Форум программистов, компьютерный форум, киберфорум
JavaScript: HTML5 Canvas
Войти
Регистрация
Восстановить пароль
Блоги Сообщество Поиск Заказать работу  
 
 
Рейтинг 4.83/30: Рейтинг темы: голосов - 30, средняя оценка - 4.83
383 / 23 / 2
Регистрация: 12.06.2021
Сообщений: 211
Записей в блоге: 2

При повороте 3d модели остается след, clearRect не работает?

10.12.2021, 05:40. Показов 6700. Ответов 42
Метки нет (Все метки)

Студворк — интернет-сервис помощи студентам
С помощью moveTo и lineTo создала несколько 3d-объектов, при нажатии кнопок клавиатуры происходит поворот 3d-объектов однако остается след. В функцию my_down, добавила ctx.clearRect(0, 0, cvs.width, cvs.height);. В этой же функции происходит повторная прорисовка объектов, my_down срабатывает при нажатии кнопки keydown(addEventListener). Не очищается холст и остаются следы. Как исправить? Вот код:
JavaScript
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
530
531
532
533
534
535
536
537
538
539
540
541
542
543
544
545
546
547
548
549
550
551
552
553
554
555
556
557
558
559
560
561
562
563
564
565
566
567
568
569
570
571
572
573
574
575
576
577
578
579
580
581
582
583
584
585
586
587
588
589
590
591
592
593
594
595
596
597
598
599
600
601
602
603
604
605
606
607
608
609
610
611
612
613
614
615
616
617
618
619
620
621
622
623
624
625
626
627
628
629
630
631
632
633
634
635
636
637
638
639
640
641
642
643
644
645
646
647
648
649
650
651
652
653
654
655
656
657
658
659
660
661
662
663
664
665
666
667
668
669
670
671
672
673
674
675
676
677
678
679
680
681
682
683
684
685
686
687
688
689
690
691
692
693
694
695
696
697
698
699
700
701
702
703
704
705
706
707
708
709
710
711
712
713
714
715
716
717
718
719
720
721
722
723
724
725
726
727
728
729
730
731
732
733
734
735
736
737
738
739
740
741
742
const cvs = document.getElementById("canvas");
const ctx = cvs.getContext("2d");
 
var cam;
var pnts = new Array();
 
 
 
var scObj1;
var scObj2;
var scObj3;
var scObj4;
var scObj5;
var scObj6;
var scObj7;
var scObj8;
 
var up = false;
var down = false;
var right = false;
var left = false;
 
var dang = 3;
var newp = new Array();
 
 
 
 
 
Utils = function()
{
  this.DistInPlan = 0; 
  this.AngInPlan = 0; 
  this.sin_A = 0;
  this.cos_A = 0;
  this._Move = function(P,BP)
  {
    return this._3DPoint(P.X+BP.X,P.Y+BP.Y, P.Z+BP.Z)
  }
  this._2DPoint = function(aX,aY)
  {
    return {X:aX,Y:aY}
  }
  this._3DPoint = function(aX,aY,aZ)
  {
    return {X:aX,Y:aY,Z:aZ}
  }
  this.ScaleVector = function(A, Scale)
  {
    var ScaleVector = {X:0,Y:0,Z:0};
          ScaleVector.X = A.X*Scale;
          ScaleVector.Y = A.Y*Scale;
          ScaleVector.Z = A.Z*Scale;
          return ScaleVector;
  }
  this.VectorProduct = function(A,B)
  {
     var VectorProduct = {X:0,Y:0,Z:0};
         
          VectorProduct.X = A.Y*B.Z - B.Y*A.Z;
          VectorProduct.Y = A.Z*B.X - B.Z*A.X;
          VectorProduct.Z = A.X*B.Y - B.X*A.Y;
          return VectorProduct;
  }
  this.RotatePointInPlan = function(P,Ang)
  {
      DistInPlan = Math.sqrt(P.X*P.X + P.Y*P.Y);
          AngInPlan = Math.atan2(P.Y, P.X);
          sin_A = Math.sin(AngInPlan + Ang);
          cos_A = Math.cos(AngInPlan + Ang);
         
          
          P.X = DistInPlan*cos_A;
          P.Y = DistInPlan*sin_A;
  }
  this.VectorAddition3D = function(A,B)
  {
    return this._3DPoint(A.X+B.X,A.Y + B.Y, A.Z + B.Z);
  }
}
 
var ut = new Utils();
 
CameraView3 = function(_LookPoint,_DistToLookPoint,_AngleSlope,_AngleTurn,_ViewAngle,_DistLeftRightCamera,
WidthScreen, HeightScreen)
{
  this.fCoordCamera = 0;
  this.fCamera = 0;
  this.ut = new Utils();
  this.Xaxis;
    this.Yaxis;
    this.Zaxis;
    this.fAngleSlope = _AngleSlope * (Math.PI / 180);
    this.fDistToLookPoint;
    this.fDistLeftRight = _DistLeftRightCamera;
    this._3DPoint;
    this.fLookPoint = _LookPoint;
    this.fLeftCam;
 
    this.DistToScreen;
    this.HalfWidthScr;
    this.HalfHeightScr;
    this.HalfDiagonal;
    this.fAngleTurn = _AngleTurn * (Math.PI / 180);
    this.fViewAngle = _ViewAngle * (Math.PI / 180);
    this.fRightCam;
    this.AngleSlopeCamera = _AngleSlope;
    this.AngleTurnCamera = _AngleTurn;
 
 
 
    
    this.main = function()
    {
     this.CalcOrientation();
     
     this.SetDistToLookPoint(_DistToLookPoint);
       this.SetBoundsToScreen(550, 400);
    }
    this.CalcOrientation = function()
    {
       this.Xaxis = this.ut._3DPoint(1,0,0);
             this.Yaxis = this.ut._3DPoint(0, Math.cos(this.fAngleSlope), Math.sin(this.fAngleSlope));
             
             this.ut.RotatePointInPlan(this.Xaxis, this.fAngleTurn);
         this.ut.RotatePointInPlan(this.Yaxis, this.fAngleTurn);
             
             this.Zaxis = this.ut.VectorProduct(this.Xaxis, this.Yaxis);
    }
    this.CalcCoordOfCamera = function()
    {
    
      this.fCoordCamera = this.ut.VectorAddition3D(this.ut.ScaleVector(this.Zaxis, this.fDistToLookPoint), this.ut._3DPoint(this.fLookPoint.X, this.fLookPoint.Y, 0));
     
      this.fLeftCam = this.ut.VectorAddition3D(this.ut.ScaleVector(this.Xaxis, -this.fDistLeftRight/2), this.fCoordCamera);
             
            this.fRightCam = this.ut.VectorAddition3D(this.ut.ScaleVector(this.Xaxis, this.fDistLeftRight/2), this.fCoordCamera);
            
            
            
    }
    
      this.ScaleVector = function(A, Scale)
        {
         
          return {x:A.X*Scale,y:A.Y*Scale,z:A.z*Scale};
        }
        
        this.GetPixelCoord = function(X,Y,Z)
        {
            var vect = new typeObject(X,Y,Z);
            vect.X = X - this.fCoordCamera.X;
            
            vect.Y = Y - this.fCoordCamera.Y;
        
          vect.Z = Z - this.fCoordCamera.Z;
        
            
        }
        
        this.GetAngleSlope = function(AngTurnInDeg)
        {
            this.fAngleSlope = this.AngTurnInDeg * (Math.PI / 180);
            
        }
        
        this.GetAngleTurn = function(AngTurnInDeg)
        {
            this.fAngleTurn = this.AngTurnInDeg * (Math.PI / 180);
              
        }
        
        this.SetAngleSlope = function(AngTurnInDeg)
        {
            this.fAngleSlope = AngTurnInDeg * (Math.PI / 180);
            
            this.CalcOrientation();
            this.CalcCoordOfCamera();
            
        }
        
        this.SetAngleTurn = function(AngTurnInDeg)
        {
          this.fAngleTurn = AngTurnInDeg * (Math.PI / 180);
          
          this.CalcOrientation();
          this.CalcCoordOfCamera();  
        }
        
        this.GetLRPixelCoord = function(X,Y,Z,LeftP,RightP)
        {
            
            var vect = new typeObject(X,Y,Z);
            var E, D;
            
            vect.X = X - this.fLeftCam.X;
            
            vect.Y = Y - this.fLeftCam.Y;
            
            vect.Z = Z - this.fLeftCam.Z;
            
        
            
            E = this.Zaxis.X*vect.X + this.Zaxis.Y*vect.Y + this.Zaxis.Z*vect.Z;
            
            if (E == 0)
            {
                D = 0;
            }
            else
            {
                D = -this.DistToScreen/E;
            }
                
            
            vect.X = vect.X*D;
            vect.Y = vect.Y*D;
            vect.Z = vect.Z*D;
            
            
            
            LeftP.x = Math.round(this.HalfWidthScr + this.Xaxis.X*vect.X + this.Xaxis.Y*vect.Y + this.Xaxis.Z*vect.Z);
        LeftP.y = Math.round(this.HalfHeightScr - this.Yaxis.X*vect.X - this.Yaxis.Y*vect.Y - this.Yaxis.Z*vect.Z);
            
            
            
            vect.X = X - this.fRightCam.X;
            
            vect.Y = Y - this.fRightCam.Y;
            vect.Z = Z - this.fRightCam.Z;
            
            
            
            
            
            
             E = this.Zaxis.X*vect.X + this.Zaxis.Y*vect.Y + this.Zaxis.Z*vect.Z;
            
            if (E == 0)
            {
                D = 0;
            }
            else
            {
                D = -this.DistToScreen/E;
            }
            
            
             vect.X = vect.X*D;
             vect.Y = vect.Y*D;
             vect.Z = vect.Z*D;
             RightP.x = Math.round(this.HalfWidthScr + this.Xaxis.X*vect.X + this.Xaxis.Y*vect.Y + this.Xaxis.Z*vect.Z);
         RightP.y = Math.round(this.HalfHeightScr - this.Yaxis.X*vect.X - this.Yaxis.Y*vect.Y - this.Yaxis.Z*vect.Z);
            
            
        }
 
    
    
    this.SetDistToLookPoint = function(DistToLP)
    {
      this.fDistToLookPoint = DistToLP;
          this.CalcCoordOfCamera()
    }
    this.SetBoundsToScreen = function(WidthScreen, HeightScreen)
    {
      this.HalfWidthScr = WidthScreen/2;
            
            this.HalfHeightScr = HeightScreen/2;
        this.HalfDiagonal = Math.sqrt((this.HalfWidthScr*this.HalfWidthScr) + (this.HalfHeightScr*this.HalfHeightScr));
            
            this.CalcDistToScreen();
    }
    this.CalcDistToScreen = function()
        {
            this.DistToScreen = this.HalfDiagonal/Math.tan(this.fViewAngle/2);
            
            
        }
        
    
}
 
typeObject = function(X,Y,Z)
{
   this.X = 0;
     this.Y = 0;
     this.Z = 0;
}
 
Scene3D = function(x,y,z)
{
   this.X = x;
     this.Y = y;
     this.Z = z;
     
}
 
T3DObject = function(x,y,z) {
  this.ListObj = new Array();
    this.VisibleObj = new Array();
    this.CenterPoint = ut._3DPoint(x,y,z);
    
    this.add4 = function(P1,P2,P3,P4,R1,R2,R3,R4)
    {
            
            this.add3(P1,P2,P3, R1,R2,false);
            this.add3(P1,P3,P4, false,R3,R4);
    }
    this.add3 = function(P1,P2,P3, R1,R2,R3)
    {
            
    
            var ut = new Utils();
            T3Dtri = new T3DTriangle(ut._Move(P1,this.CenterPoint),
                                     ut._Move(P2,this.CenterPoint),
                                     ut._Move(P3,this.CenterPoint),
                                     R1,R2,R3);
            
            
            this.ListObj.push(T3Dtri);
            
    }
    
 
    
    this.CalcScreenCoords1 = function(ctx,cam)
        {
         
 
            VisibleObj = [];
            for (var i = 0; i < this.ListObj.length; i++)
            {
                
                
                 TR = new T3DTriangle(
                   this.ListObj[i].RP[1],
                   this.ListObj[i].RP[2],
                   this.ListObj[i].RP[3],
                                     this.ListObj[i].RV[1],
                                     this.ListObj[i].RV[2],
                                   this.ListObj[i].RV[3]);
 
              TR.CalcScreenPoints(ctx,cam);
                this.VisibleObj.push(TR);
    
                
            }
        }
        
        this.DrawRight = function(ctx)
        {
            var penColor = 0x0000FF;
             
                ctx.beginPath();
              ctx.save();
               
            
                var l = 0;
                for (var j = 0; j < this.VisibleObj.length; j++)
                {
          for (var i = 1; i<=3; i++)
          {
          
            
            if (this.VisibleObj[j].RV[i])
            {
               
               l = Math.floor(i % 3)+1;
               
              
               ctx.moveTo(this.VisibleObj[j].RSP[i-1].x,this.VisibleObj[j].RSP[i-1].y);
               ctx.lineTo(this.VisibleObj[j].RSP[l-1].x,this.VisibleObj[j].RSP[l-1].y);
               ctx.strokeStyle = "0x0000FF";
               ctx.stroke(); 
              
          
              
            }
 
                }
                }
            
            ctx.restore();
    }
        this.DrawLeft = function(ctx)
        {
                var penColor = 0x0000FF;
             
                ctx.beginPath();
              ctx.save();
               
            
                var l = 0;
                for (var j = 0; j < this.VisibleObj.length; j++)
                {
          for (var i = 1; i<=3; i++)
          {
          
            
            if (this.VisibleObj[j].RV[i])
            {
               
               l = Math.floor(i % 3)+1;
               
              
               ctx.moveTo(this.VisibleObj[j].LSP[i-1].x,this.VisibleObj[j].LSP[i-1].y);
               ctx.lineTo(this.VisibleObj[j].LSP[l-1].x,this.VisibleObj[j].LSP[l-1].y);
               ctx.strokeStyle = "0x0000FF";
               ctx.stroke(); 
              
          
              
            }
 
                }
                }
            
            ctx.restore();
            
            
        }
    
}
 
 
Point = function()
{
  this.x = 0;
  this.y = 0;
}
 
T3DTriangle = function(Pnt1,Pnt2,Pnt3,Rbr1,Rbr2,Rbr3)
{
      this.RP = new Array();
        this.RV = new Array();
        
        this.RP[1] = Pnt1;
        this.RP[2] = Pnt2;
    this.RP[3] = Pnt3;
    this.RV[1] = Rbr1;
    this.RV[2] = Rbr2;
    this.RV[3] = Rbr3;
 
        this.LSP = new Array();
        this.RSP = new Array();
        
        this.LSP1 = new Array();
        this.RSP1 = new Array();
        this.t1;
        this.t2;
        
        
        this.CalcScreenPoints = function(ctx,cam)
        {
            
            
        
      for(var ii = 1; ii <= 3; ii++)
            {
                
                var p1 = new Point();
                var p2 = new Point();
                this.LSP.push(p1);
                this.RSP.push(p2);
                 
            
            }
            
          
            for (var i = 1; i <= 3; i++)
            {
       
                cam.GetLRPixelCoord(this.RP[i].X, this.RP[i].Y, this.RP[i].Z, this.LSP[i-1], this.RSP[i-1]);
           }
 
            
        }
        
        
        this.clearCanvas = function(ctx)
        {
            ctx.clearRect(0, 0, cvs.width, cvs.height);
        }
        
    
}
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
function draw()
{
  
  ctx.clearRect(0, 0, cvs.width, cvs.height); 
  ctx.fillStyle = '#7d7';
 
 
 scObj1.DrawRight(ctx);
 //scObj1.DrawLeft(ctx);
 
 scObj2.DrawRight(ctx);
 //scObj2.DrawLeft(ctx);
 
 
 scObj3.DrawRight(ctx);
 //scObj3.DrawLeft(ctx);
 
 scObj4.DrawRight(ctx);
 //scObj4.DrawLeft(ctx);
 
 scObj5.DrawRight(ctx);
 //scObj5.DrawLeft(ctx);
 
 scObj6.DrawRight(ctx);
 //scObj6.DrawLeft(ctx);
 
 scObj7.DrawRight(ctx);
 //scObj7.DrawLeft(ctx);
 
 scObj8.DrawRight(ctx);
 //scObj8.DrawLeft(ctx);
 
 
 
setInterval(function()
{
 
      if(right)
            {
                cam.AngleTurnCamera = cam.AngleTurnCamera - dang;
                cam.SetAngleTurn(cam.AngleTurnCamera);
            }
            if(up)
            {
                cam.AngleSlopeCamera = cam.AngleSlopeCamera - dang;
              cam.SetAngleSlope(cam.AngleSlopeCamera);
                
            }
            if(left)
            {
              cam.AngleTurnCamera = cam.AngleTurnCamera + dang;
                cam.SetAngleTurn(cam.AngleTurnCamera);
            }
            if(down)
            {
                cam.AngleSlopeCamera = cam.AngleSlopeCamera + dang;
                cam.SetAngleSlope(cam.AngleSlopeCamera);
            }
            
 
}, 33) 
 
   
    
}
 
function my_down(e)
{
  
   ctx.clearRect(0, 0, cvs.width, cvs.height); 
   ctx.fillStyle = '#7d7';
    switch(e.keyCode)
            {
                case 37:
                    right=true;
                break;
                case 38:
                    up=true;
                break;
                case 39:
                    left=true;
                break;
                case 40:
                    down=true;
                break;
            }
        scObj1.CalcScreenCoords1(ctx,cam);
        scObj1.DrawRight(ctx);
        scObj2.CalcScreenCoords1(ctx,cam);
        scObj2.DrawRight(ctx);
        scObj3.CalcScreenCoords1(ctx,cam);
        scObj3.DrawRight(ctx);
        scObj4.CalcScreenCoords1(ctx,cam);
        scObj4.DrawRight(ctx);
        scObj5.CalcScreenCoords1(ctx,cam);
        scObj5.DrawRight(ctx);
        scObj6.CalcScreenCoords1(ctx,cam);
        scObj6.DrawRight(ctx);
        scObj7.CalcScreenCoords1(ctx,cam);
        scObj7.DrawRight(ctx);
        scObj8.CalcScreenCoords1(ctx,cam);
        scObj8.DrawRight(ctx);
}
 
function my_up(e)
{
      switch(e.keyCode)
            {
                case 37:
                    right=false;
                break;
                case 38:
                    up=false;
                break;
                case 39:
                    left=false;
                break;
                case 40:
                    down=false;
                break;
            }
}
 
 
function initfig(sc,Scale)
        {
            for(var j = 0; j <=11; j++)
            {
                newp1 = new typeObject(0,0,0);
                newp.push(newp1);
                
            }
            
            
            for(var i = 0; i <= 11; i++)
            {
                 newp[i].X = pnts[i].X * Scale;
                 newp[i].Y = pnts[i].Y * Scale;
                 newp[i].Z = pnts[i].Z * Scale;
                
            }
            sc.add3(newp[0],newp[2],newp[1], true,true,true);
            sc.add3(newp[0],newp[3],newp[2], true,true,true);
            sc.add3(newp[0],newp[4],newp[3], true,true,true);
            sc.add3(newp[0],newp[5],newp[4], true,true,true);
            sc.add3(newp[0],newp[1],newp[5], true,true,true);
            
            sc.add3(newp[1],newp[2],newp[6], true,true,true);
            sc.add3(newp[2],newp[7],newp[6], true,true,true);
            sc.add3(newp[2],newp[3],newp[7], true,true,true);
            sc.add3(newp[3],newp[8],newp[7], true,true,true);
            sc.add3(newp[3],newp[4],newp[8], true,true,true);
            
            sc.add3(newp[4],newp[9],newp[8], true,true,true);
            sc.add3(newp[4],newp[5],newp[9], true,true,true);
            sc.add3(newp[5],newp[10],newp[9], true,true,true);
            sc.add3(newp[5],newp[1],newp[10], true,true,true);
            sc.add3(newp[1],newp[6],newp[10], true,true,true);
            
            sc.add3(newp[7],newp[11],newp[6], true,true,true);
            sc.add3(newp[7],newp[8],newp[11], true,true,true);
            sc.add3(newp[9],newp[11],newp[8], true,true,true);
            sc.add3(newp[9],newp[10],newp[11], true,true,true);
            sc.add3(newp[10],newp[6],newp[11], true,true,true);
        }
        
        
        function initkub(sc3,x,y,z)
        {
            sc3.add4(new Scene3D(-x,-y,-z),new Scene3D(-x,y,-z),new Scene3D(x,y,-z),new Scene3D(x,-y,-z),true,true,true,true);
            sc3.add4(new Scene3D(-x,-y,z),new Scene3D(x,-y,z),new Scene3D(x,y,z),new Scene3D(-x,y,z),true,true,true,true);
            
            sc3.add4(new Scene3D(-x,-y,-z), new Scene3D(x,-y,-z),new Scene3D(x,-y,z),new Scene3D(-x,-y,z),true,true,true,true);
            sc3.add4(new Scene3D(x,-y,-z), new Scene3D(x,y,-z),new Scene3D(x,y,z),new Scene3D(x,-y,z),true,true,true,true);
            
            sc3.add4(new Scene3D(x,y,-z), new Scene3D(-x,y,-z),new Scene3D(-x,y,z),new Scene3D(x,y,z),true,true,true,true);
            sc3.add4(new Scene3D(-x,y,-z), new Scene3D(-x,-y,-z),new Scene3D(-x,-y,z),new Scene3D(-x,y,z),true,true,true,true);
            
            
 
        }
        
        function init()
{
  
 
 cam = new CameraView3(ut._2DPoint(0,0), 15, 5, 0, 100, 0.5, 550, 400);
 cam.main();
 pnts[0] = ut._3DPoint(0,1,0);
 pnts[1] = ut._3DPoint(0.951, 0.5, -0.309);
 pnts[2] = ut._3DPoint(0.587, 0.5, 0.809);
 pnts[3] = ut._3DPoint(-0.587, 0.5, 0.809);
 pnts[4] = ut._3DPoint(-0.951, 0.5, -0.309);
 pnts[5] = ut._3DPoint(0, 0.5, -1);
 pnts[6] = ut._3DPoint(0.951, -0.5, 0.309);
 pnts[7] = ut._3DPoint(0, -0.5, 1);
 pnts[8] = ut._3DPoint(-0.951, -0.5, 0.309);
 pnts[9] = ut._3DPoint(-0.587, -0.5, -0.809);
 pnts[10] = ut._3DPoint(0.587, -0.5, -0.809);
 pnts[11] = ut._3DPoint(0, -1, 0);
 
 
 
 
 scObj1 = new T3DObject(3,3,0);
 scObj2 = new T3DObject(5,-2,0);
 scObj3 = new T3DObject(-3,0,-1);
 scObj4 = new T3DObject(2,2,5);
 scObj5 = new T3DObject(0,4,0);
 scObj6 = new T3DObject(-3,-3,0);
 scObj7 = new T3DObject(2,-5,-2);
 scObj8 = new T3DObject(0,0,0);
 
 
 initfig(scObj1, 1.5);
 initfig(scObj2, 2);
 initfig(scObj3, 1.8);
 initfig(scObj4, 2.5);
 initkub(scObj5, 1,1,1);
 initkub(scObj6, 1,0.5,5);
 initkub(scObj7, 3,0.5,0.8);
 initkub(scObj8, 0.5,0.5,0.5);
 
 
 scObj1.CalcScreenCoords1(ctx,cam);
 
 scObj2.CalcScreenCoords1(ctx,cam);
 scObj3.CalcScreenCoords1(ctx,cam);
 
 scObj4.CalcScreenCoords1(ctx,cam);
 
 scObj5.CalcScreenCoords1(ctx,cam);
 
 scObj6.CalcScreenCoords1(ctx,cam);
 
 scObj7.CalcScreenCoords1(ctx,cam);
 
 scObj8.CalcScreenCoords1(ctx,cam);
 document.addEventListener("keydown", my_down);
 document.addEventListener("keyup", my_up);
 draw();
 
 
}  
init();
HTML5
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <title>3D Объекты</title>
    <style>        
        canvas{
            border: 1px solid #000;
            display: block;
            margin: 0 auto;
        }
    </style>
</head>
<body>
    <canvas id="canvas" width="800" height="480"></canvas>
    <script src="game.js"></script>
</body>
</html>
Скриншот на которой показана проблема. Прорисовка 3d-объекта при нажатии стрелки на клавиатуре происходит поворот (остается след объектов).
0
cpp_developer
Эксперт
20123 / 5690 / 1417
Регистрация: 09.04.2010
Сообщений: 22,546
Блог
10.12.2021, 05:40
Ответы с готовыми решениями:

Остается след блока при перемещении
В общем раньше не встречался с такими проблемами. Да и не верстаю я уже ооочень долго но наконец-то мои навыки мне пригодились снова....

Canvas. При перемещении объекта остается след
Есть объект PaintBox, на канву которого выводится тайловая карта. Поверх этой карты выводится объект Image, который можно перемещать...

Затемнение: при повороте модели не освещаются боковые нормали
Здравствуйте. Подскажите что я упустил. При движении источника света, модель затемняется нормально. При повороте модели, не освещаются...

42
9933 / 2936 / 494
Регистрация: 05.10.2013
Сообщений: 7,983
Записей в блоге: 237
11.12.2021, 14:21
Я бы на вашем месте лучше бы взял контекст "webgl", а не "2d":

JavaScript
1
2
    const canvas = document.getElementById("renderCanvas");
    const gl = canvas.getContext("webgl");
Что такое WebGL: https://developer.mozilla.org/... /WebGL_API
WebGL (Web Graphics Library) - программная библиотека для языка JavaScript предназначенная для визуализации интерактивной трёхмерной графики и двухмерной графики в пределах совместимости веб-браузера без использования плагинов. WebGL приносит в веб трёхмерную графику, вводя API, который построен на основе OpenGL ES 2.0, что позволяет его использовать в элементах canvas HTML5 .
Если возьмёте WebGL, то в первом сообщении следующей темы есть ссылка на книгу и примеры к ней: Небольшие примеры на WebGL

Пример рисования кубика:

Название: 4a73e9aa-8817-4475-b25f-6edf5c89d4ce.png
Просмотров: 858

Размер: 8.0 Кб

WebGL-демка в песочнице

PHP/HTML
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
 
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge">
    <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
 
    <title>Cube. WebGL, JavaScript</title>
 
    <script src="https://cdn.jsdelivr.net/npm/gl-matrix@3.4.3/gl-matrix-min.js"></script>
</head>
 
<body>
    <canvas id="renderCanvas" width="300" height="300"></canvas>
 
    <script>
        const canvas = document.getElementById("renderCanvas");
        const gl = canvas.getContext("webgl");
 
        gl.enable(gl.DEPTH_TEST);
 
        const vertShaderSource =
            `attribute vec4 aPosition;
            attribute vec4 aNormal;
            uniform mat4 uMvpMatrix;
            uniform mat4 uModelMatrix;
            uniform mat4 uNormalMatrix;
            varying vec3 vPosition;
            varying vec3 vNormal;
            void main()
            {
                gl_Position = uMvpMatrix * aPosition;
                vPosition = vec3(uModelMatrix * aPosition);
                vNormal = normalize(vec3(uNormalMatrix * aNormal));
            }`;
 
        const fragShaderSource =
            `precision mediump float;
            const vec3 lightColor = vec3(1.0, 1.0, 1.0);
            const vec3 ambientLight = vec3(0.2, 0.2, 0.2);
            uniform vec3 uLightPosition;
            varying vec3 vPosition;
            varying vec3 vNormal;
            void main()
            {
                vec4 color = vec4(0.5, 1.0, 0.5, 1.0);
                vec3 normal = normalize(vNormal);
                vec3 lightDirection = normalize(uLightPosition - vPosition);
                float nDotL = max(dot(lightDirection, normal), 0.0);
                vec3 diffuse = lightColor * color.rgb * nDotL;
                vec3 ambient = ambientLight * color.rgb;
                gl_FragColor = vec4(diffuse + ambient, color.a);
            }`;
 
        const vShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
        gl.shaderSource(vShader, vertShaderSource);
        gl.compileShader(vShader);
        let ok = gl.getShaderParameter(vShader, gl.COMPILE_STATUS);
        if (!ok) { console.log("vert: " + gl.getShaderInfoLog(vShader)); };
 
        const fShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
        gl.shaderSource(fShader, fragShaderSource);
        gl.compileShader(fShader);
        ok = gl.getShaderParameter(vShader, gl.COMPILE_STATUS);
        if (!ok) { console.log("frag: " + gl.getShaderInfoLog(fShader)); };
 
        const program = gl.createProgram();
        gl.attachShader(program, vShader);
        gl.attachShader(program, fShader);
        gl.linkProgram(program);
        ok = gl.getProgramParameter(program, gl.LINK_STATUS);
        if (!ok) { console.log("link: " + gl.getProgramInfoLog(program)); };
        gl.useProgram(program);
 
        // Create a cube
        //    v6----- v5
        //   /|      /|
        //  v1------v0|
        //  | |     | |
        //  | |v7---|-|v4
        //  |/      |/
        //  v2------v3
 
        const vertPositions = [
            0.5, 0.5, 0.5, -0.5, 0.5, 0.5, -0.5, -0.5, 0.5, 0.5, -0.5, 0.5, // v0-v1-v2-v3 front
            0.5, 0.5, 0.5, 0.5, -0.5, 0.5, 0.5, -0.5, -0.5, 0.5, 0.5, -0.5, // v0-v3-v4-v5 right
            0.5, 0.5, 0.5, 0.5, 0.5, -0.5, -0.5, 0.5, -0.5, -0.5, 0.5, 0.5, // v0-v5-v6-v1 up
            -0.5, 0.5, 0.5, -0.5, 0.5, -0.5, -0.5, -0.5, -0.5, -0.5, -0.5, 0.5, // v1-v6-v7-v2 left
            -0.5, -0.5, -0.5, 0.5, -0.5, -0.5, 0.5, -0.5, 0.5, -0.5, -0.5, 0.5, // v7-v4-v3-v2 down
            0.5, -0.5, -0.5, -0.5, -0.5, -0.5, -0.5, 0.5, -0.5, 0.5, 0.5, -0.5 // v4-v7-v6-v5 back
        ];
        const vertPosBuffer = gl.createBuffer();
        gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertPosBuffer);
        gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertPositions), gl.STATIC_DRAW);
        gl.bindAttribLocation(program, 0, "aPosition");
        gl.vertexAttribPointer(0, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0);
        gl.enableVertexAttribArray(0);
 
        const normals = [
            0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0, // v0-v1-v2-v3 front
            1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, // v0-v3-v4-v5 right
            0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, // v0-v5-v6-v1 up
            -1.0, 0.0, 0.0, -1.0, 0.0, 0.0, -1.0, 0.0, 0.0, -1.0, 0.0, 0.0, // v1-v6-v7-v2 left
            0.0, -1.0, 0.0, 0.0, -1.0, 0.0, 0.0, -1.0, 0.0, 0.0, -1.0, 0.0, // v7-v4-v3-v2 down
            0.0, 0.0, -1.0, 0.0, 0.0, -1.0, 0.0, 0.0, -1.0, 0.0, 0.0, -1.0 // v4-v7-v6-v5 back  
        ];
        const normalBuffer = gl.createBuffer();
        gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, normalBuffer);
        gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(normals), gl.STATIC_DRAW);
        gl.bindAttribLocation(program, 1, "aNormal");
        gl.vertexAttribPointer(1, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0);
        gl.enableVertexAttribArray(1);
 
        const indices = [
            0, 1, 2, 0, 2, 3,       // front
            4, 5, 6, 4, 6, 7,       // right
            8, 9, 10, 8, 10, 11,    // up
            12, 13, 14, 12, 14, 15, // left
            16, 17, 18, 16, 18, 19, // down
            20, 21, 22, 20, 22, 23  // back 
        ];
        const indexBuffer = gl.createBuffer();
        gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexBuffer);
        gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, new Uint8Array(indices), gl.STATIC_DRAW);
 
        const projMatrix = glMatrix.mat4.create();
        glMatrix.mat4.perspective(projMatrix, 55 * Math.PI / 180, 1, 0.1, 500);
        const viewMatrix = glMatrix.mat4.create();
        glMatrix.mat4.lookAt(viewMatrix, [4, 5, 10], [0, 0, 0], [0, 1, 0]);
        const projViewMatrix = glMatrix.mat4.create();
        glMatrix.mat4.mul(projViewMatrix, projMatrix, viewMatrix);
 
        const modelMatrix = glMatrix.mat4.create();
        glMatrix.mat4.fromTranslation(modelMatrix, [0, 0, 0]);
        glMatrix.mat4.rotate(modelMatrix, modelMatrix, 0 * Math.PI / 180, [1, 0, 0]);
        glMatrix.mat4.scale(modelMatrix, modelMatrix, [5, 5, 5]);
        const mvpMatrix = glMatrix.mat4.create();
        glMatrix.mat4.mul(mvpMatrix, projViewMatrix, modelMatrix);
        const uMvpMatrixLocation = gl.getUniformLocation(program, "uMvpMatrix");
        gl.uniformMatrix4fv(uMvpMatrixLocation, false, mvpMatrix);
        const uModelMatrixLocation = gl.getUniformLocation(program, "uModelMatrix");
        gl.uniformMatrix4fv(uModelMatrixLocation, false, modelMatrix);
 
        const normalMatrix = glMatrix.mat4.create();
        glMatrix.mat4.invert(normalMatrix, modelMatrix);
        glMatrix.mat4.transpose(normalMatrix, normalMatrix);
        const uNormalMatrixLocation = gl.getUniformLocation(program, "uNormalMatrix");
        gl.uniformMatrix4fv(uNormalMatrixLocation, false, normalMatrix);
 
        const lightPosition = glMatrix.vec3.fromValues(4, 7, 5);
        const uLightPositionLocation = gl.getUniformLocation(program, "uLightPosition");
        gl.uniform3fv(uLightPositionLocation, lightPosition);
 
        gl.clearColor(0.2, 0.2, 0.2, 1);
        gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);
        gl.drawElements(gl.TRIANGLES, indices.length, gl.UNSIGNED_BYTE, 0);
    </script>
</body>
 
</html>
0
383 / 23 / 2
Регистрация: 12.06.2021
Сообщений: 211
Записей в блоге: 2
12.12.2021, 06:02  [ТС]
8Observer8, Здравствуйте нужен движок для создание 3d-мира подскажите сколько объектов может поддерживать WebGL без зависание. Есть у меня движок treejs и несколько примеров где на землю падают кубы и сферы. Но при обработке большого количества объектов на treejs, компьютер начинает зависать. Я обнаружила, что в вашем примере используется библиотека gl-matrix-min.js. Я знаю одну игру похожую на MainCraft, там также используется gl-matrix-min.js.

Mayn Bloks 3d

Игра работает нормально без зависания, вот мне интересно можно делать большие игры на Webgl в связке с gl-matrix-min.js. Хотелось бы увидеть реальные проекты с огромным количеством объектов сделанные на WebGL, чтобы протестировать. Какие примеры игр на WebGL вы знаете 8Observer8?
0
9933 / 2936 / 494
Регистрация: 05.10.2013
Сообщений: 7,983
Записей в блоге: 237
12.12.2021, 11:38
Цитата Сообщение от Olga28 Посмотреть сообщение
нужен движок для создание 3d-мира подскажите сколько объектов может поддерживать WebGL без зависание.
Это зависит от выбранной технологии рисования, от оптимизаций (ухищрений) и от мощности компьютера. В новой версии WebGL 2.0 появилась технология рисования - "Instanced Drawing", а в WebGL 1.0 эта технология доступна в виде подключаемого расширения. Можете подробнее почитать, например, в этом туториале: WebGL Optimization - Instanced Drawing. Я эту технологию ещё не пробовал, но собираюсь, нет пока примера показать. Из WebGL-движков я пробовал Three.js, PlayCanvas и Babylon.js. Мне больше понравился Babylon.js, потому что стандартные шейдеры выглядят приятнее и он поддерживает TypeScript из коробки (сам движок написан на TypeScript), он меньше нагружает мой ноутбук, чем PlayCanvas. На официальном сайте Babylon.js есть статья: Optimizing Your Scene, но я её пока не изучал.

Цитата Сообщение от Olga28 Посмотреть сообщение
Есть у меня движок treejs и несколько примеров где на землю падают кубы и сферы.
В таком примере явно используется физический движок. Скорее всего, это либо Cannon.js, либо Ammo.js и т.д. Они имеют ограничения, но их можно настраивать и оптимизировать. Некоторые физические движки плохо работают с большим количеством. Я пока не пробовал выводить много объектов, сравнивать физические 3D-движки между собой. Зато есть пример сравнения нескольких физических 2D-движков, который написан не мной: http://fatidol.com/phy-benchmark/ Я запускал у себя и получил следующий результат на моём бюджетном ноутбуке, 10-ей давности, за 20 тыс. рублей: Asus K53SV; 8 GB RAM, i3 2.2 GHertz (2 cores); Intel HD Graphics 3000; Nvidia Geforce GT 540M (1 GB); Windows 10
  1. box2d.ts : 27 FPS
    Название: 143288186-5398177b-c3d9-4a9b-8986-6d0327281c3b.png
Просмотров: 207

Размер: 990 байт
  2. planck.js : 17 FPS
    Название: 143288430-fb63661e-583a-446a-bb0c-9cbeadea89ba.png
Просмотров: 213

Размер: 983 байт
  3. matter.js : 43 FPS
    Название: 143288683-ad49651c-7cf4-4a18-a465-170dcc8833b1.png
Просмотров: 207

Размер: 1.1 Кб

Цитата Сообщение от Olga28 Посмотреть сообщение
Я знаю одну игру похожую на MainCraft, там также используется gl-matrix-min.js
Цитата Сообщение от Olga28 Посмотреть сообщение
Цитата Сообщение от Olga28 Посмотреть сообщение
мне интересно можно делать большие игры на Webgl в связке с gl-matrix-min.js
"Mayn Bloks 3d" 100% использует чистый WebGL, без Three.js, Babylon.js и т.д. Она довольно большая. У меня она тоже работает без зависаний, даже кулер не зашумел. Очень качественно сделана и оптимизирована. К такому надо стремиться. Из всех WebGL-игр что мне попадались эта самая лучшая по исполнению. Лично мне сейчас больше нравится программировать с использованием чистого WebGL и glMatrix. Намного больше свободы, больше понимания, больше мотивации, больше возможностей по оптимизации и работы напильника.

Цитата Сообщение от Olga28 Посмотреть сообщение
Какие примеры игр на WebGL вы знаете 8Observer8?
Я заметил, что браузерные игры очень часто с мультилеером. Мне такие игры больше нравятся. Я бы хотел научиться делать именно многопользовательские.
Если захотите начать использовать Babylon.js, то вот стартовый пример на JavaScript: skybox-babylonjs-js.zip (88.9 Кб)



Демка в песочнице

PHP/HTML
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
 
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <title>Skybox. BabylonJS, JavaScript</title>
    <script src="https://cdnjs.cloudflare.com/ajax/libs/babylonjs/4.2.0/babylon.js"></script>
 
    <style>
        html,
        body {
            overflow: hidden;
            width: 100%;
            height: 100%;
            margin: 0;
            padding: 0;
        }
 
        #renderCanvas {
            width: 100%;
            height: 100%;
            touch-action: none;
        }
    </style>
</head>
 
<body>
    <canvas id="renderCanvas"></canvas>
 
    <script>
        const canvas = document.getElementById("renderCanvas");
        const engine = new BABYLON.Engine(canvas, true);
        const scene = new BABYLON.Scene(engine);
        const camera = new BABYLON.ArcRotateCamera("camera", 90 * Math.PI / 180, 70 * Math.PI / 180, 3,
            new BABYLON.Vector3(0, 0.5, 0), scene);
        camera.attachControl(canvas, true);
        camera.wheelPrecision = 100;
        const light = new BABYLON.HemisphericLight("hemisphericLight", new BABYLON.Vector3(0.1, 1, 0.2), scene);
 
        const ground = BABYLON.MeshBuilder.CreateGround("ground", { width: 2, height: 2 }, scene);
        const box = BABYLON.MeshBuilder.CreateBox("box", { width: 0.5, height: 0.5, depth: 0.5 }, scene);
        box.position.y = 0.25;
        const sphere = BABYLON.MeshBuilder.CreateSphere("sphere", { diameter: 0.5 }, scene);
        sphere.position.y = 0.75;
 
        const skybox = BABYLON.MeshBuilder.CreateBox("skybox", { size: 1000 }, this.scene);
        skybox.infiniteDistance = true;
        const skyboxMaterial = new BABYLON.StandardMaterial("skyboxMat", this.scene);
        skyboxMaterial.backFaceCulling = false;
        const files = [
            "https://www.cyberforum.ru/images/skybox_px.jpg",
            "https://www.cyberforum.ru/images/skybox_py.jpg",
            "https://www.cyberforum.ru/images/skybox_pz.jpg",
            "https://www.cyberforum.ru/images/skybox_nx.jpg",
            "https://www.cyberforum.ru/images/skybox_ny.jpg",
            "https://www.cyberforum.ru/images/skybox_nz.jpg",
        ];
        skyboxMaterial.reflectionTexture = BABYLON.CubeTexture.CreateFromImages(files, this.scene);
        skyboxMaterial.reflectionTexture.coordinatesMode = BABYLON.Texture.SKYBOX_MODE;
        skyboxMaterial.diffuseColor = new BABYLON.Color3(0, 0, 0);
        skyboxMaterial.specularColor = new BABYLON.Color3(0, 0, 0);
        skybox.material = skyboxMaterial;
 
        engine.runRenderLoop(() => { scene.render(); });
        window.onresize = () => engine.resize();
    </script>
</body>
 
</html>
0
9933 / 2936 / 494
Регистрация: 05.10.2013
Сообщений: 7,983
Записей в блоге: 237
12.12.2021, 11:57
Цитата Сообщение от Olga28 Посмотреть сообщение
Какие примеры игр на WebGL вы знаете 8Observer8?
Игра "Skate Hooligans" https://gemioli.com/hooligans/ написана одним человеком из РФ на чистом WebGL без каких-либо графических движков. На моём ноутбуке работает очень тихо, совершенно его не напрягает.
Миниатюры
При повороте 3d модели остается след, clearRect не работает?   При повороте 3d модели остается след, clearRect не работает?   При повороте 3d модели остается след, clearRect не работает?  

При повороте 3d модели остается след, clearRect не работает?   При повороте 3d модели остается след, clearRect не работает?   При повороте 3d модели остается след, clearRect не работает?  

0
383 / 23 / 2
Регистрация: 12.06.2021
Сообщений: 211
Записей в блоге: 2
12.12.2021, 14:35  [ТС]
8Observer8, нашла еще одну игру называется Quick 3d RPG. Выложили исходный код в открытый доступ. https://github.com/simondevyoutube/Quick_3D_RPG. Эти исходники я загрузила на локальный хост, протестировать. Очень сильно зависает, сделано с помощью библиотеки three.module.js. Что можете сказать про эту игру?

Все модели 3d находятся в папке resources формата "fbx". Я не знаю может просто у меня компьютер слабый поэтому такие тормоза.
1
9933 / 2936 / 494
Регистрация: 05.10.2013
Сообщений: 7,983
Записей в блоге: 237
12.12.2021, 16:04
Цитата Сообщение от Olga28 Посмотреть сообщение
Quick 3d RPG. Выложили исходный код в открытый доступ.
Спасибо! Мне модельки могут пригодиться для прототипов и для обучения - как такие делать в Blender.

Цитата Сообщение от Olga28 Посмотреть сообщение
Что можете сказать про эту игру?
У меня не зависает, но мой ноутбук сразу начал сильно шуметь. Когда вращаюсь, то фризы появляются. Мне в VK несколько людей обращались, что у них есть Three.js-приложение, всё работает, но требует слишком много ресурсов. Я не мог помочь. Это минус движков, что у вас нет полного контроля. Я думаю, чтобы работать полноценно с WebGL-движками в будущем, нужно много времени провести с чистым WebGL. Я вам в сообщении #2 дал ссылку на книгу и примеры - начните изучать книгу, пожалуйста.
0
9933 / 2936 / 494
Регистрация: 05.10.2013
Сообщений: 7,983
Записей в блоге: 237
12.12.2021, 16:53
Цитата Сообщение от Olga28 Посмотреть сообщение
вот мне интересно можно делать большие игры на Webgl в связке с gl-matrix-min.js
Можно ещё дополнительно тренироваться на 2D играх. Я хочу перевести результат из следующего видео из SFML на WebGL + glMatrix:



Перевёл ту часть, которая касается Idle-анимации, то есть анимации покоя:

Спрайтовая анимация "Fang Idle" на WebGL 2.0 и JavaScript

Лист спрайтов (160x50):





PHP/HTML
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
 
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge">
    <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
 
    <title>Fang Idle Sprite Animation. WebGL 2.0, JavaScript</title>
 
    <script src="https://cdn.jsdelivr.net/npm/gl-matrix@3.4.3/gl-matrix-min.js"></script>
</head>
 
<body>
    <canvas id="renderCanvas" width="300" height="300"></canvas>
 
    <script>
        const canvas = document.getElementById("renderCanvas");
        const gl = canvas.getContext("webgl2");
 
        const vertShaderSrc =
            `#version 300 es
            in vec2 aPosition;
            in vec2 aTexCoord;
            uniform mat4 uMvpMatrix;
            out vec2 vTexCoord;
            void main()
            {
                gl_Position = uMvpMatrix * vec4(aPosition, 0.0, 1.0);
                vTexCoord = aTexCoord;
            }`;
 
        const fragShaderSrc =
            `#version 300 es
            precision mediump float;
            uniform sampler2D uSampler;
            in vec2 vTexCoord;
            out vec4 fragColor;
            void main()
            {
                fragColor = texture(uSampler, vTexCoord);
            }`;
 
        const vShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
        gl.shaderSource(vShader, vertShaderSrc);
        gl.compileShader(vShader);
        let ok = gl.getShaderParameter(vShader, gl.COMPILE_STATUS);
        if (!ok) { console.log(gl.getShaderInfoLog(vShader));; }
 
        const fShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
        gl.shaderSource(fShader, fragShaderSrc);
        gl.compileShader(fShader);
        ok = gl.getShaderParameter(fShader, gl.COMPILE_STATUS);
        if (!ok) { console.log(gl.getShaderInfoLog(fShader));; }
 
        const program = gl.createProgram();
        gl.attachShader(program, vShader);
        gl.attachShader(program, fShader);
        gl.linkProgram(program);
        ok = gl.getProgramParameter(program, gl.LINK_STATUS);
        if (!ok) { console.log(gl.getProgramInfoLog(program)); }
        gl.useProgram(program);
 
        const aPositionLocation = gl.getAttribLocation(program, "aPosition");
        const aTexCoordLocation = gl.getAttribLocation(program, "aTexCoord");
 
        const vertPositions = [
            -0.5, -0.5, // frame 00
            0.5, -0.5,
            -0.5, 0.5,
            0.5, 0.5,
            -0.5, -0.5, // frame 01
            0.5, -0.5,
            -0.5, 0.5,
            0.5, 0.5,
            -0.5, -0.5, // frame 02
            0.5, -0.5,
            -0.5, 0.5,
            0.5, 0.5,
            -0.5, -0.5, // frame 03
            0.5, -0.5,
            -0.5, 0.5,
            0.5, 0.5
        ];
        const vertPosVBO = gl.createBuffer();
        gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertPosVBO);
        gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertPositions), gl.STATIC_DRAW);
        gl.vertexAttribPointer(aPositionLocation, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
        gl.enableVertexAttribArray(aPositionLocation);
 
        const texCoords = [
            0, 1, // frame 00
            1 / 4, 1,
            0, 0,
            1 / 4, 0,
            1 / 4, 1, // frame 01
            2 / 4, 1,
            1 / 4, 0,
            2 / 4, 0,
            2 / 4, 1, // frame 02
            3 / 4, 1,
            2 / 4, 0,
            3 / 4, 0,
            3 / 4, 1, // frame 03
            1, 1,
            3 / 4, 0,
            1, 0
        ];
        const texCoordVBO = gl.createBuffer();
        gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, texCoordVBO);
        gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(texCoords), gl.STATIC_DRAW);
        gl.vertexAttribPointer(aTexCoordLocation, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
        gl.enableVertexAttribArray(aTexCoordLocation);
 
        const projMatrix = glMatrix.mat4.create();
        glMatrix.mat4.ortho(projMatrix, 0, 100, 0, 100, 100, -100);
 
        const viewMatrix = glMatrix.mat4.create();
        glMatrix.mat4.lookAt(viewMatrix, [0, 0, 90], [0, 0, 0], [0, 1, 0]);
 
        const projViewMatrix = glMatrix.mat4.create();
        const mvpMatrix = glMatrix.mat4.create();
        const modelMatrix = glMatrix.mat4.create();
 
        glMatrix.mat4.mul(projViewMatrix, projMatrix, viewMatrix);
 
        const uMvpMatrixLocation = gl.getUniformLocation(program, "uMvpMatrix");
        const uSamplerLocation = gl.getUniformLocation(program, "uSampler");
        gl.uniform1i(uSamplerLocation, 0);
 
        gl.enable(gl.BLEND);
        gl.blendFunc(gl.SRC_ALPHA, gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
        gl.clearColor(0.93, 0.95, 0.98, 1);
 
        let currentTime, lastTime, deltaTime;
        let animationTime = 0;
        const timePeriod = 250;
        let drawingIndex = 0;
 
        const image = new Image();
        image.onload =
            () =>
            {
                gl.activeTexture(gl.TEXTURE0);
 
                const texture = gl.createTexture();
                gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);
                gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.NEAREST);
                gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.NEAREST);
                gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.CLAMP_TO_EDGE);
                gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.CLAMP_TO_EDGE);
                gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, image);
 
                glMatrix.mat4.identity(modelMatrix);
                glMatrix.mat4.translate(modelMatrix, modelMatrix, [50, 50, 0]);
                // glMatrix.mat4.rotateZ(modelMatrix, modelMatrix, 30 * Math. PI / 180);
                glMatrix.mat4.scale(modelMatrix, modelMatrix, [40, 50, 1]);
                glMatrix.mat4.mul(mvpMatrix, projViewMatrix, modelMatrix);
                gl.uniformMatrix4fv(uMvpMatrixLocation, false, mvpMatrix);
 
                lastTime = Date.now();
                animationLoop();
            };
        image.src = "assets/fang-idle.png";
 
        function animationLoop()
        {
            requestAnimationFrame(() => animationLoop());
 
            currentTime = Date.now();
            deltaTime = currentTime - lastTime;
            lastTime = currentTime;
 
            animationTime += deltaTime;
            if (animationTime >= timePeriod)
            {
                animationTime = 0;
 
                gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
                gl.drawArrays(gl.TRIANGLE_STRIP, drawingIndex, 4);
 
                drawingIndex += 4;
                if (drawingIndex >= 16) { drawingIndex = 0; }
            }
        }
    </script>
</body>
 
</html>
Вложения
Тип файла: zip fang-idle-sprite-animation-webgl2-js-master.zip (5.0 Кб, 2 просмотров)
0
383 / 23 / 2
Регистрация: 12.06.2021
Сообщений: 211
Записей в блоге: 2
12.12.2021, 16:57  [ТС]
Меня еще интересует подходящая платформа куда я смогу загрузить свою игру включая "асcеты". Есть что-нибудь подходящее на примете? Например если сайта нету, то где можно хранить свои файлы, чтобы потом поделиться игрой через iframe?
0
9933 / 2936 / 494
Регистрация: 05.10.2013
Сообщений: 7,983
Записей в блоге: 237
12.12.2021, 17:57
Цитата Сообщение от Olga28 Посмотреть сообщение
куда я смогу загрузить свою игру включая "асcеты"
Если у вас нет серверной части, то есть базы данных и игры по сети на вебсокетах, то создайте сайт на GitHub и загружайте свои игры и ассеты на него. Чтобы создать свой сайт на GitHub нужно создать репозиторий и ввести с качестве имени свой ник на GitHub. У вашего сайта будет адрес: ваше-имя.github.io На своём сайте создавайте папки для игр. Вот, например, я начал делать Супер Марио на чистом WebGL и JavaScript в прошлом году и забыл про него: https://8observer8.github.io/webgl10-js/mario/ Можете побегать на стрелки влево-вправо (или клавиши: A, D). Но ничего, я его доделаю.

Второй вариант, если у вашей игры будет база данных, например, на MySQL или PostgreSQL, либо вы заходите встроить чат на WebSockets, или сделать, чтобы люди за своими компьютерами могли играть друг с другом через интернет через WebSockets (кстати, модуль хороший: https://www.npmjs.com/package/ws ), то берите бесплатный Heroku в качестве хостинга. Правда, на бесплатном плане Heroku есть ограничение, что если к вашему серверу никто не обращался 30 минут, то сервер засыпает и чтобы его разбудить нужно подождать 10-15 секунд. Но я не проверял, когда он просыпается он заново стартует или нет, скорее всего, оно просто перезапускается, но это не точно. Ещё на Heroku ограничена бесплатная MySQL размером 5 МБайт.

Инструкция по разворачиванию сервера на Heroku
  • На сайте Heroku в правом верхнем углу выбрать "New" -> "Create new app":
  • Набрать имя игры и выбрать регион для сервера и нажать кнопку "Create app":
  • На вкладке "Deploy" нажать кнопку "Connect to GitHub":
  • Появится поле, где нужно ввести имя репозитория, нажать "Search":
  • Появится кнопка "Deploy Branch", которая загружает приложение из GitHub, либо можно нажать кнопку "Enable Automatic Deploy", которая активирует автоматическую загрузку из GitHub всякий раз, когда вы делаете у себя на компьютере "git push"
  • Приложение будет развёрнуто и у вас будет ссылка на приложение
1
383 / 23 / 2
Регистрация: 12.06.2021
Сообщений: 211
Записей в блоге: 2
13.12.2021, 01:34  [ТС]
Чтобы создать свой сайт на GitHub нужно создать репозиторий и ввести с качестве имени свой ник на GitHub.
8Observer8, я знаю что скачивать исходники с github, можно бесплатно, а размещение игр тоже можно бесплатно и какое количество игр можно размещать? Если есть бесплатная версия какие там ограничения? Разрешено в github в игре привязать данат, внутреигровые покупки или внедрить обычную рекламу?
0
9933 / 2936 / 494
Регистрация: 05.10.2013
Сообщений: 7,983
Записей в блоге: 237
13.12.2021, 01:57
Цитата Сообщение от Olga28 Посмотреть сообщение
а размещение игр тоже можно бесплатно и какое количество игр можно размещать?
Количество игр не ограничено. Бесплатно до 2 ГБайт в целом на весь ваш аккаунт GitHub. Такая же возможность создания одного бесплатного сайта есть на Bitbucket. Там тоже будет похожий адрес: <workspaceid>.bitbucket.io Я сейчас посмотрел, что у Bitbucket ограничение 4 ГБайт. Мало того, есть ещё GitLab, где бесплатно даётся аж 10 ГБайт. Ваш сайт будет иметь домен: *.gitlab.io

Цитата Сообщение от Olga28 Посмотреть сообщение
Разрешено в github в игре привязать данат, внутреигровые покупки или внедрить обычную рекламу?
Таких ограничений не нашёл. Я думаю, что их нет.
0
383 / 23 / 2
Регистрация: 12.06.2021
Сообщений: 211
Записей в блоге: 2
13.12.2021, 02:13  [ТС]
Таких ограничений не нашёл. Я думаю, что их нет.
. Т.е разрешено привязать привязать данат, внутреигровые покупки или внедрить обычную рекламу? Непонятен ответ.
0
9933 / 2936 / 494
Регистрация: 05.10.2013
Сообщений: 7,983
Записей в блоге: 237
13.12.2021, 03:57
Цитата Сообщение от Olga28 Посмотреть сообщение
привязать данат, внутреигровые покупки или внедрить обычную рекламу?
Да, всё это разрешено.

Нашёл такую информацию:

We do not generally prohibit use of GitHub for advertising. However, we expect our users to follow certain limitations, so GitHub does not become a spam haven.
Перевод Translate Google:

Как правило, мы не запрещаем использование GitHub в рекламных целях. Однако мы ожидаем, что наши пользователи будут следовать определенным ограничениям, поэтому GitHub не станет убежищем для спама.
0
9933 / 2936 / 494
Регистрация: 05.10.2013
Сообщений: 7,983
Записей в блоге: 237
13.12.2021, 12:23
Цитата Сообщение от Olga28 Посмотреть сообщение
привязать данат, внутреигровые покупки или внедрить обычную рекламу?
The content of Pages is at the user's discretion, as long as it's legal and doesn't otherwise violate the Terms of Service. Some users may choose to include ads, donation buttons, ticket sales, or other ways of monetizing their projects, and that's OK with us.
Перевод Translate Google:

Содержание Страниц остается на усмотрение пользователя, если оно законно и не нарушает Условия использования. Некоторые пользователи могут выбрать включение рекламы, кнопок пожертвований, продажи билетов или других способов монетизации своих проектов, и нас это устраивает.
0
383 / 23 / 2
Регистрация: 12.06.2021
Сообщений: 211
Записей в блоге: 2
13.12.2021, 16:36  [ТС]
Лучший ответ Сообщение было отмечено 8Observer8 как решение

Решение

8Observer8, сейчас буду изучать 3d, позже еще напишу. Ошибку в своем коде который опубликован в первом посту я все же нашла и исправила. Там переменная массив VisibleObj в классе T3DObject без this из-за чего при повороте объекта добавляется каждый раз 20 новых элементов в массив. Это как раз вся прорисованная область, поэтому происходит дубликат, нужно просто добавить this, вот кусок исправленного кода.

JavaScript
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
this.CalcScreenCoords1 = function(ctx,cam)
        {
         
 
            this.VisibleObj = [];
            for (var i = 0; i < this.ListObj.length; i++)
            {
                
                
                 TR = new T3DTriangle(
                   this.ListObj[i].RP[1],
                   this.ListObj[i].RP[2],
                   this.ListObj[i].RP[3],
                                     this.ListObj[i].RV[1],
                                     this.ListObj[i].RV[2],
                                   this.ListObj[i].RV[3]);
 
              TR.CalcScreenPoints(ctx,cam);
                this.VisibleObj.push(TR);
    
                
            }
            
        }
1
9933 / 2936 / 494
Регистрация: 05.10.2013
Сообщений: 7,983
Записей в блоге: 237
13.12.2021, 17:37
Лучший ответ Сообщение было отмечено Olga28 как решение

Решение

Цитата Сообщение от Olga28 Посмотреть сообщение
сейчас буду изучать 3d, позже еще напишу.
Отлично! Начните основательно изучать с самого начала эту книгу WebGL. Программирование трехмерной графики. В этой теме примеры: Небольшие примеры на WebGL. Книга великолепно объясняет все необходимые основы очень простым языком на множестве простых примеров. Берите примеры и экспериментируйте с ними: что-то меняйте, что-то придумывайте новое, комбинируйте примеры. Придумывайте интересные вопросы и публикуйте проблемы в этом разделе: https://www.cyberforum.ru/opengl/, потому что WebGL и OpenGL ES - это практически одно и тоже. Там мало тем по WebGL, поэтому нужно пополнять список.
1
9933 / 2936 / 494
Регистрация: 05.10.2013
Сообщений: 7,983
Записей в блоге: 237
14.12.2021, 15:20
В этой книге, ближе к концу, разбирается загрузка 3D-модели из формата "obj". Не надо тратить на это время. Сейчас очень популярен и актуален формат "gltf 2.0". Для gltf не нужно писать парсер. Вы просто загружаете модель сразу бинарными данными в память видеокарты.

Выглядит это так, на примере индексов кубика:

JavaScript
1
2
3
4
5
loadBin("assets/Box.bin", (binData) =>
{
    const indexData = new Uint16Array(binData, 576, 36);
    gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexData, gl.STATIC_DRAW);
}
Эти магические числа 576 и 36 - это сдвиг и длина байтовой последовательности. Эти числа берутся из файла Box.gltf - это JSON файл, который описывает все данные 3D-модели, а Box.bin - это бинарный файл, который содержит данные модели (координаты вершин, нормали, текстурные координаты, индексы и данные для анимаций: кости, анимации и т.д.. Оба файла: Box.gltf и Box.bin созданы в результате экспорта кубика из Blender 3.0. Если у вас нет Blender, то установите и осваивайте 3D-моделирование и создание анимаций.

Пример загрузки кубика из gltf 2.0 с рисованием на WebGL и JavaScript

WebGL-демка в песочнице

Исходники: load-cube-from-gltf2-webgl-js.zip (4.1 Кб)

Название: 13d67730-980d-4a85-b612-e8d6f6b45464.png
Просмотров: 771

Размер: 10.7 Кб

index.html

PHP/HTML
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
 
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge">
    <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0">
    <title>Loading a cube from gltf 2.0. WebGL, JavaScript</title>
    <script src="https://cdn.jsdelivr.net/npm/gl-matrix@3.4.3/gl-matrix-min.js"></script>
</head>
 
<body>
    <canvas id="renderCanvas" width="400" height="400"></canvas>
    <script>
        loadFile("assets/BoxBlender3.gltf", (content) =>
        {
            const gltf = JSON.parse(content);
 
            loadBin("assets/BoxBlender3.bin", (binData) =>
            {
                const canvas = document.getElementById("renderCanvas");
                const gl = canvas.getContext("webgl");
 
                gl.enable(gl.DEPTH_TEST);
 
                const vertShaderSource =
                    `attribute vec4 aPosition;
                    attribute vec4 aNormal;
                    uniform mat4 uMvpMatrix;
                    uniform mat4 uModelMatrix;
                    uniform mat4 uNormalMatrix;
                    varying vec3 vPosition;
                    varying vec3 vNormal;
                    void main()
                    {
                        gl_Position = uMvpMatrix * aPosition;
                        vPosition = vec3(uModelMatrix * aPosition);
                        vNormal = normalize(vec3(uNormalMatrix * aNormal));
                    }`;
 
                const fragShaderSource =
                    `precision mediump float;
                    const vec3 lightColor = vec3(1.0, 1.0, 1.0);
                    const vec3 ambientLight = vec3(0.2, 0.2, 0.2);
                    uniform vec3 uLightPosition;
                    varying vec3 vPosition;
                    varying vec3 vNormal;
                    void main()
                    {
                        vec4 color = vec4(0.5, 1.0, 0.5, 1.0);
                        vec3 normal = normalize(vNormal);
                        vec3 lightDirection = normalize(uLightPosition - vPosition);
                        float nDotL = max(dot(lightDirection, normal), 0.0);
                        vec3 diffuse = lightColor * color.rgb * nDotL;
                        vec3 ambient = ambientLight * color.rgb;
                        gl_FragColor = vec4(diffuse + ambient, color.a);
                    }`;
 
                const vShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);
                gl.shaderSource(vShader, vertShaderSource);
                gl.compileShader(vShader);
                let ok = gl.getShaderParameter(vShader, gl.COMPILE_STATUS);
                if (!ok) { console.log("vert: " + gl.getShaderInfoLog(vShader)); };
 
                const fShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);
                gl.shaderSource(fShader, fragShaderSource);
                gl.compileShader(fShader);
                ok = gl.getShaderParameter(vShader, gl.COMPILE_STATUS);
                if (!ok) { console.log("frag: " + gl.getShaderInfoLog(fShader)); };
 
                const program = gl.createProgram();
                gl.attachShader(program, vShader);
                gl.attachShader(program, fShader);
                gl.linkProgram(program);
                ok = gl.getProgramParameter(program, gl.LINK_STATUS);
                if (!ok) { console.log("link: " + gl.getProgramInfoLog(program)); };
                gl.useProgram(program);
 
                // Create a cube
                //    v6----- v5
                //   /|      /|
                //  v1------v0|
                //  | |     | |
                //  | |v7---|-|v4
                //  |/      |/
                //  v2------v3
 
                // const vertPositions = [
                //     0.5, 0.5, 0.5, -0.5, 0.5, 0.5, -0.5, -0.5, 0.5, 0.5, -0.5, 0.5, // v0-v1-v2-v3 front
                //     0.5, 0.5, 0.5, 0.5, -0.5, 0.5, 0.5, -0.5, -0.5, 0.5, 0.5, -0.5, // v0-v3-v4-v5 right
                //     0.5, 0.5, 0.5, 0.5, 0.5, -0.5, -0.5, 0.5, -0.5, -0.5, 0.5, 0.5, // v0-v5-v6-v1 up
                //     -0.5, 0.5, 0.5, -0.5, 0.5, -0.5, -0.5, -0.5, -0.5, -0.5, -0.5, 0.5, // v1-v6-v7-v2 left
                //     -0.5, -0.5, -0.5, 0.5, -0.5, -0.5, 0.5, -0.5, 0.5, -0.5, -0.5, 0.5, // v7-v4-v3-v2 down
                //     0.5, -0.5, -0.5, -0.5, -0.5, -0.5, -0.5, 0.5, -0.5, 0.5, 0.5, -0.5 // v4-v7-v6-v5 back
                // ];
                const vertPosBuffer = gl.createBuffer();
                gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertPosBuffer);
                // gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(vertPositions), gl.STATIC_DRAW);
                // const vertPosData = new Uint8Array(binData, 0, 288);
                const vertPosData = new Float32Array(binData, 0, 288 / Float32Array.BYTES_PER_ELEMENT);
                gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertPosData, gl.STATIC_DRAW);
                gl.bindAttribLocation(program, 0, "aPosition");
                gl.vertexAttribPointer(0, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0);
                gl.enableVertexAttribArray(0);
 
                // const normals = [
                //     0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0, // v0-v1-v2-v3 front
                //     1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, // v0-v3-v4-v5 right
                //     0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, // v0-v5-v6-v1 up
                //     -1.0, 0.0, 0.0, -1.0, 0.0, 0.0, -1.0, 0.0, 0.0, -1.0, 0.0, 0.0, // v1-v6-v7-v2 left
                //     0.0, -1.0, 0.0, 0.0, -1.0, 0.0, 0.0, -1.0, 0.0, 0.0, -1.0, 0.0, // v7-v4-v3-v2 down
                //     0.0, 0.0, -1.0, 0.0, 0.0, -1.0, 0.0, 0.0, -1.0, 0.0, 0.0, -1.0 // v4-v7-v6-v5 back  
                // ];
                const normalBuffer = gl.createBuffer();
                gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, normalBuffer);
                // gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(normals), gl.STATIC_DRAW);
                // const normalData = new Uint8Array(binData, 288, 288);
                const normalData = new Float32Array(binData, 288, 288 / Float32Array.BYTES_PER_ELEMENT);
                gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, normalData, gl.STATIC_DRAW);
                gl.bindAttribLocation(program, 1, "aNormal");
                gl.vertexAttribPointer(1, 3, gl.FLOAT, false, 0, 0);
                gl.enableVertexAttribArray(1);
 
                // const indices = [
                //     0, 1, 2, 0, 2, 3,       // front
                //     4, 5, 6, 4, 6, 7,       // right
                //     8, 9, 10, 8, 10, 11,    // up
                //     12, 13, 14, 12, 14, 15, // left
                //     16, 17, 18, 16, 18, 19, // down
                //     20, 21, 22, 20, 22, 23  // back 
                // ];
                const indexBuffer = gl.createBuffer();
                gl.bindBuffer(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexBuffer);
                // const indexData = new Uint8Array(binData, 576, 72);
                const indexData = new Uint16Array(binData, 576, 36);
                gl.bufferData(gl.ELEMENT_ARRAY_BUFFER, indexData, gl.STATIC_DRAW);
 
                const projMatrix = glMatrix.mat4.create();
                glMatrix.mat4.perspective(projMatrix, 55 * Math.PI / 180, 1, 0.1, 500);
                const viewMatrix = glMatrix.mat4.create();
                glMatrix.mat4.lookAt(viewMatrix, [10, 15, 20], [0, 0, 0], [0, 1, 0]);
                const projViewMatrix = glMatrix.mat4.create();
                glMatrix.mat4.mul(projViewMatrix, projMatrix, viewMatrix);
 
                const modelMatrix = glMatrix.mat4.create();
                glMatrix.mat4.fromTranslation(modelMatrix, [0, 0, 0]);
                glMatrix.mat4.rotate(modelMatrix, modelMatrix, 0 * Math.PI / 180, [1, 0, 0]);
                glMatrix.mat4.scale(modelMatrix, modelMatrix, [5, 5, 5]);
                const mvpMatrix = glMatrix.mat4.create();
                glMatrix.mat4.mul(mvpMatrix, projViewMatrix, modelMatrix);
                const uMvpMatrixLocation = gl.getUniformLocation(program, "uMvpMatrix");
                gl.uniformMatrix4fv(uMvpMatrixLocation, false, mvpMatrix);
                const uModelMatrixLocation = gl.getUniformLocation(program, "uModelMatrix");
                gl.uniformMatrix4fv(uModelMatrixLocation, false, modelMatrix);
 
                const normalMatrix = glMatrix.mat4.create();
                glMatrix.mat4.invert(normalMatrix, modelMatrix);
                glMatrix.mat4.transpose(normalMatrix, normalMatrix);
                const uNormalMatrixLocation = gl.getUniformLocation(program, "uNormalMatrix");
                gl.uniformMatrix4fv(uNormalMatrixLocation, false, normalMatrix);
 
                const lightPosition = glMatrix.vec3.fromValues(7, 8, 9);
                const uLightPositionLocation = gl.getUniformLocation(program, "uLightPosition");
                gl.uniform3fv(uLightPositionLocation, lightPosition);
 
                gl.clearColor(0.2, 0.2, 0.2, 1);
                gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);
                gl.drawElements(gl.TRIANGLES, 36, gl.UNSIGNED_SHORT, 0);
            });
        });
 
        function loadFile(path, callback)
        {
            const xhr = new XMLHttpRequest();
            xhr.onreadystatechange = () =>
            {
                if (xhr.readyState === 4 && xhr.status != 404)
                {
                    callback(xhr.responseText);
                }
            };
            xhr.open("GET", path, true);
            xhr.send();
        }
 
        function loadBin(path, callback)
        {
            const xhr = new XMLHttpRequest();
 
            xhr.onreadystatechange = () =>
            {
                if (xhr.readyState === 4 && xhr.status != 404)
                {
                    callback(xhr.response);
                }
            };
 
            xhr.open("GET", path, true);
            xhr.responseType = "arraybuffer";
            xhr.send();
        }
    </script>
</body>
 
</html>
Вложения
Тип файла: zip load-cube-from-gltf2-webgl-js.zip (4.1 Кб, 2 просмотров)
0
9933 / 2936 / 494
Регистрация: 05.10.2013
Сообщений: 7,983
Записей в блоге: 237
14.12.2021, 15:27
Box.gltf

JSON
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
{
    "asset" : {
        "generator" : "Khronos glTF Blender I/O v1.7.33",
        "version" : "2.0"
    },
    "scene" : 0,
    "scenes" : [
        {
            "name" : "Scene",
            "nodes" : [
                0
            ]
        }
    ],
    "nodes" : [
        {
            "mesh" : 0,
            "name" : "Cube"
        }
    ],
    "materials" : [
        {
            "doubleSided" : true,
            "name" : "Material",
            "pbrMetallicRoughness" : {
                "baseColorFactor" : [
                    0.800000011920929,
                    0.800000011920929,
                    0.800000011920929,
                    1
                ],
                "metallicFactor" : 0,
                "roughnessFactor" : 0.4000000059604645
            }
        }
    ],
    "meshes" : [
        {
            "name" : "Cube",
            "primitives" : [
                {
                    "attributes" : {
                        "POSITION" : 0,
                        "NORMAL" : 1
                    },
                    "indices" : 2,
                    "material" : 0
                }
            ]
        }
    ],
    "accessors" : [
        {
            "bufferView" : 0,
            "componentType" : 5126,
            "count" : 24,
            "max" : [
                1,
                1,
                1
            ],
            "min" : [
                -1,
                -1,
                -1
            ],
            "type" : "VEC3"
        },
        {
            "bufferView" : 1,
            "componentType" : 5126,
            "count" : 24,
            "type" : "VEC3"
        },
        {
            "bufferView" : 2,
            "componentType" : 5123,
            "count" : 36,
            "type" : "SCALAR"
        }
    ],
    "bufferViews" : [
        {
            "buffer" : 0,
            "byteLength" : 288,
            "byteOffset" : 0
        },
        {
            "buffer" : 0,
            "byteLength" : 288,
            "byteOffset" : 288
        },
        {
            "buffer" : 0,
            "byteLength" : 72,
            "byteOffset" : 576
        }
    ],
    "buffers" : [
        {
            "byteLength" : 648,
            "uri" : "BoxBlender3.bin"
        }
    ]
}
0
9933 / 2936 / 494
Регистрация: 05.10.2013
Сообщений: 7,983
Записей в блоге: 237
17.12.2021, 22:50
Цитата Сообщение от Olga28 Посмотреть сообщение
Эти исходники я загрузила на локальный хост, протестировать. Очень сильно зависает
Цитата Сообщение от 8Observer8 Посмотреть сообщение
Box.gltf и Box.bin созданы в результате экспорта кубика из Blender 3.0. Если у вас нет Blender, то установите и осваивайте 3D-моделирование и создание анимаций.
У меня Blender 3.0 заставляет мой ноутбук шуметь, что некомфортно для долгой работы в нём, поэтому я через эксперименты с разными версиями Blender выяснил, что для слабых ноутбуков самая оптимальная версия - это 2.67b, скачать здесь: https://download.blender.org/release/Blender2.67/ Я скачал установщик "blender-2.67b-windows64.exe". Blender 3.0 я поставил, чтобы запускать его только по сильной необходимости, а для создания (и редактирования) 3D-контента и анимаций использую Blender 2.67b.
0
Надоела реклама? Зарегистрируйтесь и она исчезнет полностью.
raxper
Эксперт
30234 / 6612 / 1498
Регистрация: 28.12.2010
Сообщений: 21,154
Блог
17.12.2021, 22:50
Помогаю со студенческими работами здесь

Почему при перемещении объекта остается "след" от него?
Почему при перемещении объекта остается &quot;след&quot; от него? Цель: переместить объект. Знаю, что glTranslate можно использовать, но вопрос в...

Не Работает clearRect (canvas)
&lt;!DOCTYPE html&gt; &lt;html&gt; &lt;body&gt; &lt;canvas id=&quot;1&quot; width=&quot;1024&quot; height=&quot;600&quot;&gt;instal google chrome&lt;/canvas&gt; &lt;/body&gt; ...

JS анимация. Остается след
Здравствуйте. Надо нарисовать с помощью Canvas и JavaScript анимацию падающего примитива. Так вот. Как сделать так, чтобы он не оставлял...

Остаётся след мышки снизу
Помогите.. Проблема уже довольно давно.. когда отвожу мышь от нижней панели, остаётся след, как будто она там осталась.. я лучше скрины...

На фоне остается след от анимации
Здравствуйте. Помогите пожалуйста с этой проблемой, повторюсь - остается след на фоновой картинке, и мигает все. Двигается гусеница....


Искать еще темы с ответами

Или воспользуйтесь поиском по форуму:
20
Ответ Создать тему
Новые блоги и статьи
Модульный подход на примере F#
DevAlt 06.03.2026
В блоге дяди Боба наткнулся на такое определение: В этой книге («Подход, основанный на вариантах использования») Ивар утверждает, что архитектура программного обеспечения — это структуры,. . .
Управление камерой с помощью скрипта OrbitControls.js на Three.js: Вращение, зум и панорамирование
8Observer8 05.03.2026
Содержание блога Финальная демка в браузере работает на Desktop и мобильных браузерах. Итоговый код: orbit-controls-threejs-js. zip. Сканируйте QR-код на мобильном. Вращайте камеру одним пальцем,. . .
SDL3 для Web (WebAssembly): Синхронизация спрайтов SDL3 и тел Box2D
8Observer8 04.03.2026
Содержание блога Финальная демка в браузере. Итоговый код: finish-sync-physics-sprites-sdl3-c. zip На первой гифке отладочные линии отключены, а на второй включены:. . .
SDL3 для Web (WebAssembly): Идентификация объектов на Box2D v3 - использование userData и событий коллизий
8Observer8 02.03.2026
Содержание блога Финальная демка в браузере. Итоговый код: finish-collision-events-sdl3-c. zip Сканируйте QR-код на мобильном и вы увидите, что появится джойстик для управления главным героем. . . .
Реалии
Hrethgir 01.03.2026
Нет, я не закончил до сих пор симулятор. Эта задача сложнее. Не получилось уйти в плавсостав, но оно и к лучшему, возможно. Точнее получалось - но сварщиком в палубную команду, а это значит, в моём. . .
Ритм жизни
kumehtar 27.02.2026
Иногда приходится жить в ритме, где дел становится всё больше, а вовлечения в происходящее — всё меньше. Плотный график не даёт вниманию закрепиться ни на одном событии. Утро начинается с быстрых,. . .
SDL3 для Web (WebAssembly): Сборка библиотек: SDL3, Box2D, FreeType, SDL3_ttf, SDL3_mixer и SDL3_image из исходников с помощью CMake и Emscripten
8Observer8 27.02.2026
Недавно вышла версия 3. 4. 2 библиотеки SDL3. На странице официальной релиза доступны исходники, готовые DLL (для x86, x64, arm64), а также библиотеки для разработки под Android, MinGW и Visual Studio. . . .
SDL3 для Web (WebAssembly): Реализация движения на Box2D v3 - трение и коллизии с повёрнутыми стенами
8Observer8 20.02.2026
Содержание блога Box2D позволяет легко создать главного героя, который не проходит сквозь стены и перемещается с заданным трением о препятствия, которые можно располагать под углом, как верхнее. . .
КиберФорум - форум программистов, компьютерный форум, программирование
Powered by vBulletin
Copyright ©2000 - 2026, CyberForum.ru