Форум программистов, компьютерный форум, киберфорум
Проекты
Войти
Регистрация
Восстановить пароль
Блоги Сообщество Поиск Заказать работу  
 
 
Рейтинг 4.75/8: Рейтинг темы: голосов - 8, средняя оценка - 4.75
775 / 444 / 93
Регистрация: 24.10.2012
Сообщений: 3,240
Записей в блоге: 5

Ищу инвестора в OpenSource-проект

01.11.2017, 11:54. Показов 2026. Ответов 24
Метки нет (Все метки)

Студворк — интернет-сервис помощи студентам
Добрый день!

Сложный, научно-развлекательный, больше игровой, социальный, игровой проект (не знаю, что это может быть - игра, либо развлекательная программа) с ручной пиксельной графикой.

Как программист я слабоват - не смог пока что осилить ни один компилируемый язык. В сети сижу довольно долго, около десяти лет, больше занимался созданием сайтов, фрилансом.

Все, почти что, есть для создания проекта - не хватает только "энергии", которая движет всем, то есть - денег.

Виртуальную команду разработчиков смог бы собрать - но тяжко будет команде работать на одном только энтузиазме, поэтому нужна движимая сила, инвестор, условия, и так далее.

Проект очень интересный, может быть, сложный, научный, игровой, длительно реализуемый (более одного года)

Все. Спасибо если прочитали это сообщение.
0
cpp_developer
Эксперт
20123 / 5690 / 1417
Регистрация: 09.04.2010
Сообщений: 22,546
Блог
01.11.2017, 11:54
Ответы с готовыми решениями:

Ищу команду или инвестора для реализации mmorpg
Добрый день. Имеется идея,довольно интересная,более менее продуманная. Ищу команду интузиастов или инвесторов для воплощения идеи в...

OpenSource проект - программа симуляции жизни
Здравствуйте, уважаемые программисты! Приглашаю желающих присоединиться к проекту по разработке программы симуляции жизни. Суть проекта: ...

Ищу инвестора для проекта - "Распознавание речи"
Программа для смартфона (на андроид), база данных на сервере (постоянное улучшение качества распознавания).

24
775 / 444 / 93
Регистрация: 24.10.2012
Сообщений: 3,240
Записей в блоге: 5
09.11.2017, 14:38  [ТС]
Студворк — интернет-сервис помощи студентам
Ищу инвесторов! Если найду инвесторов - ищу интересующихся!

Следует сказать, что, не уверен в том нужен ли мне этот проект, и буду ли им заниматься. Сомневаюсь, ещё не определился...

Если не откликнется инвестор - пойду на Kickstarter!

Добавлено через 6 минут
Цитата Сообщение от Usaga
Начинайте делать сами.
С радостью! Но, нет возможности!

Цитата Сообщение от Usaga
А инвесторов ищите там, где они есть, а не на форумах.
... на форумах нет (ну, мало, почти нет) инвесторов, но, за то есть интересующиеся.
0
775 / 444 / 93
Регистрация: 24.10.2012
Сообщений: 3,240
Записей в блоге: 5
09.11.2017, 15:32  [ТС]

Не по теме:

Блин, куда-то делись все мои вложения Безымянный_7.bmp, Безымянный_6.bmp, Безымянный_5.bmp, Безымянный_8.bmp! С сообщений #17 и #18!

Позавчера, замечал ошибку 404, на форуме - похоже что проводились технические работы. Поэтому вложения стерлись. Жаль. Либо кто-то из модераторов удалил по невнимательности...



... поэтому, продублирую не понятно почему стертые вложения:

Безымянный_7.bmp


Безымянный_6.bmp


Безымянный_5.bmp


Безымянный_8.bmp
Вложения
Тип файла: 7z images_2.7z (147.2 Кб, 1 просмотров)
0
775 / 444 / 93
Регистрация: 24.10.2012
Сообщений: 3,240
Записей в блоге: 5
09.11.2017, 15:34  [ТС]
Дополнительное вложение images_3.7z.
Вложения
Тип файла: 7z images_3.7z (94.0 Кб, 2 просмотров)
0
775 / 444 / 93
Регистрация: 24.10.2012
Сообщений: 3,240
Записей в блоге: 5
13.11.2017, 10:46  [ТС]
Продолжение блока дополнительного описания.

Дополнительное текстовое описание для интересующихся проектом VRDS SP. Часть №2. (Продолжение.)
  • Важное то, что графика кубического мира должна отображаться как есть (то же отображение картинки VRDS_SP_Source.jpg в просмотре 1:1, функция "истинный размер" в программе "FS Viewer", вроде бы эта функция на кнопке "А" en. клавиатуры) Отображение графики кубического мира игры не должно обрабатываться ни одним алгоритмом сглаживания! Можно обработать алгоритмом сглаживания, но только если кубическая графика будет на 100% как на картинке VRDS_SP_Source.jpg! Это очень-очень важно! Вот такая рекомендация.

  • Дополнительная модель "I" в проекте "VRDS SP" которую можно назвать Модель "I" Кристаллы. С помощью этой модели можно реализовать не обычную логику создания, роста кубиков на основе логики создания, роста кристаллов. Возможно, что моделью "I" Кристаллы можно заменить модель "B" Электроника, полностью либо частично? Вообще, модель "I" может быть замечательной дополнительной моделью для создания логики и визуализации кристаллических объектов.

  • Дополнительная интересная идея, можно ввести кроме основной кубической массы размерами N условно, кубическую массу размерами N разделить на 2, 4, 8 и 16 соответственно размеру кубиков N. Для размеров N разделить на 8 и 16 появляется очень замечательная красивая кубическая микро-материя, дополнительные микро кубики, которым можно дать возможность объединятся в кубики большего размера на одну ступень больше.

  • В модели "B" Электроника можно реализовать все что угодно, дополнительное, любые алгоритмы которые, к тому же, могут себя визуализировать: алгоритмы сжатия информации, графические, видео и аудио алгоритмы, алгоритмы управления трехмерной моделью кубического игрового юнита, самонаведение оружия на цель, алгоритмы ИИ ботов, Тьюрмитов как в машине Тьюринга, для интересных визуализаций, алгоритмы принятия решений в случае механического повреждения игрового юнита, алгоритмы цифровых отпечатков информации, различные алгоритмы хаотического интеллекта (есть тема на кибер форуме "Бредоговорящий компьютерный мозг") короче говоря - все, все любые алгоритмы в цифровом блоке памяти модели "B" Электроника.

  • Дополнительно о GUI проекта "VRDS SP". Весь графический, кубический мир, замечательно, если бы он повторял стиль, графически был выполнен как квинтэссенция, перенос и создание стилистических аналогов юнитов игры "Heavy Barrel" и "Super Spy Hunter" боевых, технических железных юнитов, противников и боссов этих старых ретро-игр под платформу NES. + дополнительно перенести, добавить тот же не большой юмор и замечательное, правдоподобное ИИ ботов, армий солдат и юнитов игры "Guerilla War", тоже старой ретро-игры под NES, + реализовать тот же юмор, забавную графику и ИИ как в знаменитой компьютерной игре "Worms Armageddon (R)", из 90-х годов.

  • О модели "N" Звук, игрового мира. Модель создающая звучание кубической материи при ее столкновениях в соответствии со своей формой! Уникальное звучание предметов! При их взаимном столкновении. Звучание создается на основе кубической структуры (то есть формы) юнитов и предметов игрового мира, от типа вещества кубиков (если модель кубической материи будет поддерживать "тип вещества" кубика), от веса кубика, и, возможно от силы их сцепления задающего род материи. Но, не простое воспроизведение файла Sound.wav при взаимодействии объектов!

  • Пример создания механической и электронной структуры игрового юнита типа "Солдат", игрового мира, и всех прочих игровых юнитов, по аналогии. Для юнита типа Солдат, в начале проектирования, конструктором игрового мира, создается механический скелет на основе кубической материи собранный на шарнирах и имеющий тип железной кубической материи. Далее, на скелет "цепляются", на нем монтируются средства создания механического движения - особые электромагнитные соленоиды и двигатели вращения (конечно же атомарные и не разбираемые) Далее средства механического движения совмещаются посредством электрических проводников (реально либо виртуально) с блоком ТОЭ солдата, расположенном в необходимом защищенном месте корпуса солдата. Далее к блоку ТОЭ солдата подключаются так же атомарные, не разбираемые сенсоры - тактильные, звуковые и визуальные датчики, которые соответственно осязание, слух и зрение солдата, + обязательный сенсор реализующий вестибулярный аппарат солдата (гравитационный датчик, датчик гравитационного поля направлений сторон света "O", "W", "S", "N"), + акселерометры и тому подобные, любые, датчики! Далее, в блоке ТОЭ памяти создается программная "прошивка" которая "оживляет" механического солдата-робота! Ставит его "на ноги". Все, прошивка работает - теперь солдат ходит, видит, слышит и обладает своим, определенным ИИ, который создан в блоке прошивки! Теперь механический железный скелет покрывается пиксельной оболочкой, на подобие материала резины. Оболочку рисует художник. Все! По аналогии с солдатом-юнитом, конструируются остальные игровые персонажи и весь кубический мир игрового проекта! Модель солдата очень сложная в создании получается, но - тем интереснее играть в игру и управлять юнитами! Потому, как у солдата и прочих юнитов отсутствует прогресс бар здоровья! А работоспособность юнитов зависит от многих факторов! В частности от крепости покрываемой брони и силы и места попадания повреждающего снаряда в корпус игрового юнита. Отличной дополнительной возможностью игровых юнитов должна быть модель "N" Радиосвязь, для глобальной связи всех игровых юнитов блоков ТОЭ между собой, в пределах игрового клана, и, связью с центром управления игровых юнитов! Один раз созданного юнита можно программно копировать, размножать, создавать для него разные скины, внешние виды, короче говоря разную одежду.

  • Интересно реализовать и возможность осадков снег в виртуальном кубическом мире, дождь и разнотипные подобные осадки в виде падающей сверху кубической микро-материи. Интересно что снежинки (мили-кристалы замерзшей воды) можно реализовать на основе работающей модель "I" Кристаллы, либо созданием кубической материи на основе визуальных эффектов от результата работы алгоритма Тьюрмитов, но, в этом случае снежинки будут не правильной формы. Кстати, вспомним со школьного курса природоведения, то, что со всех миллиардов падающих зимой снежинок нет ни одной одинаковой - все снежинки кристаллически уникальные! Если посмотреть на их форму под объективом микроскопа!

  • Можно построить все интересные природные ландшафты, и водоемы, в кубическом мире "VRDS SP", это - горы, овраги, пустыни, острова, озера, реки, ручьи, леса, поляны, кусты, разного рода деревья и растительность, и тому подобное.

  • Можно реализовать в кубическом мире "VRDS SP" возможность существования летающих островов с кубической материи, на которые можно попасть взобравшись по лиане, по тропинке из камней либо на вертолете. Летающие острова, в точности, как в фильме Аватар(R)! Где-то, в третьей четверти просмотра фильма.

  • На 100% параметре реалистичности модели "А" Кубики, можно реализовать очень замечательные видео эффекты дрожания листьев дерева, покачивания травы, рябь поверхности водоемов. Конечно, для моделирования такой физики в пределах всего игрового мира нужна огромная вычислительная сила компьютеров, что практически не возможно реализовать. Вообще, короче говоря, одноцветный кубик размерами 8 на 8 на 8 пикселей в сравнении с одним точечным пикселем уже в около 512 раз снижает объем, количество необходимых серверных шкафов для моделирования игрового мира. Говоря, очень-очень приблизительно, грубо говоря.

  • Обязательно следует сказать о том, если эта мысль не пришла еще сама-собой, что в игровом мире можно создавать любые механические системы: механика подъемного строительного крана, механика ветряной мельницы, механика ветро- и гидро- электростанций, любые системы состоящие из механических зубчатых колес, цепная передача механической системы велосипеда, механические редукторы, механика старинных башенных часов, механика шестеренной коробки передач автомобиля, короче говоря - все! Любая механика! Вопрос, большой, только в том, как этот механический кубический мир смоделировать наиболее правдоподобно к реальности? И, наиболее "подъемно" для игрового сервера?! Ведь, на основе реалистично смоделированной материи можно создавать механические системы любой сложности! Только, корректно смоделированной! И создать программную модель может быть не очень сложно, без работающей в основе невероятно сложной математической модели! Предчувствие автора таково, что смоделировать механику кубического мира не сложно! Странно, только, почему такое предчувствие, и верное ли оно?!
0
775 / 444 / 93
Регистрация: 24.10.2012
Сообщений: 3,240
Записей в блоге: 5
17.11.2017, 11:30  [ТС]
Дополнительное текстовое описание для интересующихся проектом VRDS SP. Часть №3. (Продолжение.)
  • Возможность создания анти гравитационной кубической материи. Толкнул, кубик, либо систему кубиков, "вектором" в любом направлении, и они улетели в любое место на карте! Могут двигаться как спутники по круговой орбите вокруг игрового мира!

    aluminium_constructor_01.png


    aluminium_constructor_02.png


    aluminium_constructor_03.png

  • Юниты из старого алюминиевого конструктора! Возможность создания конструкций моделей юнитов в стиле алюминиево-подобных моделей старого ретро конструктора!

    complette_transformer_construction_01.png


    complette_transformer_construction_02.png

  • Роботы-трансформеры, возможны полные аналоги детских роботов-конструкторов! Само-трансформирующиеся на основе электро-механики роботы-трансформеры! Процесс трансформации, конечно, сложен в программировании, который задается прошивкой в ТОЭ блоке памяти модели Трансформера, но, возможен в реализации!

  • Возможность создания кубической материи обладающей гравитационным полем. Тогда можно построить игровой мир размещенный внутри поверхности сферы! Да и вообще расположенный в любом положении!

  • Возможность создания пространственных 3D лабиринтов и плоских 2D в виде коридоров со стенами, короче говоря понятно что это.

  • Возможность создания той же логики прохождения по ландшафтам что и в замечательных играх "Adventures Of Lolo" частей 1, 2 и 3 этой невероятно занимательной NES игры! Можно как-то скопировать логику игры!

  • В реализации игрового проекта "VRDS SP" есть замечательная возможность прокатать игровой мир на компьютере с процессором любой производительности! Хоть с процессором 270 МГц! Но не играть в игру а для создания видео презентации игрового мира с работающими ботами без сетевой и одно пользовательской игры. Создать видео презентацию игрового мира, скажем, длительностью 5 мин. (300 сек.) либо отличное видео длительностью 30 мин.! Для этого запускаются две основные модели игрового мира "А" Кубики и "В" Электроника в режиме медленного моделирования, с созданным игровым миром не большой площади и работающими ботами в количестве несколько десятков! Таким образом, на процессоре с тактовой частотой 270 МГц, + оперативной памятью размером 32 Мб и жестким диском размером 1 Гб запускаются все две основные модели игрового мира в режиме записи видео с "камеры" и работающими ботами. Таким образом, скажем, за 24 часа работы моделей на компьютере производства 98 года можно записать классное *.avi видео длительностью 5 мин.! Не говоря о запуске моделей игрового мира на компьютере с современными многоядерными процессорами и большом объеме оперативной памяти! Обязательно, в режим моделирования с записью видео можно добавить модель "N" Воздух, либо модель "N" Атмосфера, как ее еще назвать? Для того чтобы записать видео пример с реалистично красиво колыхающимися листьями деревьев игрового мира, листьев травы, рябью и волнами на поверхностях водоемов игрового мира! Включить сразу три работающие модели на полном параметре реалистичности с работающими ботами и записать 5 мин. видео.!

  • Дополнительные функции для реализации возможностей модераторов и администратора игрового сервера! Со своим определенным набором возможностей.

  • Реализация текстовых, консольных команд сервера, для автоматизации рутинных действий по созданию и управлению кубической материей, и модерирования пользователей игрового проекта.

  • Возможность создания блоков с деталей взаимодействующих друг с другом которые в общем можно назвать блоками механической логики! Что это такое?! Это тот же самый механический процессор первых вычислительных машин! Это тот же механический блок который можно найти в разобранном магнитофоне Союз, Весна и прочих. Блоки механической логики можно применить как то в игровом мире. К примеру создать дверной замок на основе блоков механической логики. Конечно, механическую логику любой сложности можно заменить электро-механическими системами. Которые так же можно заменить микропроцессорными логическими системами!

  • Стек пользователей игрового проекта: 1. игрок-разработчик механических систем, 2. игрок-разработчик программных систем для блока ТОЭ памяти, 3. игрок-дизайнер механических оболочек юнитов, 4. игрок пользователь игровых моделей. Можно предположить что с каждой последующей ступенью количество игроков может увеличиваются в десятки раз! Для первой ступени 10 игроков-инженеров, 2 ступень 100 игроков, 3 ступень 1000 игроков, и т.д. На самой верхней ступени находится рядовой пользователь игрового мира который пользуется разработками игроков нижних ступеней, и командует юнитами на уровне элементарных команд: "идти", "стоять", "атаковать" и пр. Таким образом в игровом мире участвуют игроки разного уровня квалификации: от инженеров-изобретателей, программистов блоков ТОЭ, дизайнеров и до рядовых геймеров которым вообще знать ничего не надо! Только играть! Поэтому игровой процесс может быть как и очень сложный так и очень простой, в зависимости от того какой квалификации пользователь игрового проекта!
0
Надоела реклама? Зарегистрируйтесь и она исчезнет полностью.
raxper
Эксперт
30234 / 6612 / 1498
Регистрация: 28.12.2010
Сообщений: 21,154
Блог
17.11.2017, 11:30
Помогаю со студенческими работами здесь

Ищу спонсора/инвестора Для открытия хостинг партнерства
Ищу спонсора/инвестора для открытия хостинг партнерства от reg.ru Кратко о посредничестве Партнерская программа хостинга REG.RU...

Как работает OpenSource проект ?
Добрый день. У кого есть OpenSource-опыт, подскажите в общих чертах, как это работает ? Вот, предположим ситуацию, есть 3...

Ищу кросс JSON на С++ OpenSource
Приветствую! В общем нужна либа, а желательно хэдеры для работы с JSON OpenSource для коммерческого использования. Что посоветуете? ...

Глобально. OpenSource автоэлектронника. Размышления о проект
Итак, дурная идея не даёт покоя, поэтому буду писать тут. Ещё раз повторюсь - это только идея и она достаточна дурная и у Вас будет тысячи...

Ищу opensource программу типа TeamViewer
Не уверен там я создал топик где надо но всё же. Ищу opensource программу типа TeamViewer, я сам нашёл пару программ, но через них...


Искать еще темы с ответами

Или воспользуйтесь поиском по форуму:
25
Ответ Создать тему
Новые блоги и статьи
Как дизайн сайта влияет на конверсию: 7 решений, которые реально повышают заявки
Neotwalker 08.03.2026
Многие до сих пор воспринимают дизайн сайта как “красивую оболочку”. На практике всё иначе: дизайн напрямую влияет на то, оставит человек заявку или уйдёт через несколько секунд. Даже если у вас. . .
Модульная разработка через nuget packages
DevAlt 07.03.2026
Сложившийся в . Net-среде способ разработки чаще всего предполагает монорепозиторий в котором находятся все исходники. При создании нового решения, мы просто добавляем нужные проекты и имеем. . .
Модульный подход на примере F#
DevAlt 06.03.2026
В блоге дяди Боба наткнулся на такое определение: В этой книге («Подход, основанный на вариантах использования») Ивар утверждает, что архитектура программного обеспечения — это структуры,. . .
Управление камерой с помощью скрипта OrbitControls.js на Three.js: Вращение, зум и панорамирование
8Observer8 05.03.2026
Содержание блога Финальная демка в браузере работает на Desktop и мобильных браузерах. Итоговый код: orbit-controls-threejs-js. zip. Сканируйте QR-код на мобильном. Вращайте камеру одним пальцем,. . .
SDL3 для Web (WebAssembly): Синхронизация спрайтов SDL3 и тел Box2D
8Observer8 04.03.2026
Содержание блога Финальная демка в браузере. Итоговый код: finish-sync-physics-sprites-sdl3-c. zip На первой гифке отладочные линии отключены, а на второй включены:. . .
SDL3 для Web (WebAssembly): Идентификация объектов на Box2D v3 - использование userData и событий коллизий
8Observer8 02.03.2026
Содержание блога Финальная демка в браузере. Итоговый код: finish-collision-events-sdl3-c. zip Сканируйте QR-код на мобильном и вы увидите, что появится джойстик для управления главным героем. . . .
Реалии
Hrethgir 01.03.2026
Нет, я не закончил до сих пор симулятор. Эта задача сложнее. Не получилось уйти в плавсостав, но оно и к лучшему, возможно. Точнее получалось - но сварщиком в палубную команду, а это значит, в моём. . .
Ритм жизни
kumehtar 27.02.2026
Иногда приходится жить в ритме, где дел становится всё больше, а вовлечения в происходящее — всё меньше. Плотный график не даёт вниманию закрепиться ни на одном событии. Утро начинается с быстрых,. . .
КиберФорум - форум программистов, компьютерный форум, программирование
Powered by vBulletin
Copyright ©2000 - 2026, CyberForum.ru