Форум программистов, компьютерный форум, киберфорум
Python: Tkinter
Войти
Регистрация
Восстановить пароль
Блоги Сообщество Поиск Заказать работу  
 
0 / 0 / 0
Регистрация: 08.11.2021
Сообщений: 1

ping pong

08.11.2021, 17:13. Показов 1522. Ответов 0
Метки нет (Все метки)

Студворк — интернет-сервис помощи студентам
нужно сделать кнопку с стартом и выходом из игры, рабочую кнопку паузы во время игры и небольшую паузу после того, как один из игроков пропустил мяч
Python
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
from tkinter import *
# импортируем библиотеку random
import random
 
# Добавляем глобальные переменные
 
# глобальные переменные
# настройки окна
WIDTH = 1200
HEIGHT = 700
# настройки ракетокg
 
# ширина рактки
PAD_W = 30
# высота ракетки
PAD_H = 170
 
# настройки мяча
# Насколько будет увеличиваться скорость мяча с каждым ударом
BALL_SPEED_UP = 1.1
# Максимальная скорость мяча
BALL_MAX_SPEED = 40
# радиус мяча
BALL_RADIUS = 35
 
INITIAL_SPEED = 20
BALL_X_SPEED = INITIAL_SPEED
BALL_Y_SPEED = INITIAL_SPEED
 
# Счет игроков
PLAYER_1_SCORE = 0
PLAYER_2_SCORE = 0
 
# Добавим глобальную переменную отвечающую за расстояние
# до правого края игрового поля
right_line_distance = WIDTH - PAD_W
 
 
 
 
 
 
 
 
def update_score(player):
    global PLAYER_1_SCORE, PLAYER_2_SCORE
    if player == "right":
        PLAYER_1_SCORE += 1
        c.itemconfig(p_1_text, text=PLAYER_1_SCORE)
    else:
        PLAYER_2_SCORE += 1
 
        c.itemconfig(p_2_text, text=PLAYER_2_SCORE)
 
 
 
 
 
def spawn_ball():
    global BALL_X_SPEED
    # Выставляем мяч по центру
    c.coords(BALL, WIDTH / 2 - BALL_RADIUS / 2,
             HEIGHT / 2 - BALL_RADIUS / 2,
             WIDTH / 2 + BALL_RADIUS / 2,
             HEIGHT / 2 + BALL_RADIUS / 2)
    # Задаем мячу направление в сторону проигравшего игрока,
    # но снижаем скорость до изначальной
    BALL_X_SPEED = -(BALL_X_SPEED * -INITIAL_SPEED) / abs(BALL_X_SPEED)
 
 
# функция отскока мяча
def bounce(action):
    global BALL_X_SPEED, BALL_Y_SPEED
    # ударили ракеткой
    if action == "strike":
        BALL_Y_SPEED = random.randrange(-10, 10)
        if abs(BALL_X_SPEED) < BALL_MAX_SPEED:
            BALL_X_SPEED *= -BALL_SPEED_UP
        else:
            BALL_X_SPEED = -BALL_X_SPEED
    else:
        BALL_Y_SPEED = -BALL_Y_SPEED
 
 
# устанавливаем окно
root = Tk()
root.title("PythonicWay Pong")
 
# область анимации
c = Canvas(root, width=WIDTH, height=HEIGHT, background="#014320")
c.pack()
 
# элементы игрового поля
 
# левая линия
c.create_line(PAD_W, 0, PAD_W, HEIGHT, fill="black")
# правая линия
c.create_line(WIDTH - PAD_W, 0, WIDTH - PAD_W, HEIGHT, fill="black")
# центральная линия
c.create_line(WIDTH / 2, 0, WIDTH / 2, HEIGHT, fill="black")
 
# установка игровых объектов
 
# создаем мяч
BALL = c.create_oval(WIDTH / 2 - BALL_RADIUS / 2,
                     HEIGHT / 2 - BALL_RADIUS / 2,
                     WIDTH / 2 + BALL_RADIUS / 2,
                     HEIGHT / 2 + BALL_RADIUS / 2, fill="white")
 
# левая ракетка
LEFT_PAD = c.create_line(PAD_W / 2, 0, PAD_W / 2, PAD_H, width=PAD_W, fill="orange")
 
# правая ракетка
RIGHT_PAD = c.create_line(WIDTH - PAD_W / 2, 0, WIDTH - PAD_W / 2,
                          PAD_H, width=PAD_W, fill="red")
 
p_1_text = c.create_text(WIDTH - WIDTH / 6, PAD_H / 4,
                         text= PLAYER_1_SCORE,
                         font="Arial 20",
                         fill="white")
 
p_2_text = c.create_text(WIDTH / 6, PAD_H / 4,
                         text=PLAYER_2_SCORE,
                         font="Arial 20",
                         fill="white")
 
# добавим глобальные переменные для скорости движения мяча
# по горизонтали
BALL_X_CHANGE = 20
# по вертикали
BALL_Y_CHANGE = 0
 
 
def move_ball():
    # определяем координаты сторон мяча и его центра
    ball_left, ball_top, ball_right, ball_bot = c.coords(BALL)
    ball_center = (ball_top + ball_bot) / 2
 
    # вертикальный отскок
    # Если мы далеко от вертикальных линий - просто двигаем мяч
    if ball_right + BALL_X_SPEED < right_line_distance and \
            ball_left + BALL_X_SPEED > PAD_W:
        c.move(BALL, BALL_X_SPEED, BALL_Y_SPEED)
    # Если мяч касается своей правой или левой стороной границы поля
    elif ball_right == right_line_distance or ball_left == PAD_W:
        # Проверяем правой или левой стороны мы касаемся
        if ball_right > WIDTH / 2:
            # Если правой, то сравниваем позицию центра мяча
            # с позицией правой ракетки.
            # И если мяч в пределах ракетки делаем отскок
            if c.coords(RIGHT_PAD)[1] < ball_center < c.coords(RIGHT_PAD)[3]:
                bounce("strike")
            else:
                # Иначе игрок пропустил - тут оставим пока pass, его мы заменим на подсчет очков и респаун мячика
                update_score("left")
                spawn_ball()
        else:
            # То же самое для левого игрока
            if c.coords(LEFT_PAD)[1] < ball_center < c.coords(LEFT_PAD)[3]:
                bounce("strike")
            else:
                update_score("right")
                spawn_ball()
    # Проверка ситуации, в которой мячик может вылететь за границы игрового поля.
    # В таком случае просто двигаем его к границе поля.
    else:
        if ball_right > WIDTH / 2:
            c.move(BALL, right_line_distance - ball_right, BALL_Y_SPEED)
        else:
            c.move(BALL, -ball_left + PAD_W, BALL_Y_SPEED)
    # горизонтальный отскок
    if ball_top + BALL_Y_SPEED < 0 or ball_bot + BALL_Y_SPEED > HEIGHT:
        bounce("ricochet")
 
 
# зададим глобальные переменные скорости движения ракеток
# скорось с которой будут ездить ракетки
PAD_SPEED = 20
# скорость левой платформы
LEFT_PAD_SPEED = 0
# скорость правой ракетки
RIGHT_PAD_SPEED = 0
 
 
# функция движения обеих ракеток
def move_pads():
    # для удобства создадим словарь, где ракетке соответствует ее скорость
    PADS = {LEFT_PAD: LEFT_PAD_SPEED,
            RIGHT_PAD: RIGHT_PAD_SPEED}
    # перебираем ракетки
    for pad in PADS:
        # двигаем ракетку с заданной скоростью
        c.move(pad, 0, PADS[pad])
        # если ракетка вылезает за игровое поле возвращаем ее на место
        if c.coords(pad)[1] < 0:
            c.move(pad, 0, -c.coords(pad)[1])
        elif c.coords(pad)[3] > HEIGHT:
            c.move(pad, 0, HEIGHT - c.coords(pad)[3])
 
 
def main():
    move_ball()
    move_pads()
    # вызываем саму себя каждые 30 миллисекунд
    root.after(30, main)
 
 
# Установим фокус на Canvas чтобы он реагировал на нажатия клавиш
c.focus_set()
 
 
# Напишем функцию обработки нажатия клавиш
def movement_handler(event):
    global LEFT_PAD_SPEED, RIGHT_PAD_SPEED
    if (event.keysym == "w") or (event.keysym == "ц"):
        LEFT_PAD_SPEED = -PAD_SPEED
    elif (event.keysym == "s") or (event.keysym == "ы"):
        LEFT_PAD_SPEED = PAD_SPEED
    elif event.keysym == "Up":
        RIGHT_PAD_SPEED = -PAD_SPEED
    elif event.keysym == "Down":
        RIGHT_PAD_SPEED = PAD_SPEED
 
 
 
 
# Привяжем к Canvas эту функцию
c.bind("<KeyPress>", movement_handler)
 
 
# Создадим функцию реагирования на отпускание клавиши
def stop_pad(event):
    global LEFT_PAD_SPEED, RIGHT_PAD_SPEED
    if event.keysym in "ws":
        LEFT_PAD_SPEED = 0
    elif event.keysym in ("Up", "Down"):
        RIGHT_PAD_SPEED = 0
 
 
# Привяжем к Canvas эту функцию
c.bind("<KeyRelease>", stop_pad)
 
# запускаем движение
main()
 
# запускаем работу окна
root.mainloop()
0
Programming
Эксперт
39485 / 9562 / 3019
Регистрация: 12.04.2006
Сообщений: 41,671
Блог
08.11.2021, 17:13
Ответы с готовыми решениями:

ping pong
здравствуйте, мне нужна помощь, есть игра пинг понг работает не совсем корректно мне нужно исправить, в нём есть препятствие но мяч его...

Ping Pong
Доброго времени суток, однофорумчане! Нужна ваша помощь... Создал игруху пинг-понг, но не отображается название окна, из-за чего едет вся...

Ping Pong 2D, ncurses
Написал наколенную реализацию игры в пинг понг в консоли Linux (поэтому там есть сторонний kbhit()) Прошу сильно не пинать за кучку...

0
Надоела реклама? Зарегистрируйтесь и она исчезнет полностью.
inter-admin
Эксперт
29715 / 6470 / 2152
Регистрация: 06.03.2009
Сообщений: 28,500
Блог
08.11.2021, 17:13
Помогаю со студенческими работами здесь

Ping-Pong irc
Всем день добрый, есть такая задача, построить небольшой клиент irc, но столкнулся с проблемой.. именно с пересылкой ping-pong. Написал...

Игра Ping-Pong
Доброго времени суток. Пример из книги, символ в символ, но не работает, шарик не перемещается. В чем причина? Исправлял на что ругается...

Ping-pong online
Занимаюсь разработкой апп и у нас кто-то сделал простую игрушечку пинг-понг с искусственным интеллектом. Я подумал, что было бы здорово...

Ping pong физика игры
Можете помочь сделать физику игры простейшую? Вот код игры ping pong var Form1: TForm1; PosX, PosY, VelX, VelY:single; ...

Ping-Pong - шарик, игрок
Здравствуйте. Задание на курсовой - &quot;Реализовать проект Пинг-Понг&quot;. Я создал одного игрока и мяч. Игроком управляю с помощью мышки. Все...


Искать еще темы с ответами

Или воспользуйтесь поиском по форуму:
1
Ответ Создать тему
Новые блоги и статьи
Кому нужен AOT?
DevAlt 26.03.2026
Решил сделать простой ланчер Написал заготовку: dotnet new console --aot -o UrlHandler var items = args. Split(":"); var tag = items; var id = items; var executable = args;. . .
Отправка уведомления на почту при изменении наименования справочника
Maks 24.03.2026
Программная отправка письма электронной почты на примере изменения наименования типового справочника "Склады" в конфигурации БП3. Перед реализацией необходимо выполнить настройку системной учетной. . .
модель ЗдравоСохранения 5. Меньше увольнений- больше дохода!
anaschu 24.03.2026
Теперь система здравосохранения уменьшает количество увольнений. 9TO2GP2bpX4 a42b81fb172ffc12ca589c7898261ccb/ https:/ / rutube. ru/ video/ a42b81fb172ffc12ca589c7898261ccb/ Слева синяя линия -. . .
Midnight Chicago Blues
kumehtar 24.03.2026
Такой Midnight Chicago Blues, знаешь?. . Когда вечерние улицы становятся ночными, а ты не можешь уснуть. Ты идёшь в любимый старый бар, и бармен наливает тебе виски. Ты смотришь на пролетающие. . .
SDL3 для Desktop (MinGW): Вывод текста со шрифтом TTF с помощью библиотеки SDL3_ttf на Си и C++
8Observer8 24.03.2026
Содержание блога Финальные проекты на Си и на C++: finish-text-sdl3-c. zip finish-text-sdl3-cpp. zip
Жизнь в неопределённости
kumehtar 23.03.2026
Жизнь — это постоянное существование в неопределённости. Например, даже если у тебя есть список дел, невозможно дойти до точки, где всё окончательно завершено и больше ничего не осталось. В принципе,. . .
Модель здравоСохранения: работники работают быстрее после её введения.
anaschu 23.03.2026
geJalZw1fLo Корпорация до введения программа здравоохранения имела много невыполненных работниками заданий, после введения программы количество заданий выросло. Но на выплатах по больничным это. . .
Контроль уникальности заводского номера
Maks 23.03.2026
Алгоритм контроля уникальности заводского (или серийного) номера на примере нетипового документа выдачи шин для спецтехники с табличной частью, разработанного в конфигурации КА2. Номеклатура. . .
КиберФорум - форум программистов, компьютерный форум, программирование
Powered by vBulletin
Copyright ©2000 - 2026, CyberForum.ru