Форум программистов, компьютерный форум, киберфорум
React/ReactJS
Войти
Регистрация
Восстановить пароль
Блоги Сообщество Поиск Заказать работу  
 
0 / 0 / 0
Регистрация: 03.06.2015
Сообщений: 12

Трекинг 3д модели

20.11.2025, 21:44. Показов 636. Ответов 0

Студворк — интернет-сервис помощи студентам
всем привет, столкнулся с проблемой, не получается настроить трекинг головы, использую mediapipe и 3д модель, устанавливаю маркеры на 3д модели, относительно точек mediapipe с помощью кода
JavaScript
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
const MARKER_PRESETS = [
  { key: 'RIGHT_EYE_OUTER', name: 'Внешний угол правого глаза модели' },
  { key: 'LEFT_EYE_OUTER', name: 'Внешний угол левого глаза модели' },
  { key: 'CHIN', name: 'Подбородок' },
]
 
export const MarkerManager = () => {
  const {
    camera,
    gl: { domElement },
  } = useThree()
  const raycaster = useRef(new THREE.Raycaster())
  const mouse = useRef(new THREE.Vector2())
  const markerGroups = useRef<Record<string, THREE.Group>>({})
  const [markerSelection, setMarkerSelection] = useState<{ hit: THREE.Intersection; modelId: string } | null>(
    null,
  )
 
  const { isMarkerMode, selectedModelId, addMarkerToModel } = useAppStore()
  const setIsMarkerMode = useAppStore((state) => state.setIsMarkerMode)
  const models = useAppStore((state) => state.models)
 
  const handleClick = useCallback(
    (event: MouseEvent) => {
      if (!isMarkerMode || !selectedModelId) return
 
      const model = models.find((m) => m.id === selectedModelId)
      if (!model || !model.mesh) return
 
      const rect = domElement.getBoundingClientRect()
      mouse.current.x = ((event.clientX - rect.left) / rect.width) * 2 - 1
      mouse.current.y = -((event.clientY - rect.top) / rect.height) * 2 + 1
      raycaster.current.setFromCamera(mouse.current, camera)
 
      const meshes: THREE.Mesh[] = []
      model.mesh.traverse((child) => {
        if (child instanceof THREE.Mesh) meshes.push(child)
      })
      if (meshes.length === 0) return
 
      const intersects = raycaster.current.intersectObjects(meshes, true)
      if (intersects.length === 0) return
 
      // Показываем выбор маркера через Html
      setMarkerSelection({ hit: intersects[0], modelId: model.id })
    },
    [camera, domElement, isMarkerMode, selectedModelId, models],
  )
 
  useEffect(() => {
    if (!domElement || !isMarkerMode) return
    domElement.addEventListener('click', handleClick)
    return () => domElement.removeEventListener('click', handleClick)
  }, [domElement, handleClick, isMarkerMode])
 
  const placeMarker = (preset: (typeof MARKER_PRESETS)[0]) => {
    if (!markerSelection) return
 
    const { hit, modelId } = markerSelection
    const model = models.find((m) => m.id === modelId)
    if (!model || !model.mesh) return
 
    const parentObject = model.mesh.children.find(
      (child) => child.type === 'Group' || child instanceof THREE.Object3D,
    )
    if (!parentObject) return
 
    if (!markerGroups.current[model.id]) {
      const group = new THREE.Group()
      group.name = 'MarkerGroup'
      parentObject.add(group)
      markerGroups.current[model.id] = group
    }
 
    const markerGroup = markerGroups.current[model.id]
    const localPoint = markerGroup.worldToLocal(hit.point.clone())
 
    const sphere = new THREE.Mesh(
      new THREE.SphereGeometry(2, 16, 16),
      new THREE.MeshBasicMaterial({ depthTest: false }),
    )
    sphere.position.copy(localPoint)
    markerGroup.add(sphere)
 
    addMarkerToModel(model.id, {
      name: preset.name,
      key: preset.key,
      position: localPoint,
      nodeUuid: hit.object.uuid,
    })
 
    setMarkerSelection(null)
    setIsMarkerMode(false)
  }
 
  return (
    <>
      {markerSelection &&
        (() => {
          const model = models.find((m) => m.id === markerSelection.modelId)
          if (!model) return null
 
          // Получаем ключи уже установленных маркеров для этой модели
          const existingKeys = new Set(model.markers?.map((m) => m.key) || [])
 
          return (
            <Html position={markerSelection.hit.point} center style={{ pointerEvents: 'auto' }}>
              <div
                style={{
                  display: 'flex',
                  gap: '8px',
                  background: 'rgba(0,0,0,0.85)',
                  padding: '8px 12px',
                  borderRadius: '8px',
                  boxShadow: '0 4px 12px rgba(0,0,0,0.5)',
                  flexDirection: 'column',
                  alignItems: 'center',
                  minWidth: '300px',
                }}
                onPointerDownCapture={(e) => e.stopPropagation()}
                onPointerUpCapture={(e) => e.stopPropagation()}
                onPointerMoveCapture={(e) => e.stopPropagation()}
              >
                {/* Крестик */}
                <button
                  onClick={(e) => {
                    e.stopPropagation()
                    setMarkerSelection(null) // или твоя функция закрытия
                  }}
                  style={{
                    position: 'absolute',
                    top: '4px',
                    right: '6px',
                    cursor: 'pointer',
                  }}
                  onMouseEnter={(e) => (e.currentTarget.style.color = '#f55')}
                  onMouseLeave={(e) => (e.currentTarget.style.color = '#fff')}
                >
                  <X />
                </button>
                <div>Примечание: Точки располагаются зеркально</div>
                {MARKER_PRESETS.filter((p) => !existingKeys.has(p.key)).map((preset) => (
                  <button
                    key={preset.key}
                    onClick={(e) => {
                      e.stopPropagation()
                      placeMarker(preset)
                    }}
                    style={{
                      background: '#1e1e1e',
                      color: 'white',
                      border: 'none',
                      borderRadius: '6px',
                      padding: '6px 12px',
                      cursor: 'pointer',
                      fontSize: '14px',
                      width: '100%',
                      transition: 'all 0.2s',
                    }}
                    onMouseEnter={(e) => (e.currentTarget.style.background = '#333')}
                    onMouseLeave={(e) => (e.currentTarget.style.background = '#1e1e1e')}
                  >
                    {preset.name} [{preset.key}]
                  </button>
                ))}
              </div>
            </Html>
          )
        })()}
    </>
  )
}
скрин
и с помощью функции трекинга пытаюсь

JavaScript
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
export const FaceTracking = ({ clonedModels }: PreviewFaceTrackingProps) => {
  // Получаем videoAspect из стора
  const { faceLandmarks, isFaceTrackingActive, videoAspect } = useAppStore()
 
  const previousHeadPose = useRef(null)
  const smoothedLandmarks = useRef<Record<number, { x: number; y: number; z: number }>>({})
  const smoothingAlpha = 0.7 // Сглаживание для точек, оставляем
 
  // Флаг для плавной инициализации перед "жесткой" привязкой
  const isInitialized = useRef<Record<string, boolean>>({})
 
  const getHeadPoseFromMarkers = useCallback(
    (model: any) => {
      if (!faceLandmarks || faceLandmarks.length === 0 || !model.markers || model.markers.length < 3) {
        return null
      }
      try {
        const LANDMARKS = {
          LEFT_EYE_OUTER: 359,
          RIGHT_EYE_OUTER: 226,
          CHIN: 152,
        }
 
        // Сглаживание точек (EMA)
        Object.keys(LANDMARKS).forEach((key) => {
          const index = LANDMARKS[key]
          const current = faceLandmarks[index]
          if (current) {
            const prev = smoothedLandmarks.current[index] || current
            smoothedLandmarks.current[index] = {
              x: prev.x * (1 - smoothingAlpha) + current.x * smoothingAlpha,
              y: prev.y * (1 - smoothingAlpha) + current.y * smoothingAlpha,
              z: prev.z * (1 - smoothingAlpha) + current.z * smoothingAlpha,
            }
          }
        })
 
        const getSmoothedPoint = (index: number) => smoothedLandmarks.current[index] || faceLandmarks[index]
 
        // Преобразование координат
        const getPoint = (index: number) => {
          const lm = getSmoothedPoint(index)
          if (!lm) return new THREE.Vector3(0, 0, 0)
 
          const x = (lm.x - 0.5) * 2
          const y = (0.5 - lm.y) * (2 / videoAspect)
          const z = -lm.z * 2
 
          return new THREE.Vector3(x, y, z)
        }
 
        const facePoints = {
          leftEyeOuter: getPoint(LANDMARKS.LEFT_EYE_OUTER),
          rightEyeOuter: getPoint(LANDMARKS.RIGHT_EYE_OUTER),
          chin: getPoint(LANDMARKS.CHIN),
        }
 
        const modelMarkers = model.markers.reduce((acc: any, marker: any) => {
          acc[marker.key] = marker.position.clone()
          return acc
        }, {})
 
        if (!modelMarkers['LEFT_EYE_OUTER'] || !modelMarkers['RIGHT_EYE_OUTER'] || !modelMarkers['CHIN']) {
          return null
        }
 
        // --- Расчет позы (без изменений) ---
        const modelChinToLeft = new THREE.Vector3().subVectors(
          modelMarkers['LEFT_EYE_OUTER'],
          modelMarkers['CHIN'],
        )
        const modelChinToRight = new THREE.Vector3().subVectors(
          modelMarkers['RIGHT_EYE_OUTER'],
          modelMarkers['CHIN'],
        )
        const faceChinToLeft = new THREE.Vector3().subVectors(facePoints.leftEyeOuter, facePoints.chin)
        const faceChinToRight = new THREE.Vector3().subVectors(facePoints.rightEyeOuter, facePoints.chin)
 
        const distChinLeftModel = modelChinToLeft.length()
        const distChinRightModel = modelChinToRight.length()
        const distLeftRightModel = modelMarkers['LEFT_EYE_OUTER'].distanceTo(modelMarkers['RIGHT_EYE_OUTER'])
        const distChinLeftFace = faceChinToLeft.length()
        const distChinRightFace = faceChinToRight.length()
        const distLeftRightFace = facePoints.leftEyeOuter.distanceTo(facePoints.rightEyeOuter)
 
        const scale =
          (distChinLeftFace / distChinLeftModel +
            distChinRightFace / distChinRightModel +
            distLeftRightFace / distLeftRightModel) /
          3
 
        const modelRight = new THREE.Vector3().crossVectors(modelChinToLeft, modelChinToRight).normalize()
        const modelUp = new THREE.Vector3().addVectors(modelChinToLeft, modelChinToRight).normalize()
        const modelForward = new THREE.Vector3().crossVectors(modelRight, modelUp).normalize()
 
        const faceRight = new THREE.Vector3().crossVectors(faceChinToLeft, faceChinToRight).normalize()
        const faceUp = new THREE.Vector3().addVectors(faceChinToLeft, faceChinToRight).normalize()
        const faceForward = new THREE.Vector3().crossVectors(faceRight, faceUp).normalize()
 
        const modelBasis = new THREE.Matrix4().makeBasis(modelRight, modelUp, modelForward)
        const faceBasis = new THREE.Matrix4().makeBasis(faceRight, faceUp, faceForward)
 
        const rotationMatrix = new THREE.Matrix4().multiplyMatrices(faceBasis, modelBasis.clone().invert())
        const rotation = new THREE.Quaternion().setFromRotationMatrix(rotationMatrix)
 
        const faceCenter = new THREE.Vector3()
          .addVectors(facePoints.chin, facePoints.leftEyeOuter)
          .add(facePoints.rightEyeOuter)
          .multiplyScalar(1 / 3)
 
        // --- ГЛАВНОЕ ИЗМЕНЕНИЕ: Корректный расчет позиции ---
 
        // 1. Находим реальный геометрический центр 3D-модели.
        // ВАЖНО: Для производительности это следует вычислить один раз при загрузке модели и сохранить.
        const modelBox = new THREE.Box3().setFromObject(model.mesh)
        const modelGeometryCenter = modelBox.getCenter(new THREE.Vector3())
 
        // 2. Применяем вычисленные поворот и масштаб к геометрическому центру.
        // Это показывает нам, куда сместится центр модели после трансформации.
        const transformedGeometryCenter = modelGeometryCenter
          .clone()
          .applyQuaternion(rotation)
          .multiplyScalar(scale)
 
        // 3. Вычисляем финальную позицию для origin'а модели.
        // Мы хотим, чтобы преобразованный геометрический центр модели совпал с центром лица.
        const position = new THREE.Vector3().subVectors(faceCenter, transformedGeometryCenter)
 
        return { position, rotation, scale }
      } catch (error) {
        console.error('Error calculating head pose from markers:', error)
        return null
      }
    },
    [faceLandmarks, videoAspect],
  )
 
  // --- useFrame и useEffect остаются без изменений ---
  useFrame(() => {
    if (!isFaceTrackingActive || !faceLandmarks?.length) {
      return
    }
 
    clonedModels.forEach((model) => {
      if (model.isTracking && model.mesh) {
        const headPose = getHeadPoseFromMarkers(model)
        if (!headPose) return
 
        if (isInitialized.current[model.id] === undefined) {
          isInitialized.current[model.id] = false
        }
 
        if (!isInitialized.current[model.id]) {
          model.mesh.position.lerp(headPose.position, 0.1)
          model.mesh.quaternion.slerp(headPose.rotation, 0.1)
          model.mesh.scale.lerp(new THREE.Vector3(headPose.scale, headPose.scale, headPose.scale), 0.1)
 
          const posDiff = model.mesh.position.distanceToSquared(headPose.position)
          const rotDiff = model.mesh.quaternion.angleTo(headPose.rotation)
          const scaleDiff = Math.abs(model.mesh.scale.x - headPose.scale)
 
          if (posDiff < 0.0001 && rotDiff < 0.01 && scaleDiff < 0.01) {
            isInitialized.current[model.id] = true
            console.log(`FaceTracking: Model ${model.id} initialized, switching to hard lock.`)
          }
        } else {
          model.mesh.position.copy(headPose.position)
          model.mesh.quaternion.copy(headPose.rotation)
          model.mesh.scale.setScalar(headPose.scale)
        }
      }
    })
  })
 
  useEffect(() => {
    if (!isFaceTrackingActive) {
      previousHeadPose.current = null
      smoothedLandmarks.current = {}
      isInitialized.current = {}
      console.log('FaceTracking: Reset state')
    }
  }, [isFaceTrackingActive])
 
  return null
}
и модель у меня выходит за пределы головы

то есть, не сохраняется анатомическая структура, и отсюда возникает вопросы, как мне сделать так, чтобы модель была внутри головы


Буду очень сильно признателен за помощь
0
Programming
Эксперт
39485 / 9562 / 3019
Регистрация: 12.04.2006
Сообщений: 41,671
Блог
20.11.2025, 21:44
Ответы с готовыми решениями:

Backbone.js Какой должна быть модель? Как наполнять модель?
Добрый день! Есть небольшой проект, в котором используется backbone.js. С бекэнда приходит JSON с...

Создание модуля
Создаю модуль AngularJS в файле app.js var todoApp = angular.module(&quot;todoApp&quot;, ); Ошибка:...

Как заставить обновиться модели AngulaJS
Здравствуйте! Имеется локализация для сайта. Делал с помощью фильтров: {{'USERS' | xlat}} Как...

0
Надоела реклама? Зарегистрируйтесь и она исчезнет полностью.
inter-admin
Эксперт
29715 / 6470 / 2152
Регистрация: 06.03.2009
Сообщений: 28,500
Блог
20.11.2025, 21:44
Помогаю со студенческими работами здесь

Не могу наладить свять view и модели
Есть сайт, который ищет фильмы из базы по названию, а потом показывает описание. Приложение состоит...

Какие библиотеки нужно подключить для использования модального окна?
Добрый день Подскажите что нужно подключить для модального окна. Добавляю $modal в контроллер и...

Как поставить крестик в верхнем правом углу модального окна?
Добрый день Какое свойство нужно добавить чтобы модальное окно было с крестиком в правом верхнем...

Использование $sce модуля
Привет . подскажите в каких ситуациях использовать $sce модуль ? Если можно то на...

Отслеживать модель из сервиса в контроллере
Здравствуйте, у меня есть 2 контроллера, 1 сервис один контроллер работает с отдельной частью html...


Искать еще темы с ответами

Или воспользуйтесь поиском по форуму:
1
Ответ Создать тему
Новые блоги и статьи
Философия технологии
iceja 01.02.2026
На мой взгляд у человека в технических проектах остается роль генерального директора. Все остальное нейронки делают уже лучше человека. Они не могут нести предпринимательские риски, не могут. . .
SDL3 для Web (WebAssembly): Вывод текста со шрифтом TTF с помощью SDL3_ttf
8Observer8 01.02.2026
Содержание блога В этой пошаговой инструкции создадим с нуля веб-приложение, которое выводит текст в окне браузера. Запустим на Android на локальном сервере. Загрузим Release на бесплатный. . .
SDL3 для Web (WebAssembly): Сборка C/C++ проекта из консоли
8Observer8 30.01.2026
Содержание блога Если вы откроете примеры для начинающих на официальном репозитории SDL3 в папке: examples, то вы увидите, что все примеры используют следующие четыре обязательные функции, а. . .
SDL3 для Web (WebAssembly): Установка Emscripten SDK (emsdk) и CMake для сборки C и C++ приложений в Wasm
8Observer8 30.01.2026
Содержание блога Для того чтобы скачать Emscripten SDK (emsdk) необходимо сначало скачать и уставить Git: Install for Windows. Следуйте стандартной процедуре установки Git через установщик. . . .
SDL3 для Android: Подключение Box2D v3, физика и отрисовка коллайдеров
8Observer8 29.01.2026
Содержание блога Box2D - это библиотека для 2D физики для анимаций и игр. С её помощью можно определять были ли коллизии между конкретными объектами. Версия v3 была полностью переписана на Си, в. . .
Инструменты COM: Сохранение данный из VARIANT в файл и загрузка из файла в VARIANT
bedvit 28.01.2026
Сохранение базовых типов COM и массивов (одномерных или двухмерных) любой вложенности (деревья) в файл, с возможностью выбора алгоритмов сжатия и шифрования. Часть библиотеки BedvitCOM Использованы. . .
SDL3 для Android: Загрузка PNG с альфа-каналом с помощью SDL_LoadPNG (без SDL3_image)
8Observer8 28.01.2026
Содержание блога SDL3 имеет собственные средства для загрузки и отображения PNG-файлов с альфа-каналом и базовой работы с ними. В этой инструкции используется функция SDL_LoadPNG(), которая. . .
SDL3 для Android: Загрузка PNG с альфа-каналом с помощью SDL3_image
8Observer8 27.01.2026
Содержание блога SDL3_image - это библиотека для загрузки и работы с изображениями. Эта пошаговая инструкция покажет, как загрузить и вывести на экран смартфона картинку с альфа-каналом, то есть с. . .
КиберФорум - форум программистов, компьютерный форум, программирование
Powered by vBulletin
Copyright ©2000 - 2026, CyberForum.ru