Форум программистов, компьютерный форум, киберфорум
SFML
Войти
Регистрация
Восстановить пароль
Блоги Сообщество Поиск Заказать работу  
 
Рейтинг 4.54/13: Рейтинг темы: голосов - 13, средняя оценка - 4.54
7 / 6 / 1
Регистрация: 03.07.2019
Сообщений: 123

Стрельба в SFML OpenGL

05.04.2020, 21:26. Показов 2809. Ответов 8

Студворк — интернет-сервис помощи студентам
Доброго времени суток!
Недавно я начал писать 3D шутер на SFML и OpenGL, сделал всё, кроме стрельбы и мультиплеера, как сделать мультиплеер я вроде как понимаю, а вот как реализовать стрельбу я не знаю. Понимаю, что нужно пустить луч в направлении взгляда игрока и если он пересечётся с врагом, то отнимаем ему здоровье. Как это реализовать?
Код:
C++
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
#include <SFML/Graphics.hpp>
#include <SFML/OpenGL.hpp>
#include <gl/GLU.h>
#include "Header.h" //там находится RenderShape(), RenderSkybox(), LoadTexture(), buildmass, mass, buildcheck() и check()
#include <SFML/Audio.hpp>
using namespace sf;
float angleX, angleY;
float PI = 3.141592;
float sizee = 10.f;
class Weapon {
public:
    Texture WeaponTexture;
    Sprite WeaponSprite;
    Texture CrosshairTexture;
    Sprite CrosshairSprite;
    Music shoot, reload;
    int bullets = 7;
    Weapon() {
        WeaponTexture.loadFromFile("pistol.png");
        WeaponSprite.setTexture(WeaponTexture);
        WeaponSprite.setPosition(500, 400);
        CrosshairTexture.loadFromFile("crosshair.png");
        CrosshairSprite.setTexture(CrosshairTexture);
        CrosshairSprite.setPosition(370, 248);
        shoot.openFromFile("deagleshoot.ogg");
        reload.openFromFile("pistolreloading.ogg");
    }
    void Shoot() {
        if (bullets != 0) {
            shoot.stop();
            shoot.play();
            bullets -= 1;
            std::cout << bullets << std::endl;
        }
    }
    void Reloading() {
        reload.stop();
        reload.play();
        bullets = 7;
        std::cout << bullets << std::endl;
    }
};
class Enemy {
public:
    float x, y, z;
    float w, h, d;  // width, height, depth 
    bool alive = true;
    int health = 100;
    Enemy(float x1, float y1, float z1)
    {
        x = x1; y = y1; z = z1;
        w = 5; h = 10; d = 5;
    }
};
 
class Player
{
public:
    float x, y, z;
    float dx, dy, dz;
    float w, h, d;  // width, height, depth 
    bool onGround;
    float speed;
 
    Player(float x0, float y0, float z0)
    {
        x = x0; y = y0; z = z0;
        dx = 0; dy = 0; dz = 0;
        w = 5; h = 10; d = 5; speed = 4.5;
        onGround = false;
    }
 
    void update(float time)
    {
        if (!onGround) dy -= 1.5 * time;
        onGround = 0;
 
        x += dx * time;
        collision(dx, 0, 0);
        buildcollision(dx, 0, 0);
        y += dy * time;
        collision(0, dy, 0);
        buildcollision(0, dy, 0);
        z += dz * time;
        collision(0, 0, dz);
        buildcollision(0, 0, dz);
        dx = dz = 0;
    }
 
    void collision(float Dx, float Dy, float Dz)
    {
        for (int X = (x - w) / sizee; X < (x + w) / sizee; X++) {
            for (int Y = (y - h) / sizee; Y < (y + h) / sizee; Y++) {
                for (int Z = (z - d) / sizee; Z < (z + d) / sizee; Z++) {
                    if (check(X, Y, Z)) {
                        if (Dx > 0)  x = X * sizee - w;
                        if (Dx < 0)  x = X * sizee + sizee + w;
                        if (Dy > 0)  y = Y * sizee - h;
                        if (Dy < 0) { y = Y * sizee + sizee + h; onGround = true; dy = 0; }
                        if (Dz > 0)  z = Z * sizee - d;
                        if (Dz < 0)  z = Z * sizee + sizee + d;
                    }
                }
            }
        }
    }
    void buildcollision(float Dx, float Dy, float Dz)
    {
        for (int X = (x - w) / sizee; X < (x + w) / sizee; X++) {
            for (int Y = (y - h) / sizee; Y < (y + h) / sizee; Y++) {
                for (int Z = (z - d) / sizee; Z < (z + d) / sizee; Z++) {
                    if (buildcheck(X, Y, Z)) {
                        if (Dx > 0)  x = X * sizee - w;
                        if (Dx < 0)  x = X * sizee + sizee + w;
                        if (Dy > 0)  y = Y * sizee - h;
                        if (Dy < 0) { y = Y * sizee + sizee + h; onGround = true; dy = 0; }
                        if (Dz > 0)  z = Z * sizee - d;
                        if (Dz < 0)  z = Z * sizee + sizee + d;
                    }
                }
            }
        }
    }
 
    void keyboard()
    {
        if (Keyboard::isKeyPressed(Keyboard::Space)) {
            if (onGround) {
                onGround = false;
                dy = 12;
            }
        }
 
        if (Keyboard::isKeyPressed(Keyboard::W))
        {
            dx = -sin(angleX / 180 * PI) * speed;
            dz = -cos(angleX / 180 * PI) * speed;
        }
 
        if (Keyboard::isKeyPressed(Keyboard::S))
        {
            dx = sin(angleX / 180 * PI) * speed;
            dz = cos(angleX / 180 * PI) * speed;
        }
 
        if (Keyboard::isKeyPressed(Keyboard::D))
        {
            dx = sin((angleX + 90) / 180 * PI) * speed;
            dz = cos((angleX + 90) / 180 * PI) * speed;
        }
 
        if (Keyboard::isKeyPressed(Keyboard::A))
        {
            dx = sin((angleX - 90) / 180 * PI) * speed;
            dz = cos((angleX - 90) / 180 * PI) * speed;
        }
        if (Keyboard::isKeyPressed(Keyboard::LShift))
        {
            speed = 10;
        }
        else if (!Keyboard::isKeyPressed(Keyboard::LShift)) {
            speed = 5;
        }
    }
    void Mouse(Event& event, Weapon& weapon, Player& player, Enemy& enemy) {
        if (event.type == Event::MouseButtonPressed) {
            if (event.key.code == Mouse::Left) {
                weapon.Shoot();
                //Тут должна быть стрельба
            }
        }
    }
};
 
bool Menu() {
    RenderWindow window(VideoMode(800, 600), "Menu");
    Texture buttons[2];
    buttons[0].loadFromFile("play.png");
    buttons[1].loadFromFile("exit.png");
    Sprite buttonssprite[2];
    buttonssprite[0].setTexture(buttons[0]);
    buttonssprite[1].setTexture(buttons[1]);
    buttonssprite[0].setPosition(280, 200);
    buttonssprite[1].setPosition(280, 270);
 
    while (window.isOpen()) {
        Vector2i pixelPos = Mouse::getPosition(window);
        Vector2f pos = window.mapPixelToCoords(pixelPos);
        Event event;
        while (window.pollEvent(event)) {
            if (event.type == Event::Closed) {
                return true;
                window.close();
            }
            if (event.type == Event::MouseButtonPressed) {
                if (event.key.code == Mouse::Left) {
                    if (buttonssprite[0].getGlobalBounds().contains(pos.x, pos.y)) {
                        window.close();
                    }
                }
            }
            if (event.type == Event::MouseButtonPressed) {
                if (event.key.code == Mouse::Left) {
                    if (buttonssprite[1].getGlobalBounds().contains(pos.x, pos.y)) {
                        return true;
                        window.close();
                    }
                }
            }
        }
        window.clear(Color::White);
        window.draw(buttonssprite[0]);
        window.draw(buttonssprite[1]);
        window.display();
    }
}
Player p(100.f, 20.f, 100.f);
Weapon w;
Enemy e(150.f, 20.f, 200.f);
int main() {
    int R = 50;
    if (Menu()) {
        return 0;
    }
    ContextSettings settings;
    settings.depthBits = 24;
    RenderWindow window(VideoMode(800, 600), "3D", Uint32(7U), settings);
    Texture t;
    t.loadFromFile("background.jpg");
    Sprite s(t);
 
    GLuint skybox[6];
    skybox[0] = LoadTexture("resources/skybox/skybox_front.bmp");
    skybox[1] = LoadTexture("resources/skybox/skybox_back.bmp");
    skybox[2] = LoadTexture("resources/skybox/skybox_left.bmp");
    skybox[3] = LoadTexture("resources/skybox/skybox_right.bmp");
    skybox[4] = LoadTexture("resources/skybox/skybox_bottom.bmp");
    skybox[5] = LoadTexture("resources/skybox/skybox_top.bmp");
    GLuint enemytexture;
    enemytexture = LoadTexture("enemy.png");
    GLuint texture;
    texture = LoadTexture("walls.jpg");
    GLuint tex;
    tex = LoadTexture("grass.jpg");
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glEnable(GL_DEPTH);
    glDepthMask(GL_TRUE);
    glClearDepth(1.f);
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
    gluPerspective(45.f, 800.f / 600.f, 0.1, 50000.f);
    glEnable(GL_TEXTURE_2D);
    glEnable(GL_LIGHTING);
    glEnable(GL_LIGHT0);
    float pos[] = { 10, 10, 10, 1 };
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, pos);
    float dif[] = { 2.0, 2.0, 2.0, 1.0 };
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, pos);
    float amb[] = { 3.5, 3.5, 3.5, 1.0 };
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, amb);
    for (int i = 0; i < 50; i++) {
        for (int j = 0; j < 50; j++) {
            mass[i][0][j] = 1;
        }
    }
 
    ////////////Строительство дома///////////
    for (int i = 0; i < 5; i++) {
        for (int j = 20; j < 24; j++) {
            buildmass[j][i][20] = 1;
        }
        for (int j = 20; j < 35; j++) {
            buildmass[20][i][j] = 1;
        }
    }
    for (int i = 0; i < 5; i++) {
        for (int j = 26; j < 31; j++) {
            buildmass[j][i][20] = 1;
        }
        for (int j = 20; j < 36; j++) {
            buildmass[31][i][j] = 1;
        }
    }
    for (int i = 4; i < 5; i++) {
        for (int j = 20; j < 31; j++) {
            buildmass[j][i][20] = 1;
        }
    }
 
    for (int i = 0; i < 5; i++) {
        for (int j = 20; j < 31; j++) {
            buildmass[j][i][35] = 1;
        }
    }
    for (int i = 4; i < 5; i++) {
        for (int j = 20; j < 31; j++) {
            for (int q = 20; q < 35; q++) {
                buildmass[j][i][q] = 1;
            }
        }
    }
    ///////////////////////////////////////////////
    //////////Строительство большой стены//////////
    for (int i = 1; i < 7; i++) {
        for (int j = 0; j < 50; j++) {
            buildmass[j][i][0] = 1;
        }
    }
 
    for (int i = 1; i < 7; i++) {
        for (int j = 0; j < 50; j++) {
            buildmass[0][i][j] = 1;
        }
    }
    for (int i = 1; i < 7; i++) {
        for (int j = 0; j < 50; j++) {
            buildmass[j][i][50] = 1;
        }
    }
    for (int i = 1; i < 7; i++) {
        for (int j = 0; j < 50; j++) {
            buildmass[50][i][j] = 1;
        }
    }
    ////////////////////////////////////////
    ShowCursor(false);
    Clock clock;
    while (window.isOpen())
    {
        Event event;
        while (window.pollEvent(event))
        {
            if (event.type == Event::Closed)
                window.close();
            if ((event.type == Event::KeyPressed) && (event.key.code == Keyboard::Escape))
                window.close();
        }
        glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
        float time = clock.getElapsedTime().asMilliseconds();
        clock.restart();
        time = time / 50;
        if (time > 3) time = 3;
        p.keyboard();
        p.Mouse(event, w, p, e);
        p.update(time);
        if (Keyboard::isKeyPressed(Keyboard::R))
        {
            w.Reloading();
        }
        POINT mousexy;
        GetCursorPos(&mousexy);
        int xt = window.getPosition().x + 400;
        int yt = window.getPosition().y + 300;
 
        angleX += (xt - mousexy.x) / 4;
        angleY += (yt - mousexy.y) / 4;
 
        if (angleY < -89.0) {
            angleY = -89.0;
        }
        if (angleY > 89.0) {
            angleY = 89.0;
        }
        SetCursorPos(xt, yt);
        window.pushGLStates();
        window.draw(s);
        window.popGLStates();
        glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
        glLoadIdentity();
        gluLookAt(p.x, p.y, p.z, p.x - sin(angleX / 180 * PI), p.y + (tan(angleY / 180 * PI)), p.z - cos(angleX / 180 * PI), 0, 1, 0);
        int X = p.x / sizee;
        int Y = p.y / sizee;
        int Z = p.z / sizee;
 
        for (int x = X - R; x < X + R; x++) {
            for (int y = 0; y < 25; y++) {
                for (int z = Z - R; z < Z + R; z++)
                {
                    if (!check(x, y, z)) continue;
 
                    glTranslatef(sizee * x + sizee / 2, sizee * y + sizee / 2, sizee * z + sizee / 2);
 
                    RenderShape(tex, sizee / 2, sizee / 2, sizee / 2);
 
                    glTranslatef(-sizee * x - sizee / 2, -sizee * y - sizee / 2, -sizee * z - sizee / 2);
                }
            }
        }
 
 
        for (int x = X - R; x < X + R; x++) {
            for (int y = 0; y < 25; y++) {
                for (int z = Z - R; z < Z + R; z++)
                {
                    if (!buildcheck(x, y, z)) continue;
 
                    glTranslatef(sizee * x + sizee / 2, sizee * y + sizee / 2, sizee * z + sizee / 2);
 
                    RenderShape(texture, sizee / 2, sizee / 2, sizee / 2);
 
                    glTranslatef(-sizee * x - sizee / 2, -sizee * y - sizee / 2, -sizee * z - sizee / 2);
                }
            }
        }
        if (e.alive) {
            glTranslatef(e.x, e.y, e.z);
            RenderShape(enemytexture, e.w, e.h, e.d);
            glTranslatef(-e.x, -e.y, -e.z);
        }
        glTranslatef(p.x, p.y, p.z);
        RenderSkybox(skybox, 10000);
        glTranslatef(-p.x, -p.y, -p.z);
 
        glClearDepth(1.f);
        window.pushGLStates();
        window.draw(w.WeaponSprite);
        window.draw(w.CrosshairSprite);
        window.popGLStates();
        window.display();
    }
    glDeleteTextures(1, &texture);
    return 0;
}
0
cpp_developer
Эксперт
20123 / 5690 / 1417
Регистрация: 09.04.2010
Сообщений: 22,546
Блог
05.04.2020, 21:26
Ответы с готовыми решениями:

Стрельба по нажатию кнопки (sfml)
Решил добавить своему герою функцию стрельбы по нажатию кнопки. Создал класс: class shall { public: float dx; ...

OpenGL+SFML
#include &lt;SFML/Graphics.hpp&gt; #include &lt;SFML/OpenGL.hpp&gt; const int WIDTH = 800; const int HEIGHT = 600; sf::RenderWindow...

SFML в связке с OpenGL
Добрый день. Проблема заключается в том, что при рисовании чего либо OpenGL'ом в окне SFML ничего не отображается. Пример самого...

8
 Аватар для zayats80888
6352 / 3523 / 1428
Регистрация: 07.02.2019
Сообщений: 8,995
06.04.2020, 08:00
Цитата Сообщение от kuso4ek Посмотреть сообщение
Понимаю, что нужно пустить луч в направлении взгляда игрока и если он пересечётся с врагом, то отнимаем ему здоровье.
В шутере направление взгляда совпадает с осью Oz пространства вида.
Так что для грубой оценки можно перенести bounding box (bbox) модели в пространство вида,
и проверить, лежит ли точка (0,0) в прямоугольнике проекции bbox на плоскость XY
0
7 / 6 / 1
Регистрация: 03.07.2019
Сообщений: 123
06.04.2020, 10:20  [ТС]
zayats80888, что-то не очень понятно(
0
 Аватар для zayats80888
6352 / 3523 / 1428
Регистрация: 07.02.2019
Сообщений: 8,995
06.04.2020, 12:13
Цитата Сообщение от kuso4ek Посмотреть сообщение
что-то не очень понятно(
Знаешь, что такое матрица модели и матрица вида?
Цитата Сообщение от kuso4ek Посмотреть сообщение
gluLookAt(p.x, p.y, p.z, p.x - sin(angleX / 180 * PI), p.y + (tan(angleY / 180 * PI)), p.z - cos(angleX / 180 * PI), 0, 1, 0);
Вот эту матрицу тебе нужно сформировать самому, т.к. она понадобится для этой задачи
0
7 / 6 / 1
Регистрация: 03.07.2019
Сообщений: 123
06.04.2020, 19:11  [ТС]
zayats80888, ну и как же её сформировать? Просто в уроке, который я смотрел, было именно так(на уроке создавался minecraft и там как раз можно было ломать блоки, а для этого в направлении взгляда пускали луч). Может быть код с уничтожением блока можно переделать в регистрацию выстрелов?

Добавлено через 51 минуту
zayats80888, вот код:
C++
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
if (mRight || mLeft) //Если нажата левая или правая кнопка мыши
          {
            float x = p.x;
            float y = p.y+p.h/2;
            float z = p.z;
 
            int X,Y,Z,oldX,oldY,oldZ;
            int dist=0;
            while(dist<120)  // радиус действия
            {
              dist++;
 
             x += -sin(angleX/180*PI);    X=x/size;
             y +=  tan(angleY/180*PI);    Y=y/size;
             z += -cos(angleX/180*PI);    Z=z/size;
            
             if (check(X,Y,Z))
               if (mLeft) { mass[X][Y][Z]=0; break;}
               else   {mass[oldX][oldY][oldZ]=1; break;}
               
             oldX=X; oldY=Y; oldZ=Z;
            }
          }
0
 Аватар для zayats80888
6352 / 3523 / 1428
Регистрация: 07.02.2019
Сообщений: 8,995
06.04.2020, 23:16
Цитата Сообщение от kuso4ek Посмотреть сообщение
ну и как же её сформировать?
Вот пример кода. Минимально необходимую математику навелосипедил,
но разумнее пользоваться готовыми решениями(например библиотекой GLM).
Попробуй запустить, и изучить. Куб в который целишься, подсвечивается зелёным.
Функция, которая тебе нужна - test_ray_intersection.
Хотя я сомневаюсь, что ты что либо поймёшь, по этому особо код не комментировал.
Изучай линейную алгебру и тригонометрию.
Кликните здесь для просмотра всего текста

C++
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
530
531
532
533
534
535
536
537
538
539
540
541
542
543
544
545
546
547
548
549
550
551
552
553
554
555
556
557
558
559
560
561
562
563
564
565
566
567
568
569
570
571
572
573
574
575
576
577
578
579
580
581
582
583
584
585
586
587
588
589
590
591
592
593
594
595
596
597
598
599
600
601
602
603
604
605
606
607
608
609
610
611
612
613
614
615
616
617
618
619
620
621
622
623
624
625
626
627
628
629
630
631
632
633
634
635
636
637
638
639
640
641
642
643
644
645
646
647
648
649
650
651
652
653
654
655
656
657
658
659
660
661
662
663
664
665
666
667
668
669
670
671
672
673
674
675
676
677
678
679
680
681
682
683
684
685
686
687
688
689
690
691
692
693
694
695
696
697
698
699
700
701
702
703
704
705
706
707
708
709
710
711
712
713
714
715
716
717
718
719
720
721
722
723
#include <SFML/Graphics.hpp>
#include <SFML/OpenGL.hpp>
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
#include <cmath>
namespace math
{
    // тут минимально необходимая математика
    struct vec3; // 3-х компонентный вектор
    struct vec4; // 4-х компонентный вектор
    struct mat4; // матрица 4x4
 
    struct vec3
    {
        vec3() = default;
        vec3(float x, float y, float z) : data{ x, y, z } {}
 
        float data[3]{};
        float& operator[](size_t i) { return data[i]; }
        const float& operator[](size_t i) const { return data[i]; }
    };
 
    vec3 operator+(const vec3& lh, const vec3& rh);
    vec3 operator*(const vec3& lh, float rh);
 
    float dot(const vec3& lh, const vec3& rh);  // скалярное произведение
    vec3 cross(const vec3& lh, const vec3& rh); // векторное произведение
    vec3 normalize(const vec3& v);              // нормализация вектора
 
    struct vec4
    {
        vec4() = default;
        vec4(float x, float y, float z, float w) : data{ x, y, z, w } {}
        vec4(const vec3& v) : data{ v[0], v[1], v[2] } {}
 
        float data[4]{};
        float& operator[](size_t i) { return data[i]; }
        const float& operator[](size_t i) const { return data[i]; }
    };
 
    vec4 operator+(const vec4& lh, const vec4& rh);
    vec4 operator*(const vec4& lh, float rh);
 
    struct mat4
    {
        vec4 data[4]{};
        vec4& operator[](size_t i) { return data[i]; }
        const vec4& operator[](size_t i) const { return data[i]; }
    };
 
    mat4 identity();    // единичная матрица
 
    mat4 operator*(const mat4& lh, const mat4& rh);
    vec4 operator*(const mat4& lh, const vec4& rh);
 
    mat4 translate(const mat4& m, float x, float y, float z);               // перенос
    mat4 rotate(const mat4& m, float angle, float ax, float ay, float az);  // поворот
    mat4 scale(const mat4& m, float fx, float fy, float fz);                // масштабирование
 
    mat4 perspective(float fov, float ratio, float z_near, float z_far);    // матрица перспективной проекции
 
    constexpr float quat_pi();  // pi / 4
    constexpr float half_pi();  // pi / 2
    constexpr float pi();       // pi
    constexpr float two_pi();   // 2 * pi
 
    constexpr float dgs_rad();  // pi / 180 (1 градус в радианах)
    constexpr float radians(float deg); // перевод градусов в радианы
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// примитивная камера
struct Camera
{
    Camera(float aspect); // aspect - соотношение сторон экрана
 
    void yaw(float angle);      // рыскание
    void pitch(float angle);    // тангаж
 
    const math::mat4& get_view();   // матрица вида
    const math::mat4& get_proj();   // матрица проекции
 
private:
    // для оптимизации
    void update();  // обновление матрицы (та самая LookAt)
    void change();  // установка флага обновления
 
private:
 
    float m_yaw;        // угол рыскания
    float m_pitch;      // угол тангажа
    math::mat4 m_view;  // матрица вида
    math::mat4 m_proj;  // матрица проекции
    bool need_update;   // флаг обновления
};
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Bounding box модели
struct Bbox
{
    math::vec4 min; // минимальные x,y,z координаты вершин модели
    math::vec4 max; // максимальные x,y,z координаты вершин модели
};
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// 3D куб
struct Cube
{
    Cube();
 
    void set_pos(const math::vec3& pos);
    void set_color(const math::vec3& color);
 
    void draw(sf::Shader& shader, Camera& cam);
 
    Bbox get_local_bounds();
    const math::mat4& get_transform();  // матрица модели
 
private:
 
    static void init(); // инициализация массива вершин
    static void draw(
        sf::Shader& shader,         // шейдер
        const math::mat4& mvp,      // итоговая матрица преобразований (ModelViewProjection)
        const math::vec3& color);   // цвет модели
 
private:
 
    math::mat4 m_model; // матрица модели
    math::vec3 m_color; // цвет куба
 
    static bool ready;  // статус инициализации
    static const float vertices[];  // массив вершин
};
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// вершинный шейдер
static const std::string vert = R"(
 
uniform mat4 u_MVP;
 
void main()
{
    gl_Position = u_MVP * gl_Vertex;
}
 
)";
// фрагментный шейдер
static const std::string frag = R"(
 
uniform vec3 u_color;
 
void main()
{
    gl_FragColor = vec4(u_color, 1);
}
 
)";
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
std::vector<Cube> generate();   // генерация массива кубиков
 
// САМАЯ ВАЖНАЯ ФУНКЦИЯ - проверка пересечения луча взгляда с bounding box модели
bool test_ray_intersection(
    const Bbox& bb,             // bounding box в локальных координатах
    const math::mat4& view,     // матрица вида
    const math::mat4& model);   // матрица модели
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
int main()
{
    //настраиваем контекст
    sf::ContextSettings ctx_sets;
    ctx_sets.depthBits = 24;
    // размеры экрана(окна)
    int width = 1600;
    int height = 900;
    // создаём окно
    sf::RenderWindow window(sf::VideoMode(width, height), "test", sf::Style::Close, ctx_sets);
    window.setVerticalSyncEnabled(true);    // vSync
    window.setMouseCursorGrabbed(true);     // лочим курсор в окне
    window.setMouseCursorVisible(false);    // прячем курсор
    // позиция курсора
    sf::Vector2i cursor_pos = sf::Mouse::getPosition();
    // маркер прицела
    sf::RectangleShape cross(sf::Vector2f(10, 10));
    cross.setOrigin(5, 5);
    cross.setPosition(width / 2.0f, height / 2.0f);
    // инициализируем OpenGL
    window.setActive(true);
    glClearColor(0.1f, 0.5f, 0.8f, 1.0f);
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glDisable(GL_LIGHTING);
    glViewport(0, 0, width, height);
    window.setActive(false);
 
    Camera cam(float(width) / height);  // камера
    constexpr float mouse_sense = 0.2f; // чувствительность мыши
    // массив объектов(кубов)
    std::vector<Cube> objects = generate();
    // инициализируем шейдер
    sf::Shader shader;
    if (!shader.loadFromMemory(vert, frag))
    {
        return 1;
    }
    // основной цикл
    while (window.isOpen())
    {
        sf::Event event;
        while (window.pollEvent(event))
        {
            if (event.type == sf::Event::Closed)
            {
                window.close();
            }
            else if (event.type == sf::Event::KeyPressed)
            {
                if (event.key.code == sf::Keyboard::Escape)
                {
                    window.close();
                }
            }
        }
        // обрабатывем управление камерой
        const sf::Vector2i pos = sf::Mouse::getPosition();
        cam.yaw(math::radians(mouse_sense * (pos.x - cursor_pos.x)));
        cam.pitch(math::radians(mouse_sense * (cursor_pos.y - pos.y)));
        cursor_pos = pos;
        // тестируем пересечение луча взгляда с объектами
        for (auto&& obj : objects)
        {
            if (test_ray_intersection(obj.get_local_bounds(), cam.get_view(), obj.get_transform()))
                obj.set_color(math::vec3(0, 1, 0)); // зелёный, если попали
            else
                obj.set_color(math::vec3(1, 0, 0)); // красный - мимо
        }
        // отрисовка кубов
        window.setActive(true);
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
        for (auto&& obj : objects)
        {   
            obj.draw(shader, cam);
        }
        window.setActive(false);
        // отрисовка перекрестия прицела
        window.pushGLStates();
        window.draw(cross);
        window.popGLStates();
 
        window.display();
    }
 
    return 0;
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
namespace math
{
    vec3 operator+(const vec3 & lh, const vec3 & rh)
    {
        return
        {
            lh[0] + rh[0],
            lh[1] + rh[1],
            lh[2] + rh[2]
        };
    }
 
    vec3 operator*(const vec3 & lh, float rh)
    {
        return
        {
            lh[0] * rh,
            lh[1] * rh,
            lh[2] * rh
        };
    }
 
    float dot(const vec3& lh, const vec3& rh)
    {
        return lh[0] * rh[0] + lh[1] * rh[1] + lh[2] * rh[2];
    }
 
    vec3 cross(const vec3 & lh, const vec3 & rh)
    {
        return
        {
            lh[1] * rh[2] - rh[1] * lh[2],
            lh[2] * rh[0] - rh[2] * lh[0],
            lh[0] * rh[1] - rh[0] * lh[1]
        };
    }
 
    vec3 normalize(const vec3 & v)
    {
        return v * (1 / std::sqrt(dot(v, v)));
    }
 
    vec4 operator+(const vec4& lh, const vec4& rh)
    {
        return
        {
            lh[0] + rh[0],
            lh[1] + rh[1],
            lh[2] + rh[2],
            lh[3] + rh[3]
        };
    }
 
    vec4 operator*(const vec4& lh, float rh)
    {
        return
        {
            lh[0] * rh,
            lh[1] * rh,
            lh[2] * rh,
            lh[3] * rh
        };
    }
 
    mat4 identity()
    {
        mat4 result;
        result[0][0] = result[1][1] = result[2][2] = result[3][3] = 1;
        return result;
    }
 
    mat4 operator*(const mat4& lh, const mat4& rh)
    {
        const vec4 A0 = lh[0];
        const vec4 A1 = lh[1];
        const vec4 A2 = lh[2];
        const vec4 A3 = lh[3];
 
        const vec4 B0 = rh[0];
        const vec4 B1 = rh[1];
        const vec4 B2 = rh[2];
        const vec4 B3 = rh[3];
 
        mat4 result;
        result[0] = A0 * B0[0] + A1 * B0[1] + A2 * B0[2] + A3 * B0[3];
        result[1] = A0 * B1[0] + A1 * B1[1] + A2 * B1[2] + A3 * B1[3];
        result[2] = A0 * B2[0] + A1 * B2[1] + A2 * B2[2] + A3 * B2[3];
        result[3] = A0 * B3[0] + A1 * B3[1] + A2 * B3[2] + A3 * B3[3];
        return result;
    }
 
    vec4 operator*(const mat4& lh, const vec4& rh)
    {
        const vec4 A = lh[0] * rh[0] + lh[1] * rh[1];
        const vec4 B = lh[2] * rh[2] + lh[3] * rh[3];
        return A + B;
    }
 
    mat4 translate(const mat4& m, float x, float y, float z)
    {
        mat4 result = m;
        result[3] = m[0] * x + m[1] * y + m[2] * z + m[3];
        return result;
    }
 
    mat4 rotate(const mat4& m, float angle, float ax, float ay, float az)
    {
        const float cosa = std::cos(angle);
        const float sina = std::sin(angle);
 
        const vec4 axis = normalize({ ax, ay, az });
        const vec4 temp = axis * (1 - cosa);
 
        mat4 rotate;
        rotate[0][0] = cosa + temp[0] * axis[0];
        rotate[0][1] = temp[0] * axis[1] + sina * axis[2];
        rotate[0][2] = temp[0] * axis[2] - sina * axis[1];
 
        rotate[1][0] = temp[1] * axis[0] - sina * axis[2];
        rotate[1][1] = cosa + temp[1] * axis[1];
        rotate[1][2] = temp[1] * axis[2] + sina * axis[0];
 
        rotate[2][0] = temp[2] * axis[0] + sina * axis[1];
        rotate[2][1] = temp[2] * axis[1] - sina * axis[0];
        rotate[2][2] = cosa + temp[2] * axis[2];
 
        mat4 result;
        result[0] = m[0] * rotate[0][0] + m[1] * rotate[0][1] + m[2] * rotate[0][2];
        result[1] = m[0] * rotate[1][0] + m[1] * rotate[1][1] + m[2] * rotate[1][2];
        result[2] = m[0] * rotate[2][0] + m[1] * rotate[2][1] + m[2] * rotate[2][2];
        result[3] = m[3];
        return result;
    }
 
    mat4 scale(const mat4& m, float fx, float fy, float fz)
    {
        mat4 result;
        result[0] = m[0] * fx;
        result[1] = m[1] * fy;
        result[2] = m[2] * fz;
        result[3] = m[3];
        return result;
    }
 
    mat4 perspective(float fov, float ratio, float z_near, float z_far)
    {
        const float tan_hf = std::tan(fov / 2);
 
        mat4 result;
        result[0][0] = 1 / (ratio * tan_hf);
        result[1][1] = 1 / tan_hf;
        result[2][2] = -(z_far + z_near) / (z_far - z_near);
        result[2][3] = -1;
        result[3][2] = -(2 *z_far * z_near) / (z_far - z_near);
        return result;
    }
 
    constexpr float quat_pi()
    {
        return 0.7853981634f;
    }
 
    constexpr float half_pi()
    {
        return 1.5707963268f;
    }
 
    constexpr float pi()
    {
        return 3.1415926536f;
    }
 
    constexpr float two_pi()
    {
        return 6.2831853072f;
    }
 
    constexpr float dgs_rad()
    {
        return 0.01745329252f;
    }
 
    constexpr float radians(float deg)
    {
        return deg * dgs_rad();
    }
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
Camera::Camera(float ratio)
    : m_yaw(-math::half_pi())
    , m_pitch()
    , m_view(math::identity())
    , m_proj(math::perspective(math::radians(45), ratio, 0.1f, 100.0f))
    , need_update(true)
{
}
 
void Camera::yaw(float angle)
{
    static constexpr float max_yaw = math::two_pi();
    m_yaw += angle;
    if (m_yaw < -max_yaw)
        m_yaw += max_yaw;
    else if (m_yaw > max_yaw)
        m_yaw -= max_yaw;
    change();
}
 
void Camera::pitch(float angle)
{
    static constexpr float max_pitch = math::quat_pi() - math::dgs_rad();
    m_pitch += angle;
    if (m_pitch < -max_pitch)
        m_pitch = -max_pitch;
    else if (m_pitch > max_pitch)
        m_pitch = max_pitch;
    change();
}
 
const math::mat4 & Camera::get_view()
{
    update();
    return m_view;
}
 
const math::mat4& Camera::get_proj()
{
    return m_proj;
}
 
void Camera::update()
{
    if (need_update)
    {
        need_update = false;
 
        math::vec3 front
        {
            std::cos(m_pitch) * std::cos(m_yaw),
            std::sin(m_pitch),
            std::cos(m_pitch) * std::sin(m_yaw)
        };
        front = normalize(front);
 
        const math::vec3 side = normalize(cross(front, math::vec3{ 0, 1, 0 }));
        const math::vec3 up = normalize(cross(side, front));
 
        m_view[0][0] = side[0];
        m_view[1][0] = side[1];
        m_view[2][0] = side[2];
        m_view[0][1] = up[0];
        m_view[1][1] = up[1];
        m_view[2][1] = up[2];
        m_view[0][2] = -front[0];
        m_view[1][2] = -front[1];
        m_view[2][2] = -front[2];
    }
}
 
void Camera::change()
{
    if (!need_update)
        need_update = true;
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
bool Cube::ready = false;
 
const float Cube::vertices[] = 
{
    -1, -1, -1,
    -1,  1, -1,
    -1, -1,  1,
    -1, -1,  1,
    -1,  1, -1,
    -1,  1,  1,
 
     1, -1, -1,
     1,  1, -1,
     1, -1,  1,
     1, -1,  1,
     1,  1, -1,
     1,  1,  1,
 
    -1, -1, -1,
     1, -1, -1,
    -1, -1,  1,
    -1, -1,  1,
     1, -1, -1,
     1, -1,  1,
 
    -1,  1, -1,
     1,  1, -1,
    -1,  1,  1,
    -1,  1,  1,
     1,  1, -1,
     1,  1,  1,
 
    -1, -1, -1,
     1, -1, -1,
    -1,  1, -1,
    -1,  1, -1,
     1, -1, -1,
     1,  1, -1,
 
    -1, -1,  1,
     1, -1,  1,
    -1,  1,  1,
    -1,  1,  1,
     1, -1,  1, 
     1,  1,  1
};
 
Cube::Cube()
    : m_model(math::identity())
    , m_color(1, 0, 0)
{
}
 
void Cube::set_pos(const math::vec3 & pos)
{
    m_model = math::translate(math::identity(), pos[0], pos[1], pos[2]);
}
 
void Cube::set_color(const math::vec3 & color)
{
    m_color = color;
}
 
void Cube::draw(sf::Shader & shader, Camera & cam)
{
    const math::mat4 mvp = cam.get_proj() * cam.get_view() * m_model;
    draw(shader, mvp, m_color);
}
 
Bbox Cube::get_local_bounds()
{
    const math::vec4 min(-1, -1, -1, 1);
    const math::vec4 max( 1,  1,  1, 1);
    return  { min, max };
}
 
const math::mat4 & Cube::get_transform()
{
    return m_model;
}
 
void Cube::init()
{
    glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
    glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 3 * sizeof(float), vertices);
 
    glDisableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
    glDisableClientState(GL_COLOR_ARRAY);
    glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
 
    ready = true;
}
 
void Cube::draw(sf::Shader& shader, const math::mat4& mvp, const math::vec3& color)
{
    if (!ready) init();
 
    sf::Shader::bind(&shader);
    shader.setUniform("u_MVP", sf::Glsl::Mat4(&mvp[0][0]));
    shader.setUniform("u_color", sf::Glsl::Vec3(color[0], color[1], color[2]));
 
    glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);
    sf::Shader::bind(nullptr);
}
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
std::vector<Cube> generate()
{
    std::vector<Cube> result;
    const float offset = 6;
    for (int x = -1; x <= 1; ++x)
    {
        for (int y = -1; y <= 1; ++y)
        {
            for (int z = -1; z <= 1; ++z)
            {
                if (x == 0 && z == 0) continue;
                result.push_back(Cube());
                result.back().set_pos(math::vec3(offset * x, offset * y, offset * z));
            }
        }
    }
    return result;
}
 
bool test_ray_intersection(const Bbox & bb, const math::mat4 & view, const math::mat4 & model)
{
    float t_min = 0.0f;
    float t_max = 100000.0f;
    const math::mat4 model_view = view * model;
    const math::vec3 pos(model_view[3][0], model_view[3][1], model_view[3][2]); // направление на объект
    const math::vec3 ray(0, 0, -1); // луч взгляда
    {
        const math::vec3 xaxis(model_view[0][0], model_view[0][1], model_view[0][2]); // ось X модели
        const float e = math::dot(xaxis, pos);
        const float f = -xaxis[2];
 
        if (std::abs(f) > 0.001f)
        {
            float t1 = (e + bb.min[0]) / f; // пересечение с левой плоскостью
            float t2 = (e + bb.max[0]) / f; // пересечение с правой плоскостью
 
            if (t1 > t2) std::swap(t1, t2);
 
            if (t2 < t_max)
                t_max = t2;
            if (t1 > t_min)
                t_min = t1;
            if (t_max < t_min)
                return false; // луч не пересекает модель, если ближнее пересечение дальше дальнего
        }
        else
        {   // лучь параллелен плоскостям
            if (-e + bb.min[0] > 0.0f || -e + bb.max[0] < 0.0f)
                return false;
        }
    }
    {   // аналогично для оси Y
        const math::vec3 yaxis(model_view[1][0], model_view[1][1], model_view[1][2]);
        const float e = math::dot(yaxis, pos);
        const float f = -yaxis[2];
 
        if (std::abs(f) > 0.001f)
        {
            float t1 = (e + bb.min[1]) / f;
            float t2 = (e + bb.max[1]) / f;
 
            if (t1 > t2) std::swap(t1, t2);
 
            if (t2 < t_max)
                t_max = t2;
            if (t1 > t_min)
                t_min = t1;
            if (t_min > t_max)
                return false;
        }
        else
        {
            if (-e + bb.min[1] > 0.0f || -e + bb.max[1] < 0.0f)
                return false;
        }
    }
    {   // аналогично для оси Z
        const math::vec3 zaxis(model_view[2][0], model_view[2][1], model_view[2][2]);
        const float e = math::dot(zaxis, pos);
        const float f = -zaxis[2];
 
        if (std::abs(f) > 0.001f)
        {
            float t1 = (e + bb.min[2]) / f;
            float t2 = (e + bb.max[2]) / f;
 
            if (t1 > t2)
                std::swap(t1, t2);
 
            if (t2 < t_max)
                t_max = t2;
            if (t1 > t_min)
                t_min = t1;
            if (t_min > t_max)
                return false;
        }
        else
        {
            if (-e + bb.min[2] > 0.0f || -e + bb.max[2] < 0.0f)
                return false;
        }
    }
    return true;
}
1
7 / 6 / 1
Регистрация: 03.07.2019
Сообщений: 123
07.04.2020, 20:27  [ТС]
zayats80888, 723 строчки конечно хорошо, но я всё таки смог переделать код разрушения блока и он даже работает, правда пока что криво
0
 Аватар для zayats80888
6352 / 3523 / 1428
Регистрация: 07.02.2019
Сообщений: 8,995
07.04.2020, 20:39
Цитата Сообщение от kuso4ek Посмотреть сообщение
723 строчки конечно хорошо
Я же говорю, сама функция занимает 50 строк.
Всё остальное было написано по двум причинам:
1) Продемонстрировать её работу
2) Не заставлять тебя скачивать дополнительные библиотеки

Цитата Сообщение от kuso4ek Посмотреть сообщение
но я всё таки смог переделать код разрушения блока и он даже работает, правда пока что криво
Молодец, правда этот код очень медленный, но если тебя устраивает, то почему бы и нет
0
 Аватар для mrden777
14 / 20 / 14
Регистрация: 20.03.2018
Сообщений: 485
09.07.2020, 21:36
Библиотека OpenGL низкоуровневая, в ней такие вещи гемморойно делать. Вот есть например Движок бесплатный https://www.unrealengine.com/en-US/ Он поддерживает С++ Надо только
физику взаимодействий научиться там прописывать. Я когда освою SFML сразу перейду в 3D но обязательно через движок. Это ты сейчас занимаешься изобретением волосапеда. Много сотен людей уже потратили свое время чтобы его изобрести =)

Добавлено через 9 минут
я там пробовал покопаться получилось создать мир с тетями и машинкой =)
Почти GTA лайт =) https://sites.google.com/site/hunter777cpp/rez
0
Надоела реклама? Зарегистрируйтесь и она исчезнет полностью.
raxper
Эксперт
30234 / 6612 / 1498
Регистрация: 28.12.2010
Сообщений: 21,154
Блог
09.07.2020, 21:36
Помогаю со студенческими работами здесь

Содержит ли SFML полный OpenGl?
Пытался разобраться с документацией,то таки не понял с ломанным английским есть ли в библиотеке полный опенгл,и вплане того что я смогу...

SFML и OpenGL: подключение библиотек
Хотел бы узнать.Когда мы создаем новый проект, то для подключение библиотек SFML и OpenGL нужно зайти в свойства проекта и прописывать...

Чем отличаются SFML, SDL, OpenGL
Объясните, пожалуйста, отличия SFML, SDL, OpenGL. Знаю, что все есть работа с графикой, но мне не понятно почему так много всего %-) То...

Странные глюки текстур куба OpenGL/SFML/C++
Здравствуйте все. Изучаю SFML и решил повторить вот этот пример 6RxIeguVLcM Но там все делали на Visual Studio 2010 , а у меня она...

Код инициализации OpenGL в составе библиотеки SFML 2.1
Подскажите пожалуйста код инициализации OpenGL(OpenGL.hpp) в составе библиотеки SFML 2.1.


Искать еще темы с ответами

Или воспользуйтесь поиском по форуму:
9
Ответ Создать тему
Новые блоги и статьи
Как дизайн сайта влияет на конверсию: 7 решений, которые реально повышают заявки
Neotwalker 08.03.2026
Многие до сих пор воспринимают дизайн сайта как “красивую оболочку”. На практике всё иначе: дизайн напрямую влияет на то, оставит человек заявку или уйдёт через несколько секунд. Даже если у вас. . .
Модульная разработка через nuget packages
DevAlt 07.03.2026
Сложившийся в . Net-среде способ разработки чаще всего предполагает монорепозиторий в котором находятся все исходники. При создании нового решения, мы просто добавляем нужные проекты и имеем. . .
Модульный подход на примере F#
DevAlt 06.03.2026
В блоге дяди Боба наткнулся на такое определение: В этой книге («Подход, основанный на вариантах использования») Ивар утверждает, что архитектура программного обеспечения — это структуры,. . .
Управление камерой с помощью скрипта OrbitControls.js на Three.js: Вращение, зум и панорамирование
8Observer8 05.03.2026
Содержание блога Финальная демка в браузере работает на Desktop и мобильных браузерах. Итоговый код: orbit-controls-threejs-js. zip. Сканируйте QR-код на мобильном. Вращайте камеру одним пальцем,. . .
SDL3 для Web (WebAssembly): Синхронизация спрайтов SDL3 и тел Box2D
8Observer8 04.03.2026
Содержание блога Финальная демка в браузере. Итоговый код: finish-sync-physics-sprites-sdl3-c. zip На первой гифке отладочные линии отключены, а на второй включены:. . .
SDL3 для Web (WebAssembly): Идентификация объектов на Box2D v3 - использование userData и событий коллизий
8Observer8 02.03.2026
Содержание блога Финальная демка в браузере. Итоговый код: finish-collision-events-sdl3-c. zip Сканируйте QR-код на мобильном и вы увидите, что появится джойстик для управления главным героем. . . .
Реалии
Hrethgir 01.03.2026
Нет, я не закончил до сих пор симулятор. Эта задача сложнее. Не получилось уйти в плавсостав, но оно и к лучшему, возможно. Точнее получалось - но сварщиком в палубную команду, а это значит, в моём. . .
Ритм жизни
kumehtar 27.02.2026
Иногда приходится жить в ритме, где дел становится всё больше, а вовлечения в происходящее — всё меньше. Плотный график не даёт вниманию закрепиться ни на одном событии. Утро начинается с быстрых,. . .
КиберФорум - форум программистов, компьютерный форум, программирование
Powered by vBulletin
Copyright ©2000 - 2026, CyberForum.ru