Форум программистов, компьютерный форум, киберфорум
SFML
Войти
Регистрация
Восстановить пароль
Блоги Сообщество Поиск Заказать работу  
 
Рейтинг 4.56/25: Рейтинг темы: голосов - 25, средняя оценка - 4.56
1 / 1 / 0
Регистрация: 08.11.2019
Сообщений: 93

Создание карты

01.03.2021, 23:09. Показов 4810. Ответов 13
Метки c++, map, sfml (Все метки)

Студворк — интернет-сервис помощи студентам
У меня есть набор тайлов для карты, мне нужно их расставлять с учетом содержимого левого, правого, верхнего и нижнего тайлов, я пытался сделать все в виде условий, но их было уже настолько много, что доходило до состояния бреда, и работало все это криво. В гугле ничего годного не нашел, что могло бы решить мою проблему. Какие есть способы решение этой проблемы?
0
Лучшие ответы (1)
Programming
Эксперт
39485 / 9562 / 3019
Регистрация: 12.04.2006
Сообщений: 41,671
Блог
01.03.2021, 23:09
Ответы с готовыми решениями:

Создание карты
Кто может помочь в создании куба. Нужно создать карту неба в форме куба. Середина куба x,y,z = 0. Внутренние поверхности куба должны...

Создание карты глубины на основе многокомпонентного объекта 3dsmax
Необходимо снять карту глубины с объекта состоящего из многих элементов. Модель в 3DSMax. Много мелких элементов, которые не должны...

Создание карты
Здравствуйте. Задался вопросом, как сделать карту с координатами, на которой можно было бы отмечать точки (к примеру, с gps приёмника). Не...

13
 Аватар для zayats80888
6352 / 3523 / 1428
Регистрация: 07.02.2019
Сообщений: 8,995
01.03.2021, 23:14
Цитата Сообщение от Ramzes11 Посмотреть сообщение
мне нужно их расставлять с учетом содержимого
Речь о процедурной генерации карты?
0
1 / 1 / 0
Регистрация: 08.11.2019
Сообщений: 93
02.03.2021, 10:16  [ТС]
нет, надеюсь вот эта картинка объяснит всю суть
Миниатюры
Создание карты  
0
 Аватар для zayats80888
6352 / 3523 / 1428
Регистрация: 07.02.2019
Сообщений: 8,995
02.03.2021, 16:44
Цитата Сообщение от Ramzes11 Посмотреть сообщение
нет, надеюсь вот эта картинка объяснит всю суть
С учетом исходного вопроса всё стало ещё запутанней...
Картинка - это хорошо, но неплохо бы и комментарии к ней добавить.

Вы хотите объединять группы соседних тайлов в один прямоугольный тайл максимальной площади, что бы натянуть на него текстуру?
0
1 / 1 / 0
Регистрация: 08.11.2019
Сообщений: 93
02.03.2021, 17:22  [ТС]
Предположим что у меня есть два тайла земли.
0
1 / 1 / 0
Регистрация: 08.11.2019
Сообщений: 93
02.03.2021, 17:26  [ТС]
вот:
Миниатюры
Создание карты  
0
1 / 1 / 0
Регистрация: 08.11.2019
Сообщений: 93
02.03.2021, 17:28  [ТС]
Если я решусь поставить один тайл земли, то отрисовываться должен тайл под номером 1, так как со всех четырех сторон ничего нет.
Миниатюры
Создание карты  
0
1 / 1 / 0
Регистрация: 08.11.2019
Сообщений: 93
02.03.2021, 17:30  [ТС]
если же я рядом с ним по соседству решусь поставить второй такой же тайл, то они должны как бы "объедениться", и должно отрисовываться два тайла под вторым номером и картина уже должна выглядеть так:
Миниатюры
Создание карты  
0
1 / 1 / 0
Регистрация: 08.11.2019
Сообщений: 93
02.03.2021, 17:38  [ТС]
те два тайла(которые у нас под номером 2), мы должны повернуть так, чтобы они смотрели друг в друга
0
 Аватар для zayats80888
6352 / 3523 / 1428
Регистрация: 07.02.2019
Сообщений: 8,995
02.03.2021, 17:43
Ramzes11, кажется понял. Вы хотите типа "строить" карту в рантайме(кликнул мышкой, добавился тайл, соединился с соседями, изменяя текстуру тайла на подходящую).
Воспользуйтесь битовыми флагами, например, у вас 16 тайлов, отражающие все возможные комбинации.
Можно задать такие флаги:
C++
1
2
3
4
5
6
7
8
9
enum TileFlags : sf::Uint8
{
    Empty = 0x00, // пустой(нет тайла)
    Single = 0x80, // одиночный(нет соседей)
    Left  = 0x01, // есть сосед слева
    Right = 0x01 << 1, // есть сосед справа
    Top = 0x01 << 2, // есть сосед сверху
    Bottom = 0x01 << 3, // есть сосед снизу
};
Сгенерируйте для них хэш-таблицу
C++
1
std::map<sf::Uint8, sf::IntRect> tileRect;
Каждый из 16 вариантов будет кодироваться комбинацией флагов, например, для тайла с соседями слева и справа: Single | Left | right
Соответственно при добавлении("строительстве") тайла, вы проверяете соседние клетки и выставляете соответствующие флаги в кодировке карты.
Например, при проверке левого соседа:
C++
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
// упрощённо
 
// есть кодировка карты
sf::Uint8 tileMap[height][width];
 
// при добавлении в позицию [i][j]
tileMap[i][j] |= Single;
// проверка соседа слева
if (tileMap[i][j - 1] & Single) //есть тайл
{
   tileMap[i][j] |= Left; // есть сосед слева
   tileMap[i][j - 1] |= Right; // у соседа помечаем, что появился сосед справа
}
 
//...
1
 Аватар для zayats80888
6352 / 3523 / 1428
Регистрация: 07.02.2019
Сообщений: 8,995
03.03.2021, 19:40
Лучший ответ Сообщение было отмечено Ramzes11 как решение

Решение

Ramzes11, судя по молчанию, вы ничего не поняли?
Тогда вот простенький гомнокод, демонстрирующий рисование талйов с соседями(текстура с набором тайлов во вложении).
ЛКМ - рисовать, ПКМ - стирать.
Кликните здесь для просмотра всего текста
C++
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
#include <SFML/Graphics.hpp>
#include <map>
 
/// флаги тайла и его соседей
enum TileFlags : sf::Uint8
{
    Empty =  0x00, // пустой
    Single = 0x80, // есть тайл
    Left  =  0x01, // есть сосед слева
    Right =  0x02, // есть сосед справа
    Top =    0x04, // есть сосед сверху
    Bottom = 0x08, // есть сосед снизу
};
 
/// размер тайла
constexpr int tileSize = 32;
 
/// набор тайлов(тайлы в текстуре)
std::map<sf::Uint8, sf::IntRect> const tileRect =
{
    {Single | Top | Bottom,                 sf::IntRect{  0 * tileSize, 0, tileSize, tileSize }},
    {Single | Left | Right,                 sf::IntRect{  1 * tileSize, 0, tileSize, tileSize }},
    {Single | Left | Top,                   sf::IntRect{  2 * tileSize, 0, tileSize, tileSize }},
    {Single | Right | Top,                  sf::IntRect{  3 * tileSize, 0, tileSize, tileSize }},
    {Single | Right | Bottom,               sf::IntRect{  4 * tileSize, 0, tileSize, tileSize }},
    {Single | Left | Bottom,                sf::IntRect{  5 * tileSize, 0, tileSize, tileSize }},
    {Single | Bottom,                       sf::IntRect{  6 * tileSize, 0, tileSize, tileSize }},
    {Single | Left,                         sf::IntRect{  7 * tileSize, 0, tileSize, tileSize }},
    {Single | Top,                          sf::IntRect{  8 * tileSize, 0, tileSize, tileSize }},
    {Single | Right,                        sf::IntRect{  9 * tileSize, 0, tileSize, tileSize }},
    {Single | Left | Right | Top | Bottom,  sf::IntRect{ 10 * tileSize, 0, tileSize, tileSize }},
    {Single | Left | Right | Top,           sf::IntRect{ 11 * tileSize, 0, tileSize, tileSize }},
    {Single | Right | Top | Bottom,         sf::IntRect{ 12 * tileSize, 0, tileSize, tileSize }},
    {Single | Left | Right | Bottom,        sf::IntRect{ 13 * tileSize, 0, tileSize, tileSize }},
    {Single | Left | Top | Bottom,          sf::IntRect{ 14 * tileSize, 0, tileSize, tileSize }},
    {Single,                                sf::IntRect{ 15 * tileSize, 0, tileSize, tileSize }}
};
 
/// размеры карты
constexpr int width = 25;
constexpr int height = 20;
 
/// карта
sf::Uint8 tileMap[height][width];
 
/// установка флага
void setFlag(sf::Uint8 & val, sf::Uint8 flag)
{
    val |= flag;
}
 
/// сброс флага
void dropFlag(sf::Uint8 & val, sf::Uint8 flag)
{
    val &= static_cast<sf::Uint8>(~flag);
}
 
/// проверка флага
bool testFlag(sf::Uint8 val, sf::Uint8 flag)
{
    return val & flag;
}
 
/// добавление тайла на карту
void addTile(sf::Vector2i coord)
{
    int i = coord.y / tileSize;
    int j = coord.x / tileSize;
    
    // проверка границ карты и наличия тайла
    if (i < 0 || i > height - 1 ||
        j < 0 || j > width - 1 ||
        testFlag(tileMap[i][j], Single))
        return;
    
    // добавляем тайл
    tileMap[i][j] = Single;
    
    // помечаем соседей, если они есть и уведомляем их о добавлении тайла
    if (j > 0 && testFlag(tileMap[i][j - 1], Single))
    {
        setFlag(tileMap[i][j - 1], Right);
        setFlag(tileMap[i][j], Left);
    }
    
    if (j < width - 1 && testFlag(tileMap[i][j + 1], Single))
    {
        setFlag(tileMap[i][j + 1], Left);
        setFlag(tileMap[i][j], Right);
    }
    
    if (i > 0 && testFlag(tileMap[i - 1][j], Single))
    {
        setFlag(tileMap[i - 1][j], Bottom);
        setFlag(tileMap[i][j], Top);
    }
    
    if (i < height - 1 && testFlag(tileMap[i + 1][j], Single))
    {
        setFlag(tileMap[i + 1][j], Top);
        setFlag(tileMap[i][j], Bottom);
    }
}
 
/// удаление тайла с карты
void removeTile(sf::Vector2i coord)
{
    int i = coord.y / tileSize;
    int j = coord.x / tileSize;
    
    // проверка границ карты и отсутствия тайла
    if (i < 0 || i > height - 1 ||
        j < 0 || j > width - 1 ||
        !testFlag(tileMap[i][j], Single))
        return;
    
    // "уведомляем" соседей о удалении
    if (testFlag(tileMap[i][j], Left))
        dropFlag(tileMap[i][j - 1], Right);
    
    if (testFlag(tileMap[i][j], Right))
        dropFlag(tileMap[i][j + 1], Left);
    
    if (testFlag(tileMap[i][j], Top))
        dropFlag(tileMap[i - 1][j], Bottom);
    
    if (testFlag(tileMap[i][j], Bottom))
        dropFlag(tileMap[i + 1][j], Top);
    // "очищаем" тайл
    tileMap[i][j] = Empty;
}
 
/// отрисовка карты и курсора
void drawTiles(sf::RenderTarget& target, const sf::Texture & tileSet, sf::Vector2i cursorPos)
{
    sf::Sprite sprite(tileSet);
    // рисуем карту
    for (int y = 0; y < height; ++y)
    {
        for (int x = 0; x < width; ++x)
        {
            if (testFlag(tileMap[y][x], Single))
            {
                sprite.setTextureRect(tileRect.at(tileMap[y][x]));
                sprite.setPosition(sf::Vector2f(sf::Vector2i(x * tileSize, y * tileSize)));
                target.draw(sprite);
            }
        }
    }
    // рисуем курсор
    sf::RectangleShape cursor({tileSize, tileSize});
    cursor.setFillColor(sf::Color(0xFF007F));
    cursor.setPosition(sf::Vector2f(cursorPos / tileSize * tileSize));
    target.draw(cursor);
}
    
int main()
{
    sf::RenderWindow window{ sf::VideoMode{ width * tileSize, height * tileSize }, L"Pipes", sf::Style::Close };
    window.setFramerateLimit(120);
    
    sf::Texture tileSet;
    if (!tileSet.loadFromFile("pipes.png"))
        return 1;
    
    while (window.isOpen())
    {
        sf::Event event;
        while (window.pollEvent(event))
        {
            if (event.type == sf::Event::Closed)
                window.close();
        }
        
        auto mousePos = sf::Mouse::getPosition(window);
        // по ЛКМ добавляем тайл
        if (sf::Mouse::isButtonPressed(sf::Mouse::Left))
            addTile(mousePos);
        // по ПКМ удаляем тайл
        else if (sf::Mouse::isButtonPressed(sf::Mouse::Right))
            removeTile(mousePos);
        
        window.clear(sf::Color::White);
        drawTiles(window, tileSet, mousePos);
        window.display();
    }
}
Миниатюры
Создание карты  
2
 Аватар для zayats80888
6352 / 3523 / 1428
Регистрация: 07.02.2019
Сообщений: 8,995
03.03.2021, 19:48
Бывает ещё другой тип тайлов, где у каждого из четырёх углов тайла есть тип ландшафта.
Принцип тот же, используем флаги. Только при "строительстве" мы работаем не с самим тайлом, а с одним узлом сетки тайлов(узел - это точка, в которой четыре соседних тайла соприкасаются, иначе говоря общий угол).
Аналогчиный простенький гомнокод, демонстрирующий рисование ландшафта(два типа - трава и песок, текстура с набором тайлов во вложении).
ЛКМ - песок, ПКМ - трава
Кликните здесь для просмотра всего текста
C++
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
#include <SFML/Graphics.hpp>
#include <map>
 
/// флаги углов тайла (стороны света)
enum TileFlags : sf::Uint8
{
    NW = 0x01,  // северо-запад
    NE = 0x02,  // северо-восток
    SW = 0x04,  // юго-запад
    SE = 0x08   // юго-восток
};
 
/// размер тайла
constexpr int tileSize = 32;
 
/// набор тайлов(тайлы в текстуре)
std::map<sf::Uint8, sf::IntRect> const tileRect =
{
    {SE,                sf::IntRect{ 0 * tileSize, 0, tileSize, tileSize }},
    {SW,                sf::IntRect{ 1 * tileSize, 0, tileSize, tileSize }},
    {NW | NE | SW,      sf::IntRect{ 2 * tileSize, 0, tileSize, tileSize }},
    {NW | NE | SE,      sf::IntRect{ 3 * tileSize, 0, tileSize, tileSize }},
    {NW | NE,           sf::IntRect{ 4 * tileSize, 0, tileSize, tileSize }},
    {NE | SE,           sf::IntRect{ 5 * tileSize, 0, tileSize, tileSize }},
    {0x00,              sf::IntRect{ 6 * tileSize, 0, tileSize, tileSize }},
    {NE | SW,           sf::IntRect{ 7 * tileSize, 0, tileSize, tileSize }},
    {NE,                sf::IntRect{ 0 * tileSize, tileSize, tileSize, tileSize }},
    {NW,                sf::IntRect{ 1 * tileSize, tileSize, tileSize, tileSize }},
    {NW | SE | SW,      sf::IntRect{ 2 * tileSize, tileSize, tileSize, tileSize }},
    {NE | SE | SW,      sf::IntRect{ 3 * tileSize, tileSize, tileSize, tileSize }},
    {SE | SW,           sf::IntRect{ 4 * tileSize, tileSize, tileSize, tileSize }},
    {NW | SW,           sf::IntRect{ 5 * tileSize, tileSize, tileSize, tileSize }},
    {NW | NE | SW | SE, sf::IntRect{ 6 * tileSize, tileSize, tileSize, tileSize }},
    {NW | SE,           sf::IntRect{ 7 * tileSize, tileSize, tileSize, tileSize }},
};
 
/// размеры карты
constexpr int width = 25;
constexpr int height = 20;
 
/// размеры сетки узлов
constexpr int nWidth = width + 1;
constexpr int nHeight = height + 1;
 
/// карта
sf::Uint8 tileMap[height][width];
 
/// установка флага
void setFlag(sf::Uint8 & val, sf::Uint8 flag)
{
    val |= flag;
}
 
/// сброс флага
void dropFlag(sf::Uint8 & val, sf::Uint8 flag)
{
    val &= static_cast<sf::Uint8>(~flag);
}
 
/// установка флага типа поверхности у 4 тайлов при ближаешем к coord узле
template<class Setter>
void setTerrainType(sf::Vector2i coord, Setter set)
{
    // координаты узла
    int iNode = (coord.y + tileSize / 2) / tileSize;
    int jNode = (coord.x + tileSize / 2) / tileSize;
    
    // проверка узла на принадлежность границам карты
    if (iNode < 0 || iNode > nHeight - 1 ||
        jNode < 0 || jNode > nWidth - 1)
        return;
    
    // слева от узла есть тайлы
    if (iNode > 0)
    {
        // сверху от узла есть тайлы
        if (jNode > 0)
            set(tileMap[iNode - 1][jNode - 1], SE);
        // снизу от узла есть тайлы
        if (jNode < width)
            set(tileMap[iNode - 1][jNode], SW);
    }
    // справа от узла есть тайлы
    if (iNode < height)
    {
        // сверху от узла есть тайлы
        if (jNode > 0)
            set(tileMap[iNode][jNode - 1], NE);
        // снизу от узла есть тайлы
        if (jNode < width)
            set(tileMap[iNode][jNode], NW);
    }
}
 
/// отрисовка карты и курсора
void drawTiles(sf::RenderTarget& target, const sf::Texture & tileSet, sf::Vector2i cursorPos)
{
    sf::Sprite sprite(tileSet);
    // рисуем карту
    for (int y = 0; y < height; ++y)
    {
        for (int x = 0; x < width; ++x)
        {
            sprite.setTextureRect(tileRect.at(tileMap[y][x]));
            sprite.setPosition(sf::Vector2f(sf::Vector2i(x * tileSize, y * tileSize)));
            target.draw(sprite);
        }
    }
    // рисуем курсор
    sf::RectangleShape cursor({tileSize * 2, tileSize * 2});
    cursor.setFillColor(sf::Color(0xFF00007F));
    auto const iNode = (cursorPos + sf::Vector2i(tileSize / 2, tileSize / 2)) / tileSize;
    cursor.setPosition(sf::Vector2f(iNode * tileSize - sf::Vector2i(tileSize, tileSize)));
    target.draw(cursor);
}
    
int main()
{
    sf::RenderWindow window{ sf::VideoMode{ width * tileSize, height * tileSize }, L"Landscape", sf::Style::Close };
    window.setFramerateLimit(120);
    
    sf::Texture tileSet;
    if (!tileSet.loadFromFile("landscape.png"))
        return 1;
    
    while (window.isOpen())
    {
        sf::Event event;
        while (window.pollEvent(event))
        {
            if (event.type == sf::Event::Closed)
                window.close();
        }
        
        auto mousePos = sf::Mouse::getPosition(window);
        // по ЛКМ помечаем песок(устанавливаем флаги)
        if (sf::Mouse::isButtonPressed(sf::Mouse::Left))
            setTerrainType(mousePos, setFlag);
        // по ПКМ помечаем траву (сбрасываем флаги)
        else if (sf::Mouse::isButtonPressed(sf::Mouse::Right))
            setTerrainType(mousePos, dropFlag);
        
        window.clear(sf::Color::White);
        drawTiles(window, tileSet, mousePos);
        window.display();
    }
}
Изображения
 
2
Just Do It!
 Аватар для XLAT
4211 / 2668 / 655
Регистрация: 23.09.2014
Сообщений: 9,082
Записей в блоге: 3
04.03.2021, 13:51
Цитата Сообщение от Ramzes11 Посмотреть сообщение
У меня есть набор тайлов для карты, мне нужно их расставлять с учетом содержимого левого, правого, верхнего и нижнего тайлов
1. каждый тайл должен иметь в качестве своих данных позицию на карте.
2. карта на то она и карта: карта должна содержать ссылку на нужный в этом месте тайл.
0
1 / 1 / 0
Регистрация: 08.11.2019
Сообщений: 93
06.03.2021, 18:00  [ТС]
Цитата Сообщение от zayats80888 Посмотреть сообщение
судя по молчанию, вы ничего не поняли?
, не, не в этом дело, я разобрался в вашем способе, забыл завершить тему. За помощь Спасибо)
0
Надоела реклама? Зарегистрируйтесь и она исчезнет полностью.
inter-admin
Эксперт
29715 / 6470 / 2152
Регистрация: 06.03.2009
Сообщений: 28,500
Блог
06.03.2021, 18:00
Помогаю со студенческими работами здесь

Создание карты
Добрый день, ребят! Итак, такой вопрос, как подойти к созданию карты, которая привязана к координатам GPS, но речь идет о куске карты...

Создание карты
Приветствую, я пытаюсь сделать карту с помощью html &lt;area&gt; &lt;map&gt; но заказчику надо, чтобы ссылки с area открывались по двойному клику ......

Создание карты (растровая)
Здравствуйте. Необходимо сделать такую карту местности - На ней нужно оставлять такие метки. Суть в том, что при клике на ней, она...

Создание карты сети
Существуют ли какие-то стандаты создания карт сетей? Т.е. что должно быть и как рисовать? Например, в этой теме: ...

Создание интерактивной карты.
Не подскажете, какими технологиями воспользоваться, что бы на создать карту(со скроллингом, и так далее), объекты которой вырисовывались бы...


Искать еще темы с ответами

Или воспользуйтесь поиском по форуму:
14
Ответ Создать тему
Новые блоги и статьи
Установка CMake и MinGW 13.1 для сборки С и C++ приложений из консоли и из Qt Creator в EXE
8Observer8 10.03.2026
Содержание блога MinGW - это коллекция инструментов для сборки приложений в EXE. CMake - это система сборки приложений. Здесь описаны базовые шаги для старта программирования с помощью CMake и. . .
Как дизайн сайта влияет на конверсию: 7 решений, которые реально повышают заявки
Neotwalker 08.03.2026
Многие до сих пор воспринимают дизайн сайта как “красивую оболочку”. На практике всё иначе: дизайн напрямую влияет на то, оставит человек заявку или уйдёт через несколько секунд. Даже если у вас. . .
Модульная разработка через nuget packages
DevAlt 07.03.2026
Сложившийся в . Net-среде способ разработки чаще всего предполагает монорепозиторий в котором находятся все исходники. При создании нового решения, мы просто добавляем нужные проекты и имеем. . .
Модульный подход на примере F#
DevAlt 06.03.2026
В блоге дяди Боба наткнулся на такое определение: В этой книге («Подход, основанный на вариантах использования») Ивар утверждает, что архитектура программного обеспечения — это структуры,. . .
Управление камерой с помощью скрипта OrbitControls.js на Three.js: Вращение, зум и панорамирование
8Observer8 05.03.2026
Содержание блога Финальная демка в браузере работает на Desktop и мобильных браузерах. Итоговый код: orbit-controls-threejs-js. zip. Сканируйте QR-код на мобильном. Вращайте камеру одним пальцем,. . .
SDL3 для Web (WebAssembly): Синхронизация спрайтов SDL3 и тел Box2D
8Observer8 04.03.2026
Содержание блога Финальная демка в браузере. Итоговый код: finish-sync-physics-sprites-sdl3-c. zip На первой гифке отладочные линии отключены, а на второй включены:. . .
SDL3 для Web (WebAssembly): Идентификация объектов на Box2D v3 - использование userData и событий коллизий
8Observer8 02.03.2026
Содержание блога Финальная демка в браузере. Итоговый код: finish-collision-events-sdl3-c. zip Сканируйте QR-код на мобильном и вы увидите, что появится джойстик для управления главным героем. . . .
Реалии
Hrethgir 01.03.2026
Нет, я не закончил до сих пор симулятор. Эта задача сложнее. Не получилось уйти в плавсостав, но оно и к лучшему, возможно. Точнее получалось - но сварщиком в палубную команду, а это значит, в моём. . .
КиберФорум - форум программистов, компьютерный форум, программирование
Powered by vBulletin
Copyright ©2000 - 2026, CyberForum.ru