|
7 / 6 / 1
Регистрация: 13.08.2019
Сообщений: 203
|
|
Возрождение в 2D платформере08.04.2020, 22:50. Показов 3376. Ответов 6
Метки нет (Все метки)
Есть уровень, там есть триггер смерти при соприкосновении с которым персонаж умирает. При возрождении персонаж просто переносится в начало уровня. Такое возрождение меня вполне устраивает, но есть одно НО. При возрождении персонажа все объекты на сцене должны возвращаться в своё исходное положение. И поэтому все объекты(почти) нужно добавлять в скрипт возрождения и ставить в исходное положение. И поэтому скрипт возрождения по сравнению с другими получается довольно нагруженным(так как как в нём практически все объекты сцены). Можно ли это как то оптимизировать?
0
|
|
| 08.04.2020, 22:50 | |
|
Ответы с готовыми решениями:
6
Возрождение ''ProgMan'' - возрождение..... Возрождение старого сайта |
|
75 / 53 / 25
Регистрация: 08.03.2020
Сообщений: 243
|
|
| 08.04.2020, 22:53 | |
|
А в чём проблема при смерти просто перезагрузить сцену? Одной стройкой всё вернётся в исходное положение.
0
|
|
|
7 / 6 / 1
Регистрация: 13.08.2019
Сообщений: 203
|
||
| 08.04.2020, 23:24 [ТС] | ||
|
MrFelix,
Добавлено через 2 минуты MrFelix, я всё так и сделал просто перенёс персонажа обратно в начало уровня, так как чекпоинтов на уровне нету.
0
|
||
|
75 / 53 / 25
Регистрация: 08.03.2020
Сообщений: 243
|
|
| 08.04.2020, 23:33 | |
|
Тогда в чем сейчас вопрос? В предыдущей теме вопрос был возводится с определённого места на уровне и решение выше было для него.
Добавлено через 3 минуты И зачем отдельная тема, из за которой теряется цепочка отвела?)
0
|
|
|
7 / 6 / 1
Регистрация: 13.08.2019
Сообщений: 203
|
|
| 08.04.2020, 23:35 [ТС] | |
|
0
|
|
|
75 / 53 / 25
Регистрация: 08.03.2020
Сообщений: 243
|
|
| 09.04.2020, 07:48 | |
|
Создать пустой родительский объект, в него добавить все объекты, которым нужно восстанавливать позиции после смерти.
На родительский объект вешаем скрипт и при старте игры с помощью цикла собираем координаты всех объектов в массив, при смерти героя с помощью цикла восстанавливаем координаты всем дочерним объектам. И того: 2 массива и 2 цикла Добавлено через 21 минуту Но если не нужно ставить героя в определённые координаты, то проще и быстрее перезапустить сцену и не париться. Как вариант если даже нужно ставить героя в определённое место героя после смерти, чтобы не париться с циклами и уборкой на уровне, в плейерпрефс сохраняем координату, куда нужно поставить героя и при старте сцены получаем значение и ставим героя. Только не забудь, что если игра начинается скажем с главного меню, то обнуляем эту координату на сцене выбора уровня, главного меню или что, там есть у тебя ).
1
|
|
|
7 / 6 / 1
Регистрация: 13.08.2019
Сообщений: 203
|
|
| 09.04.2020, 23:57 [ТС] | |
|
MrFelix, сделал перезагрузку сцены, во первых так гораздо меньше возни, во вторых 1 строчкой кода всё решено, единственная проблема(из за чего соответственно я и не делал перезагрузку) в том, что вначале уровня у меня идёт текст, который при каждом возрождении придётся читать. И это так сказать не очень. Но я решил эту проблему. Создал static bool которая равняется true и даже при перезагрузке уровня не изменяется. Если игрок возрождается, то ей присваивается значение false. Если же она равняется false то текст просто становится невидимым, но если игрок решил выйти с уровня в главное меню, меню уровней и тд, тогда переменная опять становится true. Тогда если игрок захочет зайти в уровень уже с главного меню то он опять будет с текстом.
0
|
|
| 09.04.2020, 23:57 | |
|
Помогаю со студенческими работами здесь
7
Svchost.exe : Возрождение Возрождение Delphi или реклама? Возрождение старой мат. платы ATC 6220 Возрождение удалённого сайта на другом домене или на прежнем Столкновения в платформере Искать еще темы с ответами Или воспользуйтесь поиском по форуму: |
|
Новые блоги и статьи
|
|||
|
Настройки VS Code
Loafer 13.04.2026
{
"cmake. configureOnOpen": false,
"diffEditor. ignoreTrimWhitespace": true,
"editor. guides. bracketPairs": "active",
"extensions. ignoreRecommendations": true,
. . .
|
Оптимизация кода на разграничение прав доступа к элементам формы
Maks 13.04.2026
Алгоритм из решения ниже реализован на нетиповом документе, разработанного в конфигурации КА2.
Задачи, как таковой, поставлено не было, проделанное ниже исключительно моя инициатива.
Было так:. . .
|
Контроль заполнения и очистка дат в зависимости от значения перечислений
Maks 12.04.2026
Алгоритм из решения ниже реализован на примере нетипового документа "ПланированиеПерсонала", разработанного в конфигурации КА2.
Задача: реализовать контроль корректности заполнения дат назначения. . .
|
Архитектура слоя интернета для сервера-слоя.
Hrethgir 11.04.2026
В продолжение https:/ / www. cyberforum. ru/ blogs/ 223907/ 10860. html
Знаешь что я подумал? Раз мы все источники пишем в голове ветки, то ничего не мешает добавить в голову такой источник, который сам. . .
|
|
Подстановка значения реквизита справочника в табличную часть документа
Maks 10.04.2026
Алгоритм из решения ниже реализован на примере нетипового документа "ПланированиеПерсонала", разработанного в конфигурации КА2.
Задача: при выборе сотрудника (справочник Сотрудники) в ТЧ документа. . .
|
Очистка реквизитов документа при копировании
Maks 09.04.2026
Алгоритм из решения ниже применим как для типовых, так и для нетиповых документов на самых различных конфигурациях.
Задача: при копировании документа очищать определенные реквизиты и табличную. . .
|
модель ЗдравоСохранения 8. Подготовка к разному выполнению заданий
anaschu 08.04.2026
https:/ / github. com/ shumilovas/ med2. git
main ветка * содержимое блока дэлэй из старой модели теперь внутри зайца новой модели
8ATzM_2aurI
|
Блокировка документа от изменений, если он открыт у другого пользователя
Maks 08.04.2026
Алгоритм из решения ниже реализован на примере нетипового документа, разработанного в конфигурации КА2.
Задача: запретить редактирование документа, если он открыт у другого пользователя.
/ / . . .
|