Форум программистов, компьютерный форум, киберфорум
Visual C++
Войти
Регистрация
Восстановить пароль
Блоги Сообщество Поиск Заказать работу  
 
Рейтинг 4.82/11: Рейтинг темы: голосов - 11, средняя оценка - 4.82
0 / 0 / 0
Регистрация: 21.12.2011
Сообщений: 12

Создание двух окон.

30.12.2011, 22:50. Показов 2320. Ответов 3
Метки нет (Все метки)

Студворк — интернет-сервис помощи студентам
Мне нужно создать два равноправных окна и подключить к ним opengl. как это сделать?
0
cpp_developer
Эксперт
20123 / 5690 / 1417
Регистрация: 09.04.2010
Сообщений: 22,546
Блог
30.12.2011, 22:50
Ответы с готовыми решениями:

Перемещение двух окон
Есть 2 окна: главное и диалог поверх него. Нужно перемещать диалог вместе с главным окном так, чтобы его положение относительно главного...

Создание двух окон graphabc
Как реализовать два отдельных окна graphabc, и работать с ними по отдельности?

Программа из двух окон
Обьясните какими функциями это реализуется.нужно чтобы по нажатию кнопки появлялось новое окно в котором уже будут заложены свои функции...

3
Эксперт С++
1675 / 1047 / 174
Регистрация: 27.09.2009
Сообщений: 1,945
31.12.2011, 10:07
Если в одном потоке - то в общем достаточно просто, оба окна могут пользоваться одним и тем же контекстом. Просто создаёшь два окна в WinMain, и если они совсем уж равноправные, то и класс, и оконная процедура у них будут одинаковые. После того, как создал одно из окон, создаёшь контекст OpenGL и затем смело пользуешься в обоих окнах. Возможны и более сложные варианты - каждое окно в своём потоке и со своим контекстом, или каждое окно в своём потоке, контекст общий, обращение к нему регулируется через Critical Section.
0
0 / 0 / 0
Регистрация: 21.12.2011
Сообщений: 12
31.12.2011, 11:03  [ТС]
Я хотел бы запускать каждое окно в своём потоке,чтобы одно не тормозило от другого,пока я сделаю так,а потом занесу все потоки окон в класс.вот код(внём копипаста много):

C++
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
#pragma once
#include <windows.h>
#include <windowsx.h>
#include <vector>
#include <windowsx.h>
#include <string.h>
#include <gl\gl.h>
#include <gl\glu.h>
#include <stdio.h>
#include <fstream>
#include <process.h>
#define _USE_MATH_DEFINES
#include <math.h>
 
using namespace std;
 
#pragma comment(lib,"OpenGL32.lib ")
#pragma comment(lib,"GLu32.lib ")
 
CRITICAL_SECTION cs;
 
unsigned char WarningLevel;
 
HDC         DC=NULL;        // Private GDI Device Context
HGLRC       RC=NULL;        // Permanent Rendering Context
HWND        Window=NULL;        // Holds Our Window Handle
HINSTANCE   Instance;       // Holds The Instance Of The Application
HDC         DC2=NULL;       // Private GDI Device Context
HGLRC       RC2=NULL;       // Permanent Rendering Context
HWND        Window2=NULL;       // Holds Our Window Handle
HINSTANCE   Instance2;      // Holds The Instance Of The Application
 
bool        Active;
bool        Active2;
MSG         msg;
MSG         msg2;
 
LRESULT WindowProcess(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);  // Declaration For WndProc
LRESULT WindowProcess2(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM); // Declaration For WndProc
 
void Warning(wchar_t iwarning[],char ilevel=1){
    if(ilevel>=WarningLevel){
        if(ilevel==5){
        MessageBox(NULL,iwarning,L"Crytical Error",MB_OK|MB_ICONERROR);
        }else{
        MessageBox(NULL,iwarning,L"Warning or Error",MB_OK|MB_ICONERROR);
        }
    }
}
void CreateWindow1(int iwidth, int iheight, wchar_t ititle[]){
        GLuint      PixelFormat;            // Holds The Results After Searching For A Match
        WNDCLASS    wc;                     // Windows Class Structure
        DWORD       dwExStyle;              // Window Extended Style
        DWORD       dwStyle;                // Window Style
        RECT        WindowRect;             // Grabs Rectangle Upper Left / Lower Right Values
        WindowRect.left=(long)0;            // Set Left Value To 0
        WindowRect.right=(long)iwidth;      // Set Right Value To Requested Width
        WindowRect.top=(long)0;             // Set Top Value To 0
        WindowRect.bottom=(long)iheight;        // Set Bottom Value To Requested Height
 
 
        Instance        = GetModuleHandle(NULL);                // Grab An Instance For Our Window
        wc.style            = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW | CS_OWNDC;   // Redraw On Size, And Own DC For Window.
        wc.lpfnWndProc      = (WNDPROC) WindowProcess;                  // WndProc Handles Messages
        wc.cbClsExtra       = 0;                                    // No Extra Window Data
        wc.cbWndExtra       = 0;                                    // No Extra Window Data
        wc.hInstance        = Instance;                         // Set The Instance
        wc.hIcon            = LoadIcon(NULL, IDI_WINLOGO);          // Load The Default Icon
        wc.hCursor          = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);          // Load The Arrow Pointer
        wc.hbrBackground    = NULL;                                 // No Background Required For GL
        wc.lpszMenuName     = NULL;                                 // We Don't Want A Menu
        wc.lpszClassName    = L"Window";                                // Set The Class Name
 
        if (!RegisterClass(&wc)){
            Warning(L"Failed To Register The Window Class.",5);
        }
 
            dwExStyle=WS_EX_APPWINDOW | WS_EX_WINDOWEDGE;           // Window Extended Style
            dwStyle=WS_OVERLAPPEDWINDOW;                            // Windows Style
 
        AdjustWindowRectEx(&WindowRect, dwStyle, FALSE, dwExStyle);     // Adjust Window To True Requested Size
 
        // Create The Window
        if (!(Window=CreateWindowEx(    dwExStyle,                          // Extended Style For The Window
                                    L"Window",                          // Class Name
                                    ititle,                             // Window Title
                                    dwStyle |                           // Defined Window Style
                                    WS_CLIPSIBLINGS |                   // Required Window Style
                                    WS_CLIPCHILDREN,                    // Required Window Style
                                    0, 0,                               // Window Position
                                    WindowRect.right-WindowRect.left,   // Calculate Window Width
                                    WindowRect.bottom-WindowRect.top,   // Calculate Window Height
                                    NULL,                               // No Parent Window
                                    NULL,                               // No Menu
                                    Instance,                           // Instance
                                    NULL)))                             // Dont Pass Anything To WM_CREATE
        {
            Warning(L"Window Creation Error.",5);
        }
 
        static  PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd=              // pfd Tells Windows How We Want Things To Be
        {
            sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR),              // Size Of This Pixel Format Descriptor
            1,                                          // Version Number
            PFD_DRAW_TO_WINDOW |                        // Format Must Support Window
            PFD_SUPPORT_OPENGL |                        // Format Must Support OpenGL
            PFD_DOUBLEBUFFER,                           // Must Support Double Buffering
            PFD_TYPE_RGBA,                              // Request An RGBA Format
            32,                                     // Select Our Color Depth
            0, 0, 0, 0, 0, 0,                           // Color Bits Ignored
            0,                                          // No Alpha Buffer
            0,                                          // Shift Bit Ignored
            0,                                          // No Accumulation Buffer
            0, 0, 0, 0,                                 // Accumulation Bits Ignored
            16,                                         // 16Bit Z-Buffer (Depth Buffer)  
            0,                                          // No Stencil Buffer
            0,                                          // No Auxiliary Buffer
            PFD_MAIN_PLANE,                             // Main Drawing Layer
            0,                                          // Reserved
            0, 0, 0                                     // Layer Masks Ignored
        };
    
        if (!(DC=GetDC(Window))){
            Warning(L"Can't Create A GL Device Context.",5);                            // Return FALSE
        }
        if (!(PixelFormat=ChoosePixelFormat(DC,&pfd))){
            Warning(L"Can't Find A Suitable PixelFormat.",5);
        }
        if(!SetPixelFormat(DC,PixelFormat,&pfd)){
            Warning(L"Can't Set The PixelFormat.",5);
        }
        if (!(RC=wglCreateContext(DC))){
            Warning(L"Can't Create A GL Rendering Context.",5);
        }
        if(!wglMakeCurrent(DC,RC)){
            Warning(L"Can't Activate The GL Rendering Context.",5);
        }
        Active=1;
        ShowWindow(Window,SW_SHOW);                     // Show The Window
        SetForegroundWindow(Window);                        // Slightly Higher Priority
        SetFocus(Window);                                   // Sets Keyboard Focus To The Window
}
void CreateWindow2(int iwidth, int iheight, wchar_t ititle[]){
        GLuint      PixelFormat;            // Holds The Results After Searching For A Match
        WNDCLASS    wc;                     // Windows Class Structure
        DWORD       dwExStyle;              // Window Extended Style
        DWORD       dwStyle;                // Window Style
        RECT        WindowRect;             // Grabs Rectangle Upper Left / Lower Right Values
        WindowRect.left=(long)0;            // Set Left Value To 0
        WindowRect.right=(long)iwidth;      // Set Right Value To Requested Width
        WindowRect.top=(long)0;             // Set Top Value To 0
        WindowRect.bottom=(long)iheight;        // Set Bottom Value To Requested Height
 
        Instance2       = GetModuleHandle(NULL);                // Grab An Instance For Our Window
        wc.style            = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW | CS_OWNDC;   // Redraw On Size, And Own DC For Window.
        wc.lpfnWndProc      = (WNDPROC) WindowProcess2;                 // WndProc Handles Messages
        wc.cbClsExtra       = 0;                                    // No Extra Window Data
        wc.cbWndExtra       = 0;                                    // No Extra Window Data
        wc.hInstance        = Instance2;                            // Set The Instance
        wc.hIcon            = LoadIcon(NULL, IDI_WINLOGO);          // Load The Default Icon
        wc.hCursor          = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW);          // Load The Arrow Pointer
        wc.hbrBackground    = NULL;                                 // No Background Required For GL
        wc.lpszMenuName     = NULL;                                 // We Don't Want A Menu
        wc.lpszClassName    = L"k";                             // Set The Class Name
 
        if (!RegisterClass(&wc)){
            Warning(L"Failed To Register The Window Class.",5);
        }
    
            dwExStyle=WS_EX_APPWINDOW | WS_EX_WINDOWEDGE;           // Window Extended Style
            dwStyle=WS_OVERLAPPEDWINDOW;                            // Windows Style
 
        AdjustWindowRectEx(&WindowRect, dwStyle, FALSE, dwExStyle);     // Adjust Window To True Requested Size
 
        // Create The Window
        if (!(Window2=CreateWindowEx(   dwExStyle,                          // Extended Style For The Window
                                    L"k",                           // Class Name
                                    ititle,                             // Window Title
                                    dwStyle |                           // Defined Window Style
                                    WS_CLIPSIBLINGS |                   // Required Window Style
                                    WS_CLIPCHILDREN,                    // Required Window Style
                                    800, 0,                             // Window Position
                                    WindowRect.right-WindowRect.left,   // Calculate Window Width
                                    WindowRect.bottom-WindowRect.top,   // Calculate Window Height
                                    NULL,                               // No Parent Window
                                    NULL,                               // No Menu
                                    Instance2,                          // Instance
                                    NULL)))                             // Dont Pass Anything To WM_CREATE
        {
            Warning(L"Window Creation Error.",5);
        }
 
        static  PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd=              // pfd Tells Windows How We Want Things To Be
        {
            sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR),              // Size Of This Pixel Format Descriptor
            1,                                          // Version Number
            PFD_DRAW_TO_WINDOW |                        // Format Must Support Window
            PFD_SUPPORT_OPENGL |                        // Format Must Support OpenGL
            PFD_DOUBLEBUFFER,                           // Must Support Double Buffering
            PFD_TYPE_RGBA,                              // Request An RGBA Format
            32,                                     // Select Our Color Depth
            0, 0, 0, 0, 0, 0,                           // Color Bits Ignored
            0,                                          // No Alpha Buffer
            0,                                          // Shift Bit Ignored
            0,                                          // No Accumulation Buffer
            0, 0, 0, 0,                                 // Accumulation Bits Ignored
            16,                                         // 16Bit Z-Buffer (Depth Buffer)  
            0,                                          // No Stencil Buffer
            0,                                          // No Auxiliary Buffer
            PFD_MAIN_PLANE,                             // Main Drawing Layer
            0,                                          // Reserved
            0, 0, 0                                     // Layer Masks Ignored
        };
    
        if (!(DC2=GetDC(Window2))){
            Warning(L"Can't Create A GL Device Context.",5);                            // Return FALSE
        }
        if (!(PixelFormat=ChoosePixelFormat(DC2,&pfd))){
            Warning(L"Can't Find A Suitable PixelFormat.",5);
        }
        if(!SetPixelFormat(DC2,PixelFormat,&pfd)){
            Warning(L"Can't Set The PixelFormat.",5);
        }
        if (!(RC2=wglCreateContext(DC2))){
            Warning(L"Can't Create A GL Rendering Context.",5);
        }
        if(!wglMakeCurrent(DC2,RC2)){
            Warning(L"Can't Activate The GL Rendering Context.",5);
        }
        Active2=1;
        ShowWindow(Window2,SW_SHOW);                        // Show The Window
        SetForegroundWindow(Window2);                       // Slightly Higher Priority
        SetFocus(Window2);                                  // Sets Keyboard Focus To The Window
}
 
LRESULT WindowProcess(HWND iWindow,UINT iMassage,WPARAM iWParam,    LPARAM iLParam){
    unsigned int i1,i2;
        if(iMassage==WM_ACTIVATE){
            if (!HIWORD(iWParam)){
                Active=1;   
            }else{
                Active=0;   
            }
            return 0;
        }else if(iMassage==WM_SYSCOMMAND){
            if(iWParam==SC_MONITORPOWER){
            return 0;
            }
            //break;
        }else if(iMassage==WM_CLOSE){
            //PostQuitMessage(0);
            return 0;
        }else if(iMassage==WM_KEYDOWN){
            return 0;
        }else if(iMassage==WM_KEYUP){
            return 0;
        }else if(iMassage==WM_SIZE){
            return 0;
        }
        return DefWindowProc(iWindow,iMassage,iWParam,iLParam);
}
 
LRESULT WindowProcess2(HWND iWindow,UINT iMassage,WPARAM iWParam,   LPARAM iLParam){
    unsigned int i1,i2;
        if(iMassage==WM_ACTIVATE){
            if (!HIWORD(iWParam)){
                Active2=1;  
            }else{
                Active2=0;  
            }
            return 0;
        }else if(iMassage==WM_SYSCOMMAND){
            if(iWParam==SC_MONITORPOWER){
            return 0;
            }
            //break;
        }else if(iMassage==WM_CLOSE){
            PostQuitMessage(0);
            return 0;
        }else if(iMassage==WM_KEYDOWN){
            return 0;
        }else if(iMassage==WM_KEYUP){
            return 0;
        }else if(iMassage==WM_SIZE){
            return 0;
        }
        return DefWindowProc(iWindow,iMassage,iWParam,iLParam);
}
 
void ThreadRender(void* pParams){
    EnterCriticalSection( &cs );
    CreateWindow1(800,600,L"Window1");
    glViewport(0,0,800,600);
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
    gluPerspective(45.0f,(GLfloat)800/(GLfloat)600,0.1f,100.0f);
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glLoadIdentity();
    while(true){
        if (PeekMessage(&msg,NULL,0,0,PM_REMOVE)){
            if (msg.message==WM_QUIT){
                break;
            }else{
                TranslateMessage(&msg);
                DispatchMessage(&msg);
            }
        }
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // Clear Screen And Depth Buffer
        glLoadIdentity();                                   // Reset The Current Modelview Matrix
        glTranslatef(-1.5f,0.0f,-6.0f);                     // Move Left 1.5 Units And Into The Screen 6.0
        glBegin(GL_TRIANGLES);                              // Drawing Using Triangles
            glVertex3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f);                  // Top
            glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 0.0f);                  // Bottom Left
            glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 0.0f);                  // Bottom Right
        glEnd();                                            // Finished Drawing The Triangle    
        SwapBuffers(DC);
    }
    LeaveCriticalSection( &cs );
}
 
void ThreadRender2(void* pParams){
    EnterCriticalSection( &cs );
    CreateWindow2(800,600,L"Window2");
    glViewport(0,0,800,600);
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
    gluPerspective(45.0f,(GLfloat)800/(GLfloat)600,0.1f,100.0f);
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glLoadIdentity();
    while(true){
        if (PeekMessage(&msg2,NULL,0,0,PM_REMOVE)){
            if (msg2.message==WM_QUIT){
                break;
            }else{
                TranslateMessage(&msg2);
                DispatchMessage(&msg2);
            }
        }
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // Clear Screen And Depth Buffer
        glLoadIdentity();                                   // Reset The Current Modelview Matrix
        glTranslatef(-1.5f,0.0f,-6.0f);                     // Move Left 1.5 Units And Into The Screen 6.0
        glBegin(GL_QUADS);                                  // Draw A Quad
        glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 0.0f);                  // Top Left
        glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 0.0f);                  // Top Right
        glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 0.0f);                  // Bottom Right
        glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 0.0f);                  // Bottom Left]
        glEnd();    
        SwapBuffers(DC2);
    }
    LeaveCriticalSection( &cs );
}
 
int WINAPI WinMain( HINSTANCE   Instance,HINSTANCE  hPrevInstance,LPSTR lpCmdLine,int nCmdShow){
    InitializeCriticalSection( &cs );
     _beginthread( ThreadRender, 0, NULL );
     _beginthread( ThreadRender2, 0, NULL );
    while(true){
    }
    return (msg.wParam);
    return (msg2.wParam);
}
создаёт только1 окно(проблема в положении EnterCriticalSection( &cs ); )получалось даже создать 2 окна,но одно из них активное,другое мёртвое(без рендера) и виснет. А если убрать,то всё ок,но я знаю какие потом будут проблемы.В чём проблема?
0
Эксперт С++
1675 / 1047 / 174
Регистрация: 27.09.2009
Сообщений: 1,945
01.01.2012, 00:19
Вообще это, конечно, какой-то странный код... Сплошное дублирование кода в нарушение принципа Don't repeat yourself (не повторяться). Двойной return в конце WinMain тоже вызывает удивление... Очень причудливое размещение рисующей части: в цикле обработки сообщений вместо обработчика WM_DRAW... Но вообще по структуре программы видно, что создаются два независимых окна каждое со своим контекстом. Стало быть, разделение через CriticalSection им не требуется - им вообще нечего делить.
0
Надоела реклама? Зарегистрируйтесь и она исчезнет полностью.
raxper
Эксперт
30234 / 6612 / 1498
Регистрация: 28.12.2010
Сообщений: 21,154
Блог
01.01.2012, 00:19
Помогаю со студенческими работами здесь

Вызов двух окон
Нужно сделать игру, которая открывается сначала с меню, а потом само поле игры. Как сделать, чтобы сначала вызывалось окно меню, а потом...

Соединение двух разных окон
Как это сделать? Сверху, слева где хочу применить(там отдельные окна, реализованные в разных файлах, но первый(там где меню) вызывает...

Отображение двух окон одновременно
Доброго времени суток. В программе две формы - главная и вторая. Свойство TopMost для обеих форм равно False. Главная форма может, по...

Открытие двух окон одновременно
Здравствуйте,помогите пожалуйста, нужно чтобы открывалось два окна одновременно, на одном секундомер а на другом таймер, код уже...

Запрет открытия двух окон
Всем привет, скажите как можно запретить открытие двух окон в VS C# 2010? Добавлено через 1 час 3 минуты Что не кто не поможет? ...


Искать еще темы с ответами

Или воспользуйтесь поиском по форуму:
4
Ответ Создать тему
Новые блоги и статьи
SDL3 для Web (WebAssembly): сборка C/C++ проекта из консоли
8Observer8 30.01.2026
Содержание блога Если вы откроете примеры для начинающих на официальном репозитории SDL3 в папке: examples, то вы увидите, что все примеры используют следующие четыре обязательные функции, а. . .
Установка Emscripten SDK (emsdk) и CMake на Windows для сборки C и C++ приложений в WebAssembly (Wasm)
8Observer8 30.01.2026
Чтобы скачать Emscripten SDK (emsdk) необходимо сначало скачать и уставить Git: Install for Windows. Следуйте стандартной процедуре установки Git через установщик. Система контроля версиями Git. . .
Подключение Box2D v3 к SDL3 для Android: физика и отрисовка коллайдеров
8Observer8 29.01.2026
Содержание блога Box2D - это библиотека для 2D физики для анимаций и игр. С её помощью можно определять были ли коллизии между конкретными объектами. Версия v3 была полностью переписана на Си, в. . .
Инструменты COM: Сохранение данный из VARIANT в файл и загрузка из файла в VARIANT
bedvit 28.01.2026
Сохранение базовых типов COM и массивов (одномерных или двухмерных) любой вложенности (деревья) в файл, с возможностью выбора алгоритмов сжатия и шифрования. Часть библиотеки BedvitCOM Использованы. . .
Загрузка PNG с альфа-каналом на SDL3 для Android: с помощью SDL_LoadPNG (без SDL3_image)
8Observer8 28.01.2026
Содержание блога SDL3 имеет собственные средства для загрузки и отображения PNG-файлов с альфа-каналом и базовой работы с ними. В этой инструкции используется функция SDL_LoadPNG(), которая. . .
Загрузка PNG с альфа-каналом на SDL3 для Android: с помощью SDL3_image
8Observer8 27.01.2026
Содержание блога SDL3_image - это библиотека для загрузки и работы с изображениями. Эта пошаговая инструкция покажет, как загрузить и вывести на экран смартфона картинку с альфа-каналом, то есть с. . .
Влияние грибов на сукцессию
anaschu 26.01.2026
Бифуркационные изменения массы гриба происходят тогда, когда мы уменьшаем массу компоста в 10 раз, а скорость прироста биомассы уменьшаем в три раза. Скорость прироста биомассы может уменьшаться за. . .
Воспроизведение звукового файла с помощью SDL3_mixer при касании экрана Android
8Observer8 26.01.2026
Содержание блога SDL3_mixer - это библиотека я для воспроизведения аудио. В отличие от инструкции по добавлению текста код по проигрыванию звука уже содержится в шаблоне примера. Нужно только. . .
КиберФорум - форум программистов, компьютерный форум, программирование
Powered by vBulletin
Copyright ©2000 - 2026, CyberForum.ru