Форум программистов, компьютерный форум, киберфорум
ActionScript
Войти
Регистрация
Восстановить пароль
Блоги Сообщество Поиск Заказать работу  
 
Рейтинг 4.91/11: Рейтинг темы: голосов - 11, средняя оценка - 4.91
20 / 20 / 3
Регистрация: 16.10.2013
Сообщений: 295

Перемещение камеры в игре (платформер)

08.11.2013, 11:11. Показов 2192. Ответов 7
Метки нет (Все метки)

Студворк — интернет-сервис помощи студентам
Несколько вопросов:
1. Как оптимизировать быстродействие и отображение графики при скролинге всей карты. У меня весь фон игрового уровня нарисован во флеше векторно. На норм машинах все гуд, на чуть слабее - заметны рывки. Мир длиной в 4к+ пикселей. Повлияет-ли на быстродействие перевод всей векторной фоновой графики в 1 растровое изображение?
2.Вопрос выплывает с 1 - у флеша как я понял максимальная длинна сцены 4к пикселей. А как мне сделать больше, если например я хочу длинный уровень для платформера сделать? У меня просто не помещается весь фон расположить на длинну больше 4к пикселей.
3. Скролинг мира делаю передвижением всего парентового спрайта, персонаж на месте при этом. Есть-ли альтернативный метод реализации прокрутки карты. Где-то читал упоминание про метод камеры, но ничего не нашел. Или двигать весь мир относительно героя это и есть метод камеры?
0
Programming
Эксперт
39485 / 9562 / 3019
Регистрация: 12.04.2006
Сообщений: 41,671
Блог
08.11.2013, 11:11
Ответы с готовыми решениями:

Перемещение камеры = -перемещение сцены?
Прочитала в redbook что переместить камеру можно 2 способами: переместить саму камеру в прямом направлении или переместить все объекты в...

Перемещение камеры
Как двигать камеру что бы предметы сохраняли свои места? Ну, т.е. я знаю что через матрицу, но никакой информации как пользоваться...

Плавное перемещение камеры
Доброго времени суток! Существует проблема, которую не могу понять как решить. Буду очень признателен за советы и глумление за нубство...

7
 Аватар для Theoryofgames
254 / 238 / 50
Регистрация: 20.12.2011
Сообщений: 707
08.11.2013, 11:22
Цитата Сообщение от Wells77 Посмотреть сообщение
у флеша как я понял максимальная длинна сцены 4к пикселей.
Не совсем так.
В AIR 1.5 и Flash Player 10 максимальный размер объекта BitmapData составляет 8,191 пикселя в ширину или высоту, а общее количество пикселей не может превышать 16,777,215. (Т. е. если ширина объекта BitmapData составляет 8,191 пикселя, его высота не может быть больше 2 048 пикселей.) В проигрывателе Flash Player 9 и более ранних версий, а также в AIR 1.1 и более ранних версий, это ограничение составляет 2 880 пикселей в высоту и 2 880 пикселей в ширину.
Соотвественно нужно больше - делайте второй фон.
По поводу первого и третьего:
Вам Ваш фон нужно перевести в битмапу и не показывать его весь (зачем вам отрисовывать 80-90% неиспользуемого фона). В каждый момент времени вы должны добавлять в отображение только тот кусок, который должен быть виден на сцене (возможно кусок будет немного болше чем сцена).
0
20 / 20 / 3
Регистрация: 16.10.2013
Сообщений: 295
08.11.2013, 11:27  [ТС]
А можно коротенький пример такой отрисовки через битмапу? Припустим сцена размером 256х256, мувик фоновый размером 1024х256. При нажатии вправо-влево чтоб происходила такая отрисовка со смещением по вашому методу?
0
 Аватар для Theoryofgames
254 / 238 / 50
Регистрация: 20.12.2011
Сообщений: 707
08.11.2013, 12:01
Вот Вам функция, которая переводит любой экранный объект в битмапу. Попробуйте разобраться в принципах ее работы и разрезать ваш исходный объект на несколько битмап.
Соберите их в массив и в зависимости от условия показывайте те битмапы, которые Вам нужны в текущий момент.
ActionScript 3
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
public function getBmd(object:DisplayObject) : BitmapData
{
  var rect:Rectangle = object.getBounds(object);
  var m:Matrix = object.transform.matrix;
  m.tx = object.x - rect.x;
  m.ty = object.y - rect.y;
  var bmd:BitmapData = new BitmapData(rect.width, rect.height, true, 0);
  bmd.draw(object, m);
  return bmd;
}
1
20 / 20 / 3
Регистрация: 16.10.2013
Сообщений: 295
08.11.2013, 12:14  [ТС]
Спс. Если я правильно понял мне мой фон длинной в 4к пикселей нада разрезать например на 5 частей по 800 пикселей шириной, сделать из них 5 битмапов, загнать в масив и по мере того в какой позиции всего мира находится персонаж, отображать той или иной битмап (по логике их всегда активных будет 2 пока 1 уезжает со сцены - 2 уже въезжает). Тут же вопрос - насколько явно выигрыш в производительности будет. И все же опять вернусь к первому вопросу - торможение на слабых машинах смещение фона связано именно с тем что весь фон в векторной графике отрисован и загнан в 1 мувик и будет ли тоже прирост производительности если всю векторную графику сделать 1 растровым изображением загнаным в мувик?
0
Модератор
 Аватар для TanaTiX
2936 / 1795 / 180
Регистрация: 19.02.2011
Сообщений: 6,552
08.11.2013, 13:58
Есть еще такая штука, как cacheAsBitmap. Таким образом хранить тайлу можно и в векторе, а при прорисовке использовать это свойство. Вообще платформеры часто (зависит от дизайна) делают из более мелких объектов, просто в процессе компонуют их на сцене должным образом. В этом случае уровни могут храниться даже в текстовом формате, а генерироваться специальным редактором.
1
20 / 20 / 3
Регистрация: 16.10.2013
Сообщений: 295
08.11.2013, 14:07  [ТС]
Ну в моем случае фон делать с мелких обьектов некрасиво. A,D, Space
Вложения
Тип файла: swf Main.swf (205.4 Кб, 34 просмотров)
0
20 / 20 / 3
Регистрация: 16.10.2013
Сообщений: 295
09.11.2013, 00:07  [ТС]
Вобщем сделав как советовали с мувика фона битмапу - то рывки еще заметнее стали. Что не так делаю?
вот куски кода:
ActionScript 3
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
private var bg:Bg1=new Bg1(); //мувик фона
        private var bmp:Bitmap = new Bitmap(getBmd(bg));// битмапа фона
 
private function init():void {
                
//это изначально было
            //bg.x=10;
            //bg.y=-50;
            //addChild(bg);
            
//это по совету
            bmp.x=10;
            bmp.y=-50;
            addChild(bmp);
            
            
        }
        
        //====================ПЕРЕВОД В МУВИКОВ В БИТМАПДАТУ==============================================
        public function getBmd(object:DisplayObject):BitmapData 
        {
            var rect:Rectangle = object.getBounds(object);
            var m:Matrix = object.transform.matrix;
            m.tx = object.x - rect.x;
            m.ty = object.y - rect.y;
            var bmd:BitmapData = new BitmapData(rect.width, rect.height, true, 0);
            bmd.draw(object, m);
            return bmd;
        }
 
/**
         * Обновляет положение тел.
         */
        private function update(e:Event):void { 
            
            //bg.x=-_heroCircle.GetWorldCenter().x*Box2DHelpers.meters+500; //смещение фонового мувика
bmp.x=-_heroCircle.GetWorldCenter().x*Box2DHelpers.meters+500; //смещение фонового битмапа
            
        }
Добавлено через 7 часов 1 минуту
Блин вот что за нафиг - пришел домой с работы, дома комп на порядок хуже, но видюха внешняя. Запустил свой проект - и нет никаких дрожаний линий битмапа, все практически плавно, за исключением иногда подергивания (но это списываю пока на огромный размер битмапа пока не разрезал его на части). И как тут быть, чтоб на всех компах одинаково отображалось все? Я так понимаю моя внешняя видюха сама сглаживает графику внешних приложений чего неделает моя встроенная на работе? И еще, подключил класс на показ фпс, да реально битмапа пипец как экономит ресурсы. При фоне-мувике - фпс падает с 60 до 40 при движении, а при битмапе всегда стабильно 60. Но и тут у меня непонятка - в настройках стоит фреймрейт 100, а фпс чегото тупо на 60 стоит и все.
0
Надоела реклама? Зарегистрируйтесь и она исчезнет полностью.
inter-admin
Эксперт
29715 / 6470 / 2152
Регистрация: 06.03.2009
Сообщений: 28,500
Блог
09.11.2013, 00:07
Помогаю со студенческими работами здесь

Проседает фпс при поворотах камеры в игре
Здрастье, просидает фпс в асасине при повороте камеры, причем в 2 раза. Просидает при любых настройках. Винда только установлена с оф...

Движение камеры за курсором в TDS игре на Unity2D
Я хочу сделать так чтобы когда персонаж отводил в сторону курсор то камера немного следовала за ним. Как в игре Ruiner. Прошу помочь! ...

Перемещение камеры вокруг объекта
Как используя лишь gluLookAt добиться вращения наблюдателя вокруг объекта по заданной оси (по часовой стрелке)? Добавлено через 1 час...

Перемещение камеры в указанную координату
Всем привет! Хочу узнать как можно переместить камеру в определённую координату после вхождения в триггер и нажатия на кнопку, вот скрипт: ...

Как правильно настроить перемещение камеры?
Добрый день. Недавно купила геймпад китайский, выглядит как xbox 360. Компьютером и всеми играми как 360 определяется, все кнопки работают,...


Искать еще темы с ответами

Или воспользуйтесь поиском по форуму:
8
Ответ Создать тему
Новые блоги и статьи
Модульная разработка через nuget packages
DevAlt 07.03.2026
Сложившийся в . Net-среде способ разработки чаще всего предполагает монорепозиторий в котором находятся все исходники. При создании нового решения, мы просто добавляем нужные проекты и имеем. . .
Модульный подход на примере F#
DevAlt 06.03.2026
В блоге дяди Боба наткнулся на такое определение: В этой книге («Подход, основанный на вариантах использования») Ивар утверждает, что архитектура программного обеспечения — это структуры,. . .
Управление камерой с помощью скрипта OrbitControls.js на Three.js: Вращение, зум и панорамирование
8Observer8 05.03.2026
Содержание блога Финальная демка в браузере работает на Desktop и мобильных браузерах. Итоговый код: orbit-controls-threejs-js. zip. Сканируйте QR-код на мобильном. Вращайте камеру одним пальцем,. . .
SDL3 для Web (WebAssembly): Синхронизация спрайтов SDL3 и тел Box2D
8Observer8 04.03.2026
Содержание блога Финальная демка в браузере. Итоговый код: finish-sync-physics-sprites-sdl3-c. zip На первой гифке отладочные линии отключены, а на второй включены:. . .
SDL3 для Web (WebAssembly): Идентификация объектов на Box2D v3 - использование userData и событий коллизий
8Observer8 02.03.2026
Содержание блога Финальная демка в браузере. Итоговый код: finish-collision-events-sdl3-c. zip Сканируйте QR-код на мобильном и вы увидите, что появится джойстик для управления главным героем. . . .
Реалии
Hrethgir 01.03.2026
Нет, я не закончил до сих пор симулятор. Эта задача сложнее. Не получилось уйти в плавсостав, но оно и к лучшему, возможно. Точнее получалось - но сварщиком в палубную команду, а это значит, в моём. . .
Ритм жизни
kumehtar 27.02.2026
Иногда приходится жить в ритме, где дел становится всё больше, а вовлечения в происходящее — всё меньше. Плотный график не даёт вниманию закрепиться ни на одном событии. Утро начинается с быстрых,. . .
SDL3 для Web (WebAssembly): Сборка библиотек: SDL3, Box2D, FreeType, SDL3_ttf, SDL3_mixer и SDL3_image из исходников с помощью CMake и Emscripten
8Observer8 27.02.2026
Недавно вышла версия 3. 4. 2 библиотеки SDL3. На странице официальной релиза доступны исходники, готовые DLL (для x86, x64, arm64), а также библиотеки для разработки под Android, MinGW и Visual Studio. . . .
КиберФорум - форум программистов, компьютерный форум, программирование
Powered by vBulletin
Copyright ©2000 - 2026, CyberForum.ru