|
20 / 20 / 3
Регистрация: 16.10.2013
Сообщений: 295
|
|
Перемещение камеры в игре (платформер)08.11.2013, 11:11. Показов 2192. Ответов 7
Метки нет (Все метки)
Несколько вопросов:
1. Как оптимизировать быстродействие и отображение графики при скролинге всей карты. У меня весь фон игрового уровня нарисован во флеше векторно. На норм машинах все гуд, на чуть слабее - заметны рывки. Мир длиной в 4к+ пикселей. Повлияет-ли на быстродействие перевод всей векторной фоновой графики в 1 растровое изображение? 2.Вопрос выплывает с 1 - у флеша как я понял максимальная длинна сцены 4к пикселей. А как мне сделать больше, если например я хочу длинный уровень для платформера сделать? У меня просто не помещается весь фон расположить на длинну больше 4к пикселей. 3. Скролинг мира делаю передвижением всего парентового спрайта, персонаж на месте при этом. Есть-ли альтернативный метод реализации прокрутки карты. Где-то читал упоминание про метод камеры, но ничего не нашел. Или двигать весь мир относительно героя это и есть метод камеры?
0
|
|
| 08.11.2013, 11:11 | |
|
Ответы с готовыми решениями:
7
Перемещение камеры
|
|
254 / 238 / 50
Регистрация: 20.12.2011
Сообщений: 707
|
|||
| 08.11.2013, 11:22 | |||
По поводу первого и третьего: Вам Ваш фон нужно перевести в битмапу и не показывать его весь (зачем вам отрисовывать 80-90% неиспользуемого фона). В каждый момент времени вы должны добавлять в отображение только тот кусок, который должен быть виден на сцене (возможно кусок будет немного болше чем сцена).
0
|
|||
|
20 / 20 / 3
Регистрация: 16.10.2013
Сообщений: 295
|
|
| 08.11.2013, 11:27 [ТС] | |
|
А можно коротенький пример такой отрисовки через битмапу? Припустим сцена размером 256х256, мувик фоновый размером 1024х256. При нажатии вправо-влево чтоб происходила такая отрисовка со смещением по вашому методу?
0
|
|
|
254 / 238 / 50
Регистрация: 20.12.2011
Сообщений: 707
|
||||||
| 08.11.2013, 12:01 | ||||||
|
Вот Вам функция, которая переводит любой экранный объект в битмапу. Попробуйте разобраться в принципах ее работы и разрезать ваш исходный объект на несколько битмап.
Соберите их в массив и в зависимости от условия показывайте те битмапы, которые Вам нужны в текущий момент.
1
|
||||||
|
20 / 20 / 3
Регистрация: 16.10.2013
Сообщений: 295
|
|
| 08.11.2013, 12:14 [ТС] | |
|
Спс. Если я правильно понял мне мой фон длинной в 4к пикселей нада разрезать например на 5 частей по 800 пикселей шириной, сделать из них 5 битмапов, загнать в масив и по мере того в какой позиции всего мира находится персонаж, отображать той или иной битмап (по логике их всегда активных будет 2 пока 1 уезжает со сцены - 2 уже въезжает). Тут же вопрос - насколько явно выигрыш в производительности будет. И все же опять вернусь к первому вопросу - торможение на слабых машинах смещение фона связано именно с тем что весь фон в векторной графике отрисован и загнан в 1 мувик и будет ли тоже прирост производительности если всю векторную графику сделать 1 растровым изображением загнаным в мувик?
0
|
|
|
Модератор
2936 / 1795 / 180
Регистрация: 19.02.2011
Сообщений: 6,552
|
|
| 08.11.2013, 13:58 | |
|
Есть еще такая штука, как cacheAsBitmap. Таким образом хранить тайлу можно и в векторе, а при прорисовке использовать это свойство. Вообще платформеры часто (зависит от дизайна) делают из более мелких объектов, просто в процессе компонуют их на сцене должным образом. В этом случае уровни могут храниться даже в текстовом формате, а генерироваться специальным редактором.
1
|
|
|
20 / 20 / 3
Регистрация: 16.10.2013
Сообщений: 295
|
|
| 08.11.2013, 14:07 [ТС] | |
|
Ну в моем случае фон делать с мелких обьектов некрасиво. A,D, Space
0
|
|
|
20 / 20 / 3
Регистрация: 16.10.2013
Сообщений: 295
|
||||||
| 09.11.2013, 00:07 [ТС] | ||||||
|
Вобщем сделав как советовали с мувика фона битмапу - то рывки еще заметнее стали. Что не так делаю?
вот куски кода:
Блин вот что за нафиг - пришел домой с работы, дома комп на порядок хуже, но видюха внешняя. Запустил свой проект - и нет никаких дрожаний линий битмапа, все практически плавно, за исключением иногда подергивания (но это списываю пока на огромный размер битмапа пока не разрезал его на части). И как тут быть, чтоб на всех компах одинаково отображалось все? Я так понимаю моя внешняя видюха сама сглаживает графику внешних приложений чего неделает моя встроенная на работе? И еще, подключил класс на показ фпс, да реально битмапа пипец как экономит ресурсы. При фоне-мувике - фпс падает с 60 до 40 при движении, а при битмапе всегда стабильно 60. Но и тут у меня непонятка - в настройках стоит фреймрейт 100, а фпс чегото тупо на 60 стоит и все.
0
|
||||||
| 09.11.2013, 00:07 | |
|
Помогаю со студенческими работами здесь
8
Проседает фпс при поворотах камеры в игре
Перемещение камеры вокруг объекта Перемещение камеры в указанную координату Как правильно настроить перемещение камеры? Искать еще темы с ответами Или воспользуйтесь поиском по форуму: |
|
Новые блоги и статьи
|
|||
|
Модульная разработка через nuget packages
DevAlt 07.03.2026
Сложившийся в . Net-среде способ разработки чаще всего предполагает
монорепозиторий в котором находятся все исходники.
При создании нового решения, мы просто добавляем нужные проекты
и имеем. . .
|
Модульный подход на примере F#
DevAlt 06.03.2026
В блоге дяди Боба наткнулся на такое определение:
В этой книге («Подход, основанный на вариантах использования») Ивар утверждает,
что архитектура программного обеспечения — это
структуры,. . .
|
Управление камерой с помощью скрипта OrbitControls.js на Three.js: Вращение, зум и панорамирование
8Observer8 05.03.2026
Содержание блога
Финальная демка в браузере работает на Desktop и мобильных браузерах. Итоговый код: orbit-controls-threejs-js. zip. Сканируйте QR-код на мобильном. Вращайте камеру одним пальцем,. . .
|
SDL3 для Web (WebAssembly): Синхронизация спрайтов SDL3 и тел Box2D
8Observer8 04.03.2026
Содержание блога
Финальная демка в браузере. Итоговый код: finish-sync-physics-sprites-sdl3-c. zip
На первой гифке отладочные линии отключены, а на второй включены:. . .
|
|
SDL3 для Web (WebAssembly): Идентификация объектов на Box2D v3 - использование userData и событий коллизий
8Observer8 02.03.2026
Содержание блога
Финальная демка в браузере. Итоговый код: finish-collision-events-sdl3-c. zip Сканируйте QR-код на мобильном и вы увидите, что появится джойстик для управления главным героем.
. . .
|
Реалии
Hrethgir 01.03.2026
Нет, я не закончил до сих пор симулятор. Эта задача сложнее. Не получилось уйти в плавсостав, но оно и к лучшему, возможно. Точнее получалось - но сварщиком в палубную команду, а это значит, в моём. . .
|
Ритм жизни
kumehtar 27.02.2026
Иногда приходится жить в ритме, где дел становится всё больше, а вовлечения в происходящее — всё меньше. Плотный график не даёт вниманию закрепиться ни на одном событии. Утро начинается с быстрых,. . .
|
SDL3 для Web (WebAssembly): Сборка библиотек: SDL3, Box2D, FreeType, SDL3_ttf, SDL3_mixer и SDL3_image из исходников с помощью CMake и Emscripten
8Observer8 27.02.2026
Недавно вышла версия 3. 4. 2 библиотеки SDL3. На странице официальной релиза доступны исходники, готовые DLL (для x86, x64, arm64), а также библиотеки для разработки под Android, MinGW и Visual Studio. . . .
|