|
20 / 20 / 3
Регистрация: 16.10.2013
Сообщений: 295
|
|
AS 3.0 Оптимизация нагрузки при разных подходах использования графики05.07.2014, 01:50. Показов 1170. Ответов 11
Метки нет (Все метки)
Сделал интерфейс игры (Портрет героя с хп, инвентарь в виде ячеек в верху екрана, кнопка меню). Потом наложил на них фильтры тень, фаску в ручную. И возникло 2 вопроса:
1. Стоит ли заморачиваться переводить эти мувики програмно в растр при начале лвл игры? Они ведь не двигаются вместе с прокруткой карты и всем игровым миром и вопрос - как в таком случае они нагружают систему по сравнению с растром? 2. Какая разница в нагрузке системы в случаях наложения фильтров изначально на мувики интерфейса и программно в ходе загрузки уровня игры? Добавлено через 34 минуты Вобщем тестанул програмное применение фильтров на простом примерчике - 4 кнопки меню, пробегая по них мышкой меняются програмно фильтры создавая эффект нажатости (курсор над кнопкой - применяется програмно фильтр фаска , курсор ушел с кнопки - фильтр фаска и тень). Тестанул Адобе скаутом и итог - половину ресурсов забирает рендеринг наложеных фильтров. Вывод - частое програмное наложение фильтров и их смена на другие фильтры - очень трудоемко для системы. Делаю вывод, что в играх недопустимо програмно налаживать фильтры. Если вывод неправильный - поправьте меня. Остается вопрос насчет перевода в растр мувиков с уже наложеными фильтрами тень и фаска. С фаской думаю проблем нету, а вот с тенью сомневаюсь. Добавлено через 44 минуты Потестировал разные вариации на кнопках меню получил следующие итоги: без фильтров все шикарно, ничего не нагружает, но и красоты нету С фильтрами будь то програмные или стационарные - красота, но нагрузка пипец на систему в % (не дай Бог налаживать фильтры тени где-то в самой игре на динамические объекты . И третий вариант - во флеше наложить нужные фильтры на мувик и все это переобразовать в растровую картинку инструментами флеша и с этой картинки уже сделать конечный мувик. В итоге и красота и минимальная нагрузка на систему. Оттестил все варианты на адобе скауте. Вобщем при разработке динамический игр - фильтры недопустимая розкошь, которая отсеет половину конечных пользователей вашей игры из-за жутких лагов и тормозов при рендеринге на слабых машинах. Растр рулит, но увеличивает размер флехи.
1
|
|
| 05.07.2014, 01:50 | |
|
Ответы с готовыми решениями:
11
Построить в разных системах координат при х ϵ [-1.8; 1.8] графики функций Мониторинг нагрузки + графики |
|
Модератор
2936 / 1795 / 180
Регистрация: 19.02.2011
Сообщений: 6,550
|
||
| 05.07.2014, 10:22 | ||
|
0
|
||
|
20 / 20 / 3
Регистрация: 16.10.2013
Сообщений: 295
|
|
| 05.07.2014, 11:38 [ТС] | |
|
А кстати, в чем разница 3 способов? :
1.Перевести объект в битмапу програмно. 2.Преобразовать объект в растровую картинку инструментами флеша. 3.Просто перетащить мышкой jpg или png во флеш и обгорнуть его символом.
0
|
|
|
Модератор
2936 / 1795 / 180
Регистрация: 19.02.2011
Сообщений: 6,550
|
|
| 05.07.2014, 11:49 | |
|
1) Какой объект?
2) Какими инструментами? Почему именно флеша? 3) Можно сделать символом, тогда это будет спрайт или мувиклип со своим набором свойств, а можно сделать BitmapData - это совсем другой объект.
0
|
|
|
20 / 20 / 3
Регистрация: 16.10.2013
Сообщений: 295
|
||
| 05.07.2014, 12:33 [ТС] | ||
|
2.Модификация - Преобразовать в растровое изображение (Обратная процедуре: Модификация - Растровое изображение - Векторизация) 3. В этом и вопрос состоит в чем разница мувика в теле которого джпег картинка и переменной битмапы (всеравно как я понимаю чтоб перевести в битмапу нада: обгорнуть в мувик тотже джпег, и програмно потом этот мувик сделать битмапой присвоив переменной). Добавлено через 3 минуты Что именно меньше ест ресурсов и нагружает рендер: оперировать с мувиком внутри которого растровая картинка (jpg png), или получить битмапу даного класса, присвоить переменной и с ней оперировать?
0
|
||
|
Модератор
2936 / 1795 / 180
Регистрация: 19.02.2011
Сообщений: 6,550
|
|
| 05.07.2014, 12:51 | |
|
1) Во-первых должен быть исходный объект, во-вторых, нужно создать битмапдату, в-третьих отрисовать в нее, в-четвертых на ее основе создать битмапу.
2) В этом случае вы полчаете в библиотеке такую же битмапу, как и 3м варианте без "обертки" в спрайт. 3) В библиотеке у вас по сути BitmapData (при создании из нее класса это видно наглядно), если вы вручную помещаете ее на сцену - она становится Bitmap-ой. При программном создании битмапы происходит тоже самое: 1й аргумент конструктора битмапы - ссылка на битмапдату. 4) А что вам необходимо, мувик или битмапа? сли вам нужны кадры - используйте мувик, если просто интерактивный объект без кадров - спрайт, если просто изображение - битмапа. И на счет изображений. png и jpg не равнозначны. 1й выделяется наличием канала прозрачности, расчет прозрачности, особенно при сильно "слоистом" наложении объектов чреват появлением артефактов.
1
|
|
|
20 / 20 / 3
Регистрация: 16.10.2013
Сообщений: 295
|
|||||||
| 05.07.2014, 13:51 [ТС] | |||||||
|
Зачем нужна тогда функция:
Возможно немного отклонился от основного вопроса. Перефразирую: пытаюсь оптимизировать графику в игре и перевести все в растр (так нада делать по правильному или все-же некоторые векторные объекты можна оставлять в векторе?). И вот основной вопрос как правильно и корректно перевести векторные мувики в растр? Добавлено через 19 минут Дочитался до опции "cache as bitmap". Вообще тогда не пойму нафига програмно было переводить мувики в битмапу если просто можно было в библиотеке выставить галочку "cache as bitmap" для нужных мувиков (например для векторного мувика фона). Добавлено через 8 минут Вобщем долго копался в поисках ответов и нашел то, что раставляет все на свои места: http://habrahabr.ru/post/101766/ В даной статье все описано как оптимизировать графику флешки. Очень помогла и избавила меня от лишнего кода в проекте.
0
|
|||||||
|
Модератор
2936 / 1795 / 180
Регистрация: 19.02.2011
Сообщений: 6,550
|
|||||
| 05.07.2014, 13:56 | |||||
|
Судя по коду метод по ссылке на любой объект создает его BitmapData. Но откуда этот метод и зачем не знаю. Я таким не пользуюсь.
1
|
|||||
|
20 / 20 / 3
Регистрация: 16.10.2013
Сообщений: 295
|
||
| 05.07.2014, 14:06 [ТС] | ||
|
0
|
||
|
Модератор
2936 / 1795 / 180
Регистрация: 19.02.2011
Сообщений: 6,550
|
|
| 05.07.2014, 14:08 | |
|
Wells77, я бы это реализовал следующим образом: в контейнере для руки растровое изображение руки, для ноги - ноги и т.д. В этом случае не вижу необходимости кешировать весь объект или его часть.
0
|
|
|
20 / 20 / 3
Регистрация: 16.10.2013
Сообщений: 295
|
||
| 05.07.2014, 14:26 [ТС] | ||
. А так да метод конечно рабочий.
0
|
||
|
Модератор
2936 / 1795 / 180
Регистрация: 19.02.2011
Сообщений: 6,550
|
||
| 05.07.2014, 14:38 | ||
|
1
|
||
| 05.07.2014, 14:38 | |
|
Помогаю со студенческими работами здесь
12
Построить в разных системах координат при x принадлежит [-1,7. 1,5] графики функций: Оптимизация нагрузки на сервер
О формульных и алгоритмических моделях и вообще о некоторых подходах при рассмотрении явлений (интересно!) Искать еще темы с ответами Или воспользуйтесь поиском по форуму: |
|
Новые блоги и статьи
|
|||
|
сукцессия микоризы: основная теория в виде двух уравнений.
anaschu 11.01.2026
https:/ / rutube. ru/ video/ 7a537f578d808e67a3c6fd818a44a5c4/
|
WordPad для Windows 11
Jel 10.01.2026
WordPad для Windows 11
— это приложение, которое восстанавливает классический текстовый редактор WordPad в операционной системе Windows 11. После того как Microsoft исключила WordPad из. . .
|
Classic Notepad for Windows 11
Jel 10.01.2026
Old Classic Notepad for Windows 11
Приложение для Windows 11, позволяющее пользователям вернуть классическую версию текстового редактора «Блокнот» из Windows 10. Программа предоставляет более. . .
|
Почему дизайн решает?
Neotwalker 09.01.2026
В современном мире, где конкуренция за внимание потребителя достигла пика, дизайн становится мощным инструментом для успеха бренда. Это не просто красивый внешний вид продукта или сайта — это. . .
|
|
Модель микоризы: классовый агентный подход 3
anaschu 06.01.2026
aa0a7f55b50dd51c5ec569d2d10c54f6/
O1rJuneU_ls
https:/ / vkvideo. ru/ video-115721503_456239114
|
Owen Logic: О недопустимости использования связки «аналоговый ПИД» + RegKZR
ФедосеевПавел 06.01.2026
Owen Logic: О недопустимости использования связки «аналоговый ПИД» + RegKZR
ВВЕДЕНИЕ
Введу сокращения:
аналоговый ПИД — ПИД регулятор с управляющим выходом в виде числа в диапазоне от 0% до. . .
|
Модель микоризы: классовый агентный подход 2
anaschu 06.01.2026
репозиторий https:/ / github. com/ shumilovas/ fungi
ветка по-частям.
коммит Create переделка под биомассу. txt
вход sc, но sm считается внутри мицелия. кстати, обьем тоже должен там считаться. . . .
|
Расчёт токов в цепи постоянного тока
igorrr37 05.01.2026
/ *
Дана цепь постоянного тока с сопротивлениями и источниками (напряжения, ЭДС и тока). Найти токи и напряжения во
всех элементах. Программа составляет систему уравнений по 1 и 2 законам Кирхгофа и. . .
|