|
20 / 20 / 3
Регистрация: 16.10.2013
Сообщений: 295
|
|
AS 3.0 Оптимизация нагрузки при разных подходах использования графики05.07.2014, 01:50. Показов 1189. Ответов 11
Метки нет (Все метки)
Сделал интерфейс игры (Портрет героя с хп, инвентарь в виде ячеек в верху екрана, кнопка меню). Потом наложил на них фильтры тень, фаску в ручную. И возникло 2 вопроса:
1. Стоит ли заморачиваться переводить эти мувики програмно в растр при начале лвл игры? Они ведь не двигаются вместе с прокруткой карты и всем игровым миром и вопрос - как в таком случае они нагружают систему по сравнению с растром? 2. Какая разница в нагрузке системы в случаях наложения фильтров изначально на мувики интерфейса и программно в ходе загрузки уровня игры? Добавлено через 34 минуты Вобщем тестанул програмное применение фильтров на простом примерчике - 4 кнопки меню, пробегая по них мышкой меняются програмно фильтры создавая эффект нажатости (курсор над кнопкой - применяется програмно фильтр фаска , курсор ушел с кнопки - фильтр фаска и тень). Тестанул Адобе скаутом и итог - половину ресурсов забирает рендеринг наложеных фильтров. Вывод - частое програмное наложение фильтров и их смена на другие фильтры - очень трудоемко для системы. Делаю вывод, что в играх недопустимо програмно налаживать фильтры. Если вывод неправильный - поправьте меня. Остается вопрос насчет перевода в растр мувиков с уже наложеными фильтрами тень и фаска. С фаской думаю проблем нету, а вот с тенью сомневаюсь. Добавлено через 44 минуты Потестировал разные вариации на кнопках меню получил следующие итоги: без фильтров все шикарно, ничего не нагружает, но и красоты нету С фильтрами будь то програмные или стационарные - красота, но нагрузка пипец на систему в % (не дай Бог налаживать фильтры тени где-то в самой игре на динамические объекты . И третий вариант - во флеше наложить нужные фильтры на мувик и все это переобразовать в растровую картинку инструментами флеша и с этой картинки уже сделать конечный мувик. В итоге и красота и минимальная нагрузка на систему. Оттестил все варианты на адобе скауте. Вобщем при разработке динамический игр - фильтры недопустимая розкошь, которая отсеет половину конечных пользователей вашей игры из-за жутких лагов и тормозов при рендеринге на слабых машинах. Растр рулит, но увеличивает размер флехи.
1
|
|
| 05.07.2014, 01:50 | |
|
Ответы с готовыми решениями:
11
Построить в разных системах координат при х ϵ [-1.8; 1.8] графики функций Мониторинг нагрузки + графики |
|
Модератор
2936 / 1795 / 180
Регистрация: 19.02.2011
Сообщений: 6,552
|
||
| 05.07.2014, 10:22 | ||
|
0
|
||
|
20 / 20 / 3
Регистрация: 16.10.2013
Сообщений: 295
|
|
| 05.07.2014, 11:38 [ТС] | |
|
А кстати, в чем разница 3 способов? :
1.Перевести объект в битмапу програмно. 2.Преобразовать объект в растровую картинку инструментами флеша. 3.Просто перетащить мышкой jpg или png во флеш и обгорнуть его символом.
0
|
|
|
Модератор
2936 / 1795 / 180
Регистрация: 19.02.2011
Сообщений: 6,552
|
|
| 05.07.2014, 11:49 | |
|
1) Какой объект?
2) Какими инструментами? Почему именно флеша? 3) Можно сделать символом, тогда это будет спрайт или мувиклип со своим набором свойств, а можно сделать BitmapData - это совсем другой объект.
0
|
|
|
20 / 20 / 3
Регистрация: 16.10.2013
Сообщений: 295
|
||
| 05.07.2014, 12:33 [ТС] | ||
|
2.Модификация - Преобразовать в растровое изображение (Обратная процедуре: Модификация - Растровое изображение - Векторизация) 3. В этом и вопрос состоит в чем разница мувика в теле которого джпег картинка и переменной битмапы (всеравно как я понимаю чтоб перевести в битмапу нада: обгорнуть в мувик тотже джпег, и програмно потом этот мувик сделать битмапой присвоив переменной). Добавлено через 3 минуты Что именно меньше ест ресурсов и нагружает рендер: оперировать с мувиком внутри которого растровая картинка (jpg png), или получить битмапу даного класса, присвоить переменной и с ней оперировать?
0
|
||
|
Модератор
2936 / 1795 / 180
Регистрация: 19.02.2011
Сообщений: 6,552
|
|
| 05.07.2014, 12:51 | |
|
1) Во-первых должен быть исходный объект, во-вторых, нужно создать битмапдату, в-третьих отрисовать в нее, в-четвертых на ее основе создать битмапу.
2) В этом случае вы полчаете в библиотеке такую же битмапу, как и 3м варианте без "обертки" в спрайт. 3) В библиотеке у вас по сути BitmapData (при создании из нее класса это видно наглядно), если вы вручную помещаете ее на сцену - она становится Bitmap-ой. При программном создании битмапы происходит тоже самое: 1й аргумент конструктора битмапы - ссылка на битмапдату. 4) А что вам необходимо, мувик или битмапа? сли вам нужны кадры - используйте мувик, если просто интерактивный объект без кадров - спрайт, если просто изображение - битмапа. И на счет изображений. png и jpg не равнозначны. 1й выделяется наличием канала прозрачности, расчет прозрачности, особенно при сильно "слоистом" наложении объектов чреват появлением артефактов.
1
|
|
|
20 / 20 / 3
Регистрация: 16.10.2013
Сообщений: 295
|
|||||||
| 05.07.2014, 13:51 [ТС] | |||||||
|
Зачем нужна тогда функция:
Возможно немного отклонился от основного вопроса. Перефразирую: пытаюсь оптимизировать графику в игре и перевести все в растр (так нада делать по правильному или все-же некоторые векторные объекты можна оставлять в векторе?). И вот основной вопрос как правильно и корректно перевести векторные мувики в растр? Добавлено через 19 минут Дочитался до опции "cache as bitmap". Вообще тогда не пойму нафига програмно было переводить мувики в битмапу если просто можно было в библиотеке выставить галочку "cache as bitmap" для нужных мувиков (например для векторного мувика фона). Добавлено через 8 минут Вобщем долго копался в поисках ответов и нашел то, что раставляет все на свои места: http://habrahabr.ru/post/101766/ В даной статье все описано как оптимизировать графику флешки. Очень помогла и избавила меня от лишнего кода в проекте.
0
|
|||||||
|
Модератор
2936 / 1795 / 180
Регистрация: 19.02.2011
Сообщений: 6,552
|
|||||
| 05.07.2014, 13:56 | |||||
|
Судя по коду метод по ссылке на любой объект создает его BitmapData. Но откуда этот метод и зачем не знаю. Я таким не пользуюсь.
1
|
|||||
|
20 / 20 / 3
Регистрация: 16.10.2013
Сообщений: 295
|
||
| 05.07.2014, 14:06 [ТС] | ||
|
0
|
||
|
Модератор
2936 / 1795 / 180
Регистрация: 19.02.2011
Сообщений: 6,552
|
|
| 05.07.2014, 14:08 | |
|
Wells77, я бы это реализовал следующим образом: в контейнере для руки растровое изображение руки, для ноги - ноги и т.д. В этом случае не вижу необходимости кешировать весь объект или его часть.
0
|
|
|
20 / 20 / 3
Регистрация: 16.10.2013
Сообщений: 295
|
||
| 05.07.2014, 14:26 [ТС] | ||
. А так да метод конечно рабочий.
0
|
||
|
Модератор
2936 / 1795 / 180
Регистрация: 19.02.2011
Сообщений: 6,552
|
||
| 05.07.2014, 14:38 | ||
|
1
|
||
| 05.07.2014, 14:38 | |
|
Помогаю со студенческими работами здесь
12
Построить в разных системах координат при x принадлежит [-1,7. 1,5] графики функций: Оптимизация нагрузки на сервер
О формульных и алгоритмических моделях и вообще о некоторых подходах при рассмотрении явлений (интересно!) Искать еще темы с ответами Или воспользуйтесь поиском по форуму: |
|
Новые блоги и статьи
|
|||
|
Ритм жизни
kumehtar 27.02.2026
Иногда приходится жить в ритме, где дел становится всё больше, а вовлечения в происходящее — всё меньше. Плотный график не даёт вниманию закрепиться ни на одном событии. Утро начинается с быстрых,. . .
|
SDL3 для Web (WebAssembly): Сборка библиотек SDL3 и Box2D из исходников с помощью CMake и Emscripten
8Observer8 27.02.2026
Недавно вышла версия SDL 3. 4. 2 библиотеки SDL3. На странице официальной релиза доступны исходники, готовые DLL (для x86, x64, arm64), а также библиотеки для разработки под Android, MinGW и Visual. . .
|
SDL3 для Web (WebAssembly): Реализация движения на Box2D v3 - трение и коллизии с повёрнутыми стенами
8Observer8 20.02.2026
Содержание блога
Box2D позволяет легко создать главного героя, который не проходит сквозь стены и перемещается с заданным трением о препятствия, которые можно располагать под углом, как верхнее. . .
|
Конвертировать закладки radiotray-ng в m3u-плейлист
damix 19.02.2026
Это можно сделать скриптом для PowerShell. Использование
. \СonvertRadiotrayToM3U. ps1 <path_to_bookmarks. json>
Рядом с файлом bookmarks. json появится файл bookmarks. m3u с результатом.
# Check if. . .
|
|
Семь CDC на одном интерфейсе: 5 U[S]ARTов, 1 CAN и 1 SSI
Eddy_Em 18.02.2026
Постепенно допиливаю свою "многоинтерфейсную плату". Выглядит вот так:
https:/ / www. cyberforum. ru/ blog_attachment. php?attachmentid=11617&stc=1&d=1771445347
Основана на STM32F303RBT6.
На борту пять. . .
|
Камера Toupcam IUA500KMA
Eddy_Em 12.02.2026
Т. к. у всяких "хикроботов" слишком уж мелкий пиксель, для подсмотра в ESPriF они вообще плохо годятся: уже 14 величину можно рассмотреть еле-еле лишь на экспозициях под 3 секунды (а то и больше),. . .
|
И ясному Солнцу
zbw 12.02.2026
И ясному Солнцу,
и светлой Луне.
В мире
покоя нет
и люди
не могут жить в тишине.
А жить им немного лет.
|
«Знание-Сила»
zbw 12.02.2026
«Знание-Сила»
«Время-Деньги»
«Деньги -Пуля»
|