С Новым годом! Форум программистов, компьютерный форум, киберфорум
ActionScript
Войти
Регистрация
Восстановить пароль
Блоги Сообщество Поиск Заказать работу  
 
Рейтинг 4.83/6: Рейтинг темы: голосов - 6, средняя оценка - 4.83
 Аватар для Defake
5 / 5 / 0
Регистрация: 24.08.2011
Сообщений: 191

Связь классов с мувиклипами на сцене (AF+FD)

08.11.2012, 12:16. Показов 1155. Ответов 8
Метки нет (Все метки)

Студворк — интернет-сервис помощи студентам
Есть флеш игра. Во флеш игре есть локация, допустим, деревня. В деревне есть, допустим, несколько деревьев и два домика. Создавать локацию и расставлять все объекты программно - замучаюсь правильно подбирать координаты и угол поворота. Да и если объектов много, то задача почти невыполнима. Поэтому для облегчения жизни я захожу в Adobe Flash CS6 (даже такая появилась о.о) и распихиваю все деревья и домики по своим местам. НО! Допустим, у меня в игре есть класс Tree, в котором описано, что все объекты, сталкивающиеся с деревом, должны останавливаться, а если кто-то ударит по дереву, то, проиграв соответствующую анимацию, дерево должно упасть. Дак вот как деревья, которые УЖЕ расставлены в Adobe Flash на сцене, связать с классами, которые есть только в Flash Develop? (Из Adobe Flash я использую только .swc)
0
IT_Exp
Эксперт
34794 / 4073 / 2104
Регистрация: 17.06.2006
Сообщений: 32,602
Блог
08.11.2012, 12:16
Ответы с готовыми решениями:

Связь классов
В общем, Есть у меня класс Абонент, внутри которого вложенные классы услуг. Есть класс Оператор. Как мне "привязать"...

Связь классов и методов
Помогите понять в чём проблема,в классе TTopic создал метод типа другого класса,а компилятор на это ругается,что не так? #include...

Связь классов и переменных_2
Добрый день! 

В продолжении темы классов снова нужна ваша помощь. Пытаюсь сделать список с заранее не фиксированным количеством...

8
 Аватар для Theoryofgames
254 / 238 / 50
Регистрация: 20.12.2011
Сообщений: 707
08.11.2012, 13:43
не знаю насколько это хороший способ, но я делал так.

Создавался статический массив trees;
далее у каждого дерева во втором кадре прописывалось
ActionScript 3
1
trees.push(this);
первый и второй кадр идентичны, просто если прописать в первом, то получится, что на тот момент дерево ещё как бы не создано.
Ну а дальше просто перебирать элементы массива trees, когда нужно.
1
Модератор
 Аватар для TanaTiX
2936 / 1795 / 180
Регистрация: 19.02.2011
Сообщений: 6,550
08.11.2012, 14:06
Defake, относительно структуры - для этого обычно создаются редакторы: прогармма, которая обладает каким-то визуальным интерфейсом, с помощью которого можно расставить все элементы. При этом на выходе генерится файл (xml, JSON и пр.), на основании которого и создается деревня или любая другая локация. Системный подход.
При таком варианте, исходя из загруженных данных вы сами выбираете нужный класс, задаете ему нужные свойства, проблема отпадает.

Theoryofgames, а почему статический? Чем это обусловлено?
1
 Аватар для Theoryofgames
254 / 238 / 50
Регистрация: 20.12.2011
Сообщений: 707
08.11.2012, 16:18
свзязано это с тем, что я не знаю как из кадра обратиться к нестатическому массиву внутри класса.
Как вариант, наверно, можно сделать метод
ActionScript 3
1
2
3
4
static public function addTree(tree:Object)
{
    trees.push(tree);
}
и прописывать в каждом дереве
ActionScript 3
1
Game.addTree(this);
тогда можно обойтись без статического массива.
1
Модератор
 Аватар для TanaTiX
2936 / 1795 / 180
Регистрация: 19.02.2011
Сообщений: 6,550
08.11.2012, 16:36
Theoryofgames, вы до сих пор пишите в кадрах? Тогда мы идем к вам.
В глобальном доступе нет ничего хорошего. "В кадрах" необходимо хранить только графику.
1
 Аватар для Defake
5 / 5 / 0
Регистрация: 24.08.2011
Сообщений: 191
08.11.2012, 21:59  [ТС]
TanaTiX, то есть я в самой игре должен создать "редактор уровней" и в нем всё расставить? Хмм... То есть, получается, я запускаю флешку, делаю там уровень, ии.. как его сохранять? Что будет делать пользователь, когда запустит то же самое? Как это вообще создать? Слишком сложно... Есть какой-нибудь тутор для этого или пример?

Добавлено через 1 минуту
Theoryofgames, не понял всё-таки, как связать с классом. У меня будет массив мувиклипов, а не самостоятельно действующие классы. Притом неизвестно как к этому массиву подключиться в Flash Develop.. Или я не до конца понимаю?)
0
Модератор
 Аватар для TanaTiX
2936 / 1795 / 180
Регистрация: 19.02.2011
Сообщений: 6,550
08.11.2012, 22:10
Defake, зачем тамже, это должно быть отдельное приложение, которое выдает на-гора только "конфигурацию" уровня. Пример или урок - вряд ли. Хотя наверняка вру. В зависимости от задач, есть примеры, в т.ч. выложенные в сеть. Ну а создатели игрушек и/или различных движков тоже часто используют подобные редакторы.
Кликните здесь для просмотра всего текста
Приведу пример из собственной практики. Правда тогда я пришел уже на все готовое, но не суть важно. Суть игры - найти отличия в 2х картинках. Дается базовая картинка, а элементы, которыми они могут "отличаться" - отдельные полупрозрачные картинки. Основная проблема - расставить их, получить их координаты. Все остальное игра осуществляет самостоятельно, особенно учитывая, что создание подобных игр было поставлено на небольшой поток. С таким редактором всю работу, по большому счету, мог выполнить только дизайнер, без привлечения программиста, что, конечно же, является положительным моментом. Дизайнер расставляет картинки на фоне основного изображения (т.к. он эти картинки создавал, то нет необходимости по 50 раз согласовывать положение каждого элемента - он и так все с точностью до пикселя знает), жмет на кнопку - и новый уровень готов.
1
 Аватар для Defake
5 / 5 / 0
Регистрация: 24.08.2011
Сообщений: 191
09.11.2012, 12:12  [ТС]
Хмм...
1. То есть, если это отдельное приложение - то, после создания, я могу загружать туда классы из любой игры и создавать уровни для всех игр или расставлять элементы программ, независимо от того, какой там движок, структура и .т.п. Этакий универсальный конструктор получается?
2. Какой все-таки файл должна выводить эта программа? И как игра будет этот файл прочитывать?
3. Как в это стороннее приложение загрузить классы игры?
0
Модератор
 Аватар для TanaTiX
2936 / 1795 / 180
Регистрация: 19.02.2011
Сообщений: 6,550
09.11.2012, 12:25
1) Да, отдельное. Туда не нужно ничего загружать, нужны (но не обязательно) визуальные классы (исключительно для удобства и наглядности), которые будут как в одном проекте, так и в другом, т.е., к примеру, подключаемая swc (или список используемых файлов) с визуальными классами будет одна на оба проекта. В конструкторе вы все объекты расставляете по своим местам.
Да, универсальный, но в пределах той игры, которую вы создаете.
2) Обычно это xml или другой текстовый формат. Ваша игра должна уметь его корректным образом парсить, а он должен генерироваться с учетом возможностей игры и спецификаций.
3) Не нужно грузить классы, достаточно грузить ссылки на графику, названия классов.
1
Надоела реклама? Зарегистрируйтесь и она исчезнет полностью.
BasicMan
Эксперт
29316 / 5623 / 2384
Регистрация: 17.02.2009
Сообщений: 30,364
Блог
09.11.2012, 12:25
Помогаю со студенческими работами здесь

Эффективная связь классов
Очередной вопросик нарисовался. Имеется 2 класса, не являющиеся родственными. При этом экземпляр одного используется из другого. Как...

Связь классов и переменных
Добрый вечер! Сразу приношу извинения, может за столь глупый теоретический вопрос, но найти ответ на просторах интернета у меня не...

Связь объектов классов
Добрый день господа. Нужна помощь гуру:) Возник вопрос реализации связи объектов классов, насколько логично использование связи многие ко...

Создания классов и связь между ними
Прошу опишите как написать класс (что куда). И сделать связь между ними. Ниже ошибка: unit Block; interface uses ...


Искать еще темы с ответами

Или воспользуйтесь поиском по форуму:
9
Ответ Создать тему
Новые блоги и статьи
изучаю kubernetes
lagorue 13.01.2026
А пригодятся-ли мне знания kubernetes в России?
сукцессия микоризы: основная теория в виде двух уравнений.
anaschu 11.01.2026
https:/ / rutube. ru/ video/ 7a537f578d808e67a3c6fd818a44a5c4/
WordPad для Windows 11
Jel 10.01.2026
WordPad для Windows 11 — это приложение, которое восстанавливает классический текстовый редактор WordPad в операционной системе Windows 11. После того как Microsoft исключила WordPad из. . .
Classic Notepad for Windows 11
Jel 10.01.2026
Old Classic Notepad for Windows 11 Приложение для Windows 11, позволяющее пользователям вернуть классическую версию текстового редактора «Блокнот» из Windows 10. Программа предоставляет более. . .
Почему дизайн решает?
Neotwalker 09.01.2026
В современном мире, где конкуренция за внимание потребителя достигла пика, дизайн становится мощным инструментом для успеха бренда. Это не просто красивый внешний вид продукта или сайта — это. . .
Модель микоризы: классовый агентный подход 3
anaschu 06.01.2026
aa0a7f55b50dd51c5ec569d2d10c54f6/ O1rJuneU_ls https:/ / vkvideo. ru/ video-115721503_456239114
Owen Logic: О недопустимости использования связки «аналоговый ПИД» + RegKZR
ФедосеевПавел 06.01.2026
Owen Logic: О недопустимости использования связки «аналоговый ПИД» + RegKZR ВВЕДЕНИЕ Введу сокращения: аналоговый ПИД — ПИД регулятор с управляющим выходом в виде числа в диапазоне от 0% до. . .
Модель микоризы: классовый агентный подход 2
anaschu 06.01.2026
репозиторий https:/ / github. com/ shumilovas/ fungi ветка по-частям. коммит Create переделка под биомассу. txt вход sc, но sm считается внутри мицелия. кстати, обьем тоже должен там считаться. . . .
КиберФорум - форум программистов, компьютерный форум, программирование
Powered by vBulletin
Copyright ©2000 - 2026, CyberForum.ru