Форум программистов, компьютерный форум, киберфорум
Алгоритмы
Войти
Регистрация
Восстановить пароль
Блоги Сообщество Поиск Заказать работу  
 
 
1964 / 820 / 114
Регистрация: 01.10.2012
Сообщений: 4,775
Записей в блоге: 2

Поиск ближайшего полигона

15.06.2025, 14:40. Показов 1864. Ответов 22
Метки нет (Все метки)

Студворк — интернет-сервис помощи студентам
Добрый день

С задачами (быстрого) поиска сталкивался не раз, но здесь что-то ничего не приходит в голову

Есть обычная полигонная модель. Создать структуру данных для быстрого поиска полигона ближайшего к заданной точке.
Модель представлена в виде контейнера вертексов (точек x, y, z) и контейнера индексов (int), напр по 3 на полигон/треугольник. "Ближайший полигон" - с минимальным расстоянием от принадлежащей ему точки до заданной/запросной. Ну вроде все разжевал

Спасибо
0
Лучшие ответы (1)
Programming
Эксперт
39485 / 9562 / 3019
Регистрация: 12.04.2006
Сообщений: 41,671
Блог
15.06.2025, 14:40
Ответы с готовыми решениями:

Поиск ближайшего соседа среди отрезков. Нужен эффективный алгоритм для работы на процессоре
Это часть алгоритма, который я разрабатываю на работе. Я не могу использовать графический процессор...

Триангуляция многоугольника (полигона)
Здравствуйте! Есть проблема с организацией алгоритма триангуляции многоугольника. Код я писала...

Расчет изменения угловой скорости\линейной скорости центра масс полигона
Подскажите как и какие требуется применить физические законы для решения этой задачи. Необходимо...

22
5514 / 2867 / 571
Регистрация: 07.11.2019
Сообщений: 4,752
16.06.2025, 12:07
Цитата Сообщение от Igor3D Посмотреть сообщение
Ну вроде все разжевал
Нет, не все. Что такое ближайший полигон - непонятно. Представим, что к заданой точке ближайшей будет вершина n-гранной пирамиды. Какой из ее треугольников-граней будет ближайшим?
0
1964 / 820 / 114
Регистрация: 01.10.2012
Сообщений: 4,775
Записей в блоге: 2
16.06.2025, 15:14  [ТС]
Цитата Сообщение от u235 Посмотреть сообщение
Нет, не все. Что такое ближайший полигон - непонятно. Представим, что к заданой точке ближайшей будет вершина n-гранной пирамиды. Какой из ее треугольников-граней будет ближайшим?
В любой задаче поиска ближайших/найденных может быть 2 и больше, поэтому оговаривать это излишне. Ну а когда нет мыслей/идей, на худой конец знаний - всегда начинается "непонятно" (по любому поводу и без повода)
0
1964 / 820 / 114
Регистрация: 01.10.2012
Сообщений: 4,775
Записей в блоге: 2
18.06.2025, 13:21  [ТС]
Проблема в том что обычные "разбиения пространства" не работают. Напр популярное "пересечение луча с полигоном". Если луч не пересекает куб (в котором N полигонов) - ну все, стало быть пересечений нет, отбрасываем N полигонов. А здесь это не годится, мы можем и не пересекать куб (или находиться вне его), но "ближайшим" будет полигон внутри этого куба.

Отсюда следует что если слегка изменить постановку и "ограничить близость", то задача успешно сводится к известным образцам.
найти полигон на расстоянии не больше заданного distance
Причем это distance должно быть достаточно мало относительно размера полигонов/модели, иначе дело сведется к унылому перебору всех полигонов.

Выглядит разумно, но надо согласовывать с заказчиком и рассчитывать на его понимание. Не смертельно, но хотелось бы без этого. Как все-таки решить для постановки стартового поста? Предлагаю не питать иллюзий насчет "алгоритмического мЫшления", что, мол, мы можем (сами) придумать алгоритм Или мы знаем алгоритм (и решаем) или не знаем (и ничего не решаем) как в данном случае. Поэтому нужно сосредоточить усилия на том "как это узнать", по-простому говоря "нагуглить".

Напрашивается воспользоваться модным ИИ, но как это сделать? Он ведь бросится объяснять как считать расстояния до полигона, а нужно сосредоточиться на отсечках/быстроте поиска. Как сформулировать запрос?
0
2622 / 1633 / 266
Регистрация: 19.02.2010
Сообщений: 4,334
18.06.2025, 17:54
Цитата Сообщение от Igor3D Посмотреть сообщение
всегда начинается "непонятно" (по любому поводу и без повода)
"И вот ты приходишь и просишь о помощи. Но делаешь это без уважения." (С) "Крёстный отец", цитата по памяти.



Цитата Сообщение от Igor3D Посмотреть сообщение
обычные "разбиения пространства" не работают.
Работают.

Цитата Сообщение от Igor3D Посмотреть сообщение
Напр популярное "пересечение луча с полигоном". Если луч не пересекает куб (в котором N полигонов) - ну все, стало быть пересечений нет, отбрасываем N полигонов.
Ты в этой аналогии/идее ошибочно/подсознательно оставил какое-то явное/заданное/задаваемое направление луча. Не нужно тут никаких лучей.

Цитата Сообщение от Igor3D Посмотреть сообщение
А здесь это не годится, мы можем и не пересекать куб (или находиться вне его), но "ближайшим" будет полигон внутри этого куба.
Если в каждый/некоторый момент не видеть ничего, кроме одного отдельного куба (или отдельного фрагмента поверхности объекта, из нескольких полигонов, при необходимости - с bounding box или чем-то иным "интегральным"/"среднебольничным" для этого фрагмента) - тогда да, проблемы
0
18.06.2025, 21:21  [ТС]

Не по теме:

Цитата Сообщение от VTsaregorodtsev Посмотреть сообщение
"И вот ты
А Вас я попрошу не засорять эфир. Спасибо за понимание

0
 Аватар для MallSerg
91 / 58 / 14
Регистрация: 16.11.2018
Сообщений: 269
19.06.2025, 00:15
Цитата Сообщение от Igor3D Посмотреть сообщение
Как сформулировать запрос?
Спроси у него что такое SDF функция.
0
1964 / 820 / 114
Регистрация: 01.10.2012
Сообщений: 4,775
Записей в блоге: 2
19.06.2025, 10:59  [ТС]
Цитата Сообщение от MallSerg Посмотреть сообщение
Спроси у него что такое SDF функция.
Ладно, попробуем через SDF, только полигоны упомянем
how to calculate the “Signed Distance Function" for a polygonal object
Ответил много, но ничего конкретного, воду льет
Кликните здесь для просмотра всего текста
>>> how to calculate the “Signed Distance Function" for a polygonal object
<think>
Okay, so I need to figure out how to calculate the Signed Distance Function (SDF) for a polygonal object. Hmm, where do I
start? I remember SDF is related to distance fields, which are used in graphics and computational geometry. Let me try to
recall.

From what I know, an SDF is typically defined as the distance from a point to the closest feature of an object. For convex
shapes like spheres or boxes, it's straightforward because you can compute the closest point efficiently using projection along
normals. But polygonal objects are trickier because they have flat faces and edges, which means more complex interactions.

I think the SDF for a polygon is built by considering each face, edge, and vertex of the polygon and determining how close a
point can get to each of these features. For convex polygons, you might be able to compute this by looking at each face
separately because each face contributes a certain part of the distance function.

Wait, but polygons can have concavities too. So maybe I need to handle each face individually and then merge their
contributions? Or perhaps there's another approach where I use the polygon's geometry to construct an implicit surface?

Let me think about how implicit functions work. An SDF is a type of implicit function that outputs a signed distance, which can
be positive (outside), negative (inside), or zero (on the surface). For a polygonal object, I suppose it would be constructed
by combining the distances from each face, edges, and vertices.

So, perhaps for each face, edge, and vertex, I compute their individual contributions to the SDF. But how exactly?

I recall that for convex polyhedra, like boxes, you can compute the SDF by considering each face's distance contribution using
projection along the face's normal. For non-convex shapes, it gets more complicated because points inside a face might not
contribute in the same way.

Wait, maybe I should break down the problem into steps:

1. **Triangulate the Polygon**: Since the object is polygonal, it can be triangulated into triangles. Each triangle can be
treated as a convex shape, making it easier to compute SDF contributions from each face.

2. **Compute Distance Contributions for Faces**: For each triangular face, compute how close a point is to that face. The
distance contribution would be based on the projection along the face's normal. But since faces are triangles, this might not
account for edges or vertices properly.

3. **Consider Edges and Vertices**: Each edge and vertex can also contribute to the SDF by creating local features. For
example, near an edge, the distance function could have a sharp change or a notch, which would require their own contributions.

4. **Combine All Contributions**: Merge all these individual contributions into a single SDF that considers the proximity to
faces, edges, and vertices together.

But I'm not sure if this approach is correct. Maybe there's a more efficient way. I remember something about using polygonal
Marching Cubes or similar methods for implicit surfaces. However, those might be more suitable for voxel grids rather than
point queries.

Alternatively, perhaps the SDF can be constructed by considering each face, edge, and vertex as separate geometric entities and
their influence on the distance field.

Wait, here's another thought: The SDF of a polygon can be seen as an extension of the SDF for a convex polyhedron. Since each
face is flat, maybe I can compute the distance to the closest point on that face and then aggregate all these distances.

But how do you combine multiple distances from different faces? Because the closest feature might not always be the closest
face; it could also be an edge or vertex near another face.

Hmm, perhaps for each face, edge, and vertex, I need to compute a distance function and then take the minimum of all those
contributions. But that sounds computationally intensive, especially for complex polygons with many faces.

Wait, maybe I can use a hybrid approach where I first project onto each face, calculate their distances, and then handle edges
and vertices as additional constraints. Or perhaps using some kind of sweep line algorithm to build up the SDF by handling each
feature in order of proximity.

I'm getting a bit stuck here. Let me try to outline the steps more clearly:

1. **Triangulate the Polygon**: If the polygon isn't already triangulated, I'll need to do that first. This will allow me to
handle each face as a triangle.

2. **Compute Face Contributions**: For each triangular face, compute the distance from a query point to this face using
projection along the face's normal. This gives a signed distance for each face.

3. **Compute Edge Contributions**: Edges can be thought of as lines where two faces meet. The closest point on an edge could be
the projection onto the edge's direction or some combination of the adjacent faces' distances.

4. **Compute Vertex Contributions**: Vertices are points, so their contribution would be zero for distance but might affect the
SDF by creating sharp features.

5. **Merge All Contributions**: Combine all these individual contributions to create a final SDF that accurately represents the
proximity to the entire polygonal object.

But I'm not sure how exactly to compute edge and vertex contributions without overcounting or missing some regions. Maybe
there's a smarter way using computational geometry libraries or existing algorithms.

Wait, perhaps using the convex hull of the polygon could simplify things? If the polygon is non-convex but has a known convex
hull, maybe I can handle each face within the convex hull and then adjust for any concave parts.

Alternatively, maybe the SDF for a polygonal object can be built by considering each face separately and integrating their
contributions, similar to how you build level sets for implicit surfaces. But this might not capture the edges and vertices
correctly.

I think I need to look into existing algorithms or methods that compute SDFs for polygons. From what I remember, Marching Cubes
is a standard method but is typically used for grid-based computations, not point queries. So perhaps it's not applicable here.

Another approach could be using polygonal distance fields built on triangle meshes. I believe there are techniques where you
can construct an SDF by considering each face and then combining their contributions while ensuring consistency across the
entire mesh.

Wait, here's a different angle: The SDF can be computed as the minimum of the distances to all faces, edges, and vertices. So
for any point in space, the closest feature (face, edge, or vertex) determines the signed distance.

To compute this efficiently, one could:

- Precompute normals for each face.
- For a given query point, project onto each face and calculate the signed distance.
- Similarly, check proximity to edges and vertices by projecting along edge directions or directly calculating their distances.

But again, with many faces, edges, and vertices, this becomes computationally expensive unless optimized properly.

Wait, perhaps using a spatial hierarchy or some form of culling can help reduce the number of computations. For example,
organizing the polygonal object into levels based on proximity, starting from the farthest features to the closest ones.

Alternatively, for each face, edge, and vertex, precompute their influence regions and combine them using some merging
technique.

But I'm still not sure about the exact steps or how to implement this without detailed knowledge of specific algorithms. Maybe
I need to refer back to basics.

In 3D graphics, computing distance functions often involves implicit surfaces like the SDF. For convex shapes, it's manageable
because each face contributes a simple portion. But for concave and polygonal objects, you have to account for each face, edge,
and vertex.

I think the approach is:

1. **Define Each Feature**: Identify all faces, edges, and vertices of the polygon.

2. **Compute Distance for Each Feature**: For each feature (face, edge, vertex), compute how close a given point is to that
feature.

3. **Combine Distances**: Determine which feature is closest for a given query point and assign the corresponding signed
distance.

But practically, this requires an efficient way to evaluate all features without excessive computation.

Perhaps using spatial partitioning or quadtrees to group nearby features together and compute their contributions more
efficiently.

Wait, maybe a better approach is inspired by the SDF for a convex polyhedron. For each face of the polygon (considering it as
part of a convex hull), compute its distance contribution and then merge these contributions while handling concave parts
separately.

But I'm not entirely certain about this. Maybe I should look at how SDFs are computed for triangle meshes in computational
geometry literature.

Upon some reflection, I recall that for implicit surfaces defined by polygonal data, one can use a method similar to the
Marching Cubes but adapted for point queries. Alternatively, the SDF can be built as an aggregate of all face contributions,
treating each face's distance function and then combining them while maintaining consistency across the entire object.

Another thought is that if the polygon is convex, computing its SDF is more straightforward because you can handle each face
independently without worrying about edge cases where multiple faces might influence the same region. But for non-convex
polygons, this approach alone isn't sufficient, so additional steps are needed to account for concave regions and edges.

I think the key takeaway is that calculating an SDF for a polygonal object involves considering each face, edge, and vertex's
contribution and combining them in a way that accurately reflects their proximity. It requires both geometric computations and
efficient algorithms to handle all these contributions without excessive computational load.
</think>

To calculate the Signed Distance Function (SDF) for a polygonal object, follow these steps:

1. **Triangulate the Polygon**: Convert the polygon into a set of triangles. This allows each face to be treated as a convex
triangular shape.

2. **Compute Face Contributions**:
- For each triangle face, compute the distance from a query point to this face using projection along the face's normal
vector.
- This distance is signed, indicating whether the point is inside or outside relative to the face's orientation.

3. **Identify Edges and Vertices**: Each edge and vertex of the polygon contributes to the overall SDF by creating sharp
features and local regions where the distance function can change behavior.

4. **Combine Face Contributions**: Merge the signed distances from all faces into a single distance map, ensuring that the
closest face is correctly identified for each point in space.

5. **Consider Edges and Vertices**: For edges, compute their influence by projecting along edge directions or using adjacent
face normals to determine proximity. For vertices, calculate direct distance as points can create discontinuities in the SDF.

6. **Efficient Evaluation**: Implement spatial partitioning techniques or hierarchies to efficiently evaluate contributions
from all faces, edges, and vertices without excessive computation. This can include culling distant features or using quadtrees
for organized access.

7. **Final SDF Construction**: For a given query point, determine the closest feature (face, edge, or vertex) by evaluating all
computed distances and assign the corresponding signed distance from that feature.

By following these steps, you can construct an SDF for a polygonal object that accurately represents its geometry in terms of
proximity. This approach combines geometric computations with efficient algorithms to handle the complexity introduced by
concave regions and polygonal edges.

>>> Send a message (/? for help)

Не по теме:

Когда Вы уже этой фишкой (SDS) "переболеете"? :) Если интересно с чего она начиналась, гляньте статью "Implicit Surfaces" (середина 80-х годов)

0
 Аватар для MallSerg
91 / 58 / 14
Регистрация: 16.11.2018
Сообщений: 269
19.06.2025, 19:48
Цитата Сообщение от Igor3D Посмотреть сообщение
Ответил много, но ничего конкретного, воду льет
Это кокой то ниправильный ИИ

>> Что такое SDF функция?
0
 Аватар для MallSerg
91 / 58 / 14
Регистрация: 16.11.2018
Сообщений: 269
19.06.2025, 20:04
Кончилась время на редактирование сообшения наверно txt файлом получится отправить пост на форуме =).
Вложения
Тип файла: txt ТекстСапщения.txt (7.5 Кб, 14 просмотров)
0
1964 / 820 / 114
Регистрация: 01.10.2012
Сообщений: 4,775
Записей в блоге: 2
19.06.2025, 21:00  [ТС]
Цитата Сообщение от MallSerg Посмотреть сообщение
ТекстСапщения.txt
Ну и что Вы думаете об этом ответе? (сравним наши мнения)

Не по теме:

исковерканный язык может показаться забавным первые 2 минуты, дальше гемор

0
 Аватар для MallSerg
91 / 58 / 14
Регистрация: 16.11.2018
Сообщений: 269
19.06.2025, 21:30
Цитата Сообщение от Igor3D Посмотреть сообщение
Ну и что Вы думаете об этом ответе? (сравним наши мнения)
Думать это роскошь я просто скопировал ответы ИИ потому что мне показалась что этот вариант проще и понятнее приведенного выше.

Вроде есть алгоритм от пары инженеров (точное название не помню) математически оптимальный для поиска пересечений любых полигональных моделей но он в тыщи раз медленнее заранее посчитанных 3D текстур из которых можно получать заранее рассчитанные расстояния.
0
1964 / 820 / 114
Регистрация: 01.10.2012
Сообщений: 4,775
Записей в блоге: 2
19.06.2025, 22:23  [ТС]
Цитата Сообщение от MallSerg Посмотреть сообщение
потому что мне показалась что этот вариант проще и понятнее приведенного выше.
Да, лучше, и намного
Цитата Сообщение от MallSerg Посмотреть сообщение
Думать это роскошь я просто скопировал ответы ИИ
Ну какое-то мнение все равно имеется, стесняться его не нужно
Цитата Сообщение от MallSerg Посмотреть сообщение
Вроде есть алгоритм от пары инженеров (точное название не помню) математически оптимальный для поиска пересечений любых полигональных моделей но он в тыщи раз медленнее заранее посчитанных 3D текстур из которых можно получать заранее рассчитанные расстояния.
Поиск пересечений - другая задача, движки ведь как-то ее делают, причем достаточно быстро и без всяких 3D текстур

Как я понял этот ответ. Прозрачно намекают что нормального/регулярного решения нет. 3D текстуры - это типа морковка/галочка для тех кто делать ничего не будет.
0
Айлурофил
 Аватар для Massaraksh7
509 / 441 / 111
Регистрация: 27.05.2017
Сообщений: 2,653
Записей в блоге: 5
29.06.2025, 11:29
Не знаю, насколько это будет быстро, но первым шагом вижу, что надо опустить перпендикуляр из точки на плоскость каждого полигона, и затем уже в 2D найти ближайшую точку на полигоне от точки проекции.
1
1381 / 837 / 89
Регистрация: 08.02.2017
Сообщений: 3,507
Записей в блоге: 1
29.06.2025, 13:54
Просто абстрактно рассуждая, можно представить из точки увеличивающуюся сферу и первый полигон с которым она пересечется будет ближайший. Как это изобразить математически х.зю
0
Айлурофил
 Аватар для Massaraksh7
509 / 441 / 111
Регистрация: 27.05.2017
Сообщений: 2,653
Записей в блоге: 5
29.06.2025, 14:40
Цитата Сообщение от testuser2 Посмотреть сообщение
увеличивающуюся сферу и первый полигон с которым она пересечется
Цитата Сообщение от testuser2 Посмотреть сообщение
Как это изобразить математически х.зю
Математически это очень тяжело. Решение системы нелинейных уравнений - очень много вычислений.
0
1964 / 820 / 114
Регистрация: 01.10.2012
Сообщений: 4,775
Записей в блоге: 2
30.06.2025, 00:48  [ТС]
Цитата Сообщение от Massaraksh7 Посмотреть сообщение
Не знаю, насколько это будет быстро, но первым шагом вижу, что надо опустить перпендикуляр из точки на плоскость каждого полигона, и затем уже в 2D найти ближайшую точку на полигоне от точки проекции
Как искать для одного полигона - дело (несложной) техники, кстати ИИ дал ответ (см выше), не вникал, но выглядит разумно/прилично.
Цитата Сообщение от testuser2 Посмотреть сообщение
Просто абстрактно рассуждая, можно представить из точки увеличивающуюся сферу и первый полигон с которым она пересечется будет ближайший. Как это изобразить математически х.зю
Никак, образ сферы здесь ничего нового не вносит.

Есть "лобовое" решение - считать для каждого полигона. Тупо и "не в тему", но если это делать на GPU - возможно.
Заметим что даже сильно упрощенная задача - поиск ближайшего вертекса/точки - тоже просто так, стандартными средствами не решается, нужно их дорабатывать. Затруднения вызывает "ближайший", вот было бы напр "найти всех соседей в заданном радиусе" - то да, все известно
0
 Аватар для MallSerg
91 / 58 / 14
Регистрация: 16.11.2018
Сообщений: 269
30.06.2025, 08:37
Цитата Сообщение от Massaraksh7 Посмотреть сообщение
Математически это очень тяжело. Решение системы нелинейных уравнений - очень много вычислений.
Наоборот. из за свой простоты алгоритм ray marching "Sphere Tracing" является основным в компьютерной графике для определения расстояний. просто считаются косинусные расстояния от центра сферы.
0
Айлурофил
 Аватар для Massaraksh7
509 / 441 / 111
Регистрация: 27.05.2017
Сообщений: 2,653
Записей в блоге: 5
30.06.2025, 13:05
Цитата Сообщение от MallSerg Посмотреть сообщение
"Sphere Tracing" является основным в компьютерной графике для определения расстояний
Вы путаете понятия.
"Sphere Tracing" пускает луч в определённом направлении и ищет на данном направлении ближайшее расстояние до объекта.
Здесь же требуется определить, "луч, пущенный в каком направлении, достигнет объекта быстрее". А это уже совсем другая математика.
0
 Аватар для MallSerg
91 / 58 / 14
Регистрация: 16.11.2018
Сообщений: 269
30.06.2025, 18:33
Цитата Сообщение от Massaraksh7 Посмотреть сообщение
пускает луч
Пускает луч в определенном направлении алгоритм "ray marching" и он идет по лучу с определенным шагом.
И вот чеп определить с каким шагом ему идти по лучу алгоритм "ray marching" на каждом шаге применяет алгоритм "Sphere Tracing" который возвращает расстояние до ближайшего объекта это расстояние и является дистанцией следующего шага алгоритма "ray marching".

"Sphere Tracing" довольно прост для всех объектов проверяется расстояние до центра сферы. минимальное расстояние и будет радиусом минимальной сферы.
0
Надоела реклама? Зарегистрируйтесь и она исчезнет полностью.
inter-admin
Эксперт
29715 / 6470 / 2152
Регистрация: 06.03.2009
Сообщений: 28,500
Блог
30.06.2025, 18:33
Помогаю со студенческими работами здесь

Вычисление ориентации полигона в пространстве
Здравствуйте, форумчане. У меня есть некая 3d модель. Я ее экспортирую (не важно куда) как .obj...

Расчёт полигона
Добрый день, форумчане! У меня есть точки полигона. Задача, нужно рассчитать точки второго...

Найти центр полигона
Добрый день уважаемые пользователи форума. У меня такая проблема: У меня есть полигоны домов, но...

Полигоны выходят за пределы или нет
Есть полилиния и полигоны, которые могут пересекать ее в пределах некоторого допуска (он показан...

Как узнать пересекает ли луч полигон?
Пишу игру. Есть 2 космических корабля, которые могут вращаться вокруг цента и двигаться вперед, т....


Искать еще темы с ответами

Или воспользуйтесь поиском по форуму:
20
Ответ Создать тему
Новые блоги и статьи
Thinkpad X220 Tablet — это лучший бюджетный ноутбук для учёбы, точка.
Programma_Boinc 23.12.2025
Thinkpad X220 Tablet — это лучший бюджетный ноутбук для учёбы, точка. Рецензия / Мнение/ Перевод https:/ / **********/ gallery/ thinkpad-x220-tablet-porn-gzoEAjs . . .
PhpStorm 2025.3: WSL Terminal всегда стартует в ~
and_y87 14.12.2025
PhpStorm 2025. 3: WSL Terminal всегда стартует в ~ (home), игнорируя директорию проекта Симптом: После обновления до PhpStorm 2025. 3 встроенный терминал WSL открывается в домашней директории. . .
Как объединить две одинаковые БД Access с разными данными
VikBal 11.12.2025
Помогите пожалуйста !! Как объединить 2 одинаковые БД Access с разными данными.
Новый ноутбук
volvo 07.12.2025
Всем привет. По скидке в "черную пятницу" взял себе новый ноутбук Lenovo ThinkBook 16 G7 на Амазоне: Ryzen 5 7533HS 64 Gb DDR5 1Tb NVMe 16" Full HD Display Win11 Pro
Музыка, написанная Искусственным Интеллектом
volvo 04.12.2025
Всем привет. Некоторое время назад меня заинтересовало, что уже умеет ИИ в плане написания музыки для песен, и, собственно, исполнения этих самых песен. Стихов у нас много, уже вышли 4 книги, еще 3. . .
От async/await к виртуальным потокам в Python
IndentationError 23.11.2025
Армин Ронахер поставил под сомнение async/ await. Создатель Flask заявляет: цветные функции - провал, виртуальные потоки - решение. Не threading-динозавры, а новое поколение лёгких потоков. Откат?. . .
Поиск "дружественных имён" СОМ портов
Argus19 22.11.2025
Поиск "дружественных имён" СОМ портов На странице: https:/ / norseev. ru/ 2018/ 01/ 04/ comportlist_windows/ нашёл схожую тему. Там приведён код на С++, который показывает только имена СОМ портов, типа,. . .
Сколько Государство потратило денег на меня, обеспечивая инсулином.
Programma_Boinc 20.11.2025
Сколько Государство потратило денег на меня, обеспечивая инсулином. Вот решила сделать интересный приблизительный подсчет, сколько государство потратило на меня денег на покупку инсулинов. . . .
Ломающие изменения в C#.NStar Alpha
Etyuhibosecyu 20.11.2025
Уже можно не только тестировать, но и пользоваться C#. NStar - писать оконные приложения, содержащие надписи, кнопки, текстовые поля и даже изображения, например, моя игра "Три в ряд" написана на этом. . .
Мысли в слух
kumehtar 18.11.2025
Кстати, совсем недавно имел разговор на тему медитаций с людьми. И обнаружил, что они вообще не понимают что такое медитация и зачем она нужна. Самые базовые вещи. Для них это - когда просто люди. . .
КиберФорум - форум программистов, компьютерный форум, программирование
Powered by vBulletin
Copyright ©2000 - 2025, CyberForum.ru