0 / 0 / 0
Регистрация: 06.03.2015
Сообщений: 2

Обнаружение столкновения Sprite и отдельного Tile карты

06.03.2015, 17:50. Показов 1102. Ответов 1
Метки нет (Все метки)

Студворк — интернет-сервис помощи студентам
Доброго времени суток. Пытаюсь написать программу автоматичного выхода из лабиринта по правилу правой/левой руки, используя SFML. Нужна помощь при обработке столкновений игрока со стеной. Имею спрайт игрока, фон и карту стен из тайлов, как можно реализовать логическую функцию определения стены перед игроком? Пытался что нибудь сообразить с помощью getBoundingBox и другими методами, но ничего не вышло. Если необходимо могу скинуть код, написанный до момента. Предварительно благодарю за отзывчивость.

Добавлено через 21 минуту
Вот код:
C++
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
#include <SFML\Graphics.hpp>
#include <SFML\Audio.hpp>
#include <vector>
#include <iostream>
using namespace sf;
 
int izhod=0;
 
const int H=13;    //Височина на лабиринта
const int W=25;    //Ширина на лабиринта
 
String TileMap[H]={        
"AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAEEA",      //Лабиринт
"A              A     A  A",      //"А" - стена
"A              A     A  A",      //" " - път
"AAAAAAAAAAAAA  AAAA  A  A",      //"Е" - изход
"A              A        A",      //"_" - вход
"A              A        A",
"A  A  AAAAAAA  AAAAAAA  A",
"A  A        A        A  A",
"A  A        A        A  A",
"AAAAAAAAAA  A  AAAAAAA  A",
"A           A           A",
"A           A           A",
"A__AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA", };
 
class Player{
public:
    float dx, dy;        //Координати по осите х,у
    Sprite sprite;       //Спрайт на персонажа
    FloatRect rect;      //Рамка на персонажа
    float currentFrame;  //Кадри на анимацията
    float left,right,bottom,up; 
 
public:
//----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------  
    Player(Texture &image){                                                                              //Контруктор на класа
        sprite.setTexture(image);
        rect=FloatRect(48,335,32,48);
        sprite.setTextureRect(IntRect(0,0,32,48));
        dx=dy=0; 
        currentFrame=0; }
 
//----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------  
    void update(float time){                                                  //Функция за обновяване на състоянието на играча
        rect.left+=dx*time;          
        Collision(0);
        rect.top+=dy*time;
        Collision(1);
 
        currentFrame+=0.002*time;                                                 //Скороста на анимацията
        if(currentFrame>4) currentFrame-=4;                                       //Зацикляне на анимацията
        if(dy>0) sprite.setTextureRect(IntRect(32*int(currentFrame),0,32,48));    //Анимация на персонажа
        if(dy<0) sprite.setTextureRect(IntRect(32*int(currentFrame),144,32,48));    
        if(dx<0) sprite.setTextureRect(IntRect(32*int(currentFrame),48,32,48));
        if(dx>0) sprite.setTextureRect(IntRect(32*int(currentFrame),96,32,48));
 
        sprite.setPosition(rect.left,rect.top);
        dx=dy=0;}
 
//----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------   
    void Collision(int dir){                                                      //Функция за създаване дебелината на стените
        for(int i=rect.top/32 ; i<(rect.top+rect.height)/32 ; i++)
            for(int j=rect.left/32 ; j<(rect.left+rect.width)/32 ; j++){
                if(TileMap[i][j]=='A'){
                    if((dx>0) && (dir==0)) { rect.left = j*32-rect.width; dx=0; }  
                    if((dx<0) && (dir==0)) { rect.left = j*32+32; dx=0; }  
                    if((dy>0) && (dir==1)) { rect.top = i*32-rect.height; dy=0; }
                    if((dy<0) && (dir==1)) { rect.top = i*32+32; dy=0; }}
                if(TileMap[i][j]=='_'){
                    if((dy>0) && (dir==1)) { rect.top = i*32-rect.height; dy=0; std::cout<<"Vhod\n"; }}
                if(TileMap[i][j]=='E'){
                    if((dy<0) && (dir==1)) { rect.top = i*32+32; dy=0; std::cout<<"Izhod\n"; izhod=1;}}}}
 
//----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------      
    void go_right(){ dx=0.03;  }                                             //Функции за автоматично предвижване на персонажа 
    void go_left() { dx=-0.03; }     
    void go_up()   { dy=-0.03; }     
    void go_down() { dy=0.03;  }     
 
//----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------  
    bool maze_exit(){                                                //Логическа функция за определяне дали лабирнта има изход
        bool izhod=0;
        for(int i=0;i<H;i++)
            for(int j=0;j<W;j++){
                if(TileMap[i][j]=='E') izhod=1; }
        return izhod;}
 
//----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    void Collision_detect(){}                                                 //Функция за определяне стълкновение със стените
    
        //Вот та самая, нужная функция, которая определяет есть ли стена перед игроком 
 
//----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    void autoexit(){                                                            //Функция за автоматично излизане от лабиринта
        if(maze_exit()){ Collision_detect(); }
        else { std::cout<<"No exit from maze!\n"; system("pause"); }}   //ne raboti
 
//----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
    void matrix_lab(){                                                         //Функция за намиране на матрицата на лабиринта
        int maze[H][W];         //Масив от стойности на клетките на лабиринта
 
        for(int i=0;i<H;i++)         //Определяна на стените и пътища
            for(int j=0;j<W;j++){
                if(TileMap[i][j]=='A') maze[i][j]=1;
                if(TileMap[i][j]=='_') maze[i][j]=2; }
 
        for(int i=0;i<H;i++){        //Извеждане на матрицата
            for(int j=0;j<W;j++)
                std::cout<<maze[i][j]; 
            std::cout<<"\n";}
        system("pause");   }
};
 
 
void main(){
    RenderWindow window(VideoMode(800, 416), "Escape plan");
 
    Texture TileTexture;                            //Текстура на играта
    TileTexture.loadFromFile("tileset.png");        //Зареждане на текстурата от файл
 
    Sprite bImage(TileTexture);                     //Спрайт на фона
    bImage.setTextureRect(IntRect(0,199,800,416));  //Зареждане на текстурата в спрайта
 
    Sprite tImage(TileTexture);                     //Спрайт на стените
    Player person(TileTexture);                     //Създаване на персонажа
 
    Music fone_music;                               //Фонова музика от файл
    fone_music.openFromFile("theme.ogg");
    fone_music.play();
 
    SoundBuffer soundBuffer;                        //Звук на стъпките от буфера
    Sound steps;
    soundBuffer.loadFromFile("steps.wav");
    steps.setBuffer(soundBuffer);
 
    Clock clock;                                    //Променлива за времето
 
    while (window.isOpen()){
        
        float time=clock.getElapsedTime().asMicroseconds(); //Времето в микросекунди
        clock.restart();                                    //Нулиране на вътрешния часовник на играта
 
        time=time/300;                       //Определяна на скороста на играта
 
        Event event;
        
        while (window.pollEvent(event)){     //Извеждане на основния прозорец на играта
            if (event.type == Event::Closed)
                window.close();}
 
        if(Keyboard::isKeyPressed(Keyboard::Left)){     //Управление на персонажа
            person.dx=-0.03;
            steps.play(); }
        if(Keyboard::isKeyPressed(Keyboard::Right)){
            person.dx=0.03; 
            steps.play(); }
        if(Keyboard::isKeyPressed(Keyboard::Up)){
            person.dy=-0.03; 
            steps.play(); }
        if(Keyboard::isKeyPressed(Keyboard::Down)){
            person.dy=0.03; 
            steps.play(); }  
 
        window.clear();       //Изчистване на прозореца
        window.draw(bImage);  //Извеждане на фоново изображение
 
        for(int i=0;i<H;i++)           //Извеждане на лабиринта
            for(int j=0;j<W;j++){
                if(TileMap[i][j]=='A')  tImage.setTextureRect(IntRect(0,615,32,32));
                if(TileMap[i][j]==' ')  continue;
                if(TileMap[i][j]=='_')  continue;
                if(TileMap[i][j]=='E')  continue;
                tImage.setPosition(j*32,i*32);
                window.draw(tImage);} 
 
        person.update(time);
        person.autoexit();
        window.draw(person.sprite);   //Извеждане на персонажа
        window.display();}
 
}
0
IT_Exp
Эксперт
34794 / 4073 / 2104
Регистрация: 17.06.2006
Сообщений: 32,602
Блог
06.03.2015, 17:50
Ответы с готовыми решениями:

Не могу найти спрайт (Sprite | Tile | Tileset) Эмоций (Смайлов)
Давным давно, я видел где то спрайт(тайлсет) с прикольными красивыми смайликами в облачке... Всё было стилизовано для клетки размером...

Старанная конструкция с using (Sprite s = new Sprite(device) {}
Встречаю несколько раз достаточно странную для меня конструкцию(старнная потому что не знаю); using (Sprite s = new Sprite(device))...

Зная скорость и массу шаров до столкновения, расчитать скорости шаров после столкновения
Задача: Два шара с заданными массами и заданной скоростью (массы и скорость шаров различны) двигаются навстречу друг другу. В конце...

1
 Аватар для _Valera_
495 / 377 / 136
Регистрация: 27.01.2015
Сообщений: 1,588
06.03.2015, 23:03
Хорошо бы указывать строку с проблемой, вы ж код делали на подобие игры из видео!? Так там вроде все показано. Или я не понял вопрос...
0
Надоела реклама? Зарегистрируйтесь и она исчезнет полностью.
BasicMan
Эксперт
29316 / 5623 / 2384
Регистрация: 17.02.2009
Сообщений: 30,364
Блог
06.03.2015, 23:03
Помогаю со студенческими работами здесь

Какие общие правила для написания отдельного класса/файла с условием/заданием и отдельного класса с методом решен?
Например: условие задания: public class Main { public static void main(String args) { int source = {1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8,...

Визуализация массива Tile-ов
Допустим есть массив, который хранит в себе карту игры: TileType tiles = InitializeTileArray(rows, cols); // Случайно сгенерированая...

Tile-based игра на unity
Пробую делать примитивный тайловую игру, вид сверху. Возникло несколько вопросов, просьба поделиться опытом. 1. Контейнер. Создаю...

Multi-tile uv mapping в Unity
Здравствуйте! В substance designer и в Uneal Engine когда создаются материалы можно смешать две текстуры с разным тайлингом, например у...

C# Sprite
Как пользоватся Sprite в C#? Например необходимо вывести изображение размером 10x10 пикселей, с координатами 100x10 из Спрайта в...


Искать еще темы с ответами

Или воспользуйтесь поиском по форуму:
2
Ответ Создать тему
Опции темы

Новые блоги и статьи
Модель заражения группы наркоманов
alhaos 17.04.2026
Условия задачи сформулированы тут Суть: - Группа наркоманов из 10 человек. - Только один инфицирован ВИЧ. - Колются одной иглой. - Колются раз в день. - Колются последовательно через. . .
Мысли в слух. Про "навсегда".
kumehtar 16.04.2026
Подумалось тут, что наверное очень глупо использовать во всяких своих установках понятие "навсегда". Это очень сильное понятие, и я только начинаю понимать край его смысла, не смотря на то что давно. . .
My Business CRM
MaGz GoLd 16.04.2026
Всем привет, недавно возникла потребность создать CRM, для личных нужд. Собственно программа предоставляет из себя базу данных клиентов, в которой можно фиксировать звонки, стадии сделки, а также. . .
Знаешь почему 90% людей редко бывают счастливыми?
kumehtar 14.04.2026
Потому что они ждут. Ждут выходных, ждут отпуска, ждут удачного момента. . . а удачный момент так и не приходит.
Фиксация колонок в отчете СКД
Maks 14.04.2026
Фиксация колонок в СКД отчета типа Таблица. Задача: зафиксировать три левых колонки в отчете. Процедура ПриКомпоновкеРезультата(ДокументРезультат, ДанныеРасшифровки, СтандартнаяОбработка) / / . . .
Настройки VS Code
Loafer 13.04.2026
{ "cmake. configureOnOpen": false, "diffEditor. ignoreTrimWhitespace": true, "editor. guides. bracketPairs": "active", "extensions. ignoreRecommendations": true, . . .
Оптимизация кода на разграничение прав доступа к элементам формы
Maks 13.04.2026
Алгоритм из решения ниже реализован на нетиповом документе, разработанного в конфигурации КА2. Задачи, как таковой, поставлено не было, проделанное ниже исключительно моя инициатива. Было так:. . .
Контроль заполнения и очистка дат в зависимости от значения перечислений
Maks 12.04.2026
Алгоритм из решения ниже реализован на примере нетипового документа "ПланированиеПерсонала", разработанного в конфигурации КА2. Задача: реализовать контроль корректности заполнения дат назначения. . .
КиберФорум - форум программистов, компьютерный форум, программирование
Powered by vBulletin
Copyright ©2000 - 2026, CyberForum.ru