Форум программистов, компьютерный форум, киберфорум
С++ для начинающих
Войти
Регистрация
Восстановить пароль
Блоги Сообщество Поиск Заказать работу  
 
Рейтинг 4.92/25: Рейтинг темы: голосов - 25, средняя оценка - 4.92
0 / 0 / 2
Регистрация: 25.11.2013
Сообщений: 25

LNK2019 ссылка на неразрешенный внешний символ __snprintf

13.04.2016, 03:28. Показов 5137. Ответов 2
Метки нет (Все метки)

Студворк — интернет-сервис помощи студентам
Даже не знаю с чего начать описывать проблему.
Пытаюсь закомпилить старые исходы.
столкнулся с проблемой:

C++
1
2
3
 Ошибка   LNK2019 ссылка на неразрешенный внешний символ __snprintf в функции _D3DXGetErrorStringA@12   ConvMaterial    D:\RF Online Sourcecode\R3Technology\Core\ConvMaterial\d3dx8.lib(d3dx8core.obj) 1   
Ошибка    LNK2001 неразрешенный внешний символ "__snprintf" ConvMaterial    D:\RF Online Sourcecode\R3Technology\Core\ConvMaterial\d3dx8.lib(cd3dxassembler.obj)    1   
Ошибка    LNK1120 неразрешенных внешних элементов: 1 ConvMaterial    D:\RF Online Sourcecode\R3Technology\R3bin\ConvMaterial.exe 1
C++
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
#include <stdio.h>
#include <windows.h>
#include <conio.h>
#include "r3Material.h"
#include "r3D3dTex.h"
#include "r3Util.h"
#include "r3d3dtex.h"
#include "jmalloc.h"
#include "core.h"
#include "commonutil.h"
 
 
#pragma comment( lib, "C:\\DXSDK\\lib\\d3d8.lib" )
//#pragma   comment( lib, "C:\\DXSDK\\lib\\d3dx.lib" )
#pragma comment( lib, "C:\\DXSDK\\lib\\d3dx8.lib" )
#pragma comment( lib, "winmm.lib" )
 
#pragma comment( lib, "..\\R3engine\\R3EngineD_NoSound.lib" )
//#pragma   comment( lib, "..\\R3engine\\R3Engine_NoSound.lib" )
//#pragma   comment( lib, "..\\R3engine\\R3EngineD.lib" )
//#pragma   comment( lib, "..\\R3engine\\R3EngineDMT.lib" )
//#pragma   comment( lib, "..\\R3engine\\R3EngineDMTDLL.lib" )
//#pragma   comment( lib, "..\\R3engine\\R3EngineDMTDLL_NoSound.lib" )
//#pragma   comment( lib, "..\\R3engine\\R3EngineMT.lib" )
//#pragma   comment( lib, "..\\R3engine\\R3EngineMTDLL.lib" )
//#pragma   comment( lib, "..\\R3engine\\R3EngineMTDLL_NoSound.lib" )
 
 
.... много кода в котором не встречается dx....
по умолчанию стояла либа
#pragma comment( lib, "..\\R3engine\\R3EngineD_NoSound.lib " )
пробовал все:
либа количество ошибок
R3Engine_NoSound.lib 4
R3EngineD.lib 19
R3EngineD_NoSound.lib 3
R3EngineDMT.lib 52
R3EngineDMTDLL.lib 93
R3EngineDMTDLL_NoSound.lib 31
R3EngineMT.lib 20
R3EngineMTDLL.lib 47
R3EngineMTDLL_NoSound.lib 47

Добавлено через 1 минуту
если кто-то может помочь разобраться прошу стучать в скайп (rfnw.ru).
исходники не для публичного доступа

Добавлено через 50 минут
проект требовал библиотеку libci.lib, как я понял когда читал темы на форуме она для старых компиляторов, и сейчас используется libmtd.lib, я ее добавил но ошибки сохранились

Добавлено через 44 секунды
использую чистый sdk dx8.

Добавлено через 2 минуты
C++
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//
//  Copyright (C) Microsoft Corporation.  All Rights Reserved.
//
//  File:       d3dx8.h
//  Content:    D3DX utility library
//
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////
 
#ifndef __D3DX8_H__
#define __D3DX8_H__
 
#include "d3d8.h"
#include <limits.h>
 
#ifndef D3DXINLINE
#ifdef _MSC_VER
  #if (_MSC_VER >= 1200)
  #define D3DXINLINE __forceinline
  #else
  #define D3DXINLINE __inline
  #endif
#else
  #ifdef __cplusplus
  #define D3DXINLINE inline
  #else
  #define D3DXINLINE
  #endif
#endif
#endif
 
 
#define D3DX_DEFAULT ULONG_MAX
#define D3DX_DEFAULT_FLOAT FLT_MAX
 
#include "d3dx8math.h"
#include "d3dx8core.h"
#include "d3dx8tex.h"
#include "d3dx8mesh.h"
#include "d3dx8shape.h"
#include "d3dx8effect.h"
 
 
#endif //__D3DX8_H__
0
Programming
Эксперт
39485 / 9562 / 3019
Регистрация: 12.04.2006
Сообщений: 41,671
Блог
13.04.2016, 03:28
Ответы с готовыми решениями:

Ссылка на неразрешенный внешний символ LNK2019
Задание простое: определить класс, а в нем приватные данные и пару простых методов. Заголовочный файл: #include &lt;string&gt; ...

LNK2019: ссылка на неразрешенный внешний символ
подскажите что означают эти ошибки : Ошибка 11 error LNK2019: ссылка на неразрешенный внешний символ &quot;void __cdecl...

Ссылка на неразрешенный внешний символ, LNK2019
Имеется две функции: // объявления template &lt;class Type&gt; class QueueTp { .... bool push(const Type&amp; t); ...

2
0 / 0 / 2
Регистрация: 25.11.2013
Сообщений: 25
13.04.2016, 03:29  [ТС]
C++
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////
//
//  Copyright (C) Microsoft Corporation.  All Rights Reserved.
//
//  File:       d3dx8core.h
//  Content:    D3DX core types and functions
//
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////
#include "d3dx8.h"
#ifndef __D3DX8CORE_H__
#define __D3DX8CORE_H__
 
typedef interface ID3DXBuffer ID3DXBuffer;
typedef interface ID3DXBuffer *LPD3DXBUFFER;
// {932E6A7E-C68E-45dd-A7BF-53D19C86DB1F}
DEFINE_GUID(IID_ID3DXBuffer, 
0x932e6a7e, 0xc68e, 0x45dd, 0xa7, 0xbf, 0x53, 0xd1, 0x9c, 0x86, 0xdb, 0x1f);
#undef INTERFACE
#define INTERFACE ID3DXBuffer
DECLARE_INTERFACE_(ID3DXBuffer, IUnknown)
{
    // IUnknown
    STDMETHOD(QueryInterface)(THIS_ REFIID iid, LPVOID *ppv) PURE;
    STDMETHOD_(ULONG, AddRef)(THIS) PURE;
    STDMETHOD_(ULONG, Release)(THIS) PURE;
 
    // ID3DXBuffer
    STDMETHOD_(LPVOID, GetBufferPointer)(THIS) PURE;
    STDMETHOD_(DWORD, GetBufferSize)(THIS) PURE;
};
 
 
typedef interface ID3DXFont ID3DXFont;
typedef interface ID3DXFont *LPD3DXFONT;
 
 
// {89FAD6A5-024D-49af-8FE7-F51123B85E25}
DEFINE_GUID( IID_ID3DXFont, 
0x89fad6a5, 0x24d, 0x49af, 0x8f, 0xe7, 0xf5, 0x11, 0x23, 0xb8, 0x5e, 0x25);
 
 
#undef INTERFACE
#define INTERFACE ID3DXFont
 
DECLARE_INTERFACE_(ID3DXFont, IUnknown)
{
    // IUnknown
    STDMETHOD(QueryInterface)(THIS_ REFIID iid, LPVOID *ppv) PURE;
    STDMETHOD_(ULONG, AddRef)(THIS) PURE;
    STDMETHOD_(ULONG, Release)(THIS) PURE;
 
    // ID3DXFont
    STDMETHOD(GetDevice)(THIS_ LPDIRECT3DDEVICE8* ppDevice) PURE;
    STDMETHOD(GetLogFont)(THIS_ LOGFONT* pLogFont) PURE;
 
    STDMETHOD(Begin)(THIS) PURE;
    STDMETHOD_(INT, DrawTextA)(THIS_ LPCSTR  pString, INT Count, LPRECT pRect, DWORD Format, D3DCOLOR Color) PURE;
    STDMETHOD_(INT, DrawTextW)(THIS_ LPCWSTR pString, INT Count, LPRECT pRect, DWORD Format, D3DCOLOR Color) PURE;
    STDMETHOD(End)(THIS) PURE;
 
    STDMETHOD(OnLostDevice)(THIS) PURE;
    STDMETHOD(OnResetDevice)(THIS) PURE;
};
 
#ifndef DrawText
#ifdef UNICODE
#define DrawText DrawTextW
#else
#define DrawText DrawTextA
#endif
#endif
 
 
#ifdef __cplusplus
extern "C" {
#endif //__cplusplus
 
HRESULT WINAPI
    D3DXCreateFont(
        LPDIRECT3DDEVICE8   pDevice,
        HFONT               hFont,
        LPD3DXFONT*         ppFont);
 
 
HRESULT WINAPI
    D3DXCreateFontIndirect(
        LPDIRECT3DDEVICE8   pDevice,
        CONST LOGFONT*      pLogFont,
        LPD3DXFONT*         ppFont);
 
#ifdef __cplusplus
}
#endif //__cplusplus
 
 
 
 
 
 
typedef interface ID3DXSprite ID3DXSprite;
typedef interface ID3DXSprite *LPD3DXSPRITE;
 
 
// {13D69D15-F9B0-4e0f-B39E-C91EB33F6CE7}
DEFINE_GUID( IID_ID3DXSprite, 
0x13d69d15, 0xf9b0, 0x4e0f, 0xb3, 0x9e, 0xc9, 0x1e, 0xb3, 0x3f, 0x6c, 0xe7);
 
 
#undef INTERFACE
#define INTERFACE ID3DXSprite
 
DECLARE_INTERFACE_(ID3DXSprite, IUnknown)
{
    // IUnknown
    STDMETHOD(QueryInterface)(THIS_ REFIID iid, LPVOID *ppv) PURE;
    STDMETHOD_(ULONG, AddRef)(THIS) PURE;
    STDMETHOD_(ULONG, Release)(THIS) PURE;
 
    // ID3DXSprite
    STDMETHOD(GetDevice)(THIS_ LPDIRECT3DDEVICE8* ppDevice) PURE;
 
    STDMETHOD(Begin)(THIS) PURE;
 
    STDMETHOD(Draw)(THIS_ LPDIRECT3DTEXTURE8  pSrcTexture, 
        CONST RECT* pSrcRect, CONST D3DXVECTOR2* pScaling, 
        CONST D3DXVECTOR2* pRotationCenter, FLOAT Rotation, 
        CONST D3DXVECTOR2* pTranslation, D3DCOLOR Color) PURE;
 
    STDMETHOD(DrawTransform)(THIS_ LPDIRECT3DTEXTURE8 pSrcTexture, 
        CONST RECT* pSrcRect, CONST D3DXMATRIX* pTransform, 
        D3DCOLOR Color) PURE;
 
    STDMETHOD(End)(THIS) PURE;
 
    STDMETHOD(OnLostDevice)(THIS) PURE;
    STDMETHOD(OnResetDevice)(THIS) PURE;
};
 
 
#ifdef __cplusplus
extern "C" {
#endif //__cplusplus
 
 
HRESULT WINAPI
    D3DXCreateSprite(
        LPDIRECT3DDEVICE8   pDevice,
        LPD3DXSPRITE*       ppSprite);
 
#ifdef __cplusplus
}
#endif //__cplusplus
 
 
 
 
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// ID3DXRenderToSurface:
// ---------------------
// This object abstracts rendering to surfaces.  These surfaces do not 
// necessarily need to be render targets.  If they are not, a compatible
// render target is used, and the result copied into surface at end scene.
//
// BeginScene, EndScene -
//    Call BeginScene() and EndScene() at the beginning and ending of your
//    scene.  These calls will setup and restore render targets, viewports, 
//    etc.. 
//
// OnLostDevice, OnResetDevice -
//    Call OnLostDevice() on this object before calling Reset() on the
//    device, so that this object can release any stateblocks and video
//    memory resources.  After Reset(), the call OnResetDevice().
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////
 
typedef struct _D3DXRTS_DESC
{
    UINT                Width;
    UINT                Height;
    D3DFORMAT           Format;
    BOOL                DepthStencil;
    D3DFORMAT           DepthStencilFormat;
 
} D3DXRTS_DESC;
 
 
typedef interface ID3DXRenderToSurface ID3DXRenderToSurface;
typedef interface ID3DXRenderToSurface *LPD3DXRENDERTOSURFACE;
 
 
// {82DF5B90-E34E-496e-AC1C-62117A6A5913}
DEFINE_GUID( IID_ID3DXRenderToSurface, 
0x82df5b90, 0xe34e, 0x496e, 0xac, 0x1c, 0x62, 0x11, 0x7a, 0x6a, 0x59, 0x13);
 
 
#undef INTERFACE
#define INTERFACE ID3DXRenderToSurface
 
DECLARE_INTERFACE_(ID3DXRenderToSurface, IUnknown)
{
    // IUnknown
    STDMETHOD(QueryInterface)(THIS_ REFIID iid, LPVOID *ppv) PURE;
    STDMETHOD_(ULONG, AddRef)(THIS) PURE;
    STDMETHOD_(ULONG, Release)(THIS) PURE;
 
    // ID3DXRenderToSurface
    STDMETHOD(GetDevice)(THIS_ LPDIRECT3DDEVICE8* ppDevice) PURE;
    STDMETHOD(GetDesc)(THIS_ D3DXRTS_DESC* pDesc) PURE;
 
    STDMETHOD(BeginScene)(THIS_ LPDIRECT3DSURFACE8 pSurface, CONST D3DVIEWPORT8* pViewport) PURE;
    STDMETHOD(EndScene)(THIS) PURE;
 
    STDMETHOD(OnLostDevice)(THIS) PURE;
    STDMETHOD(OnResetDevice)(THIS) PURE;
};
 
 
#ifdef __cplusplus
extern "C" {
#endif //__cplusplus
 
HRESULT WINAPI
    D3DXCreateRenderToSurface(
        LPDIRECT3DDEVICE8       pDevice,
        UINT                    Width,
        UINT                    Height,
        D3DFORMAT               Format,
        BOOL                    DepthStencil,
        D3DFORMAT               DepthStencilFormat,
        LPD3DXRENDERTOSURFACE*  ppRenderToSurface);
 
#ifdef __cplusplus
}
#endif //__cplusplus
 
 
 
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// ID3DXRenderToEnvMap:
// --------------------
// This object abstracts rendering to environment maps.  These surfaces 
// do not necessarily need to be render targets.  If they are not, a 
// compatible render target is used, and the result copied into the
// environment map at end scene.
//
// BeginCube, BeginSphere, BeginHemisphere, BeginParabolic -
//    This function initiates the rendering of the environment map.  As
//    parameters, you pass the textures in which will get filled in with
//    the resulting environment map.
//
// Face -
//    Call this function to initiate the drawing of each face.  For each 
//    environment map, you will call this six times.. once for each face 
//    in D3DCUBEMAP_FACES.
//
// End -
//    This will restore all render targets, and if needed compose all the
//    rendered faces into the environment map surfaces.
//
// OnLostDevice, OnResetDevice -
//    Call OnLostDevice() on this object before calling Reset() on the
//    device, so that this object can release any stateblocks and video
//    memory resources.  After Reset(), the call OnResetDevice().
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////
 
typedef struct _D3DXRTE_DESC
{
    UINT        Size;
    D3DFORMAT   Format;
    BOOL        DepthStencil;
    D3DFORMAT   DepthStencilFormat;
} D3DXRTE_DESC;
 
 
typedef interface ID3DXRenderToEnvMap ID3DXRenderToEnvMap;
typedef interface ID3DXRenderToEnvMap *LPD3DXRenderToEnvMap;
 
// {4E42C623-9451-44b7-8C86-ABCCDE5D52C8}
DEFINE_GUID( IID_ID3DXRenderToEnvMap, 
0x4e42c623, 0x9451, 0x44b7, 0x8c, 0x86, 0xab, 0xcc, 0xde, 0x5d, 0x52, 0xc8);
 
 
#undef INTERFACE
#define INTERFACE ID3DXRenderToEnvMap
 
DECLARE_INTERFACE_(ID3DXRenderToEnvMap, IUnknown)
{
    // IUnknown
    STDMETHOD(QueryInterface)(THIS_ REFIID iid, LPVOID *ppv) PURE;
    STDMETHOD_(ULONG, AddRef)(THIS) PURE;
    STDMETHOD_(ULONG, Release)(THIS) PURE;
 
    // ID3DXRenderToEnvMap
    STDMETHOD(GetDevice)(THIS_ LPDIRECT3DDEVICE8* ppDevice) PURE;
    STDMETHOD(GetDesc)(THIS_ D3DXRTE_DESC* pDesc) PURE;
 
    STDMETHOD(BeginCube)(THIS_ 
        LPDIRECT3DCUBETEXTURE8 pCubeTex) PURE;
 
    STDMETHOD(BeginSphere)(THIS_
        LPDIRECT3DTEXTURE8 pTex) PURE;
 
    STDMETHOD(BeginHemisphere)(THIS_ 
        LPDIRECT3DTEXTURE8 pTexZPos,
        LPDIRECT3DTEXTURE8 pTexZNeg) PURE;
 
    STDMETHOD(BeginParabolic)(THIS_ 
        LPDIRECT3DTEXTURE8 pTexZPos,
        LPDIRECT3DTEXTURE8 pTexZNeg) PURE;
 
    STDMETHOD(Face)(THIS_ D3DCUBEMAP_FACES Face) PURE;
    STDMETHOD(End)(THIS) PURE;
 
    STDMETHOD(OnLostDevice)(THIS) PURE;
    STDMETHOD(OnResetDevice)(THIS) PURE;
};
 
 
#ifdef __cplusplus
extern "C" {
#endif //__cplusplus
 
HRESULT WINAPI
    D3DXCreateRenderToEnvMap(
        LPDIRECT3DDEVICE8       pDevice,
        UINT                    Size,
        D3DFORMAT               Format,
        BOOL                    DepthStencil,
        D3DFORMAT               DepthStencilFormat,
        LPD3DXRenderToEnvMap*   ppRenderToEnvMap);
 
#ifdef __cplusplus
}
#endif //__cplusplus
 
 
 
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Shader assemblers:
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////
 
//-------------------------------------------------------------------------
// D3DXASM flags:
// --------------
//
// D3DXASM_DEBUG
//   Generate debug info.
//
// D3DXASM_SKIPVALIDATION
//   Do not validate the generated code against known capabilities and
//   constraints.  This option is only recommended when assembling shaders
//   you KNOW will work.  (ie. have assembled before without this option.)
//-------------------------------------------------------------------------
 
#define D3DXASM_DEBUG           (1 << 0)
#define D3DXASM_SKIPVALIDATION  (1 << 1)
 
 
#ifdef __cplusplus
extern "C" {
#endif //__cplusplus
 
//-------------------------------------------------------------------------
// D3DXAssembleShader:
// -------------------
// Assembles an ascii description of a vertex or pixel shader into 
// binary form.
//
// Parameters:
//  pSrcFile
//      Source file name
//  hSrcModule
//      Module handle. if NULL, current module will be used.
//  pSrcResource
//      Resource name in module
//  pSrcData
//      Pointer to source code
//  SrcDataLen
//      Size of source code, in bytes
//  Flags
//      D3DXASM_xxx flags
//  ppConstants
//      Returns an ID3DXBuffer object containing constant declarations.
//  ppCompiledShader
//      Returns an ID3DXBuffer object containing the object code.
//  ppCompilationErrors
//      Returns an ID3DXBuffer object containing ascii error messages
//-------------------------------------------------------------------------
 
HRESULT WINAPI
    D3DXAssembleShaderFromFileA(
        LPCSTR                pSrcFile,
        DWORD                 Flags,
        LPD3DXBUFFER*         ppConstants,
        LPD3DXBUFFER*         ppCompiledShader,
        LPD3DXBUFFER*         ppCompilationErrors);
 
HRESULT WINAPI
    D3DXAssembleShaderFromFileW(
        LPCWSTR               pSrcFile,
        DWORD                 Flags,
        LPD3DXBUFFER*         ppConstants,
        LPD3DXBUFFER*         ppCompiledShader,
        LPD3DXBUFFER*         ppCompilationErrors);
 
#ifdef UNICODE
#define D3DXAssembleShaderFromFile D3DXAssembleShaderFromFileW
#else
#define D3DXAssembleShaderFromFile D3DXAssembleShaderFromFileA
#endif
 
HRESULT WINAPI
    D3DXAssembleShaderFromResourceA(
        HMODULE               hSrcModule,
        LPCSTR                pSrcResource,
        DWORD                 Flags,
        LPD3DXBUFFER*         ppConstants,
        LPD3DXBUFFER*         ppCompiledShader,
        LPD3DXBUFFER*         ppCompilationErrors);
 
HRESULT WINAPI
    D3DXAssembleShaderFromResourceW(
        HMODULE               hSrcModule,
        LPCWSTR               pSrcResource,
        DWORD                 Flags,
        LPD3DXBUFFER*         ppConstants,
        LPD3DXBUFFER*         ppCompiledShader,
        LPD3DXBUFFER*         ppCompilationErrors);
 
#ifdef UNICODE
#define D3DXAssembleShaderFromResource D3DXAssembleShaderFromResourceW
#else
#define D3DXAssembleShaderFromResource D3DXAssembleShaderFromResourceA
#endif
 
HRESULT WINAPI
    D3DXAssembleShader(
        LPCVOID               pSrcData,
        UINT                  SrcDataLen,
        DWORD                 Flags,
        LPD3DXBUFFER*         ppConstants,
        LPD3DXBUFFER*         ppCompiledShader,
        LPD3DXBUFFER*         ppCompilationErrors);
 
 
#ifdef __cplusplus
}
#endif //__cplusplus
 
 
 
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// Misc APIs:
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////
 
#ifdef __cplusplus
extern "C" {
#endif //__cplusplus
 
//-------------------------------------------------------------------------
// D3DXGetErrorString:
// ------------------
// Returns the error string for given an hresult.  Interprets all D3DX and
// D3D hresults.
//
// Parameters:
//  hr
//      The error code to be deciphered.
//  pBuffer
//      Pointer to the buffer to be filled in.
//  BufferLen
//      Count of characters in buffer.  Any error message longer than this
//      length will be truncated to fit.
//-------------------------------------------------------------------------
HRESULT WINAPI
    D3DXGetErrorStringA(
        HRESULT             hr,
        LPSTR               pBuffer,
        UINT                BufferLen);
 
HRESULT WINAPI
    D3DXGetErrorStringW(
        HRESULT             hr,
        LPWSTR              pBuffer,
        UINT                BufferLen);
/*
#ifdef UNICODE
#define D3DXGetErrorString D3DXGetErrorStringW
#else
#define D3DXGetErrorString D3DXGetErrorStringA
#endif
*/
#define D3DXGetErrorString D3DXGetErrorStringW
 
#ifdef __cplusplus
}
#endif //__cplusplus
 
#endif //__D3DX8CORE_H__
0
0 / 0 / 2
Регистрация: 25.11.2013
Сообщений: 25
13.04.2016, 03:59  [ТС]
вроде победил добавив в маин
#pragma comment( lib, "C:\\Program Files (x86)\\Microsoft Visual Studio 14.0\\VC\\lib\\libcmtd.lib" )
#pragma comment( lib, "legacy_stdio_definitions.lib")
0
Надоела реклама? Зарегистрируйтесь и она исчезнет полностью.
inter-admin
Эксперт
29715 / 6470 / 2152
Регистрация: 06.03.2009
Сообщений: 28,500
Блог
13.04.2016, 03:59
Помогаю со студенческими работами здесь

LNK2019: ссылка на неразрешенный внешний символ
Здравствуйте! При компиляции возникла ошибка: error LNK2019: ссылка на неразрешенный внешний символ &quot;public: __thiscall...

LNK2019 : ссылка на неразрешенный внешний символ
Добрый вечер всем возникла проблема з компилированием кода, выдаёт ошибку: LNK2019 ссылка на неразрешенный внешний символ _WinMain@16...

LNK2019: ссылка на неразрешенный внешний символ
Какая я то магия случилась, пишу код уже неделю, ошибок нет, после обновления VS начал ругаться на inet_addr - мол устарела используй...

Error LNK2019: ссылка на неразрешенный внешний символ
Список ошибок Ошибка 1 error LNK2019: ссылка на неразрешенный внешний символ &quot;public: __thiscall...

Error LNK2019: ссылка на неразрешенный внешний символ
Вот код #include &lt;iostream&gt; using namespace std; template &lt;class Type&gt; class Array { private: Type **pa; int ...


Искать еще темы с ответами

Или воспользуйтесь поиском по форуму:
3
Ответ Создать тему
Новые блоги и статьи
Thinkpad X220 Tablet — это лучший бюджетный ноутбук для учёбы, точка.
Programma_Boinc 23.12.2025
Thinkpad X220 Tablet — это лучший бюджетный ноутбук для учёбы, точка. Рецензия / Мнение Это мой обзор планшета X220 с точки зрения школьника. Недавно я решила попытаться уменьшить свой. . .
PhpStorm 2025.3: WSL Terminal всегда стартует в ~
and_y87 14.12.2025
PhpStorm 2025. 3: WSL Terminal всегда стартует в ~ (home), игнорируя директорию проекта Симптом: После обновления до PhpStorm 2025. 3 встроенный терминал WSL открывается в домашней директории. . .
Как объединить две одинаковые БД Access с разными данными
VikBal 11.12.2025
Помогите пожалуйста !! Как объединить 2 одинаковые БД Access с разными данными.
Новый ноутбук
volvo 07.12.2025
Всем привет. По скидке в "черную пятницу" взял себе новый ноутбук Lenovo ThinkBook 16 G7 на Амазоне: Ryzen 5 7533HS 64 Gb DDR5 1Tb NVMe 16" Full HD Display Win11 Pro
Музыка, написанная Искусственным Интеллектом
volvo 04.12.2025
Всем привет. Некоторое время назад меня заинтересовало, что уже умеет ИИ в плане написания музыки для песен, и, собственно, исполнения этих самых песен. Стихов у нас много, уже вышли 4 книги, еще 3. . .
От async/await к виртуальным потокам в Python
IndentationError 23.11.2025
Армин Ронахер поставил под сомнение async/ await. Создатель Flask заявляет: цветные функции - провал, виртуальные потоки - решение. Не threading-динозавры, а новое поколение лёгких потоков. Откат?. . .
Поиск "дружественных имён" СОМ портов
Argus19 22.11.2025
Поиск "дружественных имён" СОМ портов На странице: https:/ / norseev. ru/ 2018/ 01/ 04/ comportlist_windows/ нашёл схожую тему. Там приведён код на С++, который показывает только имена СОМ портов, типа,. . .
Сколько Государство потратило денег на меня, обеспечивая инсулином.
Programma_Boinc 20.11.2025
Сколько Государство потратило денег на меня, обеспечивая инсулином. Вот решила сделать интересный приблизительный подсчет, сколько государство потратило на меня денег на покупку инсулинов. . . .
Ломающие изменения в C#.NStar Alpha
Etyuhibosecyu 20.11.2025
Уже можно не только тестировать, но и пользоваться C#. NStar - писать оконные приложения, содержащие надписи, кнопки, текстовые поля и даже изображения, например, моя игра "Три в ряд" написана на этом. . .
Мысли в слух
kumehtar 18.11.2025
Кстати, совсем недавно имел разговор на тему медитаций с людьми. И обнаружил, что они вообще не понимают что такое медитация и зачем она нужна. Самые базовые вещи. Для них это - когда просто люди. . .
КиберФорум - форум программистов, компьютерный форум, программирование
Powered by vBulletin
Copyright ©2000 - 2025, CyberForum.ru