Форум программистов, компьютерный форум, киберфорум
С++ для начинающих
Войти
Регистрация
Восстановить пароль
Блоги Сообщество Поиск  
 
 
Рейтинг 4.96/50: Рейтинг темы: голосов - 50, средняя оценка - 4.96
0 / 0 / 0
Регистрация: 19.04.2016
Сообщений: 42

Стоит ли заниматься разработкой игр?

16.09.2016, 01:16. Показов 11400. Ответов 89

Студворк — интернет-сервис помощи студентам
Вливаюсь в программирование. 2 курс в университете, преподают С++. Изучаю его, решаю разные задачки по нему. Потом решил попробовать html+css+js, первое время было интересно, однако, потом наскучило. И мой взор пал на разработку игр, причем в С++ уже хоть что-то да понимаю, начал разрабатывать самые простейшие игры. Пока интересно. Но.
Но я решил "навести справки" по поводу разработок игр, насколько это перспективно, что там с порогом вхождения и тп.
Прочитав немало статей, все больше и больше сомнений. Как правило, зарплата ниже чем у программистов в других направлениях притом, что делаешь еще и больше. Пробиться там - сущий ад. Это то, что обычно про эту сферу пишут.
Стоит ли неопытному программисту, которому еще учиться и учиться, пытаться пробиться в гейм-индустрию?
0
cpp_developer
Эксперт
20123 / 5690 / 1417
Регистрация: 09.04.2010
Сообщений: 22,546
Блог
16.09.2016, 01:16
Ответы с готовыми решениями:

Стоит ли сейчас серьезно заниматься C++?
Студент. Начинал учить программирование именно с ++. Потом перешел на питон. Сейчас начал уже думать о будущей области работы и понимаю,...

Лучше заняться разработкой игр или сайтов
Доброго времени суток, форумчане. Подскажите пожалуйста, что лучше делать, игры, или сайты? Заранее спасибо))

Стоит ли заниматься разработкой компьютерных игр?
Всем привет У меня есть вопрос, а стоит ли заниматься рзработкой компьютерных игр? Плюсы: -Творческая специальность -Мне нравятся...

89
0 / 0 / 0
Регистрация: 14.08.2017
Сообщений: 5
09.01.2018, 08:53
Студворк — интернет-сервис помощи студентам
Можно малварь писать)))
0
 Аватар для Fulcrum_013
2083 / 1575 / 169
Регистрация: 14.12.2014
Сообщений: 13,614
09.01.2018, 09:29
Цитата Сообщение от DVyacheslavN Посмотреть сообщение
Будешь ты супер математиком сколько ты будешь пили Свой движок чтобы приблизится к Crytek
Если знаешь математику то о том чтобы приблизится к CryTek речи быть просто не может. Потому что использование возможности видях в движках крутых корпораций отстает от видях лет на 5 а местами на 10. К примеру инстансинг в Юнити появился в прошлом году. А в видеокартах в 2007-ом
Цитата Сообщение от DVyacheslavN Посмотреть сообщение
Она скорее не так важна как знание Фреймворка
Знание чужих фреймверков нужно исключительно для того чтобы понимать по каким именно причинам они не подходят для использования и как результат что надо обойти в своем фреймверке.
Ну и еще - чем больше умеет считает фреймверк тем лучше нужно понимать что у него под капотом и что именно ты хочешь с его помощью посчитать чтобы получить нужный результат из тех данных которые у тебя есть комбинируя те алгоритмы которые он умеет.
Это именно в плане геймдева. В плане гуя там бабка надвое сказала. Есть толковые фреймверки которые толково работают до определенной границы.

Добавлено через 18 минут
Цитата Сообщение от DVyacheslavN Посмотреть сообщение
Я уверен что эти 769 человек делают что то конкретное а не мечутся между процом и видюхой.
А я почему то уверен что они очень плохо понимают что они делают. А к примеру хорошо понимают что делают те 2 программиста которые пили движок Ил-2 а потом Битвы за Британь. Или та небольшая команда которая пилила движок Сталкера. Хотя бы поотму что у них есть физическая модель мира а не одной комнаты коридора как у крайтека даже при том что вычислительная мощность доступного железа была гораздо ниже.
Цитата Сообщение от DVyacheslavN Посмотреть сообщение
ты будешь успевать подпиливать движок под видюху чтобы выжать из не то что она может
К примеру для того чтобы использовать возможности DX11 по полной нужно не только весь графический движок с нуля перепилить но и средства создания моделей должны работать совсем по другому принципу. При этом чтобы использовать на 100% выхлоп этих средств моделирования и система коллизий физического движка должна быть абсолютно не такой как для полигональных моделей. Очень сомнительно что крайтек на это способен. Потому как там огромный дефицит спецов с подобными знаниями в промышленности, а соответсвенно такие спецы игродельческим или движкостроительным конторам просто не по карману.
0
4 / 4 / 1
Регистрация: 28.11.2015
Сообщений: 108
09.01.2018, 09:32
Суть такова что надо заниматься чем то конкретным а не сидеть и думать как написать движок . Ты можешь стать хорошим летчиком, но при этом хреново знать внутреннюю конструкцию самолета и на оборот хорошим проектировщиком . Я работал 3D проектировщиком и знаю как много времени проходит между предыдущей версией проекта и следующей а уж о старте с нуля речи не должно быть . Не зря Ansys (" Количество сотрудников 2 800") пилят куча умных людей и физиков и математиков и они далеко ушли от игровых движков )) это конечно совсем другое. Но суть та же игровой движок как раз и моделирует поведение объектов при воздействии на них различных факторов . Свет, вода, движение, воздуха . про электроны уж не будем говорить ))))
0
 Аватар для Fulcrum_013
2083 / 1575 / 169
Регистрация: 14.12.2014
Сообщений: 13,614
09.01.2018, 09:42
Цитата Сообщение от DVyacheslavN Посмотреть сообщение
Ты можешь стать хорошим летчиком, но при этом хреново знать внутреннюю конструкцию самолета
Не можешь. Без отличного знания матчасти к полетам не допускать - правило написанное кровью.

Добавлено через 3 минуты
Цитата Сообщение от DVyacheslavN Посмотреть сообщение
Ansys
Система работает на основе геометрического ядра Parasolid. Первую версию движка разработал ОДИН разработчик который очень хорошо знал что делает. С 1995-го года изменения движка незначительные. А скорее всего не изменения а предоставление в открытое пользование некоторых видов сопряжений которое до этого было засекреченым.

Добавлено через 3 минуты
Мало того, для того чтобы использовать на полную возможности 11-го икса моделить графику нужно именно в средствах моделирования именно на основе парасолид или аналогичных движках твердотельного моделирования. И соответсвенно систему коллизий иметь работающую на примитивах пользуемых парасолидом. Сомнительно что крайтек об этом даже подозревает.
0
4 / 4 / 1
Регистрация: 28.11.2015
Сообщений: 108
09.01.2018, 09:44
Уверен что Ansys не могут написать 2 программиста )

Oblivion Lost Отменена Windows, Xbox X-Ray Engine альфа версия Дата анонса
13 ноября 2001[5]


S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля 20 марта 2007 Windows X-Ray Engine 1.0

Это я к тому что 5 лет с половиной прошло )))))
0
 Аватар для Fulcrum_013
2083 / 1575 / 169
Регистрация: 14.12.2014
Сообщений: 13,614
09.01.2018, 09:52
Цитата Сообщение от DVyacheslavN Посмотреть сообщение
Это я к тому что 5 лет с половиной прошло )))))
Это потому что в начале пытались пользовать чужой движок потом перекроили все кроме физики на свой.

Добавлено через 7 минут
Цитата Сообщение от DVyacheslavN Посмотреть сообщение
Уверен что Ansys не могут написать 2 программиста )
Для того чтобы создать движок конечно-разностного моделирования как на основе метода конечных элементов так и метода конечных объемов достаточно одного толкового студента. А вот чтобы этому движку задачи задавать по наукам а не огонек на экране нарисовать - тут действительно целая толпа физиков математиков и других спецов из разных областей техники понадобится.
0
4 / 4 / 1
Регистрация: 28.11.2015
Сообщений: 108
09.01.2018, 10:04
так про это то и речь что пару транзисторов соединить может любой а комп придумать нужна куча народу

Добавлено через 16 секунд
Про штат компания GSC Game World не шипко распространяется так что думаю что нашему товарищю который хочет в гейм дев лучше выбрать конкретную цель а не писать движок . Перекраили на свой )) так я тоже проект делаю беру за основу что то и перекраиваю ))) сам с нуля не придумываю ))) . По кусочку и перекраеваешь сначало один класс потом еще несколько и потом смотришь да у тебя получился sdk )) Всегда есть место улучшениям )) на счет физики разработчики ansys далеко ушли )) можно у них взять пару идей ))) улучшай пока проц от физики не устанет )) да и с графикой я думаю тоже можно найти хорошие проекты )

Незнаю что они пробовали но говорили что X-Ray Engine альфа
0
 Аватар для Fulcrum_013
2083 / 1575 / 169
Регистрация: 14.12.2014
Сообщений: 13,614
09.01.2018, 10:53
Цитата Сообщение от DVyacheslavN Посмотреть сообщение
да и с графикой я думаю тоже можно найти хорошие проекты )
Еще ни одного не видел чтобы за основу брали выхлоп парасолида а не треугольники. А тем более чтобы была единая физико-геометрически-логическая система модели объекта которую способен дать парасолид а не ручное натягивание коллайдеров на части смоделированной в 3D пинбраше типа максе сцены. Я так понимаю что причина в том что реалтайм определение колллизий примитивов которые дает парасолид не для средних умов, хотя и гораздо более быстрое чем для оболочек аппроксимированных треугольниками. Если реально то сам матан реалтаймового определения факта коллизий только для части таких примитивов нашел/вывел. Больше всего проблем с тором а сплайн-поверхности еще вообще непаханное поле в плане быстрых (без построения линии пересечения тел путем решения системы методом Ньютона) коллизий.

Добавлено через 2 минуты
Цитата Сообщение от DVyacheslavN Посмотреть сообщение
что нашему товарищю который хочет в гейм дев лучше выбрать конкретную цель а не писать движок
В геймдеве немного другая ситуевина чем с гуи фреймверками. Толковые движки не то что на халяву не раздаются, они даже не продаются, а если продаются то вместе с конторой которая их пилила.

Добавлено через 14 минут
Цитата Сообщение от DVyacheslavN Посмотреть сообщение
улучшай пока проц от физики не устанет ))
Для геймдева процесс обратный - упрощай пока проц не потянет в реалтайме с приемлемой точностью. При этом этот процесс гораздо сложнее чем улучшай.

Добавлено через 23 минуты
Цитата Сообщение от DVyacheslavN Посмотреть сообщение
Перекраили на свой )) так я тоже проект делаю беру за основу что то и перекраиваю ))) сам с нуля не придумываю )))
В данном случае это означет уперлись в тупик потому как архитектура по которой построен пользуемый движек вошла в противоречие с целью его применения и запилили свой с нуля построенный на более другой архитектуре.
0
4 / 4 / 1
Регистрация: 28.11.2015
Сообщений: 108
09.01.2018, 10:58
В реал тайм конечно не запустишь я на ноуде моделирование запуска так почти неделю думал ))). речь идет о том что разработчики пилят что то конкретное будь движок или что угодно никто не пилит весь проект сегодня там завтра тут .Не надо говорить любому начинающему разработчику что вот содись и учи математику и физику и моделируй ее ). Можно сказать ребята берите за основу это и изучайте ) не надо брать за основу математику. Со мной учился товаришь он мне про ансис поведал умный чувак но в программировании так себе ему бы в команду разработчиков движков чтобы ему обяснили . а когда ему говорят вот куча методов ты должен ими пользоваться а он а зачем сегодня одни методы завтра другие . Да все выше асемблера для того и придумано чтобы максимум абстрогироватся от математики. А тут на работку удаленно устраивался решил блиснуть знаниями ну и опримизировал один кусок кода . В итоге мне сказали как мы будем потом этим пользоваться, когда нам понадобятся больше возможностей . в итоге Берешь то что есть и пользуешься а сели Вдруг ты решил написать движок то ты как минимум должен был в каком нибудь движке участвовать в разработке игры . а не браться вот ребята я знаю математику и физику давайте писать дивижок )
0
 Аватар для Fulcrum_013
2083 / 1575 / 169
Регистрация: 14.12.2014
Сообщений: 13,614
09.01.2018, 12:32
Цитата Сообщение от DVyacheslavN Посмотреть сообщение
X-Ray Engine альфа версия Дата анонса
13 ноября 2001[5]
Сам X-Ray это связка физического движка буллет, движка AИ и графического движка + логика игровой механики.
В альфе АИ и графика были сторонними, своей была только логика игровой механики.
А в релизе из стороннего остался только буллет, да и тот насколько понимаю только потому что переделка завязок остальных движков с него на свой привела бы к фактически еще одному перекраиванию архитектуры всей связки с нуля.

Добавлено через 1 минуту
Цитата Сообщение от DVyacheslavN Посмотреть сообщение
Не надо говорить любому начинающему разработчику что вот содись и учи математику и физику и моделируй ее ). Можно сказать ребята берите за основу это и изучайте ) не надо брать за основу математику
Им обычно в первую очередь нужны базовые курсы векторной алгебры и вычислительной геометрии. Без них как позиционирование и перемещение как в 2D так и в 3D пространстве и понимания а что именно можно делать при помощи того же OpenGL или Direct3D нереально.
Со знаниями же этих предметов - достаточно найти в мануале какая функция делает ту или иную операцию. К пользованию готовых движков это кстати тоже минимум порога вхождения.

Добавлено через 18 минут
Цитата Сообщение от DVyacheslavN Посмотреть сообщение
Да все выше асемблера для того и придумано чтобы максимум абстрогироватся от математики.
Как раз на оборот. Весь прогресс языковых средств заключается именно в том чтобы приблизить запись формул к математической. Сначала фортарн который позволял писать алгебраические выражения вместо команд работы с регистрами, потом перегрузка операторов которые позволили писать такие же алгебраические выражения для более сложных чем просто число объектов.
Вообще компутер это универсальная числодробилка. Единственное что он умеет - числодробить. Иллюзия что он может делать что то еще появляется исключительно в результате правильного числодробления. Как можно пытаться организовать правильное числодробление не зная математики?

Добавлено через 15 минут
Цитата Сообщение от DVyacheslavN Посмотреть сообщение
Можно сказать ребята берите за основу это и изучайте )
Когда знаешь что там внутри прекрасно понимаешь что без знаний математики, матфизики, и численных методов которыми они считаются там сам черт ногу сломит и ничего не поймет хоть с пол-литрой хоть без пол-литры - взгляд на суть вещей сразу становится другим.

Добавлено через 49 минут
Цитата Сообщение от DVyacheslavN Посмотреть сообщение
Вдруг ты решил написать движок то ты как минимум должен был в каком нибудь движке участвовать в разработке игры . а не браться вот ребята я знаю математику и физику давайте писать дивижок )
Т.е. следовать логике что начинать надо с самого простого что было в самом начале.
Самая первая компьютерная игра spacewars была конкретным физико-математическим высером, который не то что спроектировать, играть в нее без понимания физико-математических принципов орбитального полета было нереально.
При этом все части современного игрового движка в ней присутствовали ну естественно в самом примитивном виде.

Добавлено через 7 минут
Цитата Сообщение от DVyacheslavN Посмотреть сообщение
Да все выше асемблера для того и придумано чтобы максимум абстрогироватся от математики.
На разработку spacewars которая велась на ассемблере PDP-1 ушло 200 человеко-часов. Недавно чисто для отдыха делал ремейк. На движек аналогичный ихному ушло 4 часа. На доделку более крутой системы коллизий еще часов 20 (в том числе создания средств ее графической отладки потому как система пойдет и в более серьезные проекты). Сделать это настолько быстрее помогли исключительно языковые средства С++ предназначенные для более приближенной к математической записи формул.
0
Надоела реклама? Зарегистрируйтесь и она исчезнет полностью.
raxper
Эксперт
30234 / 6612 / 1498
Регистрация: 28.12.2010
Сообщений: 21,154
Блог
09.01.2018, 12:32

Посоветуйте кафедру МГТУ, хочу заниматься разработкой игр
вот кафедры ИУ в МГТУ. http://iu.bmstu.ru/s_iu/indexx.php?do=kaf или назовите свой ВУЗ в Москве.Спасибо

Какой язык выбрать, чтоб можно было бы подработать и в будущем заниматься разработкой игр?
Приветствую народ. Учусь в универе, на 2 курсе. Некоторые преподы говорят чтоб мы уже определялись с каким языком будем работать, т.к....

C чего начать заниматься веб разработкой
Всем привет! Ребят прошу мне помочь, щас объясню в чем... Я хочу научиться создавать сайты, то есть сам разрабатывать дизайн, верстать и...

Нужно ли знать HTML, если заниматься разработкой на PHP?
Всем привет. Надо ли знать HTML что бы заниматься PHP? Хочу заниматься вебом но не фронтальной частью, а серверной. Всем заранее...

На каком уровне нужно знать английский, что бы заниматься web-разработкой?
Добрый вечер. Завтра иду в школу английского языка, хочу узнать подробнее про технический английский. Уже созванивались, меня спросили,...


Искать еще темы с ответами

Или воспользуйтесь поиском по форуму:
90
Ответ Создать тему
Новые блоги и статьи
Алиса нашла кучу ошибок компиляции и запуска в проекте, который без проблем компилировался и запускался)))
anaschu 30.06.2026
Я пока посмеюся, но завтра проверю. А вообще интерсно. Дал алисе файл, в котором точно нет ошибок компиляции и запуска, и попросил их найти. Нашла кучу))) Критические ошибки, мешающие компиляции и. . .
сукцессия 16. Общий обзор, в основном что бы другие ии поняли
anaschu 29.06.2026
# Передаточный документ: модель микоризной сукцессии (для нового чата) Этот документ предназначен для того, чтобы новый чат Claude мог продолжить работу без необходимости заново разбираться в. . .
сукцессия 15 неявная схема
anaschu 29.06.2026
Алиса Калибровка параметров симбиотической модели: технический обзор Содержание: Введение Постановка проблемы Технические аспекты реализации Процесс внедрения изменений
сукцессия 14. Обновленная схема модели
anaschu 28.06.2026
ГЛОБАЛЬНАЯ ОПИСАТЕЛЬНАЯ СПЕЦИФИКАЦИЯ ЭКОСИСТЕМНОЙ МОДЕЛИ «SOIL CHEMISTRY & MYCORRHIZA 2. 0» https:/ / ibb. co/ NnkGpfMd Представленная интегрированная схема описывает непрерывную нелинейную. . .
сукцессия 13. Питон модель трехзонного мицелия, пока что в основном арбускулярного
anaschu 28.06.2026
## Разработка агентной модели микоризной сукцессии: от выявления артефактов к созданию комплексной системы ### Аннотация Представлено исследование по разработке агентной модели микоризной. . .
сукцессия 12. краткий список проверок модели перед запуском.
anaschu 27.06.2026
Скрытые отказы в моделях систем динамики (SD-models) экологических систем: два случая из практики Контекст Разбирался прототип модели систем динамики (SD-модели) микоризной сукцессии: пять. . .
Сукцессия 11. Проверка орудий перед войной: разработка через тестирование
anaschu 27.06.2026
Как не дать модели соврать самой себе: проверки для симуляции микоризной сукцессии Введение Когда вы строите математическую модель живой системы — грибов, растений, почвы — главная опасность. . .
10 сукцессия. Питон код войны грибов и растений
anaschu 27.06.2026
import numpy as np class PlantAgent: def __init__(self, name, strategy, initial_biomass): self. name = name self. strategy = strategy # "greedy" (широколиственные) или. . .
КиберФорум - форум программистов, компьютерный форум, программирование
Powered by vBulletin
Copyright ©2000 - 2026, CyberForum.ru