Форум программистов, компьютерный форум, киберфорум
С++ для начинающих
Войти
Регистрация
Восстановить пароль
Блоги Сообщество Поиск Заказать работу  
 
 
Рейтинг 4.67/9: Рейтинг темы: голосов - 9, средняя оценка - 4.67
0 / 0 / 0
Регистрация: 31.01.2017
Сообщений: 18

Неизвестно почему нерабочий тетрис в 400 строк

15.03.2017, 01:08. Показов 2087. Ответов 20

Студворк — интернет-сервис помощи студентам
Да да, я не добавлял функций управления, жду когда заработает физика объектов

Хидер
C++
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
#ifndef TETRIS_H
#define TETRIS_H
 
#include <cstdlib>
#include <GL/freeglut.h>
#include <iostream>
#include <stdlib.h>
#include <time.h>
 
using namespace std;
 
 
#define _SCALE 20
#define _HEIGHT 12
#define _WIDTH 8
#define _TICK 250
 
#define _RIGHT 0
#define _RIGHT_KEY GLUT_KEY_RIGHT
#define _UP 1
#define _UP_KEY GLUT_KEY_UP
#define _LEFT 2
#define _LEFT_KEY GLUT_KEY_LEFT
#define _DOWN 3
#define _DOWN_KEY GLUT_KEY_DOWN
 
#endif /* MAIN_H */
Основная программа

C++
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
#include "tetris.h"
 
bool rotation;
bool accelerate;
 
class entity
{
public:
    int _X1;
    int _X2;
    int _Y1;
    int _Y2;
    int _ENTITY_NUMBER;
    bool _MOVABLE;
    bool _STATIC;
    bool _DRAWED;
 
    entity()
    {
    _MOVABLE = false;
    _STATIC = false;
    _DRAWED = false;
    }
 
    void parameters(bool x, bool z)
    {
    _MOVABLE = x;
    _STATIC = z;
    }
 
    void entityNumber(int f)
    {
    _ENTITY_NUMBER = f;
    }
 
    void initialize(int a, int b, int c)
    {
    _X1 = a;
    _X2 = _X1 + 20;
    _Y1 = b;
    _Y2 = _Y1 + 20;
    _ENTITY_NUMBER = c;
    }
    void Destroy()
    {
    glColor3f(0.0, 0.0, 0.0);
    glRectf(_X1, _Y1, _X2, _Y2);
    _DRAWED = false;
    glEnd();
    }
 
    void drawEntity()
    {
    glColor3f(1.0, 0.7, 0.3);
    glRectf(_X1, _Y1, _X2, _Y2);
    _DRAWED = true;
    glEnd();
    }
 
    bool showStatic()
    {
    return _STATIC;
    }
 
    bool showMovable()
    {
    return _MOVABLE;
    }
 
    int showX1()
    {
    return _X1;
    }
 
    int showX2()
    {
    return _X2;
    }
 
    int showY1()
    {
    return _Y1;
    }
 
    int showY2()
    {
    return _Y2;
    }
 
    bool showDrawned()
    {
    return _DRAWED;
    }
} entities[96];
 
class Tetris
{
public:
 
    bool _TEMP_INS;
    int _TEMP_INS_INT;
    bool _MOVABLE_OUT;
    bool _STATIC_OUT;
    int _X_OUT;
    int _Y_OUT;
    int width_prog;
    int height_prog;
    int width;
    int height;
    int tick;
    int scale;
    int _ENTITY_PRESENT;
    int _LINE_ITERATOR;
    bool _INITIATE;
    int _ANIMATION;
    int _TEMP_ALFA;
    int _TEMP_BETA;
    int _TEMP_GAMMA;
    int _TEMP_ZETTA;
    bool _CAN_DRAW;
    bool _CAN_RAND;
    int _TEMP;
 
    Tetris()
    {
    
    width = _WIDTH;
    height = _HEIGHT;
    tick = _TICK;
    scale = _SCALE; 
    width_prog = width * scale;
    height_prog = height * scale;
    _ENTITY_PRESENT = 0;
    _LINE_ITERATOR = 0;
    _INITIATE = true;
    _ANIMATION = 2;
    _TEMP_ALFA = 3;
    _TEMP_BETA = 3;
    _TEMP_GAMMA = 2;
    _TEMP_ZETTA = 4;
    _CAN_DRAW = true;
    _CAN_RAND = true;
    for (_TEMP = 0; _TEMP < 96; ++_TEMP)
    {
        if (_TEMP > 7)
        {
        _X_OUT = (_TEMP / 8) * scale;
        _Y_OUT = _LINE_ITERATOR * scale;
        entities[_TEMP].initialize(_X_OUT, _Y_OUT, _TEMP);
        ++_LINE_ITERATOR;
        }
        else
        {
        _X_OUT = 0;
        _Y_OUT = _LINE_ITERATOR * scale;
        entities[_TEMP].initialize(_X_OUT, _Y_OUT, _TEMP);
        ++_LINE_ITERATOR;
        }
        if (_LINE_ITERATOR = 8)
        _LINE_ITERATOR = 0;
    }
    }
    ~Tetris()
    {}
 
    void SetStatic()
    {
    for (int _ENTITY = 0; _ENTITY < 96; ++_ENTITY)
    {
        _TEMP_INS = entities[_ENTITY].showMovable();
        if (_TEMP_INS = true)
        if (_ENTITY > 7)
        {
            _TEMP_INS = entities[_ENTITY - 8].showStatic();
            if (_TEMP_INS = true)
            entities[_ENTITY].parameters(false, true);
        }
    }
    }
 
    void SetDestroy()
    {
    for (int _ENTITY = 0; _ENTITY < 96; ++_ENTITY)
    {
        _TEMP_INS = entities[_ENTITY].showMovable();
        if (_TEMP_INS = false)
        {
        _TEMP_INS = entities[_ENTITY].showStatic();
        if (_TEMP_INS = false)
        {
            _TEMP_INS = entities[_ENTITY].showDrawned();
            if (_TEMP_INS = true){
            entities[_ENTITY].Destroy();
            }
        }
        }
    }
    }
 
    void SetDraw()
    {
    for (int _ENTITY = 0; _ENTITY < 96; ++_ENTITY)
    {
 
        _TEMP_INS = entities[_ENTITY].showMovable();
        if (_TEMP_INS = true)
        {
        _TEMP_INS = entities[_ENTITY].showDrawned();
        if (_TEMP_INS = false)
        {
            entities[_ENTITY].drawEntity();
        }
        }
        else
        {
        _TEMP_INS = entities[_ENTITY].showStatic();
        if (_TEMP_INS = true)
        {
            _TEMP_INS = entities[_ENTITY].showDrawned();
            if (_TEMP_INS = false)
            entities[_ENTITY].drawEntity();
        }
        }
    }
    }
 
    void newMovable()
    {
    for (int _ENTITY = 0; _ENTITY < 96; ++_ENTITY)
    {
        if (_ENTITY > 7)
        {
        _TEMP_INS = entities[_ENTITY].showStatic();
        if (_TEMP_INS = false)
        {
            entities[_ENTITY - 8].parameters(true, false);
            entities[_ENTITY].parameters(false, false);
        }
        }
    }
    }
 
    void setEntityVar()
    {
    if (_ENTITY_PRESENT = 0)
    {
        _TEMP_ALFA = 3;
        _TEMP_BETA = 3;
        _TEMP_GAMMA = 2;
        _TEMP_ZETTA = 4;
        _CAN_DRAW = true;
        _CAN_RAND = true;
    }
    }
 
    void drawRandomForm()
    {
    if (_CAN_DRAW = true)
    {   
        _MOVABLE_OUT = true;
        _STATIC_OUT = false;
        if (_CAN_RAND = true)
        {
        _TEMP_INS_INT = (rand() % 4);
        _CAN_RAND = false;
        }       
        switch (_TEMP_INS_INT)
        {
        case 0:
 
            if ((_TEMP_ALFA) > 0)
            {
            if ((_TEMP_ALFA) = 1)
            {
                entities[92].parameters(_MOVABLE_OUT, _STATIC_OUT);
                entities[92].drawEntity();
                entities[91].parameters(_MOVABLE_OUT, _STATIC_OUT);
                entities[91].drawEntity();
                _TEMP_ALFA--;
                _ENTITY_PRESENT++;
                _CAN_DRAW = false;
            }
            if (((_TEMP_ALFA) = 3) || ((_TEMP_ALFA) = 2))
            {
                entities[92].parameters(_MOVABLE_OUT, _STATIC_OUT);
                entities[92].drawEntity();
                 glRectf(100, 150, 75, 5);
                _ENTITY_PRESENT++;
              
            }
            }
            break;
        case 1:
            if ((_TEMP_BETA) > 0)
            {
            if ((_TEMP_BETA) = 1)
            {
                entities[92].parameters(_MOVABLE_OUT, _STATIC_OUT);
                entities[92].drawEntity();
                _TEMP_BETA--;
                _ENTITY_PRESENT++;
                _CAN_DRAW = false;
            }
            if ((_TEMP_BETA) = 2)
            {
                entities[92].parameters(_MOVABLE_OUT, _STATIC_OUT);
                entities[92].drawEntity();
                entities[91].parameters(_MOVABLE_OUT, _STATIC_OUT);
                entities[91].drawEntity();
                _TEMP_BETA--;
                _ENTITY_PRESENT++;
 
            }
            if ((_TEMP_BETA) = 3)
            {
                entities[92].parameters(_MOVABLE_OUT, _STATIC_OUT);
                entities[92].drawEntity();
                _TEMP_BETA--;
                _ENTITY_PRESENT++;
            }
            }
 
            break;
        case 2:
            if ((_TEMP_GAMMA) > 0)
            {
            if ((_TEMP_GAMMA) = 1)
            {
                entities[92].parameters(_MOVABLE_OUT, _STATIC_OUT);
                entities[92].drawEntity();
                entities[93].parameters(_MOVABLE_OUT, _STATIC_OUT);
                entities[93].drawEntity();
                _TEMP_GAMMA--;
                _ENTITY_PRESENT++;
                _CAN_DRAW = false;
            }
            if ((_TEMP_GAMMA) = 2)
            {
                entities[92].parameters(_MOVABLE_OUT, _STATIC_OUT);
                entities[92].drawEntity();
                entities[91].parameters(_MOVABLE_OUT, _STATIC_OUT);
                entities[91].drawEntity();
                _TEMP_GAMMA--;
                _ENTITY_PRESENT++;
            }
            }
            break;
        case 3:
            if ((_TEMP_ZETTA) > 0)
            {
            if (_TEMP_ZETTA = 1)
                _CAN_DRAW = false;
            if (((_TEMP_ZETTA) = 3) || ((_TEMP_ZETTA) = 2) || ((_TEMP_ZETTA) = 1) || ((_TEMP_ZETTA) = 4))
            {
                entities[92].parameters(_MOVABLE_OUT, _STATIC_OUT);
                entities[92].drawEntity();
                entities[93].parameters(_MOVABLE_OUT, _STATIC_OUT);
                entities[93].drawEntity();
                _TEMP_ZETTA--;
                _ENTITY_PRESENT++;
            }
            }
            break;
        }
    }
    }
};
 
void drawField()
{
    glColor3f(0.5, 1.0, 0.5);
    glBegin(GL_LINES);
    for (int i = 0; i < 160; i += 20)
    {
    glVertex2f(i, 0);
    glVertex2f(i, 240);
    }
    for (int i = 0; i < 240; i += 20)
    {
    glVertex2f(0, i);
    glVertex2f(160, i);
    }
    glEnd();
}
//              glRectf(100, 150, 75, 5);
void drawEntities()
{
    Tetris mainScreen;
    mainScreen.SetStatic();
    mainScreen.SetDestroy();
    mainScreen.SetDraw();
    mainScreen.setEntityVar();
    mainScreen.newMovable();
    mainScreen.drawRandomForm();
}
 
void Keyboard(int _KEY, int _COORD_X, int _COORD_Y)
{
    if (_KEY == _UP_KEY)
    rotation = true;
    if (_KEY == _DOWN_KEY)
    accelerate = true;
}
 
void Display()
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    drawField();
    drawEntities();
    glEnd();
    glFlush();
}
 
void Timer(int = 0)
{
    Display();
    glutTimerFunc(500, Timer, 0);
}
 
int main(int argc, char** argv)
{
    srand(time(0));
    glutInit(&argc, argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE
        | GLUT_RGB);
    glutInitWindowSize(160, 240);
    glutCreateWindow("Tetris");
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
    gluOrtho2D(0, 160, 0, 240);
    glutDisplayFunc(Display);
    glutTimerFunc(500, Timer, 0);
    glutSpecialFunc(Keyboard);
    glutMainLoop();
    return 0;
}
0
Programming
Эксперт
39485 / 9562 / 3019
Регистрация: 12.04.2006
Сообщений: 41,671
Блог
15.03.2017, 01:08
Ответы с готовыми решениями:

Прекращение работы проекта. Неизвестная ошибка неизвестно почему. (JSF)
Проблема вот в чем: при запуске веб проекта вместо того чтобы отобразить index.xhtml, сервер возвращает пустую страницу. Деплой проходит...

Ввод текста, число строк которого заранее неизвестно
Здравствуйте. Понимаю, что это может быть избитой темой, но сам никак найти не могу. Проблема такая: ввести текст, число строк которого...

Тетрис в консоли: почему выбрасывается исключение?
Чувачки можете обьяснить почему у меня идет это прерывание ? Необработанное исключение по адресу 0x01037454 в TETRIS_K.exe:...

20
56 / 56 / 31
Регистрация: 24.10.2016
Сообщений: 186
15.03.2017, 03:01
Если это то, как он должен работать, то он работает.
Миниатюры
Неизвестно почему нерабочий тетрис в 400 строк  
0
0 / 0 / 0
Регистрация: 31.01.2017
Сообщений: 18
15.03.2017, 03:04  [ТС]
Он должен создавать один из четырёх объектов и направить его вниз до конца поля, после того как объект окажется статическим должен запуститься триггер и генерится новый объект который уже падает на предыдущий, но хрен там плавал
0
56 / 56 / 31
Регистрация: 24.10.2016
Сообщений: 186
15.03.2017, 03:16
Не посмотрел на ворнинги компилятора. Он матерится что вы везде вместо сравнения (==) используете присваивание (=)
0
0 / 0 / 0
Регистрация: 31.01.2017
Сообщений: 18
15.03.2017, 03:19  [ТС]
А мой молчал, вот скотина, завтра его отругаю, если проблема а этом то я потерял два дня перед компом проверяя каждый шаг алгоритма

Добавлено через 35 секунд
Спасибо тебе, если не сложно проверь если работает )
0
56 / 56 / 31
Регистрация: 24.10.2016
Сообщений: 186
15.03.2017, 03:24
Все равно не работает

Добавлено через 3 минуты
Мигает палка посреди поля и все
0
0 / 0 / 0
Регистрация: 31.01.2017
Сообщений: 18
15.03.2017, 03:26  [ТС]
Палка это проверка, собственно насколько я понял там ошибка, метод drawRandomForm, там я прописал квадратик который нужно удалить, квадратик показывал как срабатывает триггер, и показывает он что плохо срабатывает, но ошибку не нахожу :С строка 287
0
56 / 56 / 31
Регистрация: 24.10.2016
Сообщений: 186
15.03.2017, 03:32
Постарайтесь не материться, а то долго этим форумом не попользуетесь. И да, разбираться в вашей простыне лениво.
0
0 / 0 / 0
Регистрация: 31.01.2017
Сообщений: 18
15.03.2017, 03:34  [ТС]
Простыня? Так называют плохой код? "
0
Форумчанин
Эксперт CЭксперт С++
 Аватар для MrGluck
8216 / 5047 / 1437
Регистрация: 29.11.2010
Сообщений: 13,453
15.03.2017, 12:05
Цитата Сообщение от Shantykoff Посмотреть сообщение
Простыня? Так называют плохой код? "
Так называют длинный код.

Добавлено через 43 секунды
Попробуйте сократить как можно больше, оставив лишь небольшой участок (который скомпилируется), воспроизводящий проблему.
0
0 / 0 / 0
Регистрация: 31.01.2017
Сообщений: 18
15.03.2017, 15:59  [ТС]
Это к сожалению не решит проблему, но наверное повысит читаемость, придётся вернуться с откоментированной расфасованной версией
0
0 / 0 / 0
Регистрация: 31.01.2017
Сообщений: 18
16.03.2017, 20:15  [ТС]
Программа не работает правильно, хотя мой недалёкий мозг не понимает в чём проблема. Откомментировал всё, вроде бы.
Может кто найдёт мою ошибку? Уже 3 день идёт как я ищу ошибку...



C++
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
530
531
532
533
534
535
536
537
538
539
540
541
542
543
544
545
#include "tetris.h"
// Обьявление глобальных переменных:
bool rotation;
bool accelerate;
int width = _WIDTH;
int height = _HEIGHT;
int tick = _TICK;
int scale = _SCALE;
int width_prog = width * scale;
int height_prog = height * scale;
 
 
// Класс каждой клетки на поле
 
class entity
{
public:
    int _X1;
    int _X2;
    int _Y1;
    int _Y2;
    int _ENTITY_NUMBER;
    bool _MOVABLE;
    bool _STATIC;
    bool _DRAWED;
 
    //Собственно инициализация
 
    entity()
    {
    _MOVABLE = false;
    _STATIC = false;
    _DRAWED = false;
    }
    //Метод передачи параметров в обьект (двигается, статичен)
    void parameters(bool x, bool z);
 
    //Метод передачи номера обьекту
    void entityNumber(int f);
 
    //Инициализация координат и передача начального номера обьекту
    void initialize(int a, int b, int c);
 
    //Удаление разрисованных клеток которые должны оставаться позади
    void Destroy();
 
    //Рисование обьекта
    void drawEntity();
 
    //Показывает при необходимости статичен ли обьект
    bool showStatic()
    {
    return _STATIC;
    }
 
    //Показывает при необходимости мобилен ли обьект
    bool showMovable()
    {
    return _MOVABLE;
    }
 
    //Показывает при необходимости координату х1
    int showX1()
    {
    return _X1;
    }
    
    //Показывает при необходимости координату х2
    int showX2()
    {
    return _X2;
    }
 
    //Показывает при необходимости координату у1
    int showY1()
    {
    return _Y1;
    }
 
    //Показывает при необходимости координату у2
    int showY2()
    {
    return _Y2;
    }
 
    //Показывает при необходимости разрисован ли обьект
    bool showDrawned()
    {
    return _DRAWED;
    }
}
 
//создание 96 клеток тетриса
entities[96];
 
 
//Сам код тетриса
class Tetris
{
public:
    bool _TEMP_INS;
    int _TEMP_INS_INT;
    bool _MOVABLE_OUT;
    bool _STATIC_OUT;
    int _X_OUT;
    int _Y_OUT;
    int _ENTITY_PRESENT;
    int _LINE_ITERATOR;
    bool _INITIATE;
    int _ANIMATION;
    int _TEMP_ALFA;
    int _TEMP_BETA;
    int _TEMP_GAMMA;
    int _TEMP_ZETTA;
    bool _CAN_DRAW;
    bool _CAN_RAND;
    int _TEMP;
 
    Tetris()
    {
    //количество двигающихся на экране обьектов
    _ENTITY_PRESENT = 0;
 
    _LINE_ITERATOR = 0;
 
    //одноразовый инициализатор
    _INITIATE = true;
 
    _ANIMATION = 2;
 
    //количество обьектов в каждой фигуре
    _TEMP_ALFA = 3;
    _TEMP_BETA = 3;
    _TEMP_GAMMA = 2;
    _TEMP_ZETTA = 4;
 
    //проверка можно ли рисовать новую фигуру
    _CAN_DRAW = true;
 
    //проверка можно ли находить случайную фигуру
    _CAN_RAND = true;
 
    //заполнение координатами обьектов
    for (_TEMP = 0; _TEMP < 96; ++_TEMP)
    {
        if (_TEMP > 7)
        {
        _X_OUT = (_TEMP / 8) * scale;
        _Y_OUT = _LINE_ITERATOR * scale;
        entities[_TEMP].initialize(_X_OUT, _Y_OUT, _TEMP);
        ++_LINE_ITERATOR;
        }
        else
        {
        _X_OUT = 0;
        _Y_OUT = _LINE_ITERATOR * scale;
        entities[_TEMP].initialize(_X_OUT, _Y_OUT, _TEMP);
        ++_LINE_ITERATOR;
        }
        if (_LINE_ITERATOR == 8)
        _LINE_ITERATOR = 0;
    }
    }
 
    ~Tetris()
    {
    }
 
    // Проверка на статичные обьекты
    void SetStatic();
 
    // Удаление с экрана следы движушихся обьектов
    void SetDestroy();
 
    // Разрисовка движушихся обьектов, и статичных
 
    void SetDraw();
 
    //Передача параметра движения обьекту пониже, если конечно он не статичен
 
    void newMovable();
 
    //Обновление параметров фигур т рисовки, если конечно на экране 0 движушихся обьектов 
 
    void setEntityVar();
 
 
    // Рисовка рандомной фигуры на экран
    void drawRandomForm();
 
} mainScreen
//Экран тетриса
;
 
 
// Рисовка линий на экране
void drawField()
{
    glColor3f(0.5, 1.0, 0.5);
    glBegin(GL_LINES);
    for (int i = 0; i < 160; i += 20)
    {
    glVertex2f(i, 0);
    glVertex2f(i, 240);
    }
    for (int i = 0; i < 240; i += 20)
    {
    glVertex2f(0, i);
    glVertex2f(160, i);
    }
    glEnd();
}
//              glRectf(100, 150, 75, 5);
 
 
// Компоновка экрана, функции работы собственно
void drawEntities()
{
    // Сначала рандомную фигуру постепенно рисуем(За три - четыре тика долнжо нарисовать)
    mainScreen.drawRandomForm();
 
    // Рисуем собственно куски фигуры, а так же другие обьекты при необходимости
    mainScreen.SetDraw();
 
    // Удаление остаточных разрисованных обьектов и подготовка их к новому использованию
    mainScreen.SetDestroy();
 
    // Считываем движущиейся обьекты в следующем тике программы, и сразу приписываем им статус движущихся обьектов
    mainScreen.newMovable();
 
    // Проверка на статичность обьекта
    mainScreen.SetStatic();
 
    // Проверка можно ли разрисовывать новую фигуру
    mainScreen.setEntityVar();
}
 
// Это пока не нужно, мне бы сначала с падающими обьектами разобраться =(
/*void Keyboard(int _KEY, int _COORD_X, int _COORD_Y)
{
    if (_KEY == _UP_KEY)
    rotation = true;
    if (_KEY == _DOWN_KEY)
    accelerate = true;
}*/
 
 
// Функция экрана
void Display()
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
    drawField();
    drawEntities();
    glEnd();
    glFlush();
}
 
// Тайиер, тикрейт 500, он же пол секунлы
void Timer(int = 0)
{
    Display();
    glutTimerFunc(500, Timer, 0);
}
 
int main(int argc, char** argv)
{
    srand(time(0));
    glutInit(&argc, argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB);
    glutInitWindowSize(160, 240);
    glutCreateWindow("Tetris");
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
    gluOrtho2D(0, 160, 0, 240);
    glutDisplayFunc(Display);
    glutTimerFunc(500, Timer, 0);
    //glutSpecialFunc(Keyboard);
    glutMainLoop();
    return 0;
}
 
void entity::parameters(bool x, bool z)
{
    _MOVABLE = x;
    _STATIC = z;
}
 
void entity::entityNumber(int f)
{
    _ENTITY_NUMBER = f;
}
 
void entity::initialize(int a, int b, int c)
{
    _X1 = a;
    _X2 = _X1 + 20;
    _Y1 = b;
    _Y2 = _Y1 + 20;
    _ENTITY_NUMBER = c;
}
 
void entity::Destroy()
{
    glColor3f(0.0, 0.0, 0.0);
    glRectf(_X1, _Y1, _X2, _Y2);
 
    //Удаляет маркер "разрисован"
    _DRAWED = false;
}
 
void entity::drawEntity()
{
    glColor3f(1.0, 0.7, 0.3);
    glRectf(_X1, _Y1, _X2, _Y2);
 
    //Добавляет маркер "разрисован"
    _DRAWED = true;
}
 
void Tetris::SetStatic()
{
    for (int _ENTITY = 0; _ENTITY < 96; ++_ENTITY)
    {
    _TEMP_INS = entities[_ENTITY].showMovable();
    if (_TEMP_INS == true)
        if (_ENTITY > 15)
        {
        _TEMP_INS = entities[_ENTITY - 8].showStatic();
        if (_TEMP_INS == true)
        {
 
            //Когда один обьект превращается в статичный
            //то автоматически движушихся обьектов на поле уменьшается
            _ENTITY_PRESENT--;
            entities[_ENTITY].parameters(false, true);
        }
        }
    }
}
 
void Tetris::SetDestroy()
{
    for (int _ENTITY = 0; _ENTITY < 96; ++_ENTITY)
    {
    _TEMP_INS = entities[_ENTITY].showMovable();
    if (_TEMP_INS == false)
    {
        _TEMP_INS = entities[_ENTITY].showStatic();
        if (_TEMP_INS == false)
        {
        _TEMP_INS = entities[_ENTITY].showDrawned();
        if (_TEMP_INS == true)
        {
            entities[_ENTITY].Destroy();
        }
        }
    }
    }
}
 
void Tetris::SetDraw()
{
    for (int _ENTITY = 0; _ENTITY < 96; ++_ENTITY)
    {
 
    _TEMP_INS = entities[_ENTITY].showMovable();
    if (_TEMP_INS == true)
    {
        _TEMP_INS = entities[_ENTITY].showDrawned();
        if (_TEMP_INS == false)
        {
        entities[_ENTITY].drawEntity();
        }
    }
    else
    {
        _TEMP_INS = entities[_ENTITY].showStatic();
        if (_TEMP_INS == true)
        {
        _TEMP_INS = entities[_ENTITY].showDrawned();
        if (_TEMP_INS == false)
            entities[_ENTITY].drawEntity();
        }
    }
    }
}
 
void Tetris::newMovable()
{
    for (int _ENTITY = 0; _ENTITY < 96; ++_ENTITY)
    {
    _TEMP_INS = entities[_ENTITY].showMovable();
    {
        if (_ENTITY > 15)
        {
        _TEMP_INS = entities[_ENTITY - 8].showStatic();
        if (_TEMP_INS == false)
        {
            entities[_ENTITY - 8].parameters(true, false);
            entities[_ENTITY].parameters(false, false);
        }
        }
        else
        {
        if (_ENTITY > 7)
        {
            entities[_ENTITY].parameters(false, false);
            entities[_ENTITY - 8].parameters(false, true);
        }
        }
    }
    }
}
 
void Tetris::setEntityVar()
{
    if (_ENTITY_PRESENT == 0)
    {
    _TEMP_ALFA = 3;
    _TEMP_BETA = 3;
    _TEMP_GAMMA = 2;
    _TEMP_ZETTA = 4;
    _CAN_DRAW = true;
    _CAN_RAND = true;
    }
}
 
void Tetris::drawRandomForm()
{
    // Проверка можно ли рисовать
    if (_CAN_DRAW == true)
    {
    // Передача параметра "движущийся"
    _MOVABLE_OUT = true;
 
    // Передача параметра "не статичен"
    _STATIC_OUT = false;
 
    // Проверка можно ли вычислять случайную фигуру
    if (_CAN_RAND == true)
    {
        _TEMP_INS_INT = (rand() % 4);
        _CAN_RAND = false;
    }
 
    // Собственно рисовка фигуры
    switch (_TEMP_INS_INT)
    {
        case 0:
 
        // Проверка цикла рисовки фигуры
        if ((_TEMP_ALFA) > 0)
        {
 
            // Рисовка последней третьей части обьекта
            if ((_TEMP_ALFA) == 1)
            {
            entities[92].parameters(_MOVABLE_OUT, _STATIC_OUT);
            entities[91].parameters(_MOVABLE_OUT, _STATIC_OUT);
            _TEMP_ALFA--;
 
            // Добавление движущихся обьектов
            _ENTITY_PRESENT++;
            _CAN_DRAW = false;
            }
 
            // Рисовка первой и второй части обьекта (снизу вверх)
            if (((_TEMP_ALFA) == 3) || ((_TEMP_ALFA) == 2))
            {
            entities[92].parameters(_MOVABLE_OUT, _STATIC_OUT);
 
            // Добавление движущихся обьектов
            _ENTITY_PRESENT++;
            _TEMP_ALFA--;
            }
        }
        break;
        case 1:
        if ((_TEMP_BETA) > 0)
        {
            if ((_TEMP_BETA) == 1)
            {
            entities[92].parameters(_MOVABLE_OUT, _STATIC_OUT);
            _TEMP_BETA--;
            _ENTITY_PRESENT++;
            _CAN_DRAW = false;
            }
            if ((_TEMP_BETA) == 2)
            {
            entities[92].parameters(_MOVABLE_OUT, _STATIC_OUT);
            entities[91].parameters(_MOVABLE_OUT, _STATIC_OUT);
            _TEMP_BETA--;
            _ENTITY_PRESENT++;
 
            }
            if ((_TEMP_BETA) == 3)
            {
            entities[92].parameters(_MOVABLE_OUT, _STATIC_OUT);
            _TEMP_BETA--;
            _ENTITY_PRESENT++;
            }
        }
 
        break;
        case 2:
        if ((_TEMP_GAMMA) > 0)
        {
            if ((_TEMP_GAMMA) == 1)
            {
            entities[92].parameters(_MOVABLE_OUT, _STATIC_OUT);
            entities[93].parameters(_MOVABLE_OUT, _STATIC_OUT);
            _TEMP_GAMMA--;
            _ENTITY_PRESENT++;
            _CAN_DRAW = false;
            }
            if ((_TEMP_GAMMA) == 2)
            {
            entities[92].parameters(_MOVABLE_OUT, _STATIC_OUT);
            entities[91].parameters(_MOVABLE_OUT, _STATIC_OUT);
            _TEMP_GAMMA--;
            _ENTITY_PRESENT++;
            }
        }
        break;
        case 3:
        if ((_TEMP_ZETTA) > 0)
        {
            if (_TEMP_ZETTA == 1)
            {
            _TEMP_ZETTA = 0;
            _ENTITY_PRESENT++;
            _CAN_DRAW = false;
            }
            if (((_TEMP_ZETTA) == 3) || ((_TEMP_ZETTA) == 2) || ((_TEMP_ZETTA) == 4))
            {
            entities[92].parameters(_MOVABLE_OUT, _STATIC_OUT);
            entities[93].parameters(_MOVABLE_OUT, _STATIC_OUT);
            _TEMP_ZETTA--;
            _ENTITY_PRESENT++;
            }
        }
        break;
    }
    }
}
0
Модератор
Эксперт С++
 Аватар для zss
13771 / 10964 / 6491
Регистрация: 18.12.2011
Сообщений: 29,242
16.03.2017, 20:25
А где tetris.h?
0
0 / 0 / 0
Регистрация: 31.01.2017
Сообщений: 18
16.03.2017, 21:10  [ТС]
Там перечисление инклудов стандартных библиотек и пару define, #define scale 20, #define _width 8 и _height 12
0
0 / 0 / 0
Регистрация: 31.01.2017
Сообщений: 18
02.04.2017, 21:11  [ТС]
Кусок тетриса отвечающий за уничтожение уже полного ряда
_HEIGHT это константа высоты, равна (20) рядам
_WIDTH константа ширины, равна (10) клеткам
_STATIC_CHECK - проверка статичных блоков в ширину, инициализирована 0-ём
_ENTITIES <- элемент массива класса клеток, их в общем (200) элементов
_STATIC <- параметр каждого объекта _ENTITIES, отвечает за статичность объекта

Данный метод отказывается хоть что-то делать вообще, cout не предлагать, программа на GL-е
Помогите люди добрые


C++
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
void _TETRIS::_TETRIS_SET_POINT() {
    for (int _ENTITY_X = 0; _ENTITY_X < _HEIGHT; ++_ENTITY_X) {
    for (int _ENTITY_Y = 0; _ENTITY_Y < _WIDTH; ++_ENTITY_Y) {
        if (_ENTITIES[(_ENTITY_X * _WIDTH) + _ENTITY_Y]._STATIC == true) {
        ++_STATIC_CHECK;
        if (_STATIC_CHECK == _WIDTH) {
            for (int _ENTITY = (_ENTITY_X * _WIDTH); _ENTITY < (_ENTITY_X* _WIDTH) + _WIDTH; ++_ENTITY) {
            _ENTITIES[_ENTITY]._STATIC = false;
            }
            for (int _ENTITY = (_ENTITY_X * _WIDTH) + _WIDTH; _ENTITY < 200; ++_ENTITY) {
            if (_ENTITIES[_ENTITY]._STATIC == true) {
                _ENTITIES[_ENTITY - _WIDTH]._STATIC = true;
                _ENTITIES[_ENTITY]._STATIC = false;
            }
            }
            _STATIC_CHECK = 0;
        }
        
        }
        _STATIC_CHECK = 0;
    }
 
    }
}
0
 Аватар для avgoor
1550 / 877 / 179
Регистрация: 05.12.2015
Сообщений: 2,555
02.04.2017, 22:18
Shantykoff, предлагаю пойти еще дальше:
C++
1
2
3
4
5
6
7
#define _ENTITY_FOR for;
#define _ENTITY_INT int;
#define _ENTITY_LEFT_BRACKET (
#define _ENTITY_RIGHT_BRACKET )
#define _ENTITY_EQUALS =
 
_ENTITY_FOR _ENTITY_LEFT_BRACKET _ENTITY_INT _ENTITY_X _ENTITY_EQUALS 0 ; ...
Это за мои кровавые глаза.
0
0 / 0 / 0
Регистрация: 31.01.2017
Сообщений: 18
02.04.2017, 22:22  [ТС]
avgoor,
Поржал, спасибо , не думал что так режет глаза, использовал потому что удобно лично для меня, не знаю почему, но мне так понятней, извиняюсь.
А есть что по самому коду? Уж не могу я найти ошибку :'(
0
 Аватар для avgoor
1550 / 877 / 179
Регистрация: 05.12.2015
Сообщений: 2,555
02.04.2017, 23:02
Shantykoff, не до конца понял, что должна делать функция. Просто проверять заполненность линии и убирать ее. Предлагаю так:
C++
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
void _TETRIS::remove_line(size_t line)
{
    assert(line < _HEIGHT);
 
    for (int x = 0; x < _WIDTH; x++)
    {
        for (int y = line; y < _HEIGHT - 1; y++)
            _ENTITIES[y*_WIDTH + x]._STATIC = _ENTITIES[(y + 1)*_WIDTH + x]._STATIC;
        _ENTITIES[(_HEIGHT - 1)*_WIDTH + x]._STATIC = false;
    }
}
 
void _TETRIS::set_point() {
 
    for (int x = 0; x < _HEIGHT; ++x) {
 
        bool full_line = true;
 
        for (int y = 0; y < _WIDTH; ++y) {
            if (!_ENTITIES[x*_WIDTH + y]._STATIC) {
                full_line = false;
                break;
            }
        }
 
        if (full_line)
            remove_line(x);
    }
}
Хотя, конечно, похоже там весь код переделывать надо.
0
0 / 0 / 0
Регистрация: 31.01.2017
Сообщений: 18
02.04.2017, 23:55  [ТС]
Спасибо что ответил,
Цитата Сообщение от avgoor Посмотреть сообщение
bool full_line = true;
for (int y = 0; y < _WIDTH; ++y) {
* * * * * * if (!_ENTITIES[x*_WIDTH + y]._STATIC) {
* * * * * * * * full_line = false;
* * * * * * * * break;
* * * * * * }
* * * * }
это неплохо оптимизирует мой код, а так твой код такой же как мой по функционалу, или я ошибаюсь? Щас попроьую отпишусь работает ли то как ты сделал, спасибо ещё раз

Добавлено через 18 минут
assert откуда берётся? в std его не нашёл, не пользовался им ни разу

Добавлено через 7 минут
Всё-ровно не работает
0
Любитель чаепитий
 Аватар для GbaLog-
3745 / 1801 / 566
Регистрация: 24.08.2014
Сообщений: 6,020
Записей в блоге: 1
03.04.2017, 06:11
Цитата Сообщение от Shantykoff Посмотреть сообщение
assert откуда берётся?
из <cassert> или <assert.h>.
http://en.cppreference.com/w/cpp/error/assert
0
Надоела реклама? Зарегистрируйтесь и она исчезнет полностью.
inter-admin
Эксперт
29715 / 6470 / 2152
Регистрация: 06.03.2009
Сообщений: 28,500
Блог
03.04.2017, 06:11
Помогаю со студенческими работами здесь

Ввести матрицу целых чисел, количество строк и столбцов которой заранее неизвестно. Ошибка в коде
И снова я..Уже четыре часа мучаюсь с заданием: Ввести матрицу целых чисел, количество строк и столбцов которой заранее неизвестно....

Почему реальная частота 400 вместо положенных 667
До6рый всем вечер! Вопрос такой: в ноуте стоят 2 планки памяти: DIMM1: Samsung M471B5673FH0-CH9 2 ГБ DDR3-1333 DDR3 SDRAM (9-9-9-24...

Вопрос по купону. Почему с 400+1400 зачисляется 1200?
Собственно вопрос. Положил 400 рублей минимальный платеж, 200 должны были сняться за активацию, 200 на счет, у меня купон на 1400 рублей....

Ввести массив строк, число которых заранее неизвестно, имея признаки ввода конца строки и самой матрицы
Ввести массив строк, число которых заранее неизвестно. Признаком конца ввода строки является ввод трех подряд символов, не являющихся...

SIMATIC S7-400. Почему увеличивается время выполнения программного цикла?
Как узнать, почему увеличивается время выполнения программного цикла?


Искать еще темы с ответами

Или воспользуйтесь поиском по форуму:
20
Ответ Создать тему
Новые блоги и статьи
SDL3 для Web (WebAssembly): Обработчик клика мыши в браузере ПК и касания экрана в браузере на мобильном устройстве
8Observer8 02.02.2026
Содержание блога Для начала пошагово создадим рабочий пример для подготовки к экспериментам в браузере ПК и в браузере мобильного устройства. Потом напишем обработчик клика мыши и обработчик. . .
Философия технологии
iceja 01.02.2026
На мой взгляд у человека в технических проектах остается роль генерального директора. Все остальное нейронки делают уже лучше человека. Они не могут нести предпринимательские риски, не могут. . .
SDL3 для Web (WebAssembly): Вывод текста со шрифтом TTF с помощью SDL3_ttf
8Observer8 01.02.2026
Содержание блога В этой пошаговой инструкции создадим с нуля веб-приложение, которое выводит текст в окне браузера. Запустим на Android на локальном сервере. Загрузим Release на бесплатный. . .
SDL3 для Web (WebAssembly): Сборка C/C++ проекта из консоли
8Observer8 30.01.2026
Содержание блога Если вы откроете примеры для начинающих на официальном репозитории SDL3 в папке: examples, то вы увидите, что все примеры используют следующие четыре обязательные функции, а. . .
SDL3 для Web (WebAssembly): Установка Emscripten SDK (emsdk) и CMake для сборки C и C++ приложений в Wasm
8Observer8 30.01.2026
Содержание блога Для того чтобы скачать Emscripten SDK (emsdk) необходимо сначало скачать и уставить Git: Install for Windows. Следуйте стандартной процедуре установки Git через установщик. . . .
SDL3 для Android: Подключение Box2D v3, физика и отрисовка коллайдеров
8Observer8 29.01.2026
Содержание блога Box2D - это библиотека для 2D физики для анимаций и игр. С её помощью можно определять были ли коллизии между конкретными объектами. Версия v3 была полностью переписана на Си, в. . .
Инструменты COM: Сохранение данный из VARIANT в файл и загрузка из файла в VARIANT
bedvit 28.01.2026
Сохранение базовых типов COM и массивов (одномерных или двухмерных) любой вложенности (деревья) в файл, с возможностью выбора алгоритмов сжатия и шифрования. Часть библиотеки BedvitCOM Использованы. . .
SDL3 для Android: Загрузка PNG с альфа-каналом с помощью SDL_LoadPNG (без SDL3_image)
8Observer8 28.01.2026
Содержание блога SDL3 имеет собственные средства для загрузки и отображения PNG-файлов с альфа-каналом и базовой работы с ними. В этой инструкции используется функция SDL_LoadPNG(), которая. . .
КиберФорум - форум программистов, компьютерный форум, программирование
Powered by vBulletin
Copyright ©2000 - 2026, CyberForum.ru