Форум программистов, компьютерный форум, киберфорум
С++ для начинающих
Войти
Регистрация
Восстановить пароль
Блоги Сообщество Поиск Заказать работу  
 
 
Рейтинг 4.84/56: Рейтинг темы: голосов - 56, средняя оценка - 4.84
0 / 0 / 0
Регистрация: 24.10.2019
Сообщений: 8

Трехмерная графика

30.10.2019, 23:37. Показов 13181. Ответов 47
Метки нет (Все метки)

Студворк — интернет-сервис помощи студентам
Как понятно из названия хочется с помощью языков этих в ручную написать 3 мерное пространство, думал делать через 3 мерный массив, но подумав получше понял что идея плохая, кто подскажет как с нуля сделать 3 мерное пространство ?
0
Programming
Эксперт
39485 / 9562 / 3019
Регистрация: 12.04.2006
Сообщений: 41,671
Блог
30.10.2019, 23:37
Ответы с готовыми решениями:

Трехмерная точка
Всем здравствуйте! Нужна программка. Что есть: Код структуры описывающей трехмерную точку { double x; double y; ...

Трехмерная матрица через вложенные вектора
Как работать с 3-х мерным вектором ? Есть класс A. В классе B в привате находится vector< vector <vector<A> > >...

трехмерная графика
доброго времени суток, подскажите какими классами|интерфейсами какого пакета надо оперировать чтобы создать приложение, которое при запуске...

47
фрилансер
 Аватар для Алексей1153
6455 / 5656 / 1129
Регистрация: 11.10.2019
Сообщений: 15,065
30.10.2019, 23:42
MaksimK1, а что ты понимаешь под трёхмерным пространством ?
0
4949 / 2289 / 287
Регистрация: 01.03.2013
Сообщений: 5,991
Записей в блоге: 32
30.10.2019, 23:42
В начале сотворил Бог небо и землю.
Земля же была безвидна и пуста, и тьма над бездною, и Дух Божий носился над водою.
Быт. 1.1
1
88 / 108 / 6
Регистрация: 16.04.2019
Сообщений: 451
Записей в блоге: 4
30.10.2019, 23:47
Лучший ответ Сообщение было отмечено MaksimK1 как решение

Решение

MaksimK1, вот на С++, не очень сложно, зато без любых библиотек).
3
0 / 0 / 0
Регистрация: 24.10.2019
Сообщений: 8
30.10.2019, 23:47  [ТС]
3 оси координат: х ,у ,z ; на 2 мерной плоскости 3 мерное пространство делается через перспективу. А по большому счету сказать мне больше нечего =(
0
фрилансер
 Аватар для Алексей1153
6455 / 5656 / 1129
Регистрация: 11.10.2019
Сообщений: 15,065
30.10.2019, 23:47
_Ivana,
Миниатюры
Трехмерная графика  
0
 Аватар для COKPOWEHEU
4083 / 2681 / 432
Регистрация: 09.09.2017
Сообщений: 11,921
31.10.2019, 07:39
Цитата Сообщение от MaksimK1 Посмотреть сообщение
Как понятно из названия хочется с помощью языков этих
Всех трех вместе? Или достаточно хотя бы на одном?
Цитата Сообщение от MaksimK1 Посмотреть сообщение
в ручную написать 3 мерное пространство, думал делать через 3 мерный массив
Что имеется в виду под трехмерным пространством и при чем тут массив?
Хотите выводить трехмерную графику с ручным расчетом перемножения матриц преобразования? Или воксельная графика, где каждый элемент массива - единица ("пиксель") объема?
0
Гвоздь Задиров
 Аватар для Folian
1719 / 1118 / 337
Регистрация: 25.01.2019
Сообщений: 2,946
31.10.2019, 18:46
Лучший ответ Сообщение было отмечено MaksimK1 как решение

Решение

От, накалякал Super 3D псевдо 3д, без матриц, на костылях и в консоли

C++
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
#include <iostream>
#include <vector>
#include <conio.h>
#include <cmath>
#include <Windows.h>
 
#define M_PI 3.14159
#define M_PI_2 1.5708
#define M_PI_4 0.78539
 
typedef std::vector<std::pair<int, int>> vertex;
 
class Doom
{
public:
    float pos_x;
    float pos_y;
 
    float angle;
 
    float fov;
    
    size_t n;
    size_t m;
    int* frame;
 
    vertex* pMap;
 
    Doom()
    {
        pos_x = 0;
        pos_y = 0;
        angle = 0;
 
        fov = M_PI_4 / 2;
 
        n = 20;
        m = 40;
 
        frame = new int[n*m];
 
        frm_cls();
 
        pMap = nullptr;
    }
 
    ~Doom() 
    {
        delete [] frame;
    }
 
    float distance(float x, float y)
    {
        x -= pos_x;
        y -= pos_y;
 
        return sqrt(x*x + y*y);
    }
 
    void frm_cls()
    {
        memset(frame, 0, (n*m*sizeof(int)));
    }
 
    void load(vertex *p)
    {
        pMap = p;
    }
 
    void make_frame()
    {
        frm_cls();
        for(auto iter = pMap->begin(); iter != pMap->end(); ++iter)
        {
 
 
            float dist = distance(iter->first, iter->second);
            if(!dist) continue;
 
            float edge_an = asin((iter->second - pos_y) / dist);
            
            float temp = edge_an;
            if(edge_an < 0)
            {
                temp += 2*M_PI;
                if(iter->first - pos_x < 0)
                {
                    temp -= M_PI;
                    temp += 2 * fabs(edge_an);
                }
            } else {
                if(iter->first - pos_x < 0)
                {
                    temp += M_PI;
                    temp -= 2 * fabs(edge_an);
                }
            }
 
            edge_an = temp;
 
            if(fabs(angle - edge_an) <=  fov)
            {
                in_frame(edge_an, dist);
                continue;
                
            }
 
            if(angle > (2*M_PI - fov))
            {
                if(fabs(angle - (edge_an+2*M_PI)) <=  fov)
                {
                    in_frame(edge_an+2*M_PI, dist);
                
                }
            }
            
            if(angle < fov)
            {
                if((angle - (edge_an - 2*M_PI )) <= fov)
                {
                    in_frame(edge_an- 2*M_PI, dist);
                }
            }
 
        }
    }
 
    void in_frame(float e_an, float distance)
    {
        if(distance < 1.) return;
 
        int half = m/2;
        int horis = half - (half*((e_an - angle)/fov));
        if(horis < 0 || horis > 39) return;
 
        int height = n/(distance/3);
        if(height > 20) height = 20;
        for(size_t i=0, h = (n-height)/2; i<height; ++i)
        {
            *(frame+((h+i)*m)+horis) = 1;
        }
 
        //~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
        *(frame+780) = 4;
        *(frame+781) = 7;
        *(frame+740) = 1;
 
        ///~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
 
    }
 
    void show()
    {
        int* f = frame;
        for(size_t i = 0; i < n; ++i)
        {
            for(size_t j = 0; j < m; ++j)
            {
                std::cout << (*(f++) ? "*" : " ");
            }
            std::cout << "\n";
        }
        for(size_t i = 0; i < m; ++i)
        {
            std::cout << "#";
        }
 
        std::cout << "\n     100    0       o_o       ##   20   \n";
    }
 
    void play()
    {
        if(control())
        {
            make_frame();
            system("cls");
            show();
        }
    
    }
 
    void start()
    {
        make_frame();
        show();
        while(1) play();
    }
 
    bool control()
    {
        int input = getch();
        input = getch();
 
        if(input == 77)
        {
            angle -= 0.05;
            if(angle < 0) angle = (M_PI * 2) - 0.05;
            return true;
        }
 
        if(input == 75)
        {
            angle += 0.05;
            if(angle > (M_PI * 2)) angle = 0.05;
            return true;
        }
 
        if(input == 80)
        {
 
            pos_x -= cos(angle);
            pos_y -= sin(angle);
            return true;
        }
        
        if(input == 72)
        {
 
            pos_x += cos(angle);
            pos_y += sin(angle);
            return true;
        }
 
        if(input == 27)
        {
            exit(0);
        }
 
        return false;
    }
 
 
};
 
int main()
{
    vertex map_vertex;
 
    for(float i = 1; i<9; i+=0.2)
    {
        map_vertex.push_back(std::make_pair(i,1));
        map_vertex.push_back(std::make_pair(i,5));
    }
 
    for(float i = 1; i<15; i+=0.2)
    {
        map_vertex.push_back(std::make_pair(15,i));
    }
 
    Doom X;
    X.load(&map_vertex);
    X.pos_x = 2;
    X.pos_y = 2;
 
    X.start();
 
 
    system("pause");
    return 0;
}
... ээх, какой же ерундой я иногда занимаюсь...
Миниатюры
Трехмерная графика  
1
 Аватар для COKPOWEHEU
4083 / 2681 / 432
Регистрация: 09.09.2017
Сообщений: 11,921
01.11.2019, 09:59
Code
1
2
3
$ i686-w64-mingw32-g++ main.c
main.c:5:10: fatal error: Windows.h: Нет такого файла или каталога
 #include <Windows.h>
Очевидно, имелось в виду <windows.h>
Code
1
2
3
$ i686-w64-mingw32-g++ main.c
main.c:7: warning: "M_PI" redefined
 #define M_PI 3.14159
Зачем вы переопределяли стандартную константу M_PI на такую же, но меньшей точности?!
Для меня было неожиданностью, что константы M_PI_2 и M_PI_4 также являются стандартными. Соответственно, на их переопределение компилятор тоже ругается.
Цитата Сообщение от Folian Посмотреть сообщение
ээх, какой же ерундой я иногда занимаюсь...
не вижу ничего плохого в подобной "ерунде": отличный опыт программирования без привязки (в вашем случае - не совсем) к вводу-выводу конкретной операционки.
Вот только сам ввод-вывод у вас медленный: программа не успевает обрабатывать данные по мере поступления. Да и стены частенько друг через друга просвечивают. Плюс текстура у "горизонтальных" и "вертикальных" стен одинаковая, что мешает ориентироваться.
Цитата Сообщение от Folian Посмотреть сообщение
if(input == 77)
именованные константы? Не, не слышал
Цитата Сообщение от Folian Посмотреть сообщение
system("cls");
У меня эта штука не работает вообще, так что могу только догадываться как она мерцает у вас. Дело в том, что очищать передний буфер не надо, лучше переместить курсор в начало и перерисовать прямо поверх.
.
Ну и вместо устаревшей conio.h и т.п. лучше использовать ncurses. Если будет время перепишу ваш код под нее.
0
 Аватар для COKPOWEHEU
4083 / 2681 / 432
Регистрация: 09.09.2017
Сообщений: 11,921
01.11.2019, 11:02
Цитата Сообщение от COKPOWEHEU Посмотреть сообщение
Если будет время перепишу ваш код под нее.
Таки оказалось не лень:
C++
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
#include "portability.h"
#include <iostream>
#include <vector>
#include <cmath>
#include <cstring>
#include <curses.h>
 
class Screen{
private:
  int key_last; //код последней нажатой клавиши
  MEVENT event; //мышь
public:
  Screen();
  ~Screen();
  bool resize(size_t w, size_t h);
  void clear();
  void update();
  int key_pressed();
};
 
Screen::Screen(){
  initscr();
  noecho();
  curs_set(0);
  start_color();
  timeout(1);
  set_escdelay(0);
  keypad(stdscr, TRUE);
  mousemask(ALL_MOUSE_EVENTS, NULL);
  cbreak();
  leaveok(stdscr,false);
  nonl();
}
 
Screen::~Screen(){
  endwin();
}
 
bool Screen::resize(size_t w, size_t h){
  if((size_t)COLS < w || (size_t)LINES < h){
    move(0,0);
    attron(A_BLINK);
    printw("Resize terminal\n");
    attroff(A_BLINK);
    printw("to %ix%i\n", w, h);
    printw("Current size is %ix%i   \n",COLS,LINES);
    return false;
  }
  return true;
}
 
void Screen::clear(){
  erase();
}
 
void Screen::update(){
  key_last = getch();
  if(key_last == KEY_MOUSE)getmouse(&event);
}
 
int Screen::key_pressed(){
  return key_last;
}
 
 
Screen sc;
const unsigned int scr_w = 79;
const unsigned int scr_h = 25;
 
typedef std::vector<std::pair<int, int>> vertex;
 
class Doom{
public:
  float pos_x;
  float pos_y;
  
  float angle;
  
  float fov;
 
  int frame[scr_w * scr_h];
  
  vertex* pMap;
  
  Doom(){
    pos_x = 0;
    pos_y = 0;
    angle = 0;
    
    fov = M_PI_4 / 2;
    
    frm_cls();
    
    pMap = nullptr;
  }
  
  ~Doom(){
  }
  
  float distance(float x, float y){
    x -= pos_x;
    y -= pos_y;
    return sqrt(x*x + y*y);
  }
  
  void frm_cls(){
    memset(frame, 0, sizeof(frame));
  }
  
  void load(vertex *p){
    pMap = p;
  }
  
  void make_frame(){
    frm_cls();
    for(auto iter = pMap->begin(); iter != pMap->end(); ++iter){
      float dist = distance(iter->first, iter->second);
      if(!dist) continue;
      
      float edge_an = asin((iter->second - pos_y) / dist);
      
      float temp = edge_an;
      if(edge_an < 0){
        temp += 2*M_PI;
        if(iter->first - pos_x < 0){
          temp -= M_PI;
          temp += 2 * fabs(edge_an);
        }
      }else{
        if(iter->first - pos_x < 0){
          temp += M_PI;
          temp -= 2 * fabs(edge_an);
        }
      }
      
      edge_an = temp;
      
      if(fabs(angle - edge_an) <=  fov){
        in_frame(edge_an, dist);
        continue;
      }
      
      if(angle > (2*M_PI - fov)){
        if(fabs(angle - (edge_an+2*M_PI)) <=  fov){
          in_frame(edge_an+2*M_PI, dist);
        }
      }
      
      if(angle < fov){
        if((angle - (edge_an - 2*M_PI )) <= fov){
          in_frame(edge_an- 2*M_PI, dist);
        }
      }
      
    }
  }
  
  void in_frame(float e_an, float distance){
    if(distance < 1.) return;
    
    unsigned int half = scr_w/2;
    unsigned int horis = half - (half*((e_an - angle)/fov));
    if(horis < 0 || horis > scr_w) return;
    
    unsigned int height = scr_h/(distance/3);
    if(height > scr_h) height = scr_h;
    
    unsigned int h_min = (scr_h-height)/2;
    unsigned int h_max = scr_h - h_min;
    for(unsigned int i=h_min; i<h_max; i++)
      frame[horis + i*scr_w] = 1;
    
    //~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    // треугольник снизу?
    frame[scr_w/2 + scr_w*(scr_h-2)] = 4;
    frame[scr_w/2 + scr_w*(scr_h-1)] = 7;
    frame[scr_w/2+1 + scr_w*(scr_h-1)] = 1;
    ///~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
    
  }
  
  void show(){
    int* f = frame;
    move(0,0);
    for(size_t i = 0; i < scr_h; ++i){
      for(size_t j = 0; j < scr_w; ++j){
        if(*(f++))addch('*'); else addch(' ');
      }
      addch('\n');
    }
    for(size_t i = 0; i < scr_w; ++i){
      addch('#');
    }
    
    printw("\n     %3i    %3i       o_o       ##   %3i  \n", 100, 0, 20);
  }
  
  void start(){
    do{
      make_frame();
      show();
    }while(control());
  }
  
  bool control(){
    sc.update();
    int input = sc.key_pressed();
    
    if(input == KEY_RIGHT){
      angle -= 0.05;
      if(angle < 0) angle = (M_PI * 2) - 0.05;
      return true;
    }
    
    if(input == KEY_LEFT){
      angle += 0.05;
      if(angle > (M_PI * 2)) angle = 0.05;
      return true;
    }
    
    if(input == KEY_DOWN){
      pos_x -= cos(angle);
      pos_y -= sin(angle);
      return true;
    }
    
    if(input == KEY_UP){
      pos_x += cos(angle);
      pos_y += sin(angle);
      return true;
    }
    
    if(input == 27){
      return false;
    }
    
    return true;
  }
  
  
};
 
int main(){
  while(! sc.resize(80, 25)){
    sc.update();
    if(sc.key_pressed()==27)exit(0);
  }
 
  vertex map_vertex;
  
  for(float i = 1; i<9; i+=0.2){
    map_vertex.push_back(std::make_pair(i,1));
    map_vertex.push_back(std::make_pair(i,5));
  }
  
  for(float i = 1; i<15; i+=0.2){
    map_vertex.push_back(std::make_pair(15,i));
  }
  
  Doom X;
  X.load(&map_vertex);
  X.pos_x = 2;
  X.pos_y = 2;
  
  X.start();
  
  return 0;
}
Вложения
Тип файла: rar ncur_doom.rar (908.6 Кб, 31 просмотров)
2
Гвоздь Задиров
 Аватар для Folian
1719 / 1118 / 337
Регистрация: 25.01.2019
Сообщений: 2,946
01.11.2019, 11:12
Цитата Сообщение от COKPOWEHEU Посмотреть сообщение
Очевидно, имелось в виду <windows.h>
Нет, не очевидно.

Очевидно только что у меня IDE чудаковатая и с прибабахами.
math.h допилить пришлось для удобства -
C++
1
2
int x = 1;
int y = pow(x, 2);
он не кушал нормально
, соотв-но M_PI и прочее там закрыты без определнного _USE_MATH_DEFINES_ или как-то так, я то ли забыл, то ли опечатался, короче с первого раза не завелось и я психанул.

А точность тут избыточная.

Цитата Сообщение от COKPOWEHEU Посмотреть сообщение
именованные константы? Не, не слышал
ну это ладно, enum { left = 77, right = 75, up = 72, down = 80 };

Тут по всей in_frame() чудеса, начиная от
Цитата Сообщение от Folian Посмотреть сообщение
int height = n/(distance/3);
этой тройки, которая тут самая волшебная, заканчивая всеми "20", "39", которые я так же благополучно там оставил как есть.
Ну и вот этот писюн ниже огонь вообще.
C++
1
2
3
4
5
//~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
* * * * *(frame+780) = 4;
* * * * *(frame+781) = 7;
* * * * *(frame+740) = 1;
///~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Цитата Сообщение от COKPOWEHEU Посмотреть сообщение
Да и стены частенько друг через друга просвечивают. Плюс текстура у "горизонтальных" и "вертикальных" стен одинаковая, что мешает ориентироваться.
но тут нет "горизонтальных"; да и вертикальных "стен" как таковых тоже нет. Я бы назвал это набором столбиков,( в конкретном примере упорядоченных в три линии )

Цитата Сообщение от COKPOWEHEU Посмотреть сообщение
как она мерцает
Терпимо)

Цитата Сообщение от COKPOWEHEU Посмотреть сообщение
лучше использовать ncurses.
Лучше использовать DirectX или OpenGL


Таки, резюмируя, на какую-то скорость работы или плавность я не рассчитывал, мне было интересно в принципе поиграться с перспективой в консоли и побыстрее получить "картинку". Оно и работает-то через пень-колоду, не претендуя на красоту кода, но всё же работает)
Миниатюры
Трехмерная графика  
1
Гвоздь Задиров
 Аватар для Folian
1719 / 1118 / 337
Регистрация: 25.01.2019
Сообщений: 2,946
01.11.2019, 11:56
Цитата Сообщение от COKPOWEHEU Посмотреть сообщение
ncur_doom.rar
Да, плавненько; аж что-то ностальгией пахнуло)

Код у меня, конечно, сразу не завёлся - нужно PDcurses собирать - вечером попробую.
1
 Аватар для COKPOWEHEU
4083 / 2681 / 432
Регистрация: 09.09.2017
Сообщений: 11,921
01.11.2019, 12:02
Цитата Сообщение от Folian Посмотреть сообщение
math.h допилить пришлось для удобства -
Если только для возведения в квадрат - не проще само на себя умножить?!
Цитата Сообщение от Folian Посмотреть сообщение
А точность тут избыточная.
Она халявная, почему бы и нет.
Цитата Сообщение от Folian Посмотреть сообщение
но тут нет "горизонтальных"; да и вертикальных "стен" как таковых тоже нет. Я бы назвал это набором столбиков,( в конкретном примере упорядоченных в три линии )
Про "горизонтальные и вертикальные" я писал еще до того, как править ваш код. На первый взгляд ваша реализация показалась похожей на реализацию трассировки лучей из книги "графика трехмерной игры" или как-то так, не помню как называлась, но там как раз приводили код Дума с нормальным расчетом пересечений стен. Я как-то сначала подумал что именно ей вы и вдохновлялись, только вместо досовской графики через запись в регистры попытались использовать псевдографику.
Цитата Сообщение от Folian Посмотреть сообщение
Ну и вот этот писюн ниже огонь вообще.
мне эти магические чиселки было бы лень считать... пусть машина считает, у нее константы есть!
Цитата Сообщение от Folian Посмотреть сообщение
Лучше использовать DirectX или OpenGL
Смотря для чего.
Если действительно хотите разобраться в трехмерке, да и прочей графике на низком уровне, настоятельно рекомендую именно такие примитивные средства вывода и расчет всего подряд на процессоре. Вот когда вся эта магия перестанет быть магией - отдать ее на видеокарту, а самому заниматься подсовыванием ей исходных примитивов.
Цитата Сообщение от Folian Посмотреть сообщение
Терпимо)
Вы наткнулись на интересную проблему компьютерной графики, для решения которой народ изобретает новые методы , и вся реакция - "и так сойдет"?!
.
В общем, я бы советовал еще помедитировать над своим кодом, над моим кодом, над алгоритмом (меня немного смущает расчет дальности и высоты, хотя в тонкости вашей реализации не вникал). ASCII-арт и псевдографика это не плохо и не примитивно. На самом деле это самостоятельное направление искусства. Ручная реализация трехмерки - тоже. Уж во всяком случае это интересный и полезный опыт.

Добавлено через 1 минуту
Цитата Сообщение от Folian Посмотреть сообщение
Код у меня, конечно, сразу не завёлся - нужно PDcurses собирать - вечером попробую.
В смысле? Там же все приложено - и заголовочники (mingw_include) и статическая библиотека (libncursesw.a) именно для того чтобы просто все подключить и пользоваться, без поисков непонятно чего непонятно где
1
Гвоздь Задиров
 Аватар для Folian
1719 / 1118 / 337
Регистрация: 25.01.2019
Сообщений: 2,946
01.11.2019, 13:50
Цитата Сообщение от COKPOWEHEU Посмотреть сообщение
Если только для возведения в квадрат - не проще само на себя умножить?!
Там в другую сторону проблема была, тут описывал уже: Вывести значения трех переменных по убыванию

Цитата Сообщение от COKPOWEHEU Посмотреть сообщение
Вы наткнулись на интересную проблему компьютерной графики, для решения которой народ изобретает новые методы , и вся реакция - "и так сойдет"?!
У нас разный взгляд на вопрос автора. Мой анекдот рождён из каши "консоль+перспектива+целочисленное деление" под вопросами "интересно было бы взглянуть" и "смогу ли я реализовать". Смог и взглянул - для меня это уже маленькое достижение и не нужно его опускать.

Мерцает чуток - да, но это же, по сути, интерактивное слайд-шоу, а не что-то в реальном времени, я изначально вполне понимал как это будет выглядеть.
Мог бы я лучше? Мог, почему нет, но на это уйдёт куда больше времени, а я сейчас не могу позволить себе дни напролёт бить баклуши, да и тема стала бы не актуальной.
Достиг ли я своей цели? Достиг и поделился с миром. Это всего лишь маленький, примитивный пример. Денег за него не просят.
Можно ли это улучшить? Безусловно.
Интересно ли это? Да.
Буду ли лично я сейчас этим вплотную заниматься? Нет. У меня сейчас другие приоритеты. Забавы ради иногда - конечно.
Тут же полировать и вылизывать можно до бесконечности.

Цитата Сообщение от COKPOWEHEU Посмотреть сообщение
ASCII-арт и псевдографика это не плохо и не примитивно.
Никто и не спорит, это забавно.

Цитата Сообщение от COKPOWEHEU Посмотреть сообщение
В смысле?
как-то так
1>libncursesw.a(lib_vid_attr.o) : error LNK2001: unresolved external symbol ___chkstk_ms
и всё в таком духе
Вечером посмотрю ещё.
1
 Аватар для COKPOWEHEU
4083 / 2681 / 432
Регистрация: 09.09.2017
Сообщений: 11,921
01.11.2019, 15:30
Цитата Сообщение от Folian Посмотреть сообщение
Смог и взглянул - для меня это уже маленькое достижение и не нужно его опускать.
Да кто его опускает! Наоборот, такое можно только поощрять.
Я всегда считал, что от неконструктивной похвалы куда меньше пользы, чем от конструктивной критики. Именно поэтому я указал на некоторые места, которые можно было бы улучшить (ncurses <- conio , move(0,0) <- cls , именованные константы и т.п.) с конкретным примером. Уверен, вы сами знаете, что представление стены в виде ряда столбцов не самый оптимальные вариант, так же как использование тригонометрии для определения их высоты. И соответственно в следующей версии примените другой алгоритм.
Для такого 2.5D как в Думе изначально использовался метод трассировки лучей. То есть из камеры пускается луч в направлении пикселя экрана (расчет идет только по одной горизонтальной линии) и ищутся его пересечения со всеми стенами. Из них выбирается ближайшее и на основании расстояния до пересечения рисуется вертикальный столбец нужной высоты. Примерно так сделано и у вас, но там рассчитывается пересечение луча и отрезка, а у вас - луча и точки.
.
Другое дело, что такое 2.5D имело смысл для тех времен, когда на расчет "честного" 3D не хватало ресурсов. Сейчас даже для псевдографики имеет смысл считать матрицы.
Цитата Сообщение от Folian Посмотреть сообщение
1>libncursesw.a(lib_vid_attr.o) : error LNK2001: unresolved external symbol ___chkstk_ms
Возможно, не та разрядность, хотя вряд ли.
Возможно, какие-то другие статические библиотеки не подключены? Посмотрите в makefile вдруг повезет.
2
9933 / 2936 / 494
Регистрация: 05.10.2013
Сообщений: 7,968
Записей в блоге: 232
01.11.2019, 18:30
Цитата Сообщение от COKPOWEHEU Посмотреть сообщение
Если действительно хотите разобраться в трехмерке, да и прочей графике на низком уровне, настоятельно рекомендую именно такие примитивные средства вывода и расчет всего подряд на процессоре. Вот когда вся эта магия перестанет быть магией - отдать ее на видеокарту, а самому заниматься подсовыванием ей исходных примитивов.
"с подсовыванием" работал старый OpenGL. В нём внутри как-то реализовано освещение, тени и т.д. Моё мнение, что самый низкий уровень из адекватных - это шейдерный OpenGL (или другие шейдерные API: Metal (macOS), Vulkan и т.д.), где самому нужно писать с нуля освещение, тенями, работу с матрицами: переноса, поворота, размера, вида, проекции. Конвейер примитивен. Главное - есть возможность всё реализовывать с нуля, попутно изучая линейную алгебру. Понять там всего лишь нужно, что за один DrawCall вертексный шейдер срабатывает для каждого вертекса из массива один раз за проход, а фрагментный шейдер один раз для каждого пикселя и можно одной чистой математикой задать освещение, через косинус, то есть скалярное произведение нормали и вектора направления на освещение. Без освещения все примитивы одноцветного 3D объекта сольются и получится просто одноцветное пятно. Один из лучших и простых способов начать разбираться с линейной алгеброй - это взять шейдерный API и этого тутора для начинающего хватит за глаза: learnopengl. Урок 1.1 — OpenGL. Это перевод, а лучше изучать сразу оригинал: https://learnopengl.com/ (сайт недоступен в РФ, ставьте, например, плагин на браузер Browsec)
2
Гвоздь Задиров
 Аватар для Folian
1719 / 1118 / 337
Регистрация: 25.01.2019
Сообщений: 2,946
01.11.2019, 18:31
Цитата Сообщение от COKPOWEHEU Посмотреть сообщение
что от неконструктивной похвалы куда меньше пользы, чем от конструктивной критики.
Абсолютно согласен.
У меня иногда бывают проблемы с выражением своих мыслей, видимо и чужие я понимаю с подобной точностью

По поводу завода кода: поставил PDcurses 3.9 - ругалось на
set_escdelay(0); - вообще не видит
getmouse(&event) - у меня только без параметров вариант
//кстати, зачем мышь? У меня она ничего не делала даже в приложенном ~exe

set_escdelay(0) убрал - поехало.

Цитата Сообщение от COKPOWEHEU Посмотреть сообщение
представление стены в виде ряда столбцов не самый оптимальные вариант
Но это вообще не стена, а именно упорядоченные столбы
Собирался делать между ними горизонтальные линии по концам ( у меня давно уже в одной из тетрадок решение попиксельного отображения линий из точки в точку набросано было (решал какую-то задачку из интернета), но нереализовано - пришлось бы очень кстати ), но потом я вспомнил что стены непрозрачны, оценил время и опустил руки.

Но вы меня заразили. Последние часы я обдумывал стены и стены с разной высотой. Обдумывал 2д-аппликацию, но это, кмк, дорого. В итоге, исходя из малого разрешения, пришёл, как ни странно, к примерно этому
Цитата Сообщение от COKPOWEHEU Посмотреть сообщение
То есть из камеры пускается луч в направлении пикселя экрана (расчет идет только по одной горизонтальной линии) и ищутся его пересечения со всеми стенами. Из них выбирается ближайшее и на основании расстояния до пересечения рисуется вертикальный столбец нужной высоты.
сейчас не смогу описать словами, нужно сначала попробовать сделать.
Если б с одинаковой высотой - было бы куда проще, но я захотел разную) (см. изображение)

Заразили. Буду делать стены
Миниатюры
Трехмерная графика  
1
Гвоздь Задиров
 Аватар для Folian
1719 / 1118 / 337
Регистрация: 25.01.2019
Сообщений: 2,946
01.11.2019, 18:45
Цитата Сообщение от 8Observer8 Посмотреть сообщение
работу с матрицами: переноса, поворота, размера,
Вот такую гимнастику я вспоминаю, лет пять назад играл в DX9, вспоминал линейку, считал матрицу вращения камеры мышью; вспомнил и как-то легче пошло потом)

Опять всё забыл в итоге.
1
 Аватар для Сергей Игнатьев
222 / 57 / 18
Регистрация: 13.03.2017
Сообщений: 295
01.11.2019, 19:08
MaksimK1,
Этот жуткий С++ изучаю из-за острой необходимости.
Совсем недавно писал на PascalABC.net там неплохая 3D графика:
и тени есть и камера поворачивается и все, что надо. Я даже разработал 3D
модель стендовой стрельбы по тарелочкам. Тарелочки летят , будь здоров!
Рекомендую.
0
 Аватар для COKPOWEHEU
4083 / 2681 / 432
Регистрация: 09.09.2017
Сообщений: 11,921
01.11.2019, 20:08
Цитата Сообщение от 8Observer8 Посмотреть сообщение
"с подсовыванием" работал старый OpenGL
"с подсовыванием" работает любая графическая библиотека, разница в способе обработки: OpenGL1 считал матрицы самостоятельно (все эти glRotate, glTranslate), OpenGL2 и DirectX оставляют это программисту шейдера. Но суть та же: процессор отдает исходные вершины, текстуры и прочее сырье, а видеокарта это перемешивает и выдает на экран.
Цитата Сообщение от Folian Посмотреть сообщение
set_escdelay(0); - вообще не видит
теоретически это отключает безусловное ожидание ввода. Наверное, в вашей версии есть похожая функция, называющаяся по-другому.
Цитата Сообщение от Folian Посмотреть сообщение
//кстати, зачем мышь? У меня она ничего не делала даже в приложенном ~exe
просто так, потому что могу На самом деле осталась с прошлых проектов, хотя, конечно, мышка в консольной программе это то еще извращение.
Цитата Сообщение от Folian Посмотреть сообщение
Если б с одинаковой высотой - было бы куда проще, но я захотел разную) (см. изображение)
Так в оригинале (кстати, я там ошибся, речь шла не о Doom, а о Wolfenstein) события разворачивались в "плоском" лабиринте с потолком.Нашел, кстати, книжку, на которую ссылался: "Компьютерная графика. Полигональные модели" Е.В.Шикин, А.В.Боресков.
В вашем варианте никто ж не запрещает отрисовывать не одну вертикаль, а все. Можно хоть z-буфер реализовать.
Но повторяю, лучше все же осваивать матричные преобразования, растеризацию треугольника и прочие "честные" куски трехмерки. Для консольного разрешения производительность процессора хватит за глаза. Можете глянуть программу bb для вдохновения. Мне хватало контроллера с 72 МГц тактовой для расчета экранчика 320х240 с частотой около 10 Гц, причем без особо жесткой оптимизации.
1
Надоела реклама? Зарегистрируйтесь и она исчезнет полностью.
inter-admin
Эксперт
29715 / 6470 / 2152
Регистрация: 06.03.2009
Сообщений: 28,500
Блог
01.11.2019, 20:08
Помогаю со студенческими работами здесь

Трёхмерная графика
построить изображение какого-либо геометрического тела как с помошью стандартных функцию glut, так и с помощью glBegin()/glEnd().Помогите...

Трехмерная графика
1. Ввести вектор V с произвольно заданными координатами 2. Выполнить преобразования поворота, сдвига и масштабирования на произвольно...

Трехмерная графика
Можете мне посоветовать какой нибудь материал на эту тему с примерами желательно

трёхмерная графика
Подскажите плиз, как мне вывести на экран трёхмерный график? Можно ли это мделать в TChart? Эсли нельзя , то где можно? Дайте какой-нибудь...

Трехмерная графика surf из двухмерной матрицы
Имеется двухмерная матрица 200 строк 16 столбцов zr1=zeros(200,16); Матрица zr1 - это данные работы программы моделирования 16...


Искать еще темы с ответами

Или воспользуйтесь поиском по форуму:
20
Ответ Создать тему
Новые блоги и статьи
Семь CDC на одном интерфейсе: 5 U[S]ARTов, 1 CAN и 1 SSI
Eddy_Em 18.02.2026
Постепенно допиливаю свою "многоинтерфейсную плату". Выглядит вот так: https:/ / www. cyberforum. ru/ blog_attachment. php?attachmentid=11617&stc=1&d=1771445347 Основана на STM32F303RBT6. На борту пять. . .
Символьное дифференцирование
igorrr37 13.02.2026
/ * Программа принимает математическое выражение в виде строки и выдаёт его производную в виде строки и вычисляет значение производной при заданном х Логарифм записывается как: (x-2)log(x^2+2) -. . .
Камера Toupcam IUA500KMA
Eddy_Em 12.02.2026
Т. к. у всяких "хикроботов" слишком уж мелкий пиксель, для подсмотра в ESPriF они вообще плохо годятся: уже 14 величину можно рассмотреть еле-еле лишь на экспозициях под 3 секунды (а то и больше),. . .
И ясному Солнцу
zbw 12.02.2026
И ясному Солнцу, и светлой Луне. В мире покоя нет и люди не могут жить в тишине. А жить им немного лет.
«Знание-Сила»
zbw 12.02.2026
«Знание-Сила» «Время-Деньги» «Деньги -Пуля»
SDL3 для Web (WebAssembly): Подключение Box2D v3, физика и отрисовка коллайдеров
8Observer8 12.02.2026
Содержание блога Box2D - это библиотека для 2D физики для анимаций и игр. С её помощью можно определять были ли коллизии между конкретными объектами и вызывать обработчики событий столкновения. . . .
SDL3 для Web (WebAssembly): Загрузка PNG с прозрачным фоном с помощью SDL_LoadPNG (без SDL3_image)
8Observer8 11.02.2026
Содержание блога Библиотека SDL3 содержит встроенные инструменты для базовой работы с изображениями - без использования библиотеки SDL3_image. Пошагово создадим проект для загрузки изображения. . .
SDL3 для Web (WebAssembly): Загрузка PNG с прозрачным фоном с помощью SDL3_image
8Observer8 10.02.2026
Содержание блога Библиотека SDL3_image содержит инструменты для расширенной работы с изображениями. Пошагово создадим проект для загрузки изображения формата PNG с альфа-каналом (с прозрачным. . .
КиберФорум - форум программистов, компьютерный форум, программирование
Powered by vBulletin
Copyright ©2000 - 2026, CyberForum.ru