|
31 / 31 / 0
Регистрация: 30.06.2011
Сообщений: 467
|
|
Физический движок01.08.2011, 19:05. Показов 7783. Ответов 19
Метки нет (Все метки)
Драсти
У меня вопрос к программистам,как правильно реализовать простенький физический движок то есть тот который будет просчитывать свойства тела по введеным в него данным: 1.скорость тела 2.масса 3.сила тяжести(делается так чтобы можно было делать расчёты в разных среда(космос и т.п.)) 4.плотность среды в которой находецо тело(в воде,воздухе и т.п.) Потом остальные пункты будут добавляться по мере разростания проекта. Я думаю реализовать это с помощью функций то есть собирается нужная информация и отпровляется в функции где она используется. Потом выводится полная информация о теле и выводится на экран. Так теперь сам вопрос каким образом его реализовать консолью или WinAPI? И будет ли работать такая идея с функциими ? P.S.Это мой первый более-мение серьезный проект,так что не судите строго если я где сморжу глупость(или уже сморозил)
0
|
|
| 01.08.2011, 19:05 | |
|
Ответы с готовыми решениями:
19
Физический движок Box2d, сборка статической библиотеки Физический смысл паттернов Модель преобразования виртуального адреса в физический адрес |
|
385 / 229 / 12
Регистрация: 06.07.2011
Сообщений: 512
|
|
| 01.08.2011, 19:09 | |
|
повикипедируй - там есть ссылки на свободно распространяемые движки и опенсорс. повникай. обычно, действительно "серьезные" проекты строятся не с нуля, а отталкиваясь от чего-то готового, либо уже разрабатывавшегося. конечно, придумать можно много способов реализации всего этого, только зачем, если можно пройти протоптанной дорогой.
вопрос про WinAPI и консоль не имеет смысла. использоваться они будут только для тестирования и демонстрации работы твоего движка, а эти вещи должны быть отделены от основной части проекта. если тебе нужна особая наглядность, то, конечно, winapi (вплоть до ogl и dx). если важна информативность и простота, то консоль.
0
|
|
|
31 / 31 / 0
Регистрация: 30.06.2011
Сообщений: 467
|
|
| 02.08.2011, 11:22 [ТС] | |
|
Сегодня нашел и скачал исходники движков quake2\3 но они на Си а мне желательно на Си++.
Не подскажете какой-нибудь полностью бесплатный движок си++?
0
|
|
|
31 / 31 / 0
Регистрация: 30.06.2011
Сообщений: 467
|
|
| 02.08.2011, 12:17 [ТС] | |
|
0
|
|
|
31 / 31 / 0
Регистрация: 30.06.2011
Сообщений: 467
|
|
| 02.08.2011, 12:20 [ТС] | |
|
0
|
|
|
Заблокирован
|
||
| 02.08.2011, 12:35 | ||
|
0
|
||
|
385 / 229 / 12
Регистрация: 06.07.2011
Сообщений: 512
|
|
| 02.08.2011, 12:52 | |
|
может тогда стоит замахнуться на что-то попроще? примеру, переделать все упражнения из учебника по с и с++
1
|
|
|
Делаю внезапно и красиво
1313 / 1228 / 72
Регистрация: 22.03.2011
Сообщений: 3,744
|
|
| 02.08.2011, 16:03 | |
|
1
|
|
|
|
|
| 02.08.2011, 17:26 | |
|
Есть замечательный движок PhysX от NVIDIA я думаю лучше его нет, самому написать типа такого не под силу даже разработчику с многолетним стажем. Под словом физический движок скрывается очень сложное выполнение исходного кода, сюда входит такое как морфирующия анимация, скелетная анимация, кукольная анимация, исполнения ветра на действие окружающей среды на одежду, листья деревьев, бурление воды, объёмные падающие тени, столкновения различных масс. Если ты собираешься писать его для игр и трёхмерных сцен, то надо юзать DirectX или OpenGL я в свои времена использовал движок RenderWare. Вообще я рекомендовал посетить такие ресурсы где разработчики занимаются этим делом www.gamedev.ru ещё лучше англо-язычный www.gamedev.net, для начала скачай книгу Джима Адамса "Поодвинутая анимация", если её осилешь тогда дальше легче будет.
0
|
|
|
134 / 106 / 10
Регистрация: 22.05.2010
Сообщений: 533
|
|||||||
| 05.06.2012, 17:24 | |||||||
|
Это просто два очень похожих языка. Си эволюционировал в Си++. Подмножество, это когда любой элемент из А содержится в А'. В этом случае А есть надмножество A', а A' - подмножество А. Одно понятие определяет другое.
З.Ы. Я "спасибо" не хотел говорить. Просто промахнулся =(
0
|
|||||||
|
Делаю внезапно и красиво
1313 / 1228 / 72
Регистрация: 22.03.2011
Сообщений: 3,744
|
||
| 05.06.2012, 17:39 | ||
|
Конкретно по твоему примеру. Это задокоментированная особенность реализации. В Си, символьные константы на самом деле имеют тип int. И даже в те далёкие времена, делать код, зависящий от такой особенности мог только криворукий программист. Поэтому где следовало, стояло приведение типа.
0
|
||
|
134 / 106 / 10
Регистрация: 22.05.2010
Сообщений: 533
|
||||||||
| 05.06.2012, 18:04 | ||||||||
Си++ Си Удачи в познаниях! P.S.
0
|
||||||||
|
Делаю внезапно и красиво
1313 / 1228 / 72
Регистрация: 22.03.2011
Сообщений: 3,744
|
||
| 05.06.2012, 18:19 | ||
|
0
|
||
|
Делаю внезапно и красиво
1313 / 1228 / 72
Регистрация: 22.03.2011
Сообщений: 3,744
|
|
| 05.06.2012, 18:30 | |
|
Даже не так
Т.е., если вы пишите говнокод и он оказывается не совместим, то это как бы ваши проблемы... И выдумщику языка С++ я как-то больше верб на слово. Если Бьярн говорит, что Си это подмножество С++, то так оно и есть.
1
|
|
|
Делаю внезапно и красиво
1313 / 1228 / 72
Регистрация: 22.03.2011
Сообщений: 3,744
|
|
| 05.06.2012, 18:31 | |
|
0
|
|
|
Higher
|
||||
| 05.06.2012, 18:35 | ||||
|
0
|
||||
|
Делаю внезапно и красиво
1313 / 1228 / 72
Регистрация: 22.03.2011
Сообщений: 3,744
|
||
| 05.06.2012, 18:45 | ||
|
Не по теме: Буду рад, если сможешь переубедить меня в том, что рекурсивный вызов main это не говнокод.) Добавлено через 3 минуты Хотя я вообще не понимаю темы данного оффтопа. Лично я считаю Си и С++ совершенно разными языками и сходий синтаксис считаю приятным совпадением. Не более того. ![]() И поэтому считаю, что очень хороший Си программист будет пустышкой в кодинге на С++ и наоборот, потому что совершенно разные подходы к программированию.
0
|
||
| 05.06.2012, 18:45 | |
|
Помогаю со студенческими работами здесь
20
Физический движок Физический 3D движок Разработать физический движок Анимация и физический движок Простейший физический движок Искать еще темы с ответами Или воспользуйтесь поиском по форуму: |
|
Новые блоги и статьи
|
|||
|
SDL3 для Web (WebAssembly): Реализация движения на Box2D v3 - трение и коллизии с повёрнутыми стенами
8Observer8 20.02.2026
Содержание блога
Box2D позволяет легко создать главного героя, который не проходит сквозь стены и перемещается с заданным трением о препятствия, которые можно располагать под углом, как верхнее. . .
|
Конвертировать закладки radiotray-ng в m3u-плейлист
damix 19.02.2026
Это можно сделать скриптом для PowerShell. Использование
. \СonvertRadiotrayToM3U. ps1 <path_to_bookmarks. json>
Рядом с файлом bookmarks. json появится файл bookmarks. m3u с результатом.
# Check if. . .
|
Семь CDC на одном интерфейсе: 5 U[S]ARTов, 1 CAN и 1 SSI
Eddy_Em 18.02.2026
Постепенно допиливаю свою "многоинтерфейсную плату". Выглядит вот так:
https:/ / www. cyberforum. ru/ blog_attachment. php?attachmentid=11617&stc=1&d=1771445347
Основана на STM32F303RBT6.
На борту пять. . .
|
Камера Toupcam IUA500KMA
Eddy_Em 12.02.2026
Т. к. у всяких "хикроботов" слишком уж мелкий пиксель, для подсмотра в ESPriF они вообще плохо годятся: уже 14 величину можно рассмотреть еле-еле лишь на экспозициях под 3 секунды (а то и больше),. . .
|
|
И ясному Солнцу
zbw 12.02.2026
И ясному Солнцу,
и светлой Луне.
В мире
покоя нет
и люди
не могут жить в тишине.
А жить им немного лет.
|
«Знание-Сила»
zbw 12.02.2026
«Знание-Сила»
«Время-Деньги»
«Деньги -Пуля»
|
SDL3 для Web (WebAssembly): Подключение Box2D v3, физика и отрисовка коллайдеров
8Observer8 12.02.2026
Содержание блога
Box2D - это библиотека для 2D физики для анимаций и игр. С её помощью можно определять были ли коллизии между конкретными объектами и вызывать обработчики событий столкновения. . . .
|
SDL3 для Web (WebAssembly): Загрузка PNG с прозрачным фоном с помощью SDL_LoadPNG (без SDL3_image)
8Observer8 11.02.2026
Содержание блога
Библиотека SDL3 содержит встроенные инструменты для базовой работы с изображениями - без использования библиотеки SDL3_image. Пошагово создадим проект для загрузки изображения. . .
|