|
102 / 87 / 17
Регистрация: 04.05.2011
Сообщений: 1,330
|
||||||
Работаю с классом CxImage11.04.2013, 12:41. Показов 1283. Ответов 9
Метки нет (Все метки)
В своей работе, мне необходимо для загруженого изображения получить 3 коэффициента ДЛЯ КАЖДОГО БИТОВОГО ПОЛЯ КАЖДОГО ЦВЕТА ДЛЯ ВСЕХ КУСОЧКОВ ИЗОБРАЖЕНИЯ (например размером N на N пикселей).
То есть: 1. вычисляю на сколько областей размером N на N пикселей, можно разделить исходное изображение 2. для каждой области: читаю значение пикселей красного цвета, перевожу в биты присваиваю... и в конце получаю заполненую матрицу NхNх8 битов для красного цвета 3. далее, для каждого слоя i (NхNх i) вычисляю какие-то коэффициенты (3 шт.) 4. то же самое для зелёного и синего цвета. Пользуюсь классом CxImage, в частности
На вскидку какими способами можно ускорить работу? Или это невозможно для такого обьёма вычислений? Добавлено через 9 минут Да, чуть не забыл: Visual C++, MFC
0
|
||||||
| 11.04.2013, 12:41 | |
|
Ответы с готовыми решениями:
9
Выбор между абстрактным классом, интерфейсом и простым классом Организовать связь между собственным классом и классом SpriteABC не работаю if |
|
870 / 529 / 149
Регистрация: 03.02.2013
Сообщений: 1,859
|
|||
| 11.04.2013, 13:17 | |||
|
Побольше конкретики... что например значит
интересно знать какого плана коэфециенты, они считаются по каждой точке или по всему полю NxN 3 общих Скорее всего вам нужно работать логическими операциями XOR/OR/AND над картой цветов А на вскидку - используй CUDA
0
|
|||
|
102 / 87 / 17
Регистрация: 04.05.2011
Сообщений: 1,330
|
|
| 11.04.2013, 13:27 [ТС] | |
|
третья размерность - слоя
коэффициенты - по каждому слою на счёт "вроде бы числа итак состоят из бит, зачем туда переводить?" а не быстрее будет?
0
|
|
|
870 / 529 / 149
Регистрация: 03.02.2013
Сообщений: 1,859
|
|
| 11.04.2013, 13:50 | |
|
дайте кусок вашего кода что вы понимаете под "переводом в биты"
самое быстрое, если отталкиваться от архитектуры железа - работать с логическими масками поясню если есть например число в 24-битном TrueColor (хотя реально оно храниться в 32-битах, т.к. процессору удобнее работать с двойным словом), там каждый цвет как раз состоит как у вас на картинке из 8 бит DWORD pixel = 0x00F1 F2F3 допустим порядок цветов RGB, теперь чтобы выделить только красный компонент маска выглядит так: unsigned int red = (pixel&0x00ff0000)>>16; но сдвиг как бы не обязателен, потому что все операции можно делать as is, не обязательно выделять компонент цвета как таковой - например нужно обнулить самый старший бит в этой красной маске: pixel&=0x007fffff; это обнулит для точки (согласно вашей картинке bit7-поле) т.е. исходный 0x00f1f2f3 превратиться в 0x0071f2f3 логические операции выполняются за такт процессора, вряд ли можно придумать что-то быстрее
0
|
|
|
102 / 87 / 17
Регистрация: 04.05.2011
Сообщений: 1,330
|
||||||
| 11.04.2013, 14:02 [ТС] | ||||||
для этого я должен работать с этом битовым полем (я его создаю "искусственно" копированием)
0
|
||||||
|
870 / 529 / 149
Регистрация: 03.02.2013
Сообщений: 1,859
|
||
| 11.04.2013, 14:08 | ||
|
по вашему коду видно, что вызывается 7 итераций, в каждой из которых есть сравнения, div, пару &, относительная адресация и прочее не приятное... это надо помножить на 3 (кол-во цветов) и для карты в несколько мегапикселей - это конечно будет тормозить
поясните что такое
0
|
||
|
102 / 87 / 17
Регистрация: 04.05.2011
Сообщений: 1,330
|
|
| 11.04.2013, 14:14 [ТС] | |
|
Это для стеганографии. Есть метод, самый простой, записи в последний бит. Я использую другой метод. Анализирую, с помощью спец. коэффициентов, каждое битовое поле. Получаю ответ, можно ли записать сразу в него (то есть там содержится только "шум" или записывать нельзя). Метод ABCDE.
0
|
|
|
870 / 529 / 149
Регистрация: 03.02.2013
Сообщений: 1,859
|
|
| 11.04.2013, 14:14 | |
|
попробуйте придумать алгоритм, чтобы не раскладывая побитно в массив найти эти коэффециенты
я попробую сейчас поискать инфу про этот метод а шум вы ищете через энтропию?
0
|
|
|
102 / 87 / 17
Регистрация: 04.05.2011
Сообщений: 1,330
|
|||||||
| 12.04.2013, 01:15 [ТС] | |||||||
|
Короче, остался я ни с чем... Добавлено через 10 часов 57 минут Этот перевод побыстрее будет, но все равно тормозит...
0
|
|||||||
|
870 / 529 / 149
Регистрация: 03.02.2013
Сообщений: 1,859
|
|
| 12.04.2013, 03:14 | |
|
да выкиньте вы эти переводы, дайте в капитал-студию-поле-чудес расчёт коэффициента из *mass, я более чем уверен, что там не нужно никаких разложений в битовые поля
1
|
|
| 12.04.2013, 03:14 | |
|
Помогаю со студенческими работами здесь
10
Не работаю браузеры Не работаю сервисы Работаю с ArrayList Работаю в GLScene работаю с Excell range Искать еще темы с ответами Или воспользуйтесь поиском по форуму: |
|
Новые блоги и статьи
|
|||
|
SDL3 для Desktop (MinGW): Создаём пустое окно с нуля для 2D-графики на SDL3, Си и C++
8Observer8 10.03.2026
Содержание блога
Финальные проекты на Си и на C++:
hello-sdl3-c. zip
hello-sdl3-cpp. zip
Результат:
|
Установка CMake и MinGW 13.1 для сборки С и C++ приложений из консоли и из Qt Creator в EXE
8Observer8 10.03.2026
Содержание блога
MinGW - это коллекция инструментов для сборки приложений в EXE. CMake - это система сборки приложений. Здесь описаны базовые шаги для старта программирования с помощью CMake и. . .
|
Как дизайн сайта влияет на конверсию: 7 решений, которые реально повышают заявки
Neotwalker 08.03.2026
Многие до сих пор воспринимают дизайн сайта как “красивую оболочку”. На практике всё иначе: дизайн напрямую влияет на то, оставит человек заявку или уйдёт через несколько секунд.
Даже если у вас. . .
|
Модульная разработка через nuget packages
DevAlt 07.03.2026
Сложившийся в . Net-среде способ разработки чаще всего предполагает
монорепозиторий в котором находятся все исходники.
При создании нового решения, мы просто добавляем нужные проекты
и имеем. . .
|
|
Модульный подход на примере F#
DevAlt 06.03.2026
В блоге дяди Боба наткнулся на такое определение:
В этой книге («Подход, основанный на вариантах использования») Ивар утверждает,
что архитектура программного обеспечения — это
структуры,. . .
|
Управление камерой с помощью скрипта OrbitControls.js на Three.js: Вращение, зум и панорамирование
8Observer8 05.03.2026
Содержание блога
Финальная демка в браузере работает на Desktop и мобильных браузерах. Итоговый код: orbit-controls-threejs-js. zip. Сканируйте QR-код на мобильном. Вращайте камеру одним пальцем,. . .
|
SDL3 для Web (WebAssembly): Синхронизация спрайтов SDL3 и тел Box2D
8Observer8 04.03.2026
Содержание блога
Финальная демка в браузере. Итоговый код: finish-sync-physics-sprites-sdl3-c. zip
На первой гифке отладочные линии отключены, а на второй включены:. . .
|
SDL3 для Web (WebAssembly): Идентификация объектов на Box2D v3 - использование userData и событий коллизий
8Observer8 02.03.2026
Содержание блога
Финальная демка в браузере. Итоговый код: finish-collision-events-sdl3-c. zip Сканируйте QR-код на мобильном и вы увидите, что появится джойстик для управления главным героем.
. . .
|