|
0 / 0 / 0
Регистрация: 16.04.2013
Сообщений: 14
|
||||||
Удаление переменной, уменьшение нагрузки процессора23.06.2013, 09:07. Показов 2288. Ответов 21
Метки нет (Все метки)
Доброго времени суток. У меня есть цикл который находится в таймере (openGl), в этом цикле при каждой итерации создается спрайт и сразу рисуется. Но так память очень засоряется и нагрузка ЦП растет в арифметической прогрессии. Как бы можно было удалять эту переменную-спрайт, чтоб нагрузка не росла? (пробовал memset (с 0), delete, но не помогает).
Вот примерный код моего цикла
0
|
||||||
| 23.06.2013, 09:07 | |
|
Ответы с готовыми решениями:
21
Работа с консолью. Уменьшение нагрузки на ЦП Уменьшение нагрузки и износа HDD Работа скрипта - уменьшение нагрузки на сервер |
|
5500 / 4895 / 831
Регистрация: 04.06.2011
Сообщений: 13,587
|
|
| 23.06.2013, 10:31 | |
|
Не совсем понятно, почему растёт нагрузка. Сам Sprite как создаётся? В динамической памяти?
1
|
|
|
433 / 368 / 149
Регистрация: 06.08.2012
Сообщений: 961
|
|
| 23.06.2013, 10:35 | |
|
@integerBrain, а если создать тот спрайт вне цикла? А в цикле, присваивать ему просто новые значения.
1
|
|
|
5500 / 4895 / 831
Регистрация: 04.06.2011
Сообщений: 13,587
|
||||||
| 23.06.2013, 10:39 | ||||||
|
Деструктор, с освобождением памяти, у Sprite есть?
Добавлено через 1 минуту Если есть, то можно так попробовать:
1
|
||||||
|
2838 / 1647 / 254
Регистрация: 03.12.2007
Сообщений: 4,222
|
|
| 23.06.2013, 10:47 | |
|
Попробовать-то можно, но чем это принципиально отличается от исходного варианта?
2
|
|
|
5500 / 4895 / 831
Регистрация: 04.06.2011
Сообщений: 13,587
|
||
| 23.06.2013, 10:56 | ||
|
Добавлено через 4 минуты Если она, конечно, выделяется в конструкторе.
1
|
||
|
0 / 0 / 0
Регистрация: 16.04.2013
Сообщений: 14
|
||||
| 23.06.2013, 11:32 [ТС] | ||||
|
///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
0
|
||||
|
5500 / 4895 / 831
Регистрация: 04.06.2011
Сообщений: 13,587
|
|
| 23.06.2013, 11:41 | |
|
Вы попробовали, как я предложил в 4 посте?
Добавлено через 1 минуту Sprite это ваш класс или библиотечный?
1
|
|
|
0 / 0 / 0
Регистрация: 16.04.2013
Сообщений: 14
|
||
| 23.06.2013, 11:41 [ТС] | ||
|
////// Мой, вообще он называется Sprite2D.
0
|
||
|
1500 / 1146 / 165
Регистрация: 05.12.2011
Сообщений: 2,279
|
|
| 23.06.2013, 11:45 | |
|
грузить картинки в функции отрисовки - это бред вообще. спрайты должны быть готовы для отрисовки к моменту этой отрисовки, иначе, при таком подходе рендеринг будет жутко тормозной.
и прежде чем бороться за меньшее потребление памяти - убедитесь что это действительно проблема. убеждаться нужно правильными тулзами, а не каким-нибудь таскменеджером.
1
|
|
|
0 / 0 / 0
Регистрация: 16.04.2013
Сообщений: 14
|
||
| 23.06.2013, 11:49 [ТС] | ||
|
0
|
||
|
1500 / 1146 / 165
Регистрация: 05.12.2011
Сообщений: 2,279
|
|
| 23.06.2013, 11:56 | |
|
что-то я не понимаю. вы утверждаете, что если я выделю скажем килобайт и буду его просто держать в памяти , ничего с ним не делая, то загрузка процессора будет скажем на n очков. а если мегабайт - то проц нагрузится на 1024*n очков. так чтоли?
Если что-то висит в памяти, то значит ее не зачистили. И это не за счет того, что локальные переменные какие-то плохие. Просто чей-то деструктор неверно отрабатывает. Конкретно в приведенном коде утечек никаких нет. Нужно смотреть деструкторы спрайтов.
1
|
|
|
0 / 0 / 0
Регистрация: 16.04.2013
Сообщений: 14
|
||
| 23.06.2013, 11:59 [ТС] | ||
|
0
|
||
|
5500 / 4895 / 831
Регистрация: 04.06.2011
Сообщений: 13,587
|
|
| 23.06.2013, 12:02 | |
|
1
|
|
|
0 / 0 / 0
Регистрация: 16.04.2013
Сообщений: 14
|
||||||||||||
| 23.06.2013, 12:05 [ТС] | ||||||||||||
0
|
||||||||||||
|
5500 / 4895 / 831
Регистрация: 04.06.2011
Сообщений: 13,587
|
|
| 23.06.2013, 12:09 | |
|
Реализацию draw() покажите.
0
|
|
|
0 / 0 / 0
Регистрация: 16.04.2013
Сообщений: 14
|
|||||||
| 23.06.2013, 12:11 [ТС] | |||||||
0
|
|||||||
|
1500 / 1146 / 165
Регистрация: 05.12.2011
Сообщений: 2,279
|
||||||
| 23.06.2013, 12:17 | ||||||
unsigned int textures[2]; - вот это тоже. если текстуры были загружены, то в какой-то момент (например в деструкторе) их нужно выгружать. дефолтный для этого не годится. в нем нужно специальный код для этого писать. а еще вы говорили что при хранении в векторе своих спрайтов проблема остается. для того, чтобы все было хорошо, помимо правильных деструкторов придется еще написать оператор и конструктор копирования. или запретить их. или еще что-то сделать. просто так такие спрайты в векторе держать не получится. будут глюки.
1
|
||||||
|
0 / 0 / 0
Регистрация: 16.04.2013
Сообщений: 14
|
||
| 23.06.2013, 12:20 [ТС] | ||
|
// Вы не подсказали бы, как выгружать элементы из вектора и массива?
0
|
||
|
1500 / 1146 / 165
Регистрация: 05.12.2011
Сообщений: 2,279
|
||||||
| 23.06.2013, 12:27 | ||||||
1
|
||||||
| 23.06.2013, 12:27 | |
|
Помогаю со студенческими работами здесь
20
Уменьшение нагрузки на сервер, путем хеширования изображений в базу данных Минимализирования нагрузки процессора Предел для нагрузки процессора. Какова нормальная температура процессора без нагрузки? Температура процессора 85 градусов при 26% нагрузки в игре Искать еще темы с ответами Или воспользуйтесь поиском по форуму: |
|
Новые блоги и статьи
|
|||
|
SDL3 для Web (WebAssembly): Реализация движения на Box2D v3 - трение и коллизии с повёрнутыми стенами
8Observer8 20.02.2026
Содержание блога
Box2D позволяет легко создать главного героя, который не проходит сквозь стены и перемещается с заданным трением о препятствия, которые можно располагать под углом, как верхнее. . .
|
Конвертировать закладки radiotray-ng в m3u-плейлист
damix 19.02.2026
Это можно сделать скриптом для PowerShell. Использование
. \СonvertRadiotrayToM3U. ps1 <path_to_bookmarks. json>
Рядом с файлом bookmarks. json появится файл bookmarks. m3u с результатом.
# Check if. . .
|
Семь CDC на одном интерфейсе: 5 U[S]ARTов, 1 CAN и 1 SSI
Eddy_Em 18.02.2026
Постепенно допиливаю свою "многоинтерфейсную плату". Выглядит вот так:
https:/ / www. cyberforum. ru/ blog_attachment. php?attachmentid=11617&stc=1&d=1771445347
Основана на STM32F303RBT6.
На борту пять. . .
|
Камера Toupcam IUA500KMA
Eddy_Em 12.02.2026
Т. к. у всяких "хикроботов" слишком уж мелкий пиксель, для подсмотра в ESPriF они вообще плохо годятся: уже 14 величину можно рассмотреть еле-еле лишь на экспозициях под 3 секунды (а то и больше),. . .
|
|
И ясному Солнцу
zbw 12.02.2026
И ясному Солнцу,
и светлой Луне.
В мире
покоя нет
и люди
не могут жить в тишине.
А жить им немного лет.
|
«Знание-Сила»
zbw 12.02.2026
«Знание-Сила»
«Время-Деньги»
«Деньги -Пуля»
|
SDL3 для Web (WebAssembly): Подключение Box2D v3, физика и отрисовка коллайдеров
8Observer8 12.02.2026
Содержание блога
Box2D - это библиотека для 2D физики для анимаций и игр. С её помощью можно определять были ли коллизии между конкретными объектами и вызывать обработчики событий столкновения. . . .
|
SDL3 для Web (WebAssembly): Загрузка PNG с прозрачным фоном с помощью SDL_LoadPNG (без SDL3_image)
8Observer8 11.02.2026
Содержание блога
Библиотека SDL3 содержит встроенные инструменты для базовой работы с изображениями - без использования библиотеки SDL3_image. Пошагово создадим проект для загрузки изображения. . .
|