Форум программистов, компьютерный форум, киберфорум
C++ Builder
Войти
Регистрация
Восстановить пароль
Блоги Сообщество Поиск Заказать работу  
 
 
Рейтинг 4.69/35: Рейтинг темы: голосов - 35, средняя оценка - 4.69
1 / 1 / 0
Регистрация: 06.04.2013
Сообщений: 31

Кубик Рубик в OpenGL - вращение

02.05.2013, 00:50. Показов 6777. Ответов 27
Метки нет (Все метки)

Студворк — интернет-сервис помощи студентам
Недавно начал осваивать OpenGL, попытался сделать кубик рубика, но столкнулся с проблемой вращения его, до этого делал вращение только одного, а сейчас даже не знаю как сделать так чтобы вращались сразу 4. Если кто может, подскажите как сделать поворот например верхней и боковой стороны.

Скриншот того что есть на этот момент :


И сам код :
C++
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
//---------------------------------------------------------------------------
 
#include <vcl.h>
#include <gl.h>
#include <glu.h>
#include <windows.h>
#include <memory>
#include <Classes.hpp>
#pragma hdrstop
 
int alpha=0, beta=0, gamma=0;
 
int x,y,z;
 
float diffuse[]={0.5, 0.5, 0.5, 1.0};
float lpos[]={-4.0, 4.0, -4.0, 1.0};
float black[]={0.0, 0.0, 0.0, 0.5};
 
#include "MainForms.h"
//---------------------------------------------------------------------------
#pragma package(smart_init)
#pragma resource "*.dfm"
TForm1 *Form1;
//---------------------------------------------------------------------------
TForm1::TForm1(TComponent* Owner) : TForm(Owner)
{
    HDC dc = Canvas->Handle;
 
    PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd;
    memset( &pfd, 0, sizeof pfd );
    pfd.nSize = sizeof pfd;
    pfd.cColorBits = 8;
    pfd.cDepthBits = 8;
    pfd.iPixelType = PFD_TYPE_RGBA;
    pfd.iLayerType = PFD_MAIN_PLANE;
    pfd.dwFlags = PFD_SUPPORT_OPENGL | PFD_GENERIC_ACCELERATED;
 
    int index = ChoosePixelFormat( dc, &pfd );
    SetPixelFormat( dc, index, NULL );
 
    HGLRC context = wglCreateContext( dc );
    wglMakeCurrent( dc, context );
 
    glClearColor( 0, 0.2, 0.4, 1.0 );
    glPolygonMode( GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL );
    glDepthFunc(GL_LEQUAL);
    glShadeModel(GL_SMOOTH);
    glEnable(GL_LINE_SMOOTH);
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
 
    glEnable(GL_LIGHTING);
    glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, black);
    glEnable(GL_LIGHT0);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, diffuse);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, lpos);
 
    glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
    glColorMaterial(GL_FRONT_AND_BACK, GL_DIFFUSE);
 
 
 
    glHint(GL_LINE_SMOOTH_HINT, GL_NICEST);
    glEnableClientState( GL_VERTEX_ARRAY );
    glEnableClientState( GL_COLOR_ARRAY );
 
    ClientWidth = 500;
    ClientHeight = 500;
}
//---------------------------------------------------------------------------
TForm1::~TForm1()
{
    HGLRC context = wglGetCurrentContext();
    wglMakeCurrent( NULL, NULL );
    wglDeleteContext( context );
}
//---------------------------------------------------------------------------
void __fastcall TForm1::DisplayTimerTimer(TObject *Sender)
{
    glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT );
    glPushMatrix();
    glTranslatef(x, y, z);
    glRotatef(alpha, 1, 0, 0);
    glRotatef(beta,  0, 1, 0);
    glRotatef(gamma, 0, 0, 1);
    glScalef(0.5, 0.5, 0.5);
 
    glBegin(GL_QUADS);             //1 куб
 
    glColor3f(1.0f,0.5f,0.0f);
    glNormal3f( 0.0f, 0.0f, 1.0f);
 
    glVertex3f(-0.25, -0.25, 0.25);
    glVertex3f( 0.25, -0.25, 0.25);
    glVertex3f( 0.25,  0.25, 0.25);
    glVertex3f(-0.25,  0.25, 0.25);
 
    glNormal3f( 0.0f, 0.0f,-1.0f);
 
    glVertex3f(-0.25, -0.25, -0.25);
    glVertex3f(-0.25,  0.25, -0.25);
    glVertex3f( 0.25,  0.25, -0.25);
    glVertex3f( 0.25, -0.25, -0.25);
 
    glNormal3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f);
 
    glVertex3f(-0.25,  0.25, -0.25);
    glVertex3f(-0.25,  0.25,  0.25);
    glVertex3f( 0.25,  0.25,  0.25);
    glVertex3f( 0.25,  0.25, -0.25);
 
    glNormal3f( 0.0f,-1.0f, 0.0f);
 
    glVertex3f(-0.25, -0.25, -0.25);
    glVertex3f( 0.25, -0.25, -0.25);
    glVertex3f( 0.25, -0.25,  0.25);
    glVertex3f(-0.25, -0.25,  0.25);
 
    glNormal3f( 1.0f, 0.0f, 0.0f);
 
    glVertex3f( 0.25, -0.25, -0.25);
    glVertex3f( 0.25,  0.25, -0.25);
    glVertex3f( 0.25,  0.25,  0.25);
    glVertex3f( 0.25, -0.25,  0.25);
 
    glNormal3f(-1.0f, 0.0f, 0.0f);
 
    glVertex3f(-0.25, -0.25, -0.25);
    glVertex3f(-0.25, -0.25,  0.25);
    glVertex3f(-0.25,  0.25,  0.25);
    glVertex3f(-0.25,  0.25, -0.25);
 
    glEnd();
 
    glBegin(GL_QUADS);             //2 куб
 
    glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f);
    glNormal3f( 0.0f, 0.0f, 1.0f);
 
    glVertex3f(-0.25, -0.25, 0.75);
    glVertex3f( 0.25, -0.25, 0.75);
    glVertex3f( 0.25,  0.25, 0.75);
    glVertex3f(-0.25,  0.25, 0.75);
 
    glNormal3f( 0.0f, 0.0f,-1.0f);
 
    glVertex3f(-0.25, -0.25, 0.25);
    glVertex3f(-0.25,  0.25, 0.25);
    glVertex3f( 0.25,  0.25, 0.25);
    glVertex3f( 0.25, -0.25, 0.25);
 
    glNormal3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f);
 
    glVertex3f(-0.25,  0.25, 0.25);
    glVertex3f(-0.25,  0.25,  0.75);
    glVertex3f( 0.25,  0.25,  0.75);
    glVertex3f( 0.25,  0.25, 0.25);
 
    glNormal3f( 0.0f,-1.0f, 0.0f);
 
    glVertex3f(-0.25, -0.25, 0.25);
    glVertex3f( 0.25, -0.25, 0.25);
    glVertex3f( 0.25, -0.25,  0.75);
    glVertex3f(-0.25, -0.25,  0.75);
 
    glNormal3f( 1.0f, 0.0f, 0.0f);
 
    glVertex3f( 0.25, -0.25, 0.25);
    glVertex3f( 0.25,  0.25, 0.25);
    glVertex3f( 0.25,  0.25,  0.75);
    glVertex3f( 0.25, -0.25,  0.75);
 
    glNormal3f(-1.0f, 0.0f, 0.0f);
 
    glVertex3f(-0.25, -0.25, 0.25);
    glVertex3f(-0.25, -0.25,  0.75);
    glVertex3f(-0.25,  0.25,  0.75);
    glVertex3f(-0.25,  0.25, 0.25);
 
    glEnd();
 
    glBegin(GL_QUADS);             //3 куб                                    
 
    glColor3f(1.0f,1.0f,0.0f);
    glNormal3f( 0.0f, 0.0f, 1.0f);
 
    glVertex3f(0.25, -0.25, 0.75);
    glVertex3f( 0.75, -0.25, 0.75);
    glVertex3f( 0.75,  0.25, 0.75);
    glVertex3f(0.25,  0.25, 0.75);
 
    glNormal3f( 0.0f, 0.0f,-1.0f);
 
    glVertex3f(0.25, -0.25, 0.25);
    glVertex3f(0.25,  0.25, 0.25);
    glVertex3f( 0.75,  0.25, 0.25);
    glVertex3f( 0.75, -0.25, 0.25);
 
    glNormal3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f);
 
    glVertex3f(0.25,  0.25, 0.25);
    glVertex3f(0.25,  0.25,  0.75);
    glVertex3f( 0.75,  0.25,  0.75);
    glVertex3f( 0.75,  0.25, 0.25);
 
    glNormal3f( 0.0f,-1.0f, 0.0f);
 
    glVertex3f(0.25, -0.25, 0.25);
    glVertex3f( 0.75, -0.25, 0.25);
    glVertex3f( 0.75, -0.25,  0.75);
    glVertex3f(0.25, -0.25,  0.75);
 
    glNormal3f( 1.0f, 0.0f, 0.0f);
 
    glVertex3f( 0.75, -0.25, 0.25);
    glVertex3f( 0.75,  0.25, 0.25);
    glVertex3f( 0.75,  0.25,  0.75);
    glVertex3f( 0.75, -0.25,  0.75);
 
    glNormal3f(-1.0f, 0.0f, 0.0f);
 
    glVertex3f(0.25, -0.25, 0.25);
    glVertex3f(0.25, -0.25,  0.75);
    glVertex3f(0.25,  0.25,  0.75);
    glVertex3f(0.25,  0.25, 0.25);
 
    glEnd();
 
    glBegin(GL_QUADS);             //4 куб                                   
 
    glColor3f(0.0f,0.0f,1.0f);
    glNormal3f( 0.0f, 0.0f, 1.0f);
 
    glVertex3f(0.25, -0.25, 0.25);
    glVertex3f( 0.75, -0.25, 0.25);
    glVertex3f( 0.75,  0.25, 0.25);
    glVertex3f(0.25,  0.25, 0.25);
 
    glNormal3f( 0.0f, 0.0f,-1.0f);
 
    glVertex3f(0.25, -0.25, -0.25);
    glVertex3f(0.25,  0.25, -0.25);
    glVertex3f( 0.75,  0.25, -0.25);
    glVertex3f( 0.75, -0.25, -0.25);
 
    glNormal3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f);
 
    glVertex3f(0.25,  0.25, -0.25);
    glVertex3f(0.25,  0.25,  0.25);
    glVertex3f( 0.75,  0.25,  0.25);
    glVertex3f( 0.75,  0.25, -0.25);
 
    glNormal3f( 0.0f,-1.0f, 0.0f);
 
    glVertex3f(0.25, -0.25, -0.25);
    glVertex3f( 0.75, -0.25, -0.25);
    glVertex3f( 0.75, -0.25,  0.25);
    glVertex3f(0.25, -0.25,  0.25);
 
    glNormal3f( 1.0f, 0.0f, 0.0f);
 
    glVertex3f( 0.75, -0.25, -0.25);
    glVertex3f( 0.75,  0.25, -0.25);
    glVertex3f( 0.75,  0.25,  0.25);
    glVertex3f( 0.75, -0.25,  0.25);
 
    glNormal3f(-1.0f, 0.0f, 0.0f);
 
    glVertex3f(0.25, -0.25, -0.25);
    glVertex3f(0.25, -0.25,  0.25);
    glVertex3f(0.25,  0.25,  0.25);
    glVertex3f(0.25,  0.25, -0.25);
 
    glEnd();
    
    glBegin(GL_QUADS);             //5 куб
 
    glColor3f(1.0f,0.0f,1.0f);
    glNormal3f( 0.0f, 0.0f, 1.0f);
 
    glVertex3f(-0.25, -0.75, 0.25);
    glVertex3f( 0.25, -0.75, 0.25);
    glVertex3f( 0.25, -0.25, 0.25);
    glVertex3f(-0.25, -0.25, 0.25);
 
    glNormal3f( 0.0f, 0.0f,-1.0f);
 
    glVertex3f(-0.25, -0.75, -0.25);
    glVertex3f(-0.25, -0.25, -0.25);
    glVertex3f( 0.25, -0.25, -0.25);
    glVertex3f( 0.25, -0.75, -0.25);
 
    glNormal3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f);
 
    glVertex3f(-0.25, -0.25, -0.25);
    glVertex3f(-0.25, -0.25,  0.25);
    glVertex3f( 0.25, -0.25,  0.25);
    glVertex3f( 0.25, -0.25, -0.25);
 
    glNormal3f( 0.0f,-1.0f, 0.0f);
 
    glVertex3f(-0.25, -0.75, -0.25);
    glVertex3f( 0.25, -0.75, -0.25);
    glVertex3f( 0.25, -0.75,  0.25);
    glVertex3f(-0.25, -0.75,  0.25);
 
    glNormal3f( 1.0f, 0.0f, 0.0f);
 
    glVertex3f( 0.25, -0.75, -0.25);
    glVertex3f( 0.25, -0.25, -0.25);
    glVertex3f( 0.25, -0.25,  0.25);
    glVertex3f( 0.25, -0.75,  0.25);
 
    glNormal3f(-1.0f, 0.0f, 0.0f);
 
    glVertex3f(-0.25, -0.75, -0.25);
    glVertex3f(-0.25, -0.75,  0.25);
    glVertex3f(-0.25, -0.25,  0.25);
    glVertex3f(-0.25, -0.25, -0.25);
 
    glEnd();
    
    glBegin(GL_QUADS);             //6 куб
 
    glColor3f(0.0f,1.0f,0.0f);
    glNormal3f( 0.0f, 0.0f, 1.0f);
 
    glVertex3f(-0.25, -0.75, 0.75);
    glVertex3f( 0.25, -0.75, 0.75);
    glVertex3f( 0.25, -0.25, 0.75);
    glVertex3f(-0.25, -0.25, 0.75);
 
    glNormal3f( 0.0f, 0.0f,-1.0f);
 
    glVertex3f(-0.25, -0.75, 0.25);
    glVertex3f(-0.25, -0.25, 0.25);
    glVertex3f( 0.25, -0.25, 0.25);
    glVertex3f( 0.25, -0.75, 0.25);
 
    glNormal3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f);
 
    glVertex3f(-0.25, -0.25, 0.25);
    glVertex3f(-0.25, -0.25,  0.75);
    glVertex3f( 0.25, -0.25,  0.75);
    glVertex3f( 0.25, -0.25, 0.25);
 
    glNormal3f( 0.0f,-1.0f, 0.0f);
 
    glVertex3f(-0.25, -0.75, 0.25);
    glVertex3f( 0.25, -0.75, 0.25);
    glVertex3f( 0.25, -0.75,  0.75);
    glVertex3f(-0.25, -0.75,  0.75);
 
    glNormal3f( 1.0f, 0.0f, 0.0f);
 
    glVertex3f( 0.25, -0.75, 0.25);
    glVertex3f( 0.25, -0.25, 0.25);
    glVertex3f( 0.25, -0.25,  0.75);
    glVertex3f( 0.25, -0.75,  0.75);
 
    glNormal3f(-1.0f, 0.0f, 0.0f);
 
    glVertex3f(-0.25, -0.75, 0.25);
    glVertex3f(-0.25, -0.75,  0.75);
    glVertex3f(-0.25, -0.25,  0.75);
    glVertex3f(-0.25, -0.25, 0.25);
 
    glEnd();
 
    glBegin(GL_QUADS);             //7 куб
 
    glColor3f(1.0f,0.7f,1.0f);
    glNormal3f( 0.0f, 0.0f, 1.0f);
 
    glVertex3f(0.25, -0.75, 0.75);
    glVertex3f( 0.75, -0.75, 0.75);
    glVertex3f( 0.75, -0.25, 0.75);
    glVertex3f(0.25, -0.25, 0.75);
 
    glNormal3f( 0.0f, 0.0f,-1.0f);
 
    glVertex3f(0.25, -0.75, 0.25);
    glVertex3f(0.25, -0.25, 0.25);
    glVertex3f( 0.75, -0.25, 0.25);
    glVertex3f( 0.75, -0.75, 0.25);
 
    glNormal3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f);
 
    glVertex3f(0.25, -0.25, 0.25);
    glVertex3f(0.25, -0.25,  0.75);
    glVertex3f( 0.75, -0.25,  0.75);
    glVertex3f( 0.75, -0.25, 0.25);
 
    glNormal3f( 0.0f,-1.0f, 0.0f);
 
    glVertex3f(0.25, -0.75, 0.25);
    glVertex3f( 0.75, -0.75, 0.25);
    glVertex3f( 0.75, -0.75,  0.75);
    glVertex3f(0.25, -0.75,  0.75);
 
    glNormal3f( 1.0f, 0.0f, 0.0f);
 
    glVertex3f( 0.75, -0.75, 0.25);
    glVertex3f( 0.75, -0.25, 0.25);
    glVertex3f( 0.75, -0.25,  0.75);
    glVertex3f( 0.75, -0.75,  0.75);
 
    glNormal3f(-1.0f, 0.0f, 0.0f);
 
    glVertex3f(0.25, -0.75, 0.25);
    glVertex3f(0.25, -0.75,  0.75);
    glVertex3f(0.25, -0.25,  0.75);
    glVertex3f(0.25, -0.25, 0.25);
 
    glEnd();
 
    glBegin(GL_QUADS);             //8 куб                                    
 
    glColor3f(0.0f,0.0f,0.4f);
    glNormal3f( 0.0f, 0.0f, 1.0f);
 
    glVertex3f(0.25, -0.75, 0.25);
    glVertex3f( 0.75, -0.75, 0.25);
    glVertex3f( 0.75, -0.25, 0.25);
    glVertex3f(0.25, -0.25, 0.25);
 
    glNormal3f( 0.0f, 0.0f,-1.0f);
 
    glVertex3f(0.25, -0.75, -0.25);
    glVertex3f(0.25, -0.25, -0.25);
    glVertex3f( 0.75, -0.25, -0.25);
    glVertex3f( 0.75, -0.75, -0.25);
 
    glNormal3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f);
 
    glVertex3f(0.25, -0.25, -0.25);
    glVertex3f(0.25, -0.25,  0.25);
    glVertex3f( 0.75, -0.25,  0.25);
    glVertex3f( 0.75, -0.25, -0.25);
 
    glNormal3f( 0.0f,-1.0f, 0.0f);
 
    glVertex3f(0.25, -0.75, -0.25);
    glVertex3f( 0.75, -0.75, -0.25);
    glVertex3f( 0.75, -0.75,  0.25);
    glVertex3f(0.25, -0.75,  0.25);
 
    glNormal3f( 1.0f, 0.0f, 0.0f);
 
    glVertex3f( 0.75, -0.75, -0.25);
    glVertex3f( 0.75, -0.25, -0.25);
    glVertex3f( 0.75, -0.25,  0.25);
    glVertex3f( 0.75, -0.75,  0.25);
 
    glNormal3f(-1.0f, 0.0f, 0.0f);
 
    glVertex3f(0.25, -0.75, -0.25);
    glVertex3f(0.25, -0.75,  0.25);
    glVertex3f(0.25, -0.25,  0.25);
    glVertex3f(0.25, -0.25, -0.25);
 
    glEnd();
 
    glFinish();
 
    glPopMatrix();
 
    SwapBuffers( Canvas->Handle );
}
//---------------------------------------------------------------------------
void __fastcall TForm1::FormResize(TObject *Sender)
{
    glViewport( 0, 0, ClientWidth, ClientHeight );
}
//---------------------------------------------------------------------------
void __fastcall TForm1::FormKeyDown(TObject *Sender, WORD &Key,
      TShiftState Shift)
{
if(Key == VK_UP)
{
   alpha +=5;
};
 
if(Key == VK_DOWN)
{
   alpha -=5;
};
 
      if(Key == VK_RIGHT)
{
   beta -=5;
};
 
if(Key == VK_LEFT)
{
   beta +=5;
};
 
}
//---------------------------------------------------------------------------
1
Лучшие ответы (1)
cpp_developer
Эксперт
20123 / 5690 / 1417
Регистрация: 09.04.2010
Сообщений: 22,546
Блог
02.05.2013, 00:50
Ответы с готовыми решениями:

Кубик рубик С++ & OpenGL
Здравствуйте, я начал изучать С++ и мне дали задание сделать кубик рубика на С++ и OpenGL, до этого был front-end программистом, базу знаю....

Кубик-рубик
Решил написать программу по сборке кубика рубика для ленивых, идея состоит в том что пользователю на екране показывается кубик 3 на 3, с 6...

Дорисовать кубик рубик
Господа требуется через canvas на форме нарисовать кубик рубик Лицевую часть сделал, а вот боковую и верхнуюю не смог procedure...

27
Практикантроп
 Аватар для nick42
4841 / 2726 / 534
Регистрация: 23.09.2011
Сообщений: 5,798
02.05.2013, 01:54
Для начала - на мой взгляд - следует убедиться, что нажатия arrow-клавишь (VK_LEFT и др.) действительно изменяют ваши переменные, - это как раз очень сомнительно. Может, стоит вывести их в заголовок формы.
0
1 / 1 / 0
Регистрация: 06.04.2013
Сообщений: 31
02.05.2013, 12:17  [ТС]
Ну я так понимаю что никто не поможет мне с решение этой проблемы?
0
Эксперт С++
 Аватар для Avazart
8488 / 6155 / 615
Регистрация: 10.12.2010
Сообщений: 28,683
Записей в блоге: 30
02.05.2013, 12:18
Логичнее было бы обращаться в соответствующий раздел...
0
1 / 1 / 0
Регистрация: 06.04.2013
Сообщений: 31
02.05.2013, 12:30  [ТС]
Цитата Сообщение от Avazart Посмотреть сообщение
Логичнее было бы обращаться в соответствующий раздел...
Какой именно? Я раньше писал по этому проекту в раздел OpenGL, но там у меня были проблемы с закрашиванием граней, а тут у меня проблемы именно с поворотом, думал суда надо.
0
Эксперт С++
 Аватар для Avazart
8488 / 6155 / 615
Регистрация: 10.12.2010
Сообщений: 28,683
Записей в блоге: 30
02.05.2013, 12:41
Выложи проект на форум.
0
1 / 1 / 0
Регистрация: 06.04.2013
Сообщений: 31
04.05.2013, 23:46  [ТС]
Недавно начал осваивать OpenGL, попытался сделать кубик рубика, но столкнулся с проблемой вращения его, до этого делал вращение только одного, а сейчас даже не знаю как сделать так чтобы вращались сразу 4. Если кто может, подскажите как сделать поворот например верхней и боковой стороны.

Мне предложили сделать такое :

C++
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
template< class T >
 class Vector3 { /* ... */ };
 
 template< class T >
 class Matrix3 { /* ... */ };
 
 class Cube
 {
 public:
      enum Face
      {
          FACE_POSITIVE_X, FACE_NEGATIVE_X,
          FACE_POSITIVE_Y, FACE_NEGATIVE_Y,
          FACE_POSITIVE_Z, FACE_NEGATIVE_Z,
          NUM_FACES
      };
 
      const Matrix3< int > &rotation( size_t i, size_t j, size_t k ) const;
      void rotate( Face face, bool clockwise );
      static Vector3< int > initialPosition( size_t i, size_t j, size_t k );
 
 private:
      Matrix3< int > m_rotations[3][3][3];
 };
 
 class CubeRenderer
 {
 public:
      void render() const;
 
 private:
      Cube m_cube;
      Color m_faceColors[Cube::NUM_FACES];
      Color m_internalFaceColor;
 };
Но как именно это можно использовать в моем случае, и что нужно написать в class Vector3 { }; и class Matrix3 { };
на месте пропусков?

Мой код :

C++
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
//---------------------------------------------------------------------------
 
#include <vcl.h>
#include <gl.h>
#include <glu.h>
#include <windows.h>
#include <memory>
#include <Classes.hpp>
#pragma hdrstop
 
int alpha=0, beta=0, gamma=0;
 
int x,y,z;
 
float diffuse[]={0.5, 0.5, 0.5, 1.0};
float lpos[]={-4.0, 4.0, -4.0, 1.0};
float black[]={0.0, 0.0, 0.0, 0.5};
 
#include "MainForms.h"
//---------------------------------------------------------------------------
#pragma package(smart_init)
#pragma resource "*.dfm"
TForm1 *Form1;
//---------------------------------------------------------------------------
TForm1::TForm1(TComponent* Owner) : TForm(Owner)
{
    HDC dc = Canvas->Handle;
 
    PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd;
    memset( &pfd, 0, sizeof pfd );
    pfd.nSize = sizeof pfd;
    pfd.cColorBits = 8;
    pfd.cDepthBits = 8;
    pfd.iPixelType = PFD_TYPE_RGBA;
    pfd.iLayerType = PFD_MAIN_PLANE;
    pfd.dwFlags = PFD_SUPPORT_OPENGL | PFD_GENERIC_ACCELERATED;
 
    int index = ChoosePixelFormat( dc, &pfd );
    SetPixelFormat( dc, index, NULL );
 
    HGLRC context = wglCreateContext( dc );
    wglMakeCurrent( dc, context );
 
    glClearColor( 0, 0.2, 0.4, 1.0 );
    glPolygonMode( GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL );
    glDepthFunc(GL_LEQUAL);
    glShadeModel(GL_SMOOTH);
    glEnable(GL_LINE_SMOOTH);
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
 
    glEnable(GL_LIGHTING);
    glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, black);
    glEnable(GL_LIGHT0);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, diffuse);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, lpos);
 
    glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
    glColorMaterial(GL_FRONT_AND_BACK, GL_DIFFUSE);
 
 
 
    glHint(GL_LINE_SMOOTH_HINT, GL_NICEST);
    glEnableClientState( GL_VERTEX_ARRAY );
    glEnableClientState( GL_COLOR_ARRAY );
 
    ClientWidth = 500;
    ClientHeight = 500;
}
//---------------------------------------------------------------------------
TForm1::~TForm1()
{
    HGLRC context = wglGetCurrentContext();
    wglMakeCurrent( NULL, NULL );
    wglDeleteContext( context );
}
//---------------------------------------------------------------------------
void __fastcall TForm1::DisplayTimerTimer(TObject *Sender)
{
    glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT );
    glPushMatrix();
    glTranslatef(x, y, z);
    glRotatef(alpha, 1, 0, 0);
    glRotatef(beta,  0, 1, 0);
    glRotatef(gamma, 0, 0, 1);
    glScalef(0.5, 0.5, 0.5);
 
    glBegin(GL_QUADS);             //1 куб
 
    glColor3f(1.0f,0.5f,0.0f);
    glNormal3f( 0.0f, 0.0f, 1.0f);
 
    glVertex3f(-0.25, -0.25, 0.25);
    glVertex3f( 0.25, -0.25, 0.25);
    glVertex3f( 0.25,  0.25, 0.25);
    glVertex3f(-0.25,  0.25, 0.25);
 
    glNormal3f( 0.0f, 0.0f,-1.0f);
 
    glVertex3f(-0.25, -0.25, -0.25);
    glVertex3f(-0.25,  0.25, -0.25);
    glVertex3f( 0.25,  0.25, -0.25);
    glVertex3f( 0.25, -0.25, -0.25);
 
    glNormal3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f);
 
    glVertex3f(-0.25,  0.25, -0.25);
    glVertex3f(-0.25,  0.25,  0.25);
    glVertex3f( 0.25,  0.25,  0.25);
    glVertex3f( 0.25,  0.25, -0.25);
 
    glNormal3f( 0.0f,-1.0f, 0.0f);
 
    glVertex3f(-0.25, -0.25, -0.25);
    glVertex3f( 0.25, -0.25, -0.25);
    glVertex3f( 0.25, -0.25,  0.25);
    glVertex3f(-0.25, -0.25,  0.25);
 
    glNormal3f( 1.0f, 0.0f, 0.0f);
 
    glVertex3f( 0.25, -0.25, -0.25);
    glVertex3f( 0.25,  0.25, -0.25);
    glVertex3f( 0.25,  0.25,  0.25);
    glVertex3f( 0.25, -0.25,  0.25);
 
    glNormal3f(-1.0f, 0.0f, 0.0f);
 
    glVertex3f(-0.25, -0.25, -0.25);
    glVertex3f(-0.25, -0.25,  0.25);
    glVertex3f(-0.25,  0.25,  0.25);
    glVertex3f(-0.25,  0.25, -0.25);
 
    glEnd();
 
    glBegin(GL_QUADS);             //2 куб
 
    glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f);
    glNormal3f( 0.0f, 0.0f, 1.0f);
 
    glVertex3f(-0.25, -0.25, 0.75);
    glVertex3f( 0.25, -0.25, 0.75);
    glVertex3f( 0.25,  0.25, 0.75);
    glVertex3f(-0.25,  0.25, 0.75);
 
    glNormal3f( 0.0f, 0.0f,-1.0f);
 
    glVertex3f(-0.25, -0.25, 0.25);
    glVertex3f(-0.25,  0.25, 0.25);
    glVertex3f( 0.25,  0.25, 0.25);
    glVertex3f( 0.25, -0.25, 0.25);
 
    glNormal3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f);
 
    glVertex3f(-0.25,  0.25, 0.25);
    glVertex3f(-0.25,  0.25,  0.75);
    glVertex3f( 0.25,  0.25,  0.75);
    glVertex3f( 0.25,  0.25, 0.25);
 
    glNormal3f( 0.0f,-1.0f, 0.0f);
 
    glVertex3f(-0.25, -0.25, 0.25);
    glVertex3f( 0.25, -0.25, 0.25);
    glVertex3f( 0.25, -0.25,  0.75);
    glVertex3f(-0.25, -0.25,  0.75);
 
    glNormal3f( 1.0f, 0.0f, 0.0f);
 
    glVertex3f( 0.25, -0.25, 0.25);
    glVertex3f( 0.25,  0.25, 0.25);
    glVertex3f( 0.25,  0.25,  0.75);
    glVertex3f( 0.25, -0.25,  0.75);
 
    glNormal3f(-1.0f, 0.0f, 0.0f);
 
    glVertex3f(-0.25, -0.25, 0.25);
    glVertex3f(-0.25, -0.25,  0.75);
    glVertex3f(-0.25,  0.25,  0.75);
    glVertex3f(-0.25,  0.25, 0.25);
 
    glEnd();
 
    glBegin(GL_QUADS);             //3 куб                                    
 
    glColor3f(1.0f,1.0f,0.0f);
    glNormal3f( 0.0f, 0.0f, 1.0f);
 
    glVertex3f(0.25, -0.25, 0.75);
    glVertex3f( 0.75, -0.25, 0.75);
    glVertex3f( 0.75,  0.25, 0.75);
    glVertex3f(0.25,  0.25, 0.75);
 
    glNormal3f( 0.0f, 0.0f,-1.0f);
 
    glVertex3f(0.25, -0.25, 0.25);
    glVertex3f(0.25,  0.25, 0.25);
    glVertex3f( 0.75,  0.25, 0.25);
    glVertex3f( 0.75, -0.25, 0.25);
 
    glNormal3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f);
 
    glVertex3f(0.25,  0.25, 0.25);
    glVertex3f(0.25,  0.25,  0.75);
    glVertex3f( 0.75,  0.25,  0.75);
    glVertex3f( 0.75,  0.25, 0.25);
 
    glNormal3f( 0.0f,-1.0f, 0.0f);
 
    glVertex3f(0.25, -0.25, 0.25);
    glVertex3f( 0.75, -0.25, 0.25);
    glVertex3f( 0.75, -0.25,  0.75);
    glVertex3f(0.25, -0.25,  0.75);
 
    glNormal3f( 1.0f, 0.0f, 0.0f);
 
    glVertex3f( 0.75, -0.25, 0.25);
    glVertex3f( 0.75,  0.25, 0.25);
    glVertex3f( 0.75,  0.25,  0.75);
    glVertex3f( 0.75, -0.25,  0.75);
 
    glNormal3f(-1.0f, 0.0f, 0.0f);
 
    glVertex3f(0.25, -0.25, 0.25);
    glVertex3f(0.25, -0.25,  0.75);
    glVertex3f(0.25,  0.25,  0.75);
    glVertex3f(0.25,  0.25, 0.25);
 
    glEnd();
 
    glBegin(GL_QUADS);             //4 куб                                   
 
    glColor3f(0.0f,0.0f,1.0f);
    glNormal3f( 0.0f, 0.0f, 1.0f);
 
    glVertex3f(0.25, -0.25, 0.25);
    glVertex3f( 0.75, -0.25, 0.25);
    glVertex3f( 0.75,  0.25, 0.25);
    glVertex3f(0.25,  0.25, 0.25);
 
    glNormal3f( 0.0f, 0.0f,-1.0f);
 
    glVertex3f(0.25, -0.25, -0.25);
    glVertex3f(0.25,  0.25, -0.25);
    glVertex3f( 0.75,  0.25, -0.25);
    glVertex3f( 0.75, -0.25, -0.25);
 
    glNormal3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f);
 
    glVertex3f(0.25,  0.25, -0.25);
    glVertex3f(0.25,  0.25,  0.25);
    glVertex3f( 0.75,  0.25,  0.25);
    glVertex3f( 0.75,  0.25, -0.25);
 
    glNormal3f( 0.0f,-1.0f, 0.0f);
 
    glVertex3f(0.25, -0.25, -0.25);
    glVertex3f( 0.75, -0.25, -0.25);
    glVertex3f( 0.75, -0.25,  0.25);
    glVertex3f(0.25, -0.25,  0.25);
 
    glNormal3f( 1.0f, 0.0f, 0.0f);
 
    glVertex3f( 0.75, -0.25, -0.25);
    glVertex3f( 0.75,  0.25, -0.25);
    glVertex3f( 0.75,  0.25,  0.25);
    glVertex3f( 0.75, -0.25,  0.25);
 
    glNormal3f(-1.0f, 0.0f, 0.0f);
 
    glVertex3f(0.25, -0.25, -0.25);
    glVertex3f(0.25, -0.25,  0.25);
    glVertex3f(0.25,  0.25,  0.25);
    glVertex3f(0.25,  0.25, -0.25);
 
    glEnd();
    
    glBegin(GL_QUADS);             //5 куб
 
    glColor3f(1.0f,0.0f,1.0f);
    glNormal3f( 0.0f, 0.0f, 1.0f);
 
    glVertex3f(-0.25, -0.75, 0.25);
    glVertex3f( 0.25, -0.75, 0.25);
    glVertex3f( 0.25, -0.25, 0.25);
    glVertex3f(-0.25, -0.25, 0.25);
 
    glNormal3f( 0.0f, 0.0f,-1.0f);
 
    glVertex3f(-0.25, -0.75, -0.25);
    glVertex3f(-0.25, -0.25, -0.25);
    glVertex3f( 0.25, -0.25, -0.25);
    glVertex3f( 0.25, -0.75, -0.25);
 
    glNormal3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f);
 
    glVertex3f(-0.25, -0.25, -0.25);
    glVertex3f(-0.25, -0.25,  0.25);
    glVertex3f( 0.25, -0.25,  0.25);
    glVertex3f( 0.25, -0.25, -0.25);
 
    glNormal3f( 0.0f,-1.0f, 0.0f);
 
    glVertex3f(-0.25, -0.75, -0.25);
    glVertex3f( 0.25, -0.75, -0.25);
    glVertex3f( 0.25, -0.75,  0.25);
    glVertex3f(-0.25, -0.75,  0.25);
 
    glNormal3f( 1.0f, 0.0f, 0.0f);
 
    glVertex3f( 0.25, -0.75, -0.25);
    glVertex3f( 0.25, -0.25, -0.25);
    glVertex3f( 0.25, -0.25,  0.25);
    glVertex3f( 0.25, -0.75,  0.25);
 
    glNormal3f(-1.0f, 0.0f, 0.0f);
 
    glVertex3f(-0.25, -0.75, -0.25);
    glVertex3f(-0.25, -0.75,  0.25);
    glVertex3f(-0.25, -0.25,  0.25);
    glVertex3f(-0.25, -0.25, -0.25);
 
    glEnd();
    
    glBegin(GL_QUADS);             //6 куб
 
    glColor3f(0.0f,1.0f,0.0f);
    glNormal3f( 0.0f, 0.0f, 1.0f);
 
    glVertex3f(-0.25, -0.75, 0.75);
    glVertex3f( 0.25, -0.75, 0.75);
    glVertex3f( 0.25, -0.25, 0.75);
    glVertex3f(-0.25, -0.25, 0.75);
 
    glNormal3f( 0.0f, 0.0f,-1.0f);
 
    glVertex3f(-0.25, -0.75, 0.25);
    glVertex3f(-0.25, -0.25, 0.25);
    glVertex3f( 0.25, -0.25, 0.25);
    glVertex3f( 0.25, -0.75, 0.25);
 
    glNormal3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f);
 
    glVertex3f(-0.25, -0.25, 0.25);
    glVertex3f(-0.25, -0.25,  0.75);
    glVertex3f( 0.25, -0.25,  0.75);
    glVertex3f( 0.25, -0.25, 0.25);
 
    glNormal3f( 0.0f,-1.0f, 0.0f);
 
    glVertex3f(-0.25, -0.75, 0.25);
    glVertex3f( 0.25, -0.75, 0.25);
    glVertex3f( 0.25, -0.75,  0.75);
    glVertex3f(-0.25, -0.75,  0.75);
 
    glNormal3f( 1.0f, 0.0f, 0.0f);
 
    glVertex3f( 0.25, -0.75, 0.25);
    glVertex3f( 0.25, -0.25, 0.25);
    glVertex3f( 0.25, -0.25,  0.75);
    glVertex3f( 0.25, -0.75,  0.75);
 
    glNormal3f(-1.0f, 0.0f, 0.0f);
 
    glVertex3f(-0.25, -0.75, 0.25);
    glVertex3f(-0.25, -0.75,  0.75);
    glVertex3f(-0.25, -0.25,  0.75);
    glVertex3f(-0.25, -0.25, 0.25);
 
    glEnd();
 
    glBegin(GL_QUADS);             //7 куб
 
    glColor3f(1.0f,0.7f,1.0f);
    glNormal3f( 0.0f, 0.0f, 1.0f);
 
    glVertex3f(0.25, -0.75, 0.75);
    glVertex3f( 0.75, -0.75, 0.75);
    glVertex3f( 0.75, -0.25, 0.75);
    glVertex3f(0.25, -0.25, 0.75);
 
    glNormal3f( 0.0f, 0.0f,-1.0f);
 
    glVertex3f(0.25, -0.75, 0.25);
    glVertex3f(0.25, -0.25, 0.25);
    glVertex3f( 0.75, -0.25, 0.25);
    glVertex3f( 0.75, -0.75, 0.25);
 
    glNormal3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f);
 
    glVertex3f(0.25, -0.25, 0.25);
    glVertex3f(0.25, -0.25,  0.75);
    glVertex3f( 0.75, -0.25,  0.75);
    glVertex3f( 0.75, -0.25, 0.25);
 
    glNormal3f( 0.0f,-1.0f, 0.0f);
 
    glVertex3f(0.25, -0.75, 0.25);
    glVertex3f( 0.75, -0.75, 0.25);
    glVertex3f( 0.75, -0.75,  0.75);
    glVertex3f(0.25, -0.75,  0.75);
 
    glNormal3f( 1.0f, 0.0f, 0.0f);
 
    glVertex3f( 0.75, -0.75, 0.25);
    glVertex3f( 0.75, -0.25, 0.25);
    glVertex3f( 0.75, -0.25,  0.75);
    glVertex3f( 0.75, -0.75,  0.75);
 
    glNormal3f(-1.0f, 0.0f, 0.0f);
 
    glVertex3f(0.25, -0.75, 0.25);
    glVertex3f(0.25, -0.75,  0.75);
    glVertex3f(0.25, -0.25,  0.75);
    glVertex3f(0.25, -0.25, 0.25);
 
    glEnd();
 
    glBegin(GL_QUADS);             //8 куб                                    
 
    glColor3f(0.0f,0.0f,0.4f);
    glNormal3f( 0.0f, 0.0f, 1.0f);
 
    glVertex3f(0.25, -0.75, 0.25);
    glVertex3f( 0.75, -0.75, 0.25);
    glVertex3f( 0.75, -0.25, 0.25);
    glVertex3f(0.25, -0.25, 0.25);
 
    glNormal3f( 0.0f, 0.0f,-1.0f);
 
    glVertex3f(0.25, -0.75, -0.25);
    glVertex3f(0.25, -0.25, -0.25);
    glVertex3f( 0.75, -0.25, -0.25);
    glVertex3f( 0.75, -0.75, -0.25);
 
    glNormal3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f);
 
    glVertex3f(0.25, -0.25, -0.25);
    glVertex3f(0.25, -0.25,  0.25);
    glVertex3f( 0.75, -0.25,  0.25);
    glVertex3f( 0.75, -0.25, -0.25);
 
    glNormal3f( 0.0f,-1.0f, 0.0f);
 
    glVertex3f(0.25, -0.75, -0.25);
    glVertex3f( 0.75, -0.75, -0.25);
    glVertex3f( 0.75, -0.75,  0.25);
    glVertex3f(0.25, -0.75,  0.25);
 
    glNormal3f( 1.0f, 0.0f, 0.0f);
 
    glVertex3f( 0.75, -0.75, -0.25);
    glVertex3f( 0.75, -0.25, -0.25);
    glVertex3f( 0.75, -0.25,  0.25);
    glVertex3f( 0.75, -0.75,  0.25);
 
    glNormal3f(-1.0f, 0.0f, 0.0f);
 
    glVertex3f(0.25, -0.75, -0.25);
    glVertex3f(0.25, -0.75,  0.25);
    glVertex3f(0.25, -0.25,  0.25);
    glVertex3f(0.25, -0.25, -0.25);
 
    glEnd();
 
    glFinish();
 
    glPopMatrix();
 
    SwapBuffers( Canvas->Handle );
}
//---------------------------------------------------------------------------
void __fastcall TForm1::FormResize(TObject *Sender)
{
    glViewport( 0, 0, ClientWidth, ClientHeight );
}
//---------------------------------------------------------------------------
0
 Аватар для Tarik20
21 / 22 / 5
Регистрация: 14.02.2013
Сообщений: 243
05.05.2013, 19:30
Кинь исходник.

Добавлено через 10 часов 0 минут
Цитата Сообщение от 027358 Посмотреть сообщение
Недавно начал осваивать OpenGL, попытался сделать кубик рубика, но столкнулся с проблемой вращения его, до этого делал вращение только одного, а сейчас даже не знаю как сделать так чтобы вращались сразу 4. Если кто может, подскажите как сделать поворот например верхней и боковой стороны.

Мне предложили сделать такое :

C++
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
template< class T >
 class Vector3 { /* ... */ };
 
 template< class T >
 class Matrix3 { /* ... */ };
 
 class Cube
 {
 public:
      enum Face
      {
          FACE_POSITIVE_X, FACE_NEGATIVE_X,
          FACE_POSITIVE_Y, FACE_NEGATIVE_Y,
          FACE_POSITIVE_Z, FACE_NEGATIVE_Z,
          NUM_FACES
      };
 
      const Matrix3< int > &rotation( size_t i, size_t j, size_t k ) const;
      void rotate( Face face, bool clockwise );
      static Vector3< int > initialPosition( size_t i, size_t j, size_t k );
 
 private:
      Matrix3< int > m_rotations[3][3][3];
 };
 
 class CubeRenderer
 {
 public:
      void render() const;
 
 private:
      Cube m_cube;
      Color m_faceColors[Cube::NUM_FACES];
      Color m_internalFaceColor;
 };
Но как именно это можно использовать в моем случае, и что нужно написать в class Vector3 { }; и class Matrix3 { };
на месте пропусков?

Мой код :

C++
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
//---------------------------------------------------------------------------
 
#include <vcl.h>
#include <gl.h>
#include <glu.h>
#include <windows.h>
#include <memory>
#include <Classes.hpp>
#pragma hdrstop
 
int alpha=0, beta=0, gamma=0;
 
int x,y,z;
 
float diffuse[]={0.5, 0.5, 0.5, 1.0};
float lpos[]={-4.0, 4.0, -4.0, 1.0};
float black[]={0.0, 0.0, 0.0, 0.5};
 
#include "MainForms.h"
//---------------------------------------------------------------------------
#pragma package(smart_init)
#pragma resource "*.dfm"
TForm1 *Form1;
//---------------------------------------------------------------------------
TForm1::TForm1(TComponent* Owner) : TForm(Owner)
{
    HDC dc = Canvas->Handle;
 
    PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd;
    memset( &pfd, 0, sizeof pfd );
    pfd.nSize = sizeof pfd;
    pfd.cColorBits = 8;
    pfd.cDepthBits = 8;
    pfd.iPixelType = PFD_TYPE_RGBA;
    pfd.iLayerType = PFD_MAIN_PLANE;
    pfd.dwFlags = PFD_SUPPORT_OPENGL | PFD_GENERIC_ACCELERATED;
 
    int index = ChoosePixelFormat( dc, &pfd );
    SetPixelFormat( dc, index, NULL );
 
    HGLRC context = wglCreateContext( dc );
    wglMakeCurrent( dc, context );
 
    glClearColor( 0, 0.2, 0.4, 1.0 );
    glPolygonMode( GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL );
    glDepthFunc(GL_LEQUAL);
    glShadeModel(GL_SMOOTH);
    glEnable(GL_LINE_SMOOTH);
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
 
    glEnable(GL_LIGHTING);
    glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, black);
    glEnable(GL_LIGHT0);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, diffuse);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, lpos);
 
    glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
    glColorMaterial(GL_FRONT_AND_BACK, GL_DIFFUSE);
 
 
 
    glHint(GL_LINE_SMOOTH_HINT, GL_NICEST);
    glEnableClientState( GL_VERTEX_ARRAY );
    glEnableClientState( GL_COLOR_ARRAY );
 
    ClientWidth = 500;
    ClientHeight = 500;
}
//---------------------------------------------------------------------------
TForm1::~TForm1()
{
    HGLRC context = wglGetCurrentContext();
    wglMakeCurrent( NULL, NULL );
    wglDeleteContext( context );
}
//---------------------------------------------------------------------------
void __fastcall TForm1::DisplayTimerTimer(TObject *Sender)
{
    glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT );
    glPushMatrix();
    glTranslatef(x, y, z);
    glRotatef(alpha, 1, 0, 0);
    glRotatef(beta,  0, 1, 0);
    glRotatef(gamma, 0, 0, 1);
    glScalef(0.5, 0.5, 0.5);
 
    glBegin(GL_QUADS);             //1 куб
 
    glColor3f(1.0f,0.5f,0.0f);
    glNormal3f( 0.0f, 0.0f, 1.0f);
 
    glVertex3f(-0.25, -0.25, 0.25);
    glVertex3f( 0.25, -0.25, 0.25);
    glVertex3f( 0.25,  0.25, 0.25);
    glVertex3f(-0.25,  0.25, 0.25);
 
    glNormal3f( 0.0f, 0.0f,-1.0f);
 
    glVertex3f(-0.25, -0.25, -0.25);
    glVertex3f(-0.25,  0.25, -0.25);
    glVertex3f( 0.25,  0.25, -0.25);
    glVertex3f( 0.25, -0.25, -0.25);
 
    glNormal3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f);
 
    glVertex3f(-0.25,  0.25, -0.25);
    glVertex3f(-0.25,  0.25,  0.25);
    glVertex3f( 0.25,  0.25,  0.25);
    glVertex3f( 0.25,  0.25, -0.25);
 
    glNormal3f( 0.0f,-1.0f, 0.0f);
 
    glVertex3f(-0.25, -0.25, -0.25);
    glVertex3f( 0.25, -0.25, -0.25);
    glVertex3f( 0.25, -0.25,  0.25);
    glVertex3f(-0.25, -0.25,  0.25);
 
    glNormal3f( 1.0f, 0.0f, 0.0f);
 
    glVertex3f( 0.25, -0.25, -0.25);
    glVertex3f( 0.25,  0.25, -0.25);
    glVertex3f( 0.25,  0.25,  0.25);
    glVertex3f( 0.25, -0.25,  0.25);
 
    glNormal3f(-1.0f, 0.0f, 0.0f);
 
    glVertex3f(-0.25, -0.25, -0.25);
    glVertex3f(-0.25, -0.25,  0.25);
    glVertex3f(-0.25,  0.25,  0.25);
    glVertex3f(-0.25,  0.25, -0.25);
 
    glEnd();
 
    glBegin(GL_QUADS);             //2 куб
 
    glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f);
    glNormal3f( 0.0f, 0.0f, 1.0f);
 
    glVertex3f(-0.25, -0.25, 0.75);
    glVertex3f( 0.25, -0.25, 0.75);
    glVertex3f( 0.25,  0.25, 0.75);
    glVertex3f(-0.25,  0.25, 0.75);
 
    glNormal3f( 0.0f, 0.0f,-1.0f);
 
    glVertex3f(-0.25, -0.25, 0.25);
    glVertex3f(-0.25,  0.25, 0.25);
    glVertex3f( 0.25,  0.25, 0.25);
    glVertex3f( 0.25, -0.25, 0.25);
 
    glNormal3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f);
 
    glVertex3f(-0.25,  0.25, 0.25);
    glVertex3f(-0.25,  0.25,  0.75);
    glVertex3f( 0.25,  0.25,  0.75);
    glVertex3f( 0.25,  0.25, 0.25);
 
    glNormal3f( 0.0f,-1.0f, 0.0f);
 
    glVertex3f(-0.25, -0.25, 0.25);
    glVertex3f( 0.25, -0.25, 0.25);
    glVertex3f( 0.25, -0.25,  0.75);
    glVertex3f(-0.25, -0.25,  0.75);
 
    glNormal3f( 1.0f, 0.0f, 0.0f);
 
    glVertex3f( 0.25, -0.25, 0.25);
    glVertex3f( 0.25,  0.25, 0.25);
    glVertex3f( 0.25,  0.25,  0.75);
    glVertex3f( 0.25, -0.25,  0.75);
 
    glNormal3f(-1.0f, 0.0f, 0.0f);
 
    glVertex3f(-0.25, -0.25, 0.25);
    glVertex3f(-0.25, -0.25,  0.75);
    glVertex3f(-0.25,  0.25,  0.75);
    glVertex3f(-0.25,  0.25, 0.25);
 
    glEnd();
 
    glBegin(GL_QUADS);             //3 куб                                    
 
    glColor3f(1.0f,1.0f,0.0f);
    glNormal3f( 0.0f, 0.0f, 1.0f);
 
    glVertex3f(0.25, -0.25, 0.75);
    glVertex3f( 0.75, -0.25, 0.75);
    glVertex3f( 0.75,  0.25, 0.75);
    glVertex3f(0.25,  0.25, 0.75);
 
    glNormal3f( 0.0f, 0.0f,-1.0f);
 
    glVertex3f(0.25, -0.25, 0.25);
    glVertex3f(0.25,  0.25, 0.25);
    glVertex3f( 0.75,  0.25, 0.25);
    glVertex3f( 0.75, -0.25, 0.25);
 
    glNormal3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f);
 
    glVertex3f(0.25,  0.25, 0.25);
    glVertex3f(0.25,  0.25,  0.75);
    glVertex3f( 0.75,  0.25,  0.75);
    glVertex3f( 0.75,  0.25, 0.25);
 
    glNormal3f( 0.0f,-1.0f, 0.0f);
 
    glVertex3f(0.25, -0.25, 0.25);
    glVertex3f( 0.75, -0.25, 0.25);
    glVertex3f( 0.75, -0.25,  0.75);
    glVertex3f(0.25, -0.25,  0.75);
 
    glNormal3f( 1.0f, 0.0f, 0.0f);
 
    glVertex3f( 0.75, -0.25, 0.25);
    glVertex3f( 0.75,  0.25, 0.25);
    glVertex3f( 0.75,  0.25,  0.75);
    glVertex3f( 0.75, -0.25,  0.75);
 
    glNormal3f(-1.0f, 0.0f, 0.0f);
 
    glVertex3f(0.25, -0.25, 0.25);
    glVertex3f(0.25, -0.25,  0.75);
    glVertex3f(0.25,  0.25,  0.75);
    glVertex3f(0.25,  0.25, 0.25);
 
    glEnd();
 
    glBegin(GL_QUADS);             //4 куб                                   
 
    glColor3f(0.0f,0.0f,1.0f);
    glNormal3f( 0.0f, 0.0f, 1.0f);
 
    glVertex3f(0.25, -0.25, 0.25);
    glVertex3f( 0.75, -0.25, 0.25);
    glVertex3f( 0.75,  0.25, 0.25);
    glVertex3f(0.25,  0.25, 0.25);
 
    glNormal3f( 0.0f, 0.0f,-1.0f);
 
    glVertex3f(0.25, -0.25, -0.25);
    glVertex3f(0.25,  0.25, -0.25);
    glVertex3f( 0.75,  0.25, -0.25);
    glVertex3f( 0.75, -0.25, -0.25);
 
    glNormal3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f);
 
    glVertex3f(0.25,  0.25, -0.25);
    glVertex3f(0.25,  0.25,  0.25);
    glVertex3f( 0.75,  0.25,  0.25);
    glVertex3f( 0.75,  0.25, -0.25);
 
    glNormal3f( 0.0f,-1.0f, 0.0f);
 
    glVertex3f(0.25, -0.25, -0.25);
    glVertex3f( 0.75, -0.25, -0.25);
    glVertex3f( 0.75, -0.25,  0.25);
    glVertex3f(0.25, -0.25,  0.25);
 
    glNormal3f( 1.0f, 0.0f, 0.0f);
 
    glVertex3f( 0.75, -0.25, -0.25);
    glVertex3f( 0.75,  0.25, -0.25);
    glVertex3f( 0.75,  0.25,  0.25);
    glVertex3f( 0.75, -0.25,  0.25);
 
    glNormal3f(-1.0f, 0.0f, 0.0f);
 
    glVertex3f(0.25, -0.25, -0.25);
    glVertex3f(0.25, -0.25,  0.25);
    glVertex3f(0.25,  0.25,  0.25);
    glVertex3f(0.25,  0.25, -0.25);
 
    glEnd();
    
    glBegin(GL_QUADS);             //5 куб
 
    glColor3f(1.0f,0.0f,1.0f);
    glNormal3f( 0.0f, 0.0f, 1.0f);
 
    glVertex3f(-0.25, -0.75, 0.25);
    glVertex3f( 0.25, -0.75, 0.25);
    glVertex3f( 0.25, -0.25, 0.25);
    glVertex3f(-0.25, -0.25, 0.25);
 
    glNormal3f( 0.0f, 0.0f,-1.0f);
 
    glVertex3f(-0.25, -0.75, -0.25);
    glVertex3f(-0.25, -0.25, -0.25);
    glVertex3f( 0.25, -0.25, -0.25);
    glVertex3f( 0.25, -0.75, -0.25);
 
    glNormal3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f);
 
    glVertex3f(-0.25, -0.25, -0.25);
    glVertex3f(-0.25, -0.25,  0.25);
    glVertex3f( 0.25, -0.25,  0.25);
    glVertex3f( 0.25, -0.25, -0.25);
 
    glNormal3f( 0.0f,-1.0f, 0.0f);
 
    glVertex3f(-0.25, -0.75, -0.25);
    glVertex3f( 0.25, -0.75, -0.25);
    glVertex3f( 0.25, -0.75,  0.25);
    glVertex3f(-0.25, -0.75,  0.25);
 
    glNormal3f( 1.0f, 0.0f, 0.0f);
 
    glVertex3f( 0.25, -0.75, -0.25);
    glVertex3f( 0.25, -0.25, -0.25);
    glVertex3f( 0.25, -0.25,  0.25);
    glVertex3f( 0.25, -0.75,  0.25);
 
    glNormal3f(-1.0f, 0.0f, 0.0f);
 
    glVertex3f(-0.25, -0.75, -0.25);
    glVertex3f(-0.25, -0.75,  0.25);
    glVertex3f(-0.25, -0.25,  0.25);
    glVertex3f(-0.25, -0.25, -0.25);
 
    glEnd();
    
    glBegin(GL_QUADS);             //6 куб
 
    glColor3f(0.0f,1.0f,0.0f);
    glNormal3f( 0.0f, 0.0f, 1.0f);
 
    glVertex3f(-0.25, -0.75, 0.75);
    glVertex3f( 0.25, -0.75, 0.75);
    glVertex3f( 0.25, -0.25, 0.75);
    glVertex3f(-0.25, -0.25, 0.75);
 
    glNormal3f( 0.0f, 0.0f,-1.0f);
 
    glVertex3f(-0.25, -0.75, 0.25);
    glVertex3f(-0.25, -0.25, 0.25);
    glVertex3f( 0.25, -0.25, 0.25);
    glVertex3f( 0.25, -0.75, 0.25);
 
    glNormal3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f);
 
    glVertex3f(-0.25, -0.25, 0.25);
    glVertex3f(-0.25, -0.25,  0.75);
    glVertex3f( 0.25, -0.25,  0.75);
    glVertex3f( 0.25, -0.25, 0.25);
 
    glNormal3f( 0.0f,-1.0f, 0.0f);
 
    glVertex3f(-0.25, -0.75, 0.25);
    glVertex3f( 0.25, -0.75, 0.25);
    glVertex3f( 0.25, -0.75,  0.75);
    glVertex3f(-0.25, -0.75,  0.75);
 
    glNormal3f( 1.0f, 0.0f, 0.0f);
 
    glVertex3f( 0.25, -0.75, 0.25);
    glVertex3f( 0.25, -0.25, 0.25);
    glVertex3f( 0.25, -0.25,  0.75);
    glVertex3f( 0.25, -0.75,  0.75);
 
    glNormal3f(-1.0f, 0.0f, 0.0f);
 
    glVertex3f(-0.25, -0.75, 0.25);
    glVertex3f(-0.25, -0.75,  0.75);
    glVertex3f(-0.25, -0.25,  0.75);
    glVertex3f(-0.25, -0.25, 0.25);
 
    glEnd();
 
    glBegin(GL_QUADS);             //7 куб
 
    glColor3f(1.0f,0.7f,1.0f);
    glNormal3f( 0.0f, 0.0f, 1.0f);
 
    glVertex3f(0.25, -0.75, 0.75);
    glVertex3f( 0.75, -0.75, 0.75);
    glVertex3f( 0.75, -0.25, 0.75);
    glVertex3f(0.25, -0.25, 0.75);
 
    glNormal3f( 0.0f, 0.0f,-1.0f);
 
    glVertex3f(0.25, -0.75, 0.25);
    glVertex3f(0.25, -0.25, 0.25);
    glVertex3f( 0.75, -0.25, 0.25);
    glVertex3f( 0.75, -0.75, 0.25);
 
    glNormal3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f);
 
    glVertex3f(0.25, -0.25, 0.25);
    glVertex3f(0.25, -0.25,  0.75);
    glVertex3f( 0.75, -0.25,  0.75);
    glVertex3f( 0.75, -0.25, 0.25);
 
    glNormal3f( 0.0f,-1.0f, 0.0f);
 
    glVertex3f(0.25, -0.75, 0.25);
    glVertex3f( 0.75, -0.75, 0.25);
    glVertex3f( 0.75, -0.75,  0.75);
    glVertex3f(0.25, -0.75,  0.75);
 
    glNormal3f( 1.0f, 0.0f, 0.0f);
 
    glVertex3f( 0.75, -0.75, 0.25);
    glVertex3f( 0.75, -0.25, 0.25);
    glVertex3f( 0.75, -0.25,  0.75);
    glVertex3f( 0.75, -0.75,  0.75);
 
    glNormal3f(-1.0f, 0.0f, 0.0f);
 
    glVertex3f(0.25, -0.75, 0.25);
    glVertex3f(0.25, -0.75,  0.75);
    glVertex3f(0.25, -0.25,  0.75);
    glVertex3f(0.25, -0.25, 0.25);
 
    glEnd();
 
    glBegin(GL_QUADS);             //8 куб                                    
 
    glColor3f(0.0f,0.0f,0.4f);
    glNormal3f( 0.0f, 0.0f, 1.0f);
 
    glVertex3f(0.25, -0.75, 0.25);
    glVertex3f( 0.75, -0.75, 0.25);
    glVertex3f( 0.75, -0.25, 0.25);
    glVertex3f(0.25, -0.25, 0.25);
 
    glNormal3f( 0.0f, 0.0f,-1.0f);
 
    glVertex3f(0.25, -0.75, -0.25);
    glVertex3f(0.25, -0.25, -0.25);
    glVertex3f( 0.75, -0.25, -0.25);
    glVertex3f( 0.75, -0.75, -0.25);
 
    glNormal3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f);
 
    glVertex3f(0.25, -0.25, -0.25);
    glVertex3f(0.25, -0.25,  0.25);
    glVertex3f( 0.75, -0.25,  0.25);
    glVertex3f( 0.75, -0.25, -0.25);
 
    glNormal3f( 0.0f,-1.0f, 0.0f);
 
    glVertex3f(0.25, -0.75, -0.25);
    glVertex3f( 0.75, -0.75, -0.25);
    glVertex3f( 0.75, -0.75,  0.25);
    glVertex3f(0.25, -0.75,  0.25);
 
    glNormal3f( 1.0f, 0.0f, 0.0f);
 
    glVertex3f( 0.75, -0.75, -0.25);
    glVertex3f( 0.75, -0.25, -0.25);
    glVertex3f( 0.75, -0.25,  0.25);
    glVertex3f( 0.75, -0.75,  0.25);
 
    glNormal3f(-1.0f, 0.0f, 0.0f);
 
    glVertex3f(0.25, -0.75, -0.25);
    glVertex3f(0.25, -0.75,  0.25);
    glVertex3f(0.25, -0.25,  0.25);
    glVertex3f(0.25, -0.25, -0.25);
 
    glEnd();
 
    glFinish();
 
    glPopMatrix();
 
    SwapBuffers( Canvas->Handle );
}
//---------------------------------------------------------------------------
void __fastcall TForm1::FormResize(TObject *Sender)
{
    glViewport( 0, 0, ClientWidth, ClientHeight );
}
//---------------------------------------------------------------------------
А как одну вращать?
0
Эксперт С++
4986 / 3093 / 456
Регистрация: 10.11.2010
Сообщений: 11,170
Записей в блоге: 10
08.05.2013, 15:27
Это сложновато реализовать. Особенно если при этом ты не понимаешь как работают матрицы в OpenGL.
Я бы посоветовал сначала разобраться именно с этим, а именно: glPushMatrix и glPopMatrix
0
11.05.2013, 00:23
 Комментарий модератора 
027358, прекратите дублировать эту безсмертную тему .
Чтобы поднять тему в списке тем раздела, просто напишите в новом сообщении что-нибудь типа "Актуально".
1
 Аватар для cpp_developer
20124 / 5691 / 417
Регистрация: 09.04.2010
Сообщений: 22,546
Записей в блоге: 1
11.05.2013, 01:05
Лучший ответ Сообщение было отмечено как решение

Решение

Урок 48. Вращение объектов с помощью класса ArcBall
Оригинал статьи и исходники, в том числе, для С++ Builder:
ArcBall Rotation

* Borland C++ Builder 6 Code For This Lesson. ( Conversion by Le Thanh Cong )
lesson48_bcb6.zip
3
1 / 1 / 0
Регистрация: 06.04.2013
Сообщений: 31
11.05.2013, 13:23  [ТС]
Цитата Сообщение от LK Посмотреть сообщение
Урок 48. Вращение объектов с помощью класса ArcBall
Оригинал статьи и исходники, в том числе, для С++ Builder:
ArcBall Rotation

* Borland C++ Builder 6 Code For This Lesson. ( Conversion by Le Thanh Cong )
Вложение 265807
Спасибо огроменное, сейчас буду пробывать.
0
2 / 2 / 2
Регистрация: 12.05.2013
Сообщений: 32
12.05.2013, 14:54
Ты сделай так: пусть кубик рубика - матрица 3х3х3, тогда при нажатии какой-либо кнопки проводи какие либо изменения в этой матрице. А когда рисуешь, то просто всегда вырисовывай содержание этой матрицы на экран. Я тебя правильно понял?
А если тебе надо, чтобы была анимация вращения грани, то тут все несколько сложнее. Попробуй пока без этого
0
5 / 5 / 0
Регистрация: 14.05.2012
Сообщений: 141
21.05.2013, 02:30
Я такое делал примитивно разбил кубик на три функции по оси х потом на три функции по оси у потом на три функции по оси z и используя glPush и glPop вызывал соответсвующую функцию и вращал тока я дела кубик 3*3*3 и подчёркиваю это примитивно если сделать
0
1 / 1 / 0
Регистрация: 06.04.2013
Сообщений: 31
21.05.2013, 22:58  [ТС]
Цитата Сообщение от kames15reg Посмотреть сообщение
Я такое делал примитивно разбил кубик на три функции по оси х потом на три функции по оси у потом на три функции по оси z и используя glPush и glPop вызывал соответсвующую функцию и вращал тока я дела кубик 3*3*3 и подчёркиваю это примитивно если сделать
Еслиб ты мне кинул свою версию реализации, я бы тебе такое БОЛЬШУЩЕЕ СПАСИБО сказал, мне именно хоть посмотреть как это вращение сделать))) Я сам мучаюсь до сих пор, препод нормально не может обьяснить что делать((
0
5 / 5 / 0
Регистрация: 14.05.2012
Сообщений: 141
21.05.2013, 23:15
тока наврятли ты что то поймёшь ну вот реализация 3Д модели
C++
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
#include "glwidget.h"
GLWidget::GLWidget(QWidget *parent) :
    QGLWidget(parent)
{connect(&timer,SIGNAL(timeout()),this,SLOT(updateGL()));
    timer.start(16);
    size=30;i=0;k=0;}
void GLWidget::viborgarny(QString gran)
{
    if(gran=="glav")//*
    {gra=1;}
    if(gran=="verh")//
    {gra=2;}
    if(gran=="niz")//Происходит выбор грани
    {gra=3;}
    if(gran=="left")//
    {gra=4;}
    if(gran=="right")//
    {gra=5;}
    if(gran=="zad")//*
    {gra=6;}
}
void  GLWidget::viborkubika(int kubik)
{q=kubik;}//выбор кубика
void  GLWidget::viborcolor(QString col)
{   int c;
    if(col=="white")//*
    {c=0;}
    if(col=="red")//
    {c=1;}
    if(col=="blue")//
    {c=2;}
    if(col=="green")//
    {c=3;}
    if(col=="yellow")//
    {c=4;}
    if(col=="orange")//выбор цвета
    {c=5;}
    if(gra==1)//
    {g[q]=c;}
    if(gra==2)//
    {v[q]=c;}
    if(gra==3)//
    {n[q]=c;}
    if(gra==4)//
    {l[q]=c;}
    if(gra==5)//
    {r[q]=c;}
    if(gra==6)//*
    {z[q]=c;}
}
void GLWidget::povorot(int pov)
{   int a,b,c;
    if(pov==5)//левая
    {   a=l[0];b=l[1];c=l[2];///*
        l[0]=l[6];l[1]=l[3];l[2]=a;//
        a=l[5];l[5]=b;b=l[8];l[8]=c;//
        c=l[7];l[7]=a;a=l[6];l[6]=b;//
        l[3]=c;l[0]=a;//поворот левой грани по оси Х
        a=g[0];b=g[3];c=g[6];//
        g[0]=v[2];g[3]=v[1];g[6]=v[0];//
        v[0]=z[2];v[1]=z[5];v[2]=z[8];//
        z[2]=n[8];z[5]=n[7];z[8]=n[6];//
        n[6]=a;n[7]=b;n[8]=c;///*
    }
    if(pov==6)//правая
    {   a=r[0];b=r[1];c=r[2];///*
        r[0]=c;r[1]=r[5];r[2]=r[8];
        r[5]=r[7];r[8]=r[6];
        r[7]=r[3];r[6]=a;r[3]=b;
        //поворот правой грани по оси Y
        a=g[2];b=g[5];c=g[8];//
        g[2]=v[8];g[5]=v[7];g[8]=v[6];//
        v[6]=z[0];v[7]=z[3];v[8]=z[6];//
        z[0]=n[2];z[3]=n[1];z[6]=n[0];//
        n[0]=a;n[1]=b;n[2]=c;///*
 
    }
    if(pov==3)//верхняя
    {
        a=v[0];b=v[1];c=v[2];///*
        v[0]=v[6];v[1]=v[3];v[2]=a;//
        a=v[5];v[5]=b;b=v[8];v[8]=c;//
        c=v[7];v[7]=a;a=v[6];v[6]=b;//
        v[3]=c;v[0]=a;//
        //поворот верхней грани по оси Y
        a=g[0];b=g[1];c=g[2];//
        g[0]=r[0];g[1]=r[1];g[2]=r[2];  //
        r[0]=z[0];r[1]=z[1];r[2]=z[2]; //
        z[0]=l[0];z[1]=l[1];z[2]=l[2]; //
        l[0]=a;l[1]=b;l[2]=c;    //
    }
    if(pov==4)//нижняя
    {   a=n[0];b=n[1];c=n[2];///*
        n[0]=n[6];n[1]=n[3];n[2]=a;//
        a=n[5];n[5]=b;b=n[8];n[8]=c;//
        c=n[7];n[7]=a;a=n[6];n[6]=b;//
        n[3]=c;n[0]=a;//
        //поворот нижней грани по оси Y
        a=g[6];b=g[7];c=g[8];//
        g[6]=r[6];g[7]=r[7];g[8]=r[8];//
        r[6]=z[6];r[7]=z[7];r[8]=z[8];//
        z[6]=l[6];z[7]=l[7];z[8]=l[8];//
        l[6]=a;l[7]=b;l[8]=c;//
 
    }
    if(pov==1)//главная
    {   a=g[0];b=g[1];c=g[2];///*
        g[0]=g[6];g[1]=g[3];g[2]=a;//
        a=g[5];g[5]=b;b=g[8];g[8]=c;//
        c=g[7];g[7]=a;a=g[6];g[6]=b;//
        g[3]=c;g[0]=a;//
        //поворот главной грани по оси Z
        a=l[2];b=l[5];c=l[8];
        l[2]=n[6];l[5]=n[3];l[8]=n[0];
        n[6]=r[6];n[3]=r[3];n[0]=r[0];
        r[6]=v[6];r[3]=v[3];r[0]=v[0];
        v[6]=a;v[3]=b;v[0]=c;
    }
    if(pov==2)//задняя
    {   a=z[0];b=z[1];c=z[2];///*
        z[0]=c;z[1]=z[5];z[2]=z[8];//
        z[5]=z[7];z[8]=z[6];//
        z[7]=z[3];z[6]=a;z[3]=b;//
        //поворот задней грани по оси Z
        a=l[0];b=l[3];c=l[6];
        l[0]=n[8];l[3]=n[5];l[6]=n[2];
        n[8]=r[8];n[5]=r[5];n[2]=r[2];
        r[8]=v[8];r[5]=v[5];r[2]=v[2];
        v[8]=a;v[5]=b;v[2]=c;
    }
}
void GLWidget::color(int a)
{    if (a==0)
    {return glColor3f(1,1,1);}//*
    if (a==1)
    {return glColor3f(1,0,0);}//
    if (a==2)
    {return glColor3f(0,0,1);}//
    if (a==3)
    {return glColor3f(0,1,0);}//цвет
    if (a==4)
    {return glColor3f(1,1,0);}//
    if (a==5)
    {return glColor3f(1,0.5,0);}//*
}
 void GLWidget::kub(int x1,int x2,int y1,int y2,int z1,int z2,int i,int j,int grany)
 {glBegin(GL_QUADS);
     color(0);
    //-----задняя грань
     if(j==0&&i==0&&grany==6)//*
     {color(z[8]);}
     if(j==1&&i==0&&grany==6)//
     {color(z[5]);}
     if(j==2&&i==0&&grany==6)//
     {color(z[2]);}
     if(j==0&&i==0&&grany==7)//
     {color(z[7]);}
     if(j==1&&i==0&&grany==7)//если будем поворачивать по оси Х
     {color(z[4]);}
     if(j==2&&i==0&&grany==7)//
     {color(z[1]);}
     if(j==0&&i==0&&grany==8)//
     {color(z[6]);}
     if(j==1&&i==0&&grany==8)//
     {color(z[3]);}
     if(j==2&&i==0&&grany==8)//*
     {color(z[0]);}
    glVertex3f(x1,y1,z1);
    glVertex3f(x1,y2,z1);
    glVertex3f(x2,y2,z1);
    glVertex3f(x2,y1,z1);
   //-----нижняя грань
    if(j==0&&i==2&&grany==6)//*
    {color(n[6]);}
    if(j==0&&i==1&&grany==6)//
    {color(n[7]);}
    if(j==0&&i==0&&grany==6)//
    {color(n[8]);}
    if(j==0&&i==2&&grany==7)//
    {color(n[3]);}
    if(j==0&&i==1&&grany==7)//если будем поворачивать по оси Х
    {color(n[4]);}
    if(j==0&&i==0&&grany==7)//
    {color(n[5]);}
    if(j==0&&i==2&&grany==8)//
    {color(n[0]);}
    if(j==0&&i==1&&grany==8)//
    {color(n[2]);}
    if(j==0&&i==0&&grany==8)//*
    {color(n[3]);}
    glVertex3f(x1,y1,z1);
    glVertex3f(x1,y1,z2);
    glVertex3f(x2,y1,z2);
    glVertex3f(x2,y1,z1);
    //-----левая грань
    if(j==0&&i==2&&grany==6)//*
    {color(l[8]);}
    if(j==1&&i==2&&grany==6)//
    {color(l[5]);}
    if(j==2&&i==2&&grany==6)//
    {color(l[2]);}
    if(j==0&&i==1&&grany==6)//
    {color(l[7]);}
    if(j==1&&i==1&&grany==6)//если будем поворачивать по оси Х
    {color(l[4]);}
    if(j==2&&i==1&&grany==6)//
    {color(l[1]);}
    if(j==0&&i==0&&grany==6)//
    {color(l[6]);}
    if(j==1&&i==0&&grany==6)//
    {color(l[3]);}
    if(j==2&&i==0&&grany==6)//*
    {color(l[0]);}
    glVertex3f(x1,y1,z1);
    glVertex3f(x1,y2,z1);
    glVertex3f(x1,y2,z2);
    glVertex3f(x1,y1,z2);
    //-----правая грань
    if(j==0&&i==2&&grany==8)//*
    {color(r[6]);}
    if(j==1&&i==2&&grany==8)//
    {color(r[3]);}
    if(j==2&&i==2&&grany==8)//
    {color(r[0]);}
    if(j==0&&i==1&&grany==8)//
    {color(r[7]);}
    if(j==1&&i==1&&grany==8)//если будем поворачивать по оси Х
    {color(r[4]);}
    if(j==2&&i==1&&grany==8)//
    {color(r[1]);}
    if(j==0&&i==0&&grany==8)//
    {color(r[8]);}
    if(j==1&&i==0&&grany==8)//
    {color(r[5]);}
    if(j==2&&i==0&&grany==8)//*
    {color(r[2]);}
    glVertex3f(x2,y1,z1);
    glVertex3f(x2,y2,z1);
    glVertex3f(x2,y2,z2);
    glVertex3f(x2,y1,z2);
    //-----верхняя грань
     if(j==2&&i==2&&grany==6)//*
     {color(v[0]);}
     if(j==2&&i==1&&grany==6)//
     {color(v[1]);}
     if(j==2&&i==0&&grany==6)//
     {color(v[2]);}
     if(j==2&&i==2&&grany==7)//
     {color(v[3]);}
     if(j==2&&i==1&&grany==7)// если будем поворачивать по оси Х
     {color(v[4]);}
     if(j==2&&i==0&&grany==7)//
     {color(v[5]);}
     if(j==2&&i==2&&grany==8)//
     {color(v[6]);}
     if(j==2&&i==1&&grany==8)//
     {color(v[7]);}
     if(j==2&&i==0&&grany==8)//*
     {color(v[8]);}
     glVertex3f(x1,y2,z1);
     glVertex3f(x1,y2,z2);
     glVertex3f(x2,y2,z2);
     glVertex3f(x2,y2,z1);
    //-----передняя грань
    if(j==0&&i==2&&grany==6)//*
    {color(g[6]);}
    if(j==1&&i==2&&grany==6)//
    {color(g[3]);}
    if(j==2&&i==2&&grany==6)//
    {color(g[0]);}
    if(j==0&&i==2&&grany==7)//
    {color(g[7]);}
    if(j==1&&i==2&&grany==7)//если будем поворачивать по оси Х
    {color(g[4]);}
    if(j==2&&i==2&&grany==7)//
    {color(g[1]);}
    if(j==0&&i==2&&grany==8)//
    {color(g[8]);}
    if(j==1&&i==2&&grany==8)//
    {color(g[5]);}
    if(j==2&&i==2&&grany==8)//*
    {color(g[2]);}
    if(j==2&&i==0&&grany==5)
    {color(1);}
    if(j==2&&i==2&&grany==3)
    {color(1);}
    if(j==2&&i==1&&grany==4)
    {color(1);}
    glVertex3f(x1,y1,z2);
    glVertex3f(x1,y2,z2);
    glVertex3f(x2,y2,z2);
    glVertex3f(x2,y1,z2);
    glEnd();}
 
void GLWidget::levX()
{double x1,x2,y1,y2,z1,z2;
    x1=0;x2=10;y1=0;y2=10;z1=0;z2=10;
    for(int j=0;j<3;j++)
    {z1=0;z2=10;
        for(int i=0;i<3;i++)
        {kub(x1,x2,y1,y2,z1,z2,i,j,6);z1=z1+10;z2=z2+10;}
        y1=y1+10;y2=y2+10;}}
void GLWidget::centrX()
{double x1,x2,y1,y2,z1,z2;
    x1=10;x2=20;y1=0;y2=10;z1=0;z2=10;
    for(int j=0;j<3;j++)
    {z1=0;z2=10;
        for(int i=0;i<3;i++)
        {kub(x1,x2,y1,y2,z1,z2,i,j,7);z1=z1+10;z2=z2+10;}
        y1=y1+10;y2=y2+10;}}
void GLWidget::rigX()
{double x1,x2,y1,y2,z1,z2;
    x1=20;x2=30;y1=0;y2=10;z1=0;z2=10;
    for(int j=0;j<3;j++)
    {z1=0;z2=10;
        for(int i=0;i<3;i++)
        {kub(x1,x2,y1,y2,z1,z2,i,j,8);z1=z1+10;z2=z2+10;}
        y1=y1+10;y2=y2+10;}}
void GLWidget::nizY()
{double x1,x2,y1,y2,z1,z2;
    x1=0;x2=10;y1=0;y2=10;z1=0;z2=10;
    for(int j=0;j<3;j++)
    {x1=0;x2=10;
        for(int i=0;i<3;i++)
        {kub(x1,x2,y1,y2,z1,z2,i,j,3);x1=x1+10;x2=x2+10;}
        z1=z1+10;z2=z2+10;}}
void GLWidget::centrY()
{double x1,x2,y1,y2,z1,z2;
    x1=0;x2=10;y1=10;y2=20;z1=0;z2=10;
    for(int j=0;j<3;j++)
    {x1=0;x2=10;
        for(int i=0;i<3;i++)
        {kub(x1,x2,y1,y2,z1,z2,i,j,4);x1=x1+10;x2=x2+10;}
        z1=z1+10;z2=z2+10;}}
void GLWidget::verY()
{double x1,x2,y1,y2,z1,z2;
    x1=0;x2=10;y1=20;y2=30;z1=0;z2=10;
    for(int j=0;j<3;j++)
    {x1=0;x2=10;
        for(int i=0;i<3;i++)
        {kub(x1,x2,y1,y2,z1,z2,i,j,5);x1=x1+10;x2=x2+10;}
        z1=z1+10;z2=z2+10;}}
void GLWidget::glavZ()
{double x1,x2,y1,y2,z1,z2;
    x1=0;x2=10;y1=0;y2=10;z1=0;z2=10;
    for(int j=0;j<3;j++)
    {x1=0;x2=10;
        for(int i=0;i<3;i++)
        {kub(x1,x2,y1,y2,z1,z2,i,j,0);x1=x1+10;x2=x2+10;}
        y1=y1+10;y2=y2+10;}}
void GLWidget::centrZ()
{double x1,x2,y1,y2,z1,z2;
    x1=0;x2=10;y1=0;y2=10;z1=10;z2=20;
    for(int j=0;j<3;j++)
    {x1=0;x2=10;
        for(int i=0;i<3;i++)
        {kub(x1,x2,y1,y2,z1,z2,i,j,1);x1=x1+10;x2=x2+10;}
        y1=y1+10;y2=y2+10;}}
void GLWidget::zadZ()
{double x1,x2,y1,y2,z1,z2;
    x1=0;x2=10;y1=0;y2=10;z1=20;z2=30;
    for(int j=0;j<3;j++)
    {x1=0;x2=10;
        for(int i=0;i<3;i++)
        {kub(x1,x2,y1,y2,z1,z2,i,j,2);x1=x1+10;x2=x2+10;}
        y1=y1+10;y2=y2+10;}}
void GLWidget::initializeGL()
{glClearColor(0.2,0.2,0.2,1);}
void GLWidget::draw()
{   if(k==0)
 {
    levX();
    centrX();
    rigX();
        verY();
        centrY();
        nizY();
 }
    if(k==1)
  { centrZ();
    zadZ();
    glPushMatrix();
    glTranslated(size/2,size/2,0);
    glRotated(i ,0,0,1);
    glTranslated(-size/2,-size/2,0);
    glavZ();
    glPopMatrix();
    i++;
    if(i==90)
    {k=0;
        i=0;
    }}
    if(k==2)
  { centrZ();
    glavZ();
    glPushMatrix();
    glTranslated(size/2,size/2,0);
    glRotated(i,0,0,1);
    glTranslated(-size/2,-size/2,0);
    zadZ();
    glPopMatrix();
    i++;
    if(i==90)
    {k=0;
        i=0;
    }}
    if(k==3)
  { centrY();
    nizY();
    glPushMatrix();
    glTranslated(size/2,0,size/2);
    glRotated(i,0,1,0);
    glTranslated(-size/2,0,-size/2);
    verY();
    glPopMatrix();
    i++;
    if(i==90)
    {k=0;
        i=0;
    }}
    if(k==4)
  { centrY();
    verY();
    glPushMatrix();
    glTranslated(size/2,0,size/2);
    glRotated(i,0,1,0);
    glTranslated(-size/2,0,-size/2);
    nizY();
    glPopMatrix();
    i++;
    if(i==90)
    {k=0;
        i=0;
    }}
    if(k==5)
  { centrX();
    rigX();
    glPushMatrix();
    glTranslated(0,size/2,size/2);
    glRotatef(i,1,0,0);
    glTranslated(0,-size/2,-size/2);
    levX();
    glPopMatrix();
    i++;
    if(i==90)
    {
        i=0;
        povorot(k);
        k=0;
    }}
    if(k==6)
    {centrX();
     levX();
     glPushMatrix();
     glTranslated(0,size/2,size/2);
     glRotatef(i,1,0,0);
     glTranslated(0,-size/2,-size/2);
     rigX();
     glPopMatrix();
     i++;
     if(i==90)
     {
 
      i=0;
       povorot(k);
       k=0;
     }}
}
void GLWidget::paintGL()
{glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
draw();}
void GLWidget::resizeGL(int w, int h)
{   glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
    glOrtho(-50.0, 100.0, -50.0, 100.0, -500.0, 50.0);
    glViewport(0, 0, (GLint)w, (GLint)h);}
void GLWidget::povglav()
{k=1;}
void GLWidget::povzad()
{k=2;}
void GLWidget::povverh()
{k=3;}
void GLWidget::povniz()
{k=4;}
void GLWidget::povlev()
//{k=5;}
{     glTranslated(size/2,0,size/2);
      glRotated(-1,0,1,0);
      glTranslated(-size/2,0,-size/2);
}
void GLWidget::povprav()
//{k=6;}
{   glTranslated(0,size/2,size/2);
    glRotatef(1,1,0,0);
    glTranslated(0,-size/2,-size/2);
}
0
1 / 1 / 0
Регистрация: 06.04.2013
Сообщений: 31
22.05.2013, 13:31  [ТС]
Цитата Сообщение от kames15reg Посмотреть сообщение
тока наврятли ты что то поймёшь ну вот реализация 3Д модели
C++
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
#include "glwidget.h"
GLWidget::GLWidget(QWidget *parent) :
    QGLWidget(parent)
{connect(&timer,SIGNAL(timeout()),this,SLOT(updateGL()));
    timer.start(16);
    size=30;i=0;k=0;}
void GLWidget::viborgarny(QString gran)
{
    if(gran=="glav")//*
    {gra=1;}
    if(gran=="verh")//
    {gra=2;}
    if(gran=="niz")//Происходит выбор грани
    {gra=3;}
    if(gran=="left")//
    {gra=4;}
    if(gran=="right")//
    {gra=5;}
    if(gran=="zad")//*
    {gra=6;}
}
void  GLWidget::viborkubika(int kubik)
{q=kubik;}//выбор кубика
void  GLWidget::viborcolor(QString col)
{   int c;
    if(col=="white")//*
    {c=0;}
    if(col=="red")//
    {c=1;}
    if(col=="blue")//
    {c=2;}
    if(col=="green")//
    {c=3;}
    if(col=="yellow")//
    {c=4;}
    if(col=="orange")//выбор цвета
    {c=5;}
    if(gra==1)//
    {g[q]=c;}
    if(gra==2)//
    {v[q]=c;}
    if(gra==3)//
    {n[q]=c;}
    if(gra==4)//
    {l[q]=c;}
    if(gra==5)//
    {r[q]=c;}
    if(gra==6)//*
    {z[q]=c;}
}
void GLWidget::povorot(int pov)
{   int a,b,c;
    if(pov==5)//левая
    {   a=l[0];b=l[1];c=l[2];///*
        l[0]=l[6];l[1]=l[3];l[2]=a;//
        a=l[5];l[5]=b;b=l[8];l[8]=c;//
        c=l[7];l[7]=a;a=l[6];l[6]=b;//
        l[3]=c;l[0]=a;//поворот левой грани по оси Х
        a=g[0];b=g[3];c=g[6];//
        g[0]=v[2];g[3]=v[1];g[6]=v[0];//
        v[0]=z[2];v[1]=z[5];v[2]=z[8];//
        z[2]=n[8];z[5]=n[7];z[8]=n[6];//
        n[6]=a;n[7]=b;n[8]=c;///*
    }
    if(pov==6)//правая
    {   a=r[0];b=r[1];c=r[2];///*
        r[0]=c;r[1]=r[5];r[2]=r[8];
        r[5]=r[7];r[8]=r[6];
        r[7]=r[3];r[6]=a;r[3]=b;
        //поворот правой грани по оси Y
        a=g[2];b=g[5];c=g[8];//
        g[2]=v[8];g[5]=v[7];g[8]=v[6];//
        v[6]=z[0];v[7]=z[3];v[8]=z[6];//
        z[0]=n[2];z[3]=n[1];z[6]=n[0];//
        n[0]=a;n[1]=b;n[2]=c;///*
 
    }
    if(pov==3)//верхняя
    {
        a=v[0];b=v[1];c=v[2];///*
        v[0]=v[6];v[1]=v[3];v[2]=a;//
        a=v[5];v[5]=b;b=v[8];v[8]=c;//
        c=v[7];v[7]=a;a=v[6];v[6]=b;//
        v[3]=c;v[0]=a;//
        //поворот верхней грани по оси Y
        a=g[0];b=g[1];c=g[2];//
        g[0]=r[0];g[1]=r[1];g[2]=r[2];  //
        r[0]=z[0];r[1]=z[1];r[2]=z[2]; //
        z[0]=l[0];z[1]=l[1];z[2]=l[2]; //
        l[0]=a;l[1]=b;l[2]=c;    //
    }
    if(pov==4)//нижняя
    {   a=n[0];b=n[1];c=n[2];///*
        n[0]=n[6];n[1]=n[3];n[2]=a;//
        a=n[5];n[5]=b;b=n[8];n[8]=c;//
        c=n[7];n[7]=a;a=n[6];n[6]=b;//
        n[3]=c;n[0]=a;//
        //поворот нижней грани по оси Y
        a=g[6];b=g[7];c=g[8];//
        g[6]=r[6];g[7]=r[7];g[8]=r[8];//
        r[6]=z[6];r[7]=z[7];r[8]=z[8];//
        z[6]=l[6];z[7]=l[7];z[8]=l[8];//
        l[6]=a;l[7]=b;l[8]=c;//
 
    }
    if(pov==1)//главная
    {   a=g[0];b=g[1];c=g[2];///*
        g[0]=g[6];g[1]=g[3];g[2]=a;//
        a=g[5];g[5]=b;b=g[8];g[8]=c;//
        c=g[7];g[7]=a;a=g[6];g[6]=b;//
        g[3]=c;g[0]=a;//
        //поворот главной грани по оси Z
        a=l[2];b=l[5];c=l[8];
        l[2]=n[6];l[5]=n[3];l[8]=n[0];
        n[6]=r[6];n[3]=r[3];n[0]=r[0];
        r[6]=v[6];r[3]=v[3];r[0]=v[0];
        v[6]=a;v[3]=b;v[0]=c;
    }
    if(pov==2)//задняя
    {   a=z[0];b=z[1];c=z[2];///*
        z[0]=c;z[1]=z[5];z[2]=z[8];//
        z[5]=z[7];z[8]=z[6];//
        z[7]=z[3];z[6]=a;z[3]=b;//
        //поворот задней грани по оси Z
        a=l[0];b=l[3];c=l[6];
        l[0]=n[8];l[3]=n[5];l[6]=n[2];
        n[8]=r[8];n[5]=r[5];n[2]=r[2];
        r[8]=v[8];r[5]=v[5];r[2]=v[2];
        v[8]=a;v[5]=b;v[2]=c;
    }
}
void GLWidget::color(int a)
{    if (a==0)
    {return glColor3f(1,1,1);}//*
    if (a==1)
    {return glColor3f(1,0,0);}//
    if (a==2)
    {return glColor3f(0,0,1);}//
    if (a==3)
    {return glColor3f(0,1,0);}//цвет
    if (a==4)
    {return glColor3f(1,1,0);}//
    if (a==5)
    {return glColor3f(1,0.5,0);}//*
}
 void GLWidget::kub(int x1,int x2,int y1,int y2,int z1,int z2,int i,int j,int grany)
 {glBegin(GL_QUADS);
     color(0);
    //-----задняя грань
     if(j==0&&i==0&&grany==6)//*
     {color(z[8]);}
     if(j==1&&i==0&&grany==6)//
     {color(z[5]);}
     if(j==2&&i==0&&grany==6)//
     {color(z[2]);}
     if(j==0&&i==0&&grany==7)//
     {color(z[7]);}
     if(j==1&&i==0&&grany==7)//если будем поворачивать по оси Х
     {color(z[4]);}
     if(j==2&&i==0&&grany==7)//
     {color(z[1]);}
     if(j==0&&i==0&&grany==8)//
     {color(z[6]);}
     if(j==1&&i==0&&grany==8)//
     {color(z[3]);}
     if(j==2&&i==0&&grany==8)//*
     {color(z[0]);}
    glVertex3f(x1,y1,z1);
    glVertex3f(x1,y2,z1);
    glVertex3f(x2,y2,z1);
    glVertex3f(x2,y1,z1);
   //-----нижняя грань
    if(j==0&&i==2&&grany==6)//*
    {color(n[6]);}
    if(j==0&&i==1&&grany==6)//
    {color(n[7]);}
    if(j==0&&i==0&&grany==6)//
    {color(n[8]);}
    if(j==0&&i==2&&grany==7)//
    {color(n[3]);}
    if(j==0&&i==1&&grany==7)//если будем поворачивать по оси Х
    {color(n[4]);}
    if(j==0&&i==0&&grany==7)//
    {color(n[5]);}
    if(j==0&&i==2&&grany==8)//
    {color(n[0]);}
    if(j==0&&i==1&&grany==8)//
    {color(n[2]);}
    if(j==0&&i==0&&grany==8)//*
    {color(n[3]);}
    glVertex3f(x1,y1,z1);
    glVertex3f(x1,y1,z2);
    glVertex3f(x2,y1,z2);
    glVertex3f(x2,y1,z1);
    //-----левая грань
    if(j==0&&i==2&&grany==6)//*
    {color(l[8]);}
    if(j==1&&i==2&&grany==6)//
    {color(l[5]);}
    if(j==2&&i==2&&grany==6)//
    {color(l[2]);}
    if(j==0&&i==1&&grany==6)//
    {color(l[7]);}
    if(j==1&&i==1&&grany==6)//если будем поворачивать по оси Х
    {color(l[4]);}
    if(j==2&&i==1&&grany==6)//
    {color(l[1]);}
    if(j==0&&i==0&&grany==6)//
    {color(l[6]);}
    if(j==1&&i==0&&grany==6)//
    {color(l[3]);}
    if(j==2&&i==0&&grany==6)//*
    {color(l[0]);}
    glVertex3f(x1,y1,z1);
    glVertex3f(x1,y2,z1);
    glVertex3f(x1,y2,z2);
    glVertex3f(x1,y1,z2);
    //-----правая грань
    if(j==0&&i==2&&grany==8)//*
    {color(r[6]);}
    if(j==1&&i==2&&grany==8)//
    {color(r[3]);}
    if(j==2&&i==2&&grany==8)//
    {color(r[0]);}
    if(j==0&&i==1&&grany==8)//
    {color(r[7]);}
    if(j==1&&i==1&&grany==8)//если будем поворачивать по оси Х
    {color(r[4]);}
    if(j==2&&i==1&&grany==8)//
    {color(r[1]);}
    if(j==0&&i==0&&grany==8)//
    {color(r[8]);}
    if(j==1&&i==0&&grany==8)//
    {color(r[5]);}
    if(j==2&&i==0&&grany==8)//*
    {color(r[2]);}
    glVertex3f(x2,y1,z1);
    glVertex3f(x2,y2,z1);
    glVertex3f(x2,y2,z2);
    glVertex3f(x2,y1,z2);
    //-----верхняя грань
     if(j==2&&i==2&&grany==6)//*
     {color(v[0]);}
     if(j==2&&i==1&&grany==6)//
     {color(v[1]);}
     if(j==2&&i==0&&grany==6)//
     {color(v[2]);}
     if(j==2&&i==2&&grany==7)//
     {color(v[3]);}
     if(j==2&&i==1&&grany==7)// если будем поворачивать по оси Х
     {color(v[4]);}
     if(j==2&&i==0&&grany==7)//
     {color(v[5]);}
     if(j==2&&i==2&&grany==8)//
     {color(v[6]);}
     if(j==2&&i==1&&grany==8)//
     {color(v[7]);}
     if(j==2&&i==0&&grany==8)//*
     {color(v[8]);}
     glVertex3f(x1,y2,z1);
     glVertex3f(x1,y2,z2);
     glVertex3f(x2,y2,z2);
     glVertex3f(x2,y2,z1);
    //-----передняя грань
    if(j==0&&i==2&&grany==6)//*
    {color(g[6]);}
    if(j==1&&i==2&&grany==6)//
    {color(g[3]);}
    if(j==2&&i==2&&grany==6)//
    {color(g[0]);}
    if(j==0&&i==2&&grany==7)//
    {color(g[7]);}
    if(j==1&&i==2&&grany==7)//если будем поворачивать по оси Х
    {color(g[4]);}
    if(j==2&&i==2&&grany==7)//
    {color(g[1]);}
    if(j==0&&i==2&&grany==8)//
    {color(g[8]);}
    if(j==1&&i==2&&grany==8)//
    {color(g[5]);}
    if(j==2&&i==2&&grany==8)//*
    {color(g[2]);}
    if(j==2&&i==0&&grany==5)
    {color(1);}
    if(j==2&&i==2&&grany==3)
    {color(1);}
    if(j==2&&i==1&&grany==4)
    {color(1);}
    glVertex3f(x1,y1,z2);
    glVertex3f(x1,y2,z2);
    glVertex3f(x2,y2,z2);
    glVertex3f(x2,y1,z2);
    glEnd();}
 
void GLWidget::levX()
{double x1,x2,y1,y2,z1,z2;
    x1=0;x2=10;y1=0;y2=10;z1=0;z2=10;
    for(int j=0;j<3;j++)
    {z1=0;z2=10;
        for(int i=0;i<3;i++)
        {kub(x1,x2,y1,y2,z1,z2,i,j,6);z1=z1+10;z2=z2+10;}
        y1=y1+10;y2=y2+10;}}
void GLWidget::centrX()
{double x1,x2,y1,y2,z1,z2;
    x1=10;x2=20;y1=0;y2=10;z1=0;z2=10;
    for(int j=0;j<3;j++)
    {z1=0;z2=10;
        for(int i=0;i<3;i++)
        {kub(x1,x2,y1,y2,z1,z2,i,j,7);z1=z1+10;z2=z2+10;}
        y1=y1+10;y2=y2+10;}}
void GLWidget::rigX()
{double x1,x2,y1,y2,z1,z2;
    x1=20;x2=30;y1=0;y2=10;z1=0;z2=10;
    for(int j=0;j<3;j++)
    {z1=0;z2=10;
        for(int i=0;i<3;i++)
        {kub(x1,x2,y1,y2,z1,z2,i,j,8);z1=z1+10;z2=z2+10;}
        y1=y1+10;y2=y2+10;}}
void GLWidget::nizY()
{double x1,x2,y1,y2,z1,z2;
    x1=0;x2=10;y1=0;y2=10;z1=0;z2=10;
    for(int j=0;j<3;j++)
    {x1=0;x2=10;
        for(int i=0;i<3;i++)
        {kub(x1,x2,y1,y2,z1,z2,i,j,3);x1=x1+10;x2=x2+10;}
        z1=z1+10;z2=z2+10;}}
void GLWidget::centrY()
{double x1,x2,y1,y2,z1,z2;
    x1=0;x2=10;y1=10;y2=20;z1=0;z2=10;
    for(int j=0;j<3;j++)
    {x1=0;x2=10;
        for(int i=0;i<3;i++)
        {kub(x1,x2,y1,y2,z1,z2,i,j,4);x1=x1+10;x2=x2+10;}
        z1=z1+10;z2=z2+10;}}
void GLWidget::verY()
{double x1,x2,y1,y2,z1,z2;
    x1=0;x2=10;y1=20;y2=30;z1=0;z2=10;
    for(int j=0;j<3;j++)
    {x1=0;x2=10;
        for(int i=0;i<3;i++)
        {kub(x1,x2,y1,y2,z1,z2,i,j,5);x1=x1+10;x2=x2+10;}
        z1=z1+10;z2=z2+10;}}
void GLWidget::glavZ()
{double x1,x2,y1,y2,z1,z2;
    x1=0;x2=10;y1=0;y2=10;z1=0;z2=10;
    for(int j=0;j<3;j++)
    {x1=0;x2=10;
        for(int i=0;i<3;i++)
        {kub(x1,x2,y1,y2,z1,z2,i,j,0);x1=x1+10;x2=x2+10;}
        y1=y1+10;y2=y2+10;}}
void GLWidget::centrZ()
{double x1,x2,y1,y2,z1,z2;
    x1=0;x2=10;y1=0;y2=10;z1=10;z2=20;
    for(int j=0;j<3;j++)
    {x1=0;x2=10;
        for(int i=0;i<3;i++)
        {kub(x1,x2,y1,y2,z1,z2,i,j,1);x1=x1+10;x2=x2+10;}
        y1=y1+10;y2=y2+10;}}
void GLWidget::zadZ()
{double x1,x2,y1,y2,z1,z2;
    x1=0;x2=10;y1=0;y2=10;z1=20;z2=30;
    for(int j=0;j<3;j++)
    {x1=0;x2=10;
        for(int i=0;i<3;i++)
        {kub(x1,x2,y1,y2,z1,z2,i,j,2);x1=x1+10;x2=x2+10;}
        y1=y1+10;y2=y2+10;}}
void GLWidget::initializeGL()
{glClearColor(0.2,0.2,0.2,1);}
void GLWidget::draw()
{   if(k==0)
 {
    levX();
    centrX();
    rigX();
        verY();
        centrY();
        nizY();
 }
    if(k==1)
  { centrZ();
    zadZ();
    glPushMatrix();
    glTranslated(size/2,size/2,0);
    glRotated(i ,0,0,1);
    glTranslated(-size/2,-size/2,0);
    glavZ();
    glPopMatrix();
    i++;
    if(i==90)
    {k=0;
        i=0;
    }}
    if(k==2)
  { centrZ();
    glavZ();
    glPushMatrix();
    glTranslated(size/2,size/2,0);
    glRotated(i,0,0,1);
    glTranslated(-size/2,-size/2,0);
    zadZ();
    glPopMatrix();
    i++;
    if(i==90)
    {k=0;
        i=0;
    }}
    if(k==3)
  { centrY();
    nizY();
    glPushMatrix();
    glTranslated(size/2,0,size/2);
    glRotated(i,0,1,0);
    glTranslated(-size/2,0,-size/2);
    verY();
    glPopMatrix();
    i++;
    if(i==90)
    {k=0;
        i=0;
    }}
    if(k==4)
  { centrY();
    verY();
    glPushMatrix();
    glTranslated(size/2,0,size/2);
    glRotated(i,0,1,0);
    glTranslated(-size/2,0,-size/2);
    nizY();
    glPopMatrix();
    i++;
    if(i==90)
    {k=0;
        i=0;
    }}
    if(k==5)
  { centrX();
    rigX();
    glPushMatrix();
    glTranslated(0,size/2,size/2);
    glRotatef(i,1,0,0);
    glTranslated(0,-size/2,-size/2);
    levX();
    glPopMatrix();
    i++;
    if(i==90)
    {
        i=0;
        povorot(k);
        k=0;
    }}
    if(k==6)
    {centrX();
     levX();
     glPushMatrix();
     glTranslated(0,size/2,size/2);
     glRotatef(i,1,0,0);
     glTranslated(0,-size/2,-size/2);
     rigX();
     glPopMatrix();
     i++;
     if(i==90)
     {
 
      i=0;
       povorot(k);
       k=0;
     }}
}
void GLWidget::paintGL()
{glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
draw();}
void GLWidget::resizeGL(int w, int h)
{   glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
    glOrtho(-50.0, 100.0, -50.0, 100.0, -500.0, 50.0);
    glViewport(0, 0, (GLint)w, (GLint)h);}
void GLWidget::povglav()
{k=1;}
void GLWidget::povzad()
{k=2;}
void GLWidget::povverh()
{k=3;}
void GLWidget::povniz()
{k=4;}
void GLWidget::povlev()
//{k=5;}
{     glTranslated(size/2,0,size/2);
      glRotated(-1,0,1,0);
      glTranslated(-size/2,0,-size/2);
}
void GLWidget::povprav()
//{k=6;}
{   glTranslated(0,size/2,size/2);
    glRotatef(1,1,0,0);
    glTranslated(0,-size/2,-size/2);
}
Да это пока не мой уровень)) Может ты помоему подскажешь что сделать, я тут попробовал начать реализацию этого, но не до конца понимаю что дальше делать :

C++
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
530
531
532
533
534
535
536
537
538
539
540
541
542
543
544
545
546
547
548
549
550
551
552
553
554
555
556
557
558
559
560
561
562
563
564
565
566
567
568
569
570
571
572
573
574
575
576
577
578
579
580
581
582
583
584
585
586
587
588
589
590
591
592
593
594
595
596
597
598
599
600
601
602
603
604
605
606
607
608
609
//---------------------------------------------------------------------------
 
#include <vcl.h>
#include <gl.h>
#include <glu.h>
#include <windows.h>
#include <memory>
#include <Classes.hpp>
#pragma hdrstop
 
int alpha=0, beta=0, gamma=0;
 
 template< class T >
 
    struct Matrix3
    {
      T xx, xy, xz, yx, yy, yz, zx, zy, zz;
 
      Matrix3( const T &xx, const T &xy, const T &xz,
               const T &yx, const T &yy, const T &yz,
               const T &zx, const T &zy, const T &zz );
 
      Matrix3< T > &operator *=( const Matrix3< T > &other );
      Matrix3< T > operator *( const Matrix3< T > &other ) const;
 
      static const Matrix3< T > IDENTITY;
    };
 
    template< class T >
    Matrix3< T > Matrix3< T >::operator *( const Matrix3< T > &other ) const
    {   return Matrix3< T >( xx * other.xx + xy * other.yx + xz * other.zx,
                           xx * other.xy + xy * other.yy + xz * other.zy,
                           xx * other.xz + xy * other.yz + xz * other.zz,
                           yx * other.xx + yy * other.yx + yz * other.zx,
                           yx * other.xy + yy * other.yy + yz * other.zy,
                           yx * other.xz + yy * other.yz + yz * other.zz,
                           zx * other.xx + zy * other.yx + zz * other.zx,
                           zx * other.xy + zy * other.yy + zz * other.zy,
                           zx * other.xz + zy * other.yz + zz * other.zz );
    }
 
    const Matrix3< int > ROTATION_ABOUT_X( 1, 0, 0, 0, 0, -1, 0, 1, 0 );
    const Matrix3< int > ROTATION_ABOUT_Y( 0, 0, 1, 0, 1, 0, -1, 0, 0 );
    const Matrix3< int > ROTATION_ABOUT_Z( 0, -1, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1 );
 
float diffuse[]={0.5, 0.5, 0.5, 1.0};
float lpos[]={-4.0, 4.0, -4.0, 1.0};
float black[]={0.0, 0.0, 0.0, 0.5};
 
#include "MainForms.h"
//---------------------------------------------------------------------------
#pragma package(smart_init)
#pragma resource "*.dfm"
TForm1 *Form1;
//---------------------------------------------------------------------------
TForm1::TForm1(TComponent* Owner) : TForm(Owner)
{
    HDC dc = Canvas->Handle;
 
    PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd;
    memset( &pfd, 0, sizeof pfd );
    pfd.nSize = sizeof pfd;
    pfd.cColorBits = 8;
    pfd.cDepthBits = 8;
    pfd.iPixelType = PFD_TYPE_RGBA;
    pfd.iLayerType = PFD_MAIN_PLANE;
    pfd.dwFlags = PFD_SUPPORT_OPENGL | PFD_GENERIC_ACCELERATED;
 
    int index = ChoosePixelFormat( dc, &pfd );
    SetPixelFormat( dc, index, NULL );
 
    HGLRC context = wglCreateContext( dc );
    wglMakeCurrent( dc, context );
 
    glClearColor( 0, 0.2, 0.4, 1.0 );
    glPolygonMode( GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL );
    glDepthFunc(GL_LEQUAL);
    glShadeModel(GL_SMOOTH);
    glEnable(GL_LINE_SMOOTH);
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
 
    glEnable(GL_LIGHTING);
    glLightModelfv(GL_LIGHT_MODEL_AMBIENT, black);
    glEnable(GL_LIGHT0);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, diffuse);
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, lpos);
 
    glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
    glColorMaterial(GL_FRONT_AND_BACK, GL_DIFFUSE);
 
    glHint(GL_LINE_SMOOTH_HINT, GL_NICEST);
    glEnableClientState( GL_VERTEX_ARRAY );
    glEnableClientState( GL_COLOR_ARRAY );
 
    ClientWidth = 500;
    ClientHeight = 500;
}
//---------------------------------------------------------------------------
TForm1::~TForm1()
{
    HGLRC context = wglGetCurrentContext();
    wglMakeCurrent( NULL, NULL );
    wglDeleteContext( context );
}
//---------------------------------------------------------------------------
void __fastcall TForm1::DisplayTimerTimer(TObject *Sender)
{
    glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT );
    glPushMatrix();
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glRotatef(alpha, 1, 0, 0);
    glRotatef(beta,  0, 1, 0);
    glRotatef(gamma, 0, 0, 1);
    glScalef(0.5, 0.5, 0.5);
    glMultMatrixf(m);
 
    glBegin(GL_QUADS);
 
    glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f);
    glNormal3f( 0.0f, 0.0f, 1.0f);
 
    glVertex3f(-0.5, 0,    0);
    glVertex3f( 0,   0,    0);
    glVertex3f( 0,   0.5,  0);
    glVertex3f(-0.5, 0.5,  0);
    
    glColor3f(0.0f,0.0f,1.0f);
    glNormal3f( 0.0f, 0.0f,-1.0f);
 
    glVertex3f(-0.5, 0,   -0.5);
    glVertex3f(-0.5, 0.5, -0.5);
    glVertex3f( 0,   0.5, -0.5);
    glVertex3f( 0,   0,   -0.5);
 
    glColor3f(1.0f,0.5f,0.0f);
    glNormal3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f);
 
    glVertex3f(-0.5, 0.5, -0.5);
    glVertex3f(-0.5, 0.5,  0);
    glVertex3f( 0,   0.5,  0);
    glVertex3f( 0,   0.5, -0.5);
 
    glColor3f(1.0f,1.0f,0.0f);
    glNormal3f( 0.0f,-1.0f, 0.0f);
 
    glVertex3f(-0.5, 0,   -0.5);
    glVertex3f( 0,   0,   -0.5);
    glVertex3f( 0,   0,    0);
    glVertex3f(-0.5, 0,    0);
 
    glColor3f(1.0f,1.0f,1.0f);
    glNormal3f( 1.0f, 0.0f, 0.0f);
 
    glVertex3f( 0,   0,   -0.5);
    glVertex3f( 0,   0.5, -0.5);
    glVertex3f( 0,   0.5,  0);
    glVertex3f( 0,   0,    0);
 
    glColor3f(0.0f,1.0f,0.0f);
    glNormal3f(-1.0f, 0.0f, 0.0f);
 
    glVertex3f(-0.5, 0,   -0.5);
    glVertex3f(-0.5, 0,    0);
    glVertex3f(-0.5, 0.5,  0);
    glVertex3f(-0.5, 0.5, -0.5);
 
    GLfloat m[16] = { matrix.xx, matrix.yx, matrix.zx, 0,
                      matrix.xy, matrix.yy, matrix.zy, 0,
                      matrix.xz, matrix.yz, matrix.zz, 0,
                      0, 0, 0, 1};
 
    glEnd();
 
    glBegin(GL_QUADS);
 
    glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f);
    glNormal3f(0.0f, 0.0f, 1.0f);
 
    glVertex3f(-0.5, 0,    0.5);
    glVertex3f( 0,   0,    0.5);
    glVertex3f( 0,   0.5,  0.5);
    glVertex3f(-0.5, 0.5,  0.5);
    
    glColor3f(0.0f,0.0f,1.0f);
    glNormal3f( 0.0f, 0.0f,-1.0f);
 
    glVertex3f(-0.5, 0,   0);
    glVertex3f(-0.5, 0.5, 0);
    glVertex3f( 0,   0.5, 0);
    glVertex3f( 0,   0,   0);
 
    glColor3f(1.0f,0.5f,0.0f);
    glNormal3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f);
 
    glVertex3f(-0.5, 0.5,  0);
    glVertex3f(-0.5, 0.5,  0.5);
    glVertex3f( 0,   0.5,  0.5);
    glVertex3f( 0,   0.5,  0);
 
    glColor3f(1.0f,1.0f,0.0f);
    glNormal3f( 0.0f,-1.0f, 0.0f);
 
    glVertex3f(-0.5, 0,  0);
    glVertex3f( 0,   0,  0);
    glVertex3f( 0,   0,  0.5);
    glVertex3f(-0.5, 0,  0.5);
 
    glColor3f(1.0f,1.0f,1.0f);
    glNormal3f( 1.0f, 0.0f, 0.0f);
 
    glVertex3f( 0,   0,   0);
    glVertex3f( 0,   0.5, 0);
    glVertex3f( 0,   0.5, 0.5);
    glVertex3f( 0,   0,   0.5);
 
    glColor3f(0.0f,1.0f,0.0f);
    glNormal3f(-1.0f, 0.0f, 0.0f);
 
    glVertex3f(-0.5, 0,   0);
    glVertex3f(-0.5, 0,   0.5);
    glVertex3f(-0.5, 0.5, 0.5);
    glVertex3f(-0.5, 0.5, 0);
 
    GLfloat m[16] = { matrix.xx, matrix.yx, matrix.zx, 0,
                      matrix.xy, matrix.yy, matrix.zy, 0,
                      matrix.xz, matrix.yz, matrix.zz, 0,
                      0, 0, 0, 1};
 
    glEnd();
 
    glBegin(GL_QUADS);
 
    glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f);
    glNormal3f( 0.0f, 0.0f, 1.0f);
 
    glVertex3f(0,    0,    0);
    glVertex3f(0.5,  0,    0);
    glVertex3f(0.5,  0.5,  0);
    glVertex3f(0,    0.5,  0);
    
    glColor3f(0.0f,0.0f,1.0f);
    glNormal3f( 0.0f, 0.0f,-1.0f);
 
    glVertex3f(0,    0,   -0.5);
    glVertex3f(0,    0.5, -0.5);
    glVertex3f(0.5,  0.5, -0.5);
    glVertex3f(0.5,  0,   -0.5);
 
    glColor3f(1.0f,0.5f,0.0f);
    glNormal3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f);
 
    glVertex3f(0,    0.5, -0.5);
    glVertex3f(0,    0.5,  0);
    glVertex3f(0.5,  0.5,  0);
    glVertex3f(0.5,  0.5, -0.5);
 
    glColor3f(1.0f,1.0f,0.0f);
    glNormal3f( 0.0f,-1.0f, 0.0f);
 
    glVertex3f(0,    0,  -0.5);
    glVertex3f(0.5,  0,  -0.5);
    glVertex3f(0.5,  0,   0);
    glVertex3f(0,    0,   0);
 
    glColor3f(1.0f,1.0f,1.0f);
    glNormal3f( 1.0f, 0.0f, 0.0f);
 
    glVertex3f( 0.5,   0,   -0.5);
    glVertex3f( 0.5,   0.5, -0.5);
    glVertex3f( 0.5,   0.5,  0);
    glVertex3f( 0.5,   0,    0);
 
    glColor3f(0.0f,1.0f,0.0f);
    glNormal3f(-1.0f, 0.0f, 0.0f);
 
    glVertex3f(0, 0,   -0.5);
    glVertex3f(0, 0,    0);
    glVertex3f(0, 0.5,  0);
    glVertex3f(0, 0.5, -0.5);
 
    GLfloat m[16] = { matrix.xx, matrix.yx, matrix.zx, 0,
                      matrix.xy, matrix.yy, matrix.zy, 0,
                      matrix.xz, matrix.yz, matrix.zz, 0,
                      0, 0, 0, 1};
 
    glEnd();
 
    glBegin(GL_QUADS);
 
    glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f);
    glNormal3f( 0.0f, 0.0f, 1.0f);
 
    glVertex3f(0,   0,    0.5);
    glVertex3f(0.5, 0,    0.5);
    glVertex3f(0.5, 0.5,  0.5);
    glVertex3f(0,   0.5,  0.5);
    
    glColor3f(0.0f,0.0f,1.0f);
    glNormal3f( 0.0f, 0.0f,-1.0f);
 
    glVertex3f(0,   0,   0);
    glVertex3f(0,   0.5, 0);
    glVertex3f(0.5, 0.5, 0);
    glVertex3f(0.5, 0,   0);
 
    glColor3f(1.0f,0.5f,0.0f);
    glNormal3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f);
 
    glVertex3f(0,   0.5,  0);
    glVertex3f(0,   0.5,  0.5);
    glVertex3f(0.5, 0.5,  0.5);
    glVertex3f(0.5, 0.5,  0);
 
    glColor3f(1.0f,1.0f,0.0f);
    glNormal3f( 0.0f,-1.0f, 0.0f);
 
    glVertex3f(0,   0,   0);
    glVertex3f(0.5, 0,   0);
    glVertex3f(0.5, 0,   0.5);
    glVertex3f(0,   0,   0.5);
 
    glColor3f(1.0f,1.0f,1.0f);
    glNormal3f( 1.0f, 0.0f, 0.0f);
 
    glVertex3f( 0.5,   0,   0);
    glVertex3f( 0.5,   0.5, 0);
    glVertex3f( 0.5,   0.5,  0.5);
    glVertex3f( 0.5,   0,    0.5);
 
    glColor3f(0.0f,1.0f,0.0f);
    glNormal3f(-1.0f, 0.0f, 0.0f);
 
    glVertex3f(0, 0,    0);
    glVertex3f(0, 0,    0.5);
    glVertex3f(0, 0.5,  0.5);
    glVertex3f(0, 0.5,  0);
 
    GLfloat m[16] = { matrix.xx, matrix.yx, matrix.zx, 0,
                      matrix.xy, matrix.yy, matrix.zy, 0,
                      matrix.xz, matrix.yz, matrix.zz, 0,
                      0, 0, 0, 1};
 
    glEnd();
 
    glBegin(GL_QUADS);
 
    glColor3f(0.0f,0.0f,0.0f);
    glNormal3f( 0.0f, 0.0f, 1.0f);
 
    glVertex3f(-0.5, -0.5,    0);
    glVertex3f( 0,   -0.5,    0);
    glVertex3f( 0,    0,      0);
    glVertex3f(-0.5,  0,      0);
     
    glColor3f(0.0f,0.0f,1.0f);
    glNormal3f( 0.0f, 0.0f,-1.0f);
 
    glVertex3f(-0.5, -0.5,   -0.5);
    glVertex3f(-0.5,  0,     -0.5);
    glVertex3f( 0,    0,     -0.5);
    glVertex3f( 0,   -0.5,   -0.5);
 
    glColor3f(1.0f,0.5f,0.0f);
    glNormal3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f);
 
    glVertex3f(-0.5, 0, -0.5);
    glVertex3f(-0.5, 0,  0);
    glVertex3f( 0,   0,  0);
    glVertex3f( 0,   0, -0.5);
 
    glColor3f(1.0f,1.0f,0.0f);
    glNormal3f( 0.0f,-1.0f, 0.0f);
 
    glVertex3f(-0.5, -0.5,   -0.5);
    glVertex3f( 0,   -0.5,   -0.5);
    glVertex3f( 0,   -0.5,    0);
    glVertex3f(-0.5, -0.5,    0);
 
    glColor3f(1.0f,1.0f,1.0f);
    glNormal3f( 1.0f, 0.0f, 0.0f);
 
    glVertex3f( 0,   -0.5,   -0.5);
    glVertex3f( 0,      0,   -0.5);
    glVertex3f( 0,      0,    0);
    glVertex3f( 0,   -0.5,    0);
 
    glColor3f(0.0f,1.0f,0.0f);
    glNormal3f(-1.0f, 0.0f, 0.0f);
 
    glVertex3f(-0.5, -0.5, -0.5);
    glVertex3f(-0.5, -0.5, 0);
    glVertex3f(-0.5, 0,    0);
    glVertex3f(-0.5, 0,    -0.5);
 
    GLfloat m[16] = { matrix.xx, matrix.yx, matrix.zx, 0,
                      matrix.xy, matrix.yy, matrix.zy, 0,
                      matrix.xz, matrix.yz, matrix.zz, 0,
                      0, 0, 0, 1};
 
    glEnd();
 
    glBegin(GL_QUADS);
 
    glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f);
    glNormal3f( 0.0f, 0.0f, 1.0f);
 
    glVertex3f(-0.5, -0.5, 0.5);
    glVertex3f( 0,   -0.5, 0.5);
    glVertex3f( 0,   0,    0.5);
    glVertex3f(-0.5, 0,    0.5);
    
    glColor3f(0.0f,0.0f,1.0f);
    glNormal3f( 0.0f, 0.0f,-1.0f);
 
    glVertex3f(-0.5, -0.5,  0);
    glVertex3f(-0.5,  0,    0);
    glVertex3f( 0,    0,    0);
    glVertex3f( 0,   -0.5,  0);
 
    glColor3f(1.0f,0.5f,0.0f);
    glNormal3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f);
 
    glVertex3f(-0.5, 0,  0);
    glVertex3f(-0.5, 0,  0.5);
    glVertex3f( 0,   0,  0.5);
    glVertex3f( 0,   0,  0);
 
    glColor3f(1.0f,1.0f,0.0f);
    glNormal3f( 0.0f,-1.0f, 0.0f);
 
    glVertex3f(-0.5, -0.5,   0);
    glVertex3f( 0,   -0.5,   0);
    glVertex3f( 0,   -0.5,   0.5);
    glVertex3f(-0.5, -0.5,   0.5);
 
    glColor3f(1.0f,1.0f,1.0f);
    glNormal3f( 1.0f, 0.0f, 0.0f);
 
    glVertex3f( 0,  -0.5,  0);
    glVertex3f( 0,   0,    0);
    glVertex3f( 0,   0,   0.5);
    glVertex3f( 0,  -0.5, 0.5);
 
    glColor3f(0.0f,1.0f,0.0f);
    glNormal3f(-1.0f, 0.0f, 0.0f);
 
    glVertex3f(-0.5, -0.5,  0);
    glVertex3f(-0.5, -0.5,  0.5);
    glVertex3f(-0.5,  0,    0.5);
    glVertex3f(-0.5,  0,    0);
 
    GLfloat m[16] = { matrix.xx, matrix.yx, matrix.zx, 0,
                      matrix.xy, matrix.yy, matrix.zy, 0,
                      matrix.xz, matrix.yz, matrix.zz, 0,
                      0, 0, 0, 1};
 
    glEnd();
 
    glBegin(GL_QUADS);
 
    glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f);
    glNormal3f( 0.0f, 0.0f, 1.0f);
 
    glVertex3f(0,    -0.5,  0);
    glVertex3f(0.5,  -0.5,  0);
    glVertex3f(0.5,   0,    0);
    glVertex3f(0,     0,    0);
    
    glColor3f(0.0f,0.0f,1.0f);
    glNormal3f( 0.0f, 0.0f,-1.0f);
 
    glVertex3f(0,    -0.5, -0.5);
    glVertex3f(0,     0,   -0.5);
    glVertex3f(0.5,   0,   -0.5);
    glVertex3f(0.5,  -0.5, -0.5);
 
    glColor3f(1.0f,0.5f,0.0f);
    glNormal3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f);
 
    glVertex3f(0,   0, -0.5);
    glVertex3f(0,   0,  0);
    glVertex3f(0.5, 0,  0);
    glVertex3f(0.5, 0, -0.5);
 
    glColor3f(1.0f,1.0f,0.0f);
    glNormal3f( 0.0f,-1.0f, 0.0f);
 
    glVertex3f(0,   -0.5,   -0.5);
    glVertex3f(0.5, -0.5,   -0.5);
    glVertex3f(0.5, -0.5,    0);
    glVertex3f(0,   -0.5,    0);
 
    glColor3f(1.0f,1.0f,1.0f);
    glNormal3f( 1.0f, 0.0f, 0.0f);
 
    glVertex3f( 0.5,  -0.5, -0.5);
    glVertex3f( 0.5,   0,   -0.5);
    glVertex3f( 0.5,   0,      0);
    glVertex3f( 0.5,  -0.5,    0);
 
    glColor3f(0.0f,1.0f,0.0f);
    glNormal3f(-1.0f, 0.0f, 0.0f);
 
    glVertex3f(0,   -0.5, -0.5);
    glVertex3f(0,   -0.5,    0);
    glVertex3f(0,    0,      0);
    glVertex3f(0,    0,   -0.5);
 
    GLfloat m[16] = { matrix.xx, matrix.yx, matrix.zx, 0,
                      matrix.xy, matrix.yy, matrix.zy, 0,
                      matrix.xz, matrix.yz, matrix.zz, 0,
                      0, 0, 0, 1};
 
    glEnd();
 
    glBegin(GL_QUADS);
 
    glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f);
    glNormal3f( 0.0f, 0.0f, 1.0f);
 
    glVertex3f(0,    -0.5,  0.5);
    glVertex3f(0.5,  -0.5,  0.5);
    glVertex3f(0.5,   0,    0.5);
    glVertex3f(0,     0,    0.5);
    
    glColor3f(0.0f,0.0f,1.0f);
    glNormal3f( 0.0f, 0.0f,-1.0f);
 
    glVertex3f(0,   -0.5, 0);
    glVertex3f(0,    0,   0);
    glVertex3f(0.5,  0,   0);
    glVertex3f(0.5, -0.5, 0);
 
    glColor3f(1.0f,0.5f,0.0f);
    glNormal3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f);
 
    glVertex3f(0,   0,  0);
    glVertex3f(0,   0,  0.5);
    glVertex3f(0.5, 0,  0.5);
    glVertex3f(0.5, 0,  0);
 
    glColor3f(1.0f,1.0f,0.0f);
    glNormal3f( 0.0f,-1.0f, 0.0f);
 
    glVertex3f(0,    -0.5,   0);
    glVertex3f(0.5,  -0.5,   0);
    glVertex3f(0.5,  -0.5,  0.5);
    glVertex3f(0,    -0.5,  0.5);
 
    glColor3f(1.0f,1.0f,1.0f);
    glNormal3f( 1.0f, 0.0f, 0.0f);
 
    glVertex3f( 0.5,  -0.5,   0);
    glVertex3f( 0.5,   0,     0);
    glVertex3f( 0.5,   0,   0.5);
    glVertex3f( 0.5,  -0.5, 0.5);
 
    glColor3f(0.0f,1.0f,0.0f);      
    glNormal3f(-1.0f, 0.0f, 0.0f);
 
    glVertex3f(0,   -0.5,    0);
    glVertex3f(0,   -0.5,  0.5);
    glVertex3f(0,    0,    0.5);
    glVertex3f(0,    0,      0);
 
    GLfloat m[16] = { matrix.xx, matrix.yx, matrix.zx, 0,
                      matrix.xy, matrix.yy, matrix.zy, 0,
                      matrix.xz, matrix.yz, matrix.zz, 0,
                      0, 0, 0, 1};
 
    glEnd();
 
    glFinish();
 
    glPopMatrix();
 
    SwapBuffers( Canvas->Handle );
}
//---------------------------------------------------------------------------
void __fastcall TForm1::FormResize(TObject *Sender)
{
    glViewport( 0, 0, ClientWidth, ClientHeight );
}
//---------------------------------------------------------------------------
void __fastcall TForm1::FormKeyDown(TObject *Sender, WORD &Key,
      TShiftState Shift)
{
if(Key == VK_UP)
{
   alpha +=5;
};
 
if(Key == VK_DOWN)
{
   alpha -=5;
};
 
      if(Key == VK_RIGHT)
{
   beta -=5;
};
 
if(Key == VK_LEFT)
{
   beta +=5;
};
 
}
//---------------------------------------------------------------------------
Только в этом варианте ошибки есть, я пока пытаюсь сам с ними разобратся.
0
5 / 5 / 0
Регистрация: 14.05.2012
Сообщений: 141
22.05.2013, 14:36
слишком много не нужно кода
C++
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
 glBegin(GL_QUADS);
 
    glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f);
    glNormal3f( 0.0f, 0.0f, 1.0f);
 
    glVertex3f(0,    -0.5,  0.5);
    glVertex3f(0.5,  -0.5,  0.5);
    glVertex3f(0.5,   0,    0.5);
    glVertex3f(0,     0,    0.5);
    
    glColor3f(0.0f,0.0f,1.0f);
    glNormal3f( 0.0f, 0.0f,-1.0f);
 
    glVertex3f(0,   -0.5, 0);
    glVertex3f(0,    0,   0);
    glVertex3f(0.5,  0,   0);
    glVertex3f(0.5, -0.5, 0);
 
    glColor3f(1.0f,0.5f,0.0f);
    glNormal3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f);
 
    glVertex3f(0,   0,  0);
    glVertex3f(0,   0,  0.5);
    glVertex3f(0.5, 0,  0.5);
    glVertex3f(0.5, 0,  0);
 
    glColor3f(1.0f,1.0f,0.0f);
    glNormal3f( 0.0f,-1.0f, 0.0f);
 
    glVertex3f(0,    -0.5,   0);
    glVertex3f(0.5,  -0.5,   0);
    glVertex3f(0.5,  -0.5,  0.5);
    glVertex3f(0,    -0.5,  0.5);
 
    glColor3f(1.0f,1.0f,1.0f);
    glNormal3f( 1.0f, 0.0f, 0.0f);
 
    glVertex3f( 0.5,  -0.5,   0);
    glVertex3f( 0.5,   0,     0);
    glVertex3f( 0.5,   0,   0.5);
    glVertex3f( 0.5,  -0.5, 0.5);
 
    glColor3f(0.0f,1.0f,0.0f);      
    glNormal3f(-1.0f, 0.0f, 0.0f);
 
    glVertex3f(0,   -0.5,    0);
    glVertex3f(0,   -0.5,  0.5);
    glVertex3f(0,    0,    0.5);
    glVertex3f(0,    0,      0);
 
    GLfloat m[16] = { matrix.xx, matrix.yx, matrix.zx, 0,
                      matrix.xy, matrix.yy, matrix.zy, 0,
                      matrix.xz, matrix.yz, matrix.zz, 0,
                      0, 0, 0, 1};
 
    glEnd();
упрости это вынеси в отдельную функцию
0
1 / 1 / 0
Регистрация: 06.04.2013
Сообщений: 31
24.05.2013, 14:23  [ТС]
Цитата Сообщение от kames15reg Посмотреть сообщение
слишком много не нужно кода
C++
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
 glBegin(GL_QUADS);
 
    glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f);
    glNormal3f( 0.0f, 0.0f, 1.0f);
 
    glVertex3f(0,    -0.5,  0.5);
    glVertex3f(0.5,  -0.5,  0.5);
    glVertex3f(0.5,   0,    0.5);
    glVertex3f(0,     0,    0.5);
    
    glColor3f(0.0f,0.0f,1.0f);
    glNormal3f( 0.0f, 0.0f,-1.0f);
 
    glVertex3f(0,   -0.5, 0);
    glVertex3f(0,    0,   0);
    glVertex3f(0.5,  0,   0);
    glVertex3f(0.5, -0.5, 0);
 
    glColor3f(1.0f,0.5f,0.0f);
    glNormal3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f);
 
    glVertex3f(0,   0,  0);
    glVertex3f(0,   0,  0.5);
    glVertex3f(0.5, 0,  0.5);
    glVertex3f(0.5, 0,  0);
 
    glColor3f(1.0f,1.0f,0.0f);
    glNormal3f( 0.0f,-1.0f, 0.0f);
 
    glVertex3f(0,    -0.5,   0);
    glVertex3f(0.5,  -0.5,   0);
    glVertex3f(0.5,  -0.5,  0.5);
    glVertex3f(0,    -0.5,  0.5);
 
    glColor3f(1.0f,1.0f,1.0f);
    glNormal3f( 1.0f, 0.0f, 0.0f);
 
    glVertex3f( 0.5,  -0.5,   0);
    glVertex3f( 0.5,   0,     0);
    glVertex3f( 0.5,   0,   0.5);
    glVertex3f( 0.5,  -0.5, 0.5);
 
    glColor3f(0.0f,1.0f,0.0f);      
    glNormal3f(-1.0f, 0.0f, 0.0f);
 
    glVertex3f(0,   -0.5,    0);
    glVertex3f(0,   -0.5,  0.5);
    glVertex3f(0,    0,    0.5);
    glVertex3f(0,    0,      0);
 
    GLfloat m[16] = { matrix.xx, matrix.yx, matrix.zx, 0,
                      matrix.xy, matrix.yy, matrix.zy, 0,
                      matrix.xz, matrix.yz, matrix.zz, 0,
                      0, 0, 0, 1};
 
    glEnd();
упрости это вынеси в отдельную функцию
Еслиб я представлял как это упростить, я бы не спрашивал как все доделать у тебя. В этом и проблема, что я только начал это осваивать и не совсем представляю как все закончить.
0
5 / 5 / 0
Регистрация: 14.05.2012
Сообщений: 141
24.05.2013, 15:45
поделай проекты попроще для начала не нужно брать такой сложный
0
Надоела реклама? Зарегистрируйтесь и она исчезнет полностью.
raxper
Эксперт
30234 / 6612 / 1498
Регистрация: 28.12.2010
Сообщений: 21,154
Блог
24.05.2013, 15:45
Помогаю со студенческими работами здесь

Кубик рубик с разными гранями
Купил кубик рубик с разными гранями. Не могли бы подсказать как его собрать. Алгоритмы сборки.

Кубик-рубик: реализовать управление мышью
Есть рабочая программа Кубик Рубика, помогите обработать управление мышью, чтобы можно было мышью собирать его? using System; ...

Как сделан этот кубик рубик?
Как сделан этот кубик рубик? как сделаны эти стрелочки?

Нарисовать кубик рубик с разными цветами
срочно нужны

Кубик рубик с разными цветами+подпись
в Pascal Срочно нужно, заранее спасибо!!


Искать еще темы с ответами

Или воспользуйтесь поиском по форуму:
20
Ответ Создать тему
Новые блоги и статьи
Модульный подход на примере F#
DevAlt 06.03.2026
В блоге дяди Боба наткнулся на такое определение: В этой книге («Подход, основанный на вариантах использования») Ивар утверждает, что архитектура программного обеспечения — это структуры,. . .
Управление камерой с помощью скрипта OrbitControls.js на Three.js: Вращение, зум и панорамирование
8Observer8 05.03.2026
Содержание блога Финальная демка в браузере работает на Desktop и мобильных браузерах. Итоговый код: orbit-controls-threejs-js. zip. Сканируйте QR-код на мобильном. Вращайте камеру одним пальцем,. . .
SDL3 для Web (WebAssembly): Синхронизация спрайтов SDL3 и тел Box2D
8Observer8 04.03.2026
Содержание блога Финальная демка в браузере. Итоговый код: finish-sync-physics-sprites-sdl3-c. zip На первой гифке отладочные линии отключены, а на второй включены:. . .
SDL3 для Web (WebAssembly): Идентификация объектов на Box2D v3 - использование userData и событий коллизий
8Observer8 02.03.2026
Содержание блога Финальная демка в браузере. Итоговый код: finish-collision-events-sdl3-c. zip Сканируйте QR-код на мобильном и вы увидите, что появится джойстик для управления главным героем. . . .
Реалии
Hrethgir 01.03.2026
Нет, я не закончил до сих пор симулятор. Эта задача сложнее. Не получилось уйти в плавсостав, но оно и к лучшему, возможно. Точнее получалось - но сварщиком в палубную команду, а это значит, в моём. . .
Ритм жизни
kumehtar 27.02.2026
Иногда приходится жить в ритме, где дел становится всё больше, а вовлечения в происходящее — всё меньше. Плотный график не даёт вниманию закрепиться ни на одном событии. Утро начинается с быстрых,. . .
SDL3 для Web (WebAssembly): Сборка библиотек: SDL3, Box2D, FreeType, SDL3_ttf, SDL3_mixer и SDL3_image из исходников с помощью CMake и Emscripten
8Observer8 27.02.2026
Недавно вышла версия 3. 4. 2 библиотеки SDL3. На странице официальной релиза доступны исходники, готовые DLL (для x86, x64, arm64), а также библиотеки для разработки под Android, MinGW и Visual Studio. . . .
SDL3 для Web (WebAssembly): Реализация движения на Box2D v3 - трение и коллизии с повёрнутыми стенами
8Observer8 20.02.2026
Содержание блога Box2D позволяет легко создать главного героя, который не проходит сквозь стены и перемещается с заданным трением о препятствия, которые можно располагать под углом, как верхнее. . .
КиберФорум - форум программистов, компьютерный форум, программирование
Powered by vBulletin
Copyright ©2000 - 2026, CyberForum.ru