1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
| #include <SFML/Graphics.hpp>
#include <SFML/Audio.hpp>
#include <iostream>
#include <string>
#include <vector>
#include <cmath> // Для использования функции std::hypot
// Класс анимации
class Animation
{
public:
// Конструктор
Animation(const sf::Texture& texture, int frameWidth, int frameHeight, int numFrames, float frameDuration, float scaleX = 1.0f, float scaleY = 1.0f)
: texture(texture), frameWidth(frameWidth), frameHeight(frameHeight), numFrames(numFrames), frameDuration(frameDuration), currentFrame(0), elapsedTime(0)//Список инициализации, задающий значения членам класса.
{
sprite.setTexture(texture);//Устанавливает текстуру для спрайта.
sprite.setTextureRect(sf::IntRect(0, 0, frameWidth, frameHeight));//Устанавливает прямоугольник текстуры (первый кадр).
sprite.setScale(scaleX, scaleY); // Масштабируем спрайт
}
// Метод обновления анимации, принимающий время, прошедшее с последнего кадра.
void update(float deltaTime)
{
elapsedTime += deltaTime;//Увеличивает прошедшее время на значение deltaTime.
if (elapsedTime >= frameDuration)//Проверяет, прошло ли время, достаточное для смены кадра.
{
// Переход к следующему кадру
currentFrame = (currentFrame + 1) % numFrames;
int left = (currentFrame * frameWidth) % texture.getSize().x;//Вычисляет координату left (левый верхний угол кадра) по горизонтали.
int top = (currentFrame * frameWidth / texture.getSize().x) * frameHeight;//Вычисляет координату top (левый верхний угол кадра) по вертикали.
sprite.setTextureRect(sf::IntRect(left, top, frameWidth, frameHeight));//Устанавливает новый прямоугольник текстуры для спрайта.
elapsedTime -= frameDuration;//Сбрасывает elapsedTime, оставляя остаток времени, если он есть.
}
}
// Метод для обновления текущего кадра анимации
void updateFrame(int frame)
{
// Переход к указанному кадру
currentFrame = frame;
int left = (currentFrame * frameWidth) % texture.getSize().x;
int top = (currentFrame * frameWidth / texture.getSize().x) * frameHeight;
sprite.setTextureRect(sf::IntRect(left, top, frameWidth, frameHeight));
}
// Отрисовка анимации
void draw(sf::RenderWindow& window)
{
window.draw(sprite);
}
// Установка позиции спрайта
void setPosition(float x, float y)
{
sprite.setPosition(x, y);
}
sf::Sprite& getSprite()
{
return sprite;
}
private:
const sf::Texture& texture;//Ссылка на текстуру, используемую для анимации.
sf::Sprite sprite;//Спрайт для отображения анимации.
int frameWidth;//Ширина одного кадра.
int frameHeight;//Высота одного кадра.
int numFrames;//Количество кадров в анимации.
float frameDuration;//Продолжительность отображения одного кадра.
int currentFrame;//Текущий кадр анимации.
float elapsedTime;//Время, прошедшее с момента последнего обновления кадра.
};
// Класс врага
class Enemy
{
public:
// Конструктор
Enemy(int health, int damage, float speed, int weapon, int style, const sf::Texture& texture)
: health(health), damage(damage), speed(speed), weapon(weapon), style(style), animation(texture, 64, 64, 8, 0.14f, 2.5f, 2.5f)
{
sprite.setTexture(texture);
sprite.setPosition(100.0f, 100.0f); // Пример позиции
}
// Метод для обновления состояния врага
void update(sf::Time deltaTime, const sf::Vector2f& playerPosition)
{
sf::Vector2f direction = playerPosition - sprite.getPosition();
float distance = std::hypot(direction.x, direction.y);
if (distance > attackRange)
{
direction /= distance; // Нормализация вектора
sprite.move(direction * speed * deltaTime.asSeconds());
// Обновляем анимацию передвижения врага
updateAnimation(direction);
}
else
{
// Логика атаки
attackPlayer();
}
}
// Метод для отрисовки врага
void draw(sf::RenderWindow& window)
{
window.draw(sprite);
}
private:
int health;
int damage;
float speed;
int weapon;
int style;
sf::Sprite sprite;
float attackRange = 50.0f; // Радиус атаки
Animation animation;
void attackPlayer()
{
// Логика атаки игрока
std::cout << "Атака игрока!" << std::endl;
}
// Метод для обновления анимации врага
void updateAnimation(const sf::Vector2f& direction)
{
// Определяем направление движения врага и выбираем соответствующий кадр анимации
float angle = atan2(direction.y, direction.x) * 180 / 3.14;
int frame = static_cast<int>((angle + 360) / 45) % 8; // Определяем номер кадра анимации
// Обновляем текущий кадр анимации
animation.updateFrame(frame);
}
};
class Button
{
public:
// Конструктор кнопки принимает текст, шрифт, координаты x и y для размещения
Button(const std::string& text, sf::Font& font, float x, float y)
{
// Размер кнопки
button.setSize(sf::Vector2f(200.f, 50.0f));
// Позиция кнопки
button.setPosition(x, y);
// Цвет кнопки
button.setFillColor(sf::Color::Blue);
// Шрифт кнопки
buttonText.setFont(font);
// Текст кнопки
buttonText.setString(text);
// Размер шрифта
buttonText.setCharacterSize(24);
// Цвет текста
buttonText.setFillColor(sf::Color::White);
// Установка текста внутри кнопки
buttonText.setPosition(x + (button.getSize().x - buttonText.getGlobalBounds().width) / 2, y + (button.getSize().y - buttonText.getGlobalBounds().height) / 2);
}
void draw(sf::RenderWindow& window)
{
window.draw(button); // Отрисовываем прямоугольник кнопки
window.draw(buttonText); // Отрисовываем текст
}
bool isClicked(sf::Vector2f mousePos)
{
// Проверка нахождения мыши внутри прямоугольника кнопки
return button.getGlobalBounds().contains(mousePos);
}
private:
sf::RectangleShape button; // Прямоугольник
sf::Text buttonText; // Текст кнопки
};
// Класс игрока
class Player
{
public:
Player(float speed, const sf::Texture& texture)
: speed(speed), animation(texture, 64, 64, 9, 0.14f, 2.5f, 2.5f)
{
sprite.setTexture(texture);
sprite.setPosition(400.0f, 300.0f); // Начальная позиция игрока
}
void update(float deltaTime)
{
sf::Vector2f movement(0.0f, 0.0f);
if (sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::W))
movement.y -= speed * deltaTime;
if (sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::S))
movement.y += speed * deltaTime;
if (sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::A))
movement.x -= speed * deltaTime;
if (sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::D))
movement.x += speed * deltaTime;
sprite.move(movement);
animation.setPosition(sprite.getPosition().x, sprite.getPosition().y);
// Обновляем анимацию только если есть движение
if (movement.x != 0.0f || movement.y != 0.0f)
{
animation.update(deltaTime);
}
}
void draw(sf::RenderWindow& window)
{
animation.draw(window);
}
sf::Vector2f getPosition() const
{
return sprite.getPosition();
}
private:
sf::Sprite sprite; // Спрайт игрока
float speed; // Скорость движения
Animation animation; // Анимация игрока
};
int main()
{
sf::RenderWindow window(sf::VideoMode(800, 600), "Roguelike Game Menu");
sf::Font font; // Объект шрифта
if (!font.loadFromFile("ComicSans.ttf")) // Загружаем шрифт из файла
{
std::cerr << "Ошибка загрузки шрифта" << std::endl; // Если загрузка шрифта не удалась, вывод ошибки
return -1; // Завершение программы с кодом ошибки -1
}
// Создание кнопок меню
Button newGameButton("New Game", font, 300.0f, 200.0f); // Кнопка новой игры
Button settingButton("Setting", font, 300.0f, 300.0f); // Кнопка настроек
Button scoreBoardButton("Score Board", font, 300.0f, 400.0f); // Кнопка таблицы очков
Button exitButton("Exit", font, 300.0f, 500.0f); // Кнопка выхода из игры
Button backButton("Back", font, 300.0f, 500.0f); // Кнопка возврата
// Перечисление состояния игры
enum GameState { MENU, GAME, SETTINGS, EXIT };
GameState gameState = MENU; // Начальное значение игры - меню
// Загрузка текстуры и создание анимации
sf::Texture enemyTexture;
if (!enemyTexture.loadFromFile("enemywalk.png"))
{
std::cerr << "Ошибка загрузки текстуры" << std::endl;
return -1;
}
Animation enemyAnimation(enemyTexture, 64, 64, 8, 0.14f, 2.5f, 2.5f);
enemyAnimation.setPosition(150.0f, 200.0f);
// Загрузка текстуры игрока
sf::Texture playerTexture;
if (!playerTexture.loadFromFile("playermove.png"))
{
std::cerr << "Ошибка загрузки текстуры" << std::endl;
return -1;
}
Player player(200.0f, playerTexture); // Создаем игрока с текстурой и скоростью 200
Enemy enemy(100, 10, 100.0f, 1, 1, enemyTexture); // Создаем врага с текстурой и скоростью 100
sf::Clock clock; // Создание часов
// Основной цикл программы выполнение пока окно не закрыто
while (window.isOpen())
{
sf::Event event;
while (window.pollEvent(event)) // Обработка событий
{
if (event.type == sf::Event::Closed) // Если событие - закрытие окна
window.close(); // Закрытие окна
if (event.type == sf::Event::MouseButtonPressed) // Если нажали кнопку мыши
{
sf::Vector2f mousePos = window.mapPixelToCoords(sf::Mouse::getPosition(window)); // Получение координат мыши
if (gameState == MENU)
{
if (newGameButton.isClicked(mousePos)) // Если нажата кнопка новой игры
gameState = GAME; // Смена состояния игры на GAME
if (settingButton.isClicked(mousePos)) // Если нажата кнопка настроек
gameState = SETTINGS; // Смена состояния игры на настройки
if (exitButton.isClicked(mousePos)) // Если нажата кнопка выхода из игры
window.close(); // Закрытие окна
}
if (gameState == SETTINGS)
if (backButton.isClicked(mousePos)) // Если нажата кнопка выхода из игры
gameState = MENU; // Смена состояния игры на меню
}
}
window.clear(sf::Color::White); // Очистка окна в белый цвет
float deltaTime = clock.restart().asSeconds(); // Получение времени, прошедшего с последнего кадра
if (gameState == MENU) // Если текущее состояние - меню
{
newGameButton.draw(window); // Отрисовка кнопки "New Game"
settingButton.draw(window); // Отрисовка кнопки "Setting"
exitButton.draw(window); // Отрисовка кнопки "Exit"
scoreBoardButton.draw(window);
}
else if (gameState == GAME) // Если текущее состояние - игра
{
enemy.update(sf::seconds(deltaTime), player.getPosition()); // Обновление состояния врага
enemyAnimation.update(deltaTime); // Обновление анимации
enemyAnimation.draw(window); // Отрисовка анимации
player.update(deltaTime); // Обновление состояния игрока и его анимации
player.draw(window); // Отрисовка игрока
if (sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::Escape))
{
gameState = MENU; // Смена состояния игры на меню
}
}
else if (gameState == SETTINGS) // Если текущее состояние - настройки
{
backButton.draw(window);
if (sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::Escape))
{
gameState = MENU; // Смена состояния игры на меню
}
}
window.display(); // Отображаем окно
}
return 0;
} |