Форум программистов, компьютерный форум, киберфорум
C# для начинающих
Войти
Регистрация
Восстановить пароль
Блоги Сообщество Поиск Заказать работу  
 
Waldo
.NET 2.x

Игра. Как изменить код, чтобы можно было выбрать уровень сложности

12.12.2012, 10:24. Показов 2163. Ответов 0
Метки нет (Все метки)

Студворк — интернет-сервис помощи студентам
Не могу сделать уровень сложности. Где вставить переменную чтоб при выборе можно было выбрать уровень сложности. Например на 3 или 4 совпадений.осталось только это и работа готова. Пишу контрольную по с#.
C#
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
530
531
532
533
534
535
536
537
538
539
540
541
542
543
544
545
546
547
548
549
550
551
552
553
554
555
556
557
558
559
560
561
562
563
564
565
566
567
568
569
570
571
572
573
574
575
576
577
578
579
580
581
582
583
584
585
586
587
588
589
590
591
592
593
594
595
596
597
598
599
600
601
602
603
604
605
606
607
608
609
610
611
612
613
614
615
616
617
618
619
620
621
622
623
624
625
626
627
628
629
630
631
632
633
634
635
636
637
638
639
640
641
642
643
644
645
646
647
648
649
650
651
652
653
654
655
656
657
658
659
660
661
662
663
664
665
666
667
668
669
670
671
672
673
674
675
676
677
678
679
680
681
682
683
684
685
686
687
688
689
690
691
692
693
694
695
696
697
698
699
700
701
702
703
704
705
706
707
708
709
710
711
712
713
714
715
716
717
718
719
720
721
722
723
724
725
726
727
728
729
730
731
732
733
734
735
736
737
738
739
740
741
742
743
744
745
746
747
748
749
750
751
752
753
754
755
756
757
758
759
760
761
762
763
764
765
766
767
768
769
770
771
772
773
774
775
776
777
778
779
780
781
782
783
784
785
786
787
788
789
790
791
792
793
794
795
796
797
798
799
800
801
802
803
804
805
806
807
808
809
810
811
812
813
814
815
816
817
818
819
820
821
822
823
824
825
826
827
828
829
830
831
832
833
834
835
836
837
838
839
840
841
842
843
844
845
846
847
848
849
850
851
852
853
854
855
856
857
858
859
860
861
862
863
864
865
866
867
868
869
870
871
872
873
874
875
876
877
878
879
880
881
882
883
884
885
886
887
888
889
890
891
892
893
894
895
896
897
898
899
900
901
902
903
904
905
906
907
908
909
910
911
912
913
914
915
916
917
918
919
920
921
922
923
924
925
926
927
928
929
930
931
932
933
934
935
936
937
938
939
940
941
942
943
944
945
946
947
948
949
950
951
952
953
954
955
956
957
958
959
960
961
962
963
964
965
966
967
968
969
970
971
972
973
974
975
976
977
978
979
980
981
982
983
984
985
986
987
988
989
990
991
992
993
994
995
996
997
998
999
1000
1001
1002
1003
1004
1005
1006
1007
1008
1009
1010
1011
1012
1013
1014
1015
1016
1017
1018
1019
1020
1021
1022
1023
1024
1025
1026
1027
1028
1029
1030
1031
1032
1033
1034
1035
1036
1037
1038
1039
1040
1041
1042
1043
1044
1045
1046
1047
1048
1049
1050
1051
1052
1053
1054
1055
1056
1057
1058
1059
1060
1061
1062
1063
1064
1065
1066
1067
1068
1069
1070
1071
1072
1073
1074
1075
1076
1077
1078
1079
1080
1081
1082
1083
1084
1085
1086
1087
1088
1089
1090
1091
1092
1093
1094
1095
1096
1097
1098
1099
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Drawing;
using System.Windows.Forms;
using System.Media;
using System.IO;
using System.Threading;
using System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary;
using System.Collections;
 
namespace shapy
{
 
    public partial class FormMain : Form
    {
        // Подготовим генератор псевдослучайных чисел
        // для инициализации начала игры(разброс графэлементов)
        // и добавление графэелементов в процессе игры.
        Random rand = new Random(Environment.TickCount);
        GraphItem[] GItems = null; // главные действующие лица, графические элементы
        GameSetting GameSet = new GameSetting(); // модуль запоминания настроек пользователя
        string NamePlayer = "Товарищч"; // имя игрока по умолчанию
 
        public FormMain()
        {
            InitializeComponent();
 
            // Перед загрузкой формы выделим память для всех графических элементов.
            GItems = new GraphItem[Global.NumGraphItems];
            for (int i = 0; i < Global.NumGraphItems; i++)
                GItems[i] = new GraphItem(this);
        }
 
        private void Form1_Load(object sender, EventArgs e)
        {
            // Попытка загрузить данные из файла настройки,
            // если они существуют.
            FromFileIni();
 
            // Инициализация начала игры
            InitNewGame();
 
            // Расчет координат расположения графических элементов
            ComputeCellsCoordinate();
        }
        
        private void FormMain_MouseClick(object sender, MouseEventArgs e)
        {
            int indexClick = -1; // индекс кликнутого графэлемента
 
            // Если кликнули по видимому графэлементу(с геометрической фигурой), сделаем его активным,
            // т.е. мигающим размером и выходим из функции.
            for (int i = 0; i < 100; i++)
            {
                if (GItems[i].CellCoordinate.Contains(e.X, e.Y) == true)
                {
                    indexClick = i;
                    if (GItems[i].Visible == true)
                    {
                        for (int p = 0; p < Global.NumGraphItems; p++)
                        {
                            GItems[p].Active = false;
                        }
                        GItems[i].Active = true;
                        return;
                    }
                }
            }
 
 
            // Если кликнули по невидимому графэлементу(без геометрической фигуры), проводим нижеследующие
            // процедуры,
            // 1. находим активный графэлемент (если его нет выполнится просто пустой цикл)
            // 2. проверим может ли активный графэлемент переместится на указаное
            // пользователем место.
            // 3. меняем местами и свойствами активный и невидимый графэлементы.
            for (int a = 0; a < 100; a++)
            {
                if (GItems[a].Active == true)
                {
                    if (indexClick != -1)
                    {
                        if (CheckCanMoveGraphItem(GItems[a], GItems[indexClick]) == true)
                        {
                            // меняем местами и свойствами вычисленные графэлементы
                            Color color = GItems[indexClick].Color;
                            GItems[indexClick].Color = GItems[a].Color;
                            GItems[indexClick].Active = false;
                            GItems[a].Color = color;
                            GItems[a].Visible = false;
                            GItems[a].Active = false;
                            GItems[indexClick].Visible = true;
                            Invalidate();
 
                            // Делаем небольшую задержку данной функции, без задержки работы приложения,
                            // для акцентирования внимания пользователя на перемещение графэлемента.
                            Application.DoEvents();
                            Thread.Sleep(80);
 
                            // после задержки добавляем новые графэлементы
                            ShowGraphItems(3);
 
                            // Снова небольшая задержка для акцентирования внимания
                            // пользователя на добавление новых графэлементов.
                            Application.DoEvents();
                            Thread.Sleep(80);
 
                            // Если выявлена последовательность графэлементов из
                            // 5 и более штук, удаляем последовательность.
                            bool hidegraphitems = HideGraphItems();
 
                            // Небольшая задерхка для акцентирования внимания
                            // пользователя на исчезание шаров.
                            Application.DoEvents();
                            Thread.Sleep(50);
 
                            // Окончательно прорисовываем форму и 
                            // перераспределяем места игроков относительно
                            // текущего игрока.
                            Invalidate();
                            ParseDataPlayers();
                            Invalidate();
 
                            // Если исчезание произошло, значит проверку окончания игры 
                            // откладываем, иначе проверяем игру на полное заполнение
                            // ячеек графэлементов.
                            if (hidegraphitems == false)
                                IsEndGame();
 
                        }
                    }
 
                    break;
                }
            }
        }
        
        private void Form1_Paint(object sender, PaintEventArgs e)
        {
            Graphics g = e.Graphics;
 
 
            Font font = new Font("Times New Roman", 12);
            int x = GItems[90].CellCoordinate.X + GItems[90].CellCoordinate.Width + 20;
            int y = 40 + toolStrip1.Height;
            
            g.DrawString("Играет - " + NamePlayer, font, new SolidBrush(Color.White), x, y);
 
 
            y = 60 + toolStrip1.Height;
            for (int i = 0; i < GameSet.DRH.Length; i++)
            {
                if (GameSet.DRH[i].CurrentPlayer == true)
                {
                    g.DrawString("Набранные очки - " + GameSet.DRH[i].Score.ToString(), font, new SolidBrush(Color.White), x, y);
                    break;
                }
            }
 
 
            g.DrawString("Рекордсмены:", font, new SolidBrush(Color.White), x, y + 20);
 
            y += 80;
            for (int i = 0; i < GameSet.DRH.Length - 0; i++)
            {
                if (GameSet.DRH[i] != null && GameSet.DRH[i].Score > 0)
                {
                    if (GameSet.DRH[i].CurrentPlayer == false)
                    {
                        g.DrawString((i + 1).ToString() + ". " + GameSet.DRH[i].Name, font, new SolidBrush(Color.White), x, y + i * 20);
                        g.DrawString("\t\t" + GameSet.DRH[i].Score.ToString(), font, new SolidBrush(Color.White), x, y + i * 20);
                    }
 
                    if (GameSet.DRH[i].CurrentPlayer == true)
                    {
                        Font f = new Font("Times New Roman", 12);
                        g.DrawString((i + 1).ToString() + ". " + GameSet.DRH[i].Name, f, new SolidBrush(Color.Yellow), x, y + i * 20);
                        g.DrawString("\t\t" + GameSet.DRH[i].Score.ToString(), f, new SolidBrush(Color.Yellow), x, y + i * 20);
                    }
 
                }
            }
           
 
            for (int i = 0; i < Global.NumGraphItems; i++)
            {
                GItems[i].Draw(g);
            }
 
            
           
        }
 
        private void FormMain_Resize(object sender, EventArgs e)
        {
            // При изменении размеров окна корректируем
            // координаты сетки поля и положения графэлементов.
            ComputeCellsCoordinate();
        }
 
        private void Form1_FormClosed(object sender, FormClosedEventArgs e)
        {
            // При закрытии приложения все настройки запишем в файл настроек.
            ToFileIni();
        }
 
        private void toolStripButtonNewGame_Click(object sender, EventArgs e)
        {
            InitNewGame();
        }
 
        private void toolStripButtonFullscreen_Click(object sender, EventArgs e)
        {
            // Переключение из полноэкранного режима в оконный и обратно.
            if (this.TopMost == false)
            {
                this.TopMost = true;
                this.FormBorderStyle = FormBorderStyle.None;
                this.WindowState = FormWindowState.Maximized;
                toolStripButtonFullscreen.Text = "В окно";
            }
            else
            {
                this.TopMost = false;
                this.WindowState = FormWindowState.Normal;
                this.FormBorderStyle = FormBorderStyle.Sizable;
                toolStripButtonFullscreen.Text = "Полный экран";
            }
 
        }
 
        private void toolStripButtonExit_Click(object sender, EventArgs e)
        {
            this.Close();
        }
 
        private void toolStripButtonGameSetting_Click(object sender, EventArgs e)
        {
            FormGameSetting fgs = new FormGameSetting(this);
            fgs.TopMost = this.TopMost;
            // Цвета клонируем, иначе простое присваивание просто присвоит fgs.ColorBalls адрес ColorBalls
            // и изменение будут происходить одновременно в обоих массивах.
            fgs.ColorGraphItems = (Color[])GameSet.GraphItems.Clone();
            fgs.CurrentGraphItem = GameSet.CurrentGraphItem;
            if (fgs.ShowDialog() == DialogResult.OK)
            {
                // Запомним данные игры для сохранения в файл.
                GameSet.CurrentGraphItem = fgs.CurrentGraphItem;
                // Изменим тип графэлемента во всех объектах класса GraphItem.
                GraphItem.CurrentTypeGraphItem = GameSet.CurrentGraphItem;
 
                // Процедура изменения цвета графэлементов.
                // Отметим графэлементы одного цвета свойством Tag,
                // чтобы затем правильно распределить новые цвета.
                for (int i = 0; i < GItems.Length; i++)
                {
                    if (GItems[i].Color == GameSet.GraphItems[0]) GItems[i].Tag = 0;
                    if (GItems[i].Color == GameSet.GraphItems[1]) GItems[i].Tag = 1;
                    if (GItems[i].Color == GameSet.GraphItems[2]) GItems[i].Tag = 2;
                }
 
                // На основе свойства Tag распределим новые цвета.
                for (int i = 0; i < GItems.Length; i++)
                {
                    if (GItems[i].Tag != -1)
                    {
                        GItems[i].Color = fgs.ColorGraphItems[GItems[i].Tag];
                        this.Invalidate(GItems[i].CellCoordinate);
                    }
                }
 
                // Запомним данные игры для сохранения в файл.
                GameSet.GraphItems = fgs.ColorGraphItems;
            }
 
 
 
        }
 
        private void toolStripButtonChangePlayersName_Click(object sender, EventArgs e)
        {
            // Изменение имени текущего игрока.
            FormPlayerName fpn = new FormPlayerName();
            fpn.TopMost = this.TopMost;
            fpn.PlayerName = NamePlayer;
            if (fpn.ShowDialog() == DialogResult.OK)
            {
                NamePlayer = fpn.PlayerName;
                for (int p = 0; p < GameSet.DRH.Length; p++)
                {
                    if (GameSet.DRH[p].CurrentPlayer == true)
                    {
                        GameSet.DRH[p].Name = NamePlayer;
                        break;
                    }
                }
                Invalidate();
            }
        }
 
        #region Инициализация игры, проверка окончания
 
        /// <summary>
        /// Инициализация данных графических элементов и текущего игрока
        /// </summary>
        void InitNewGame()
        {
            // Создаем сразу все графэлементы, распределенными
            // по игровому полю в случайным порядке,
            // присвоим  графическим элементам случайные цвета,
            // и все графические элементы пока будут невидимы.
            for (int i = 0; i < Global.NumGraphItems; i++)
            {
                int r = rand.Next(Global.AmountColorBalls);
                GItems[i].Color = GameSet.GraphItems[r];
                GItems[i].Visible = false;
            }
 
            // Установка типа графического элемента для всего массива,
            // с помощью статической переменной GraphItem.CurrentTypeGraphItem.
            GraphItem.CurrentTypeGraphItem = GameSet.CurrentGraphItem;
 
            // Для начала игры сделаем видимыми первые пять графэлементов.
            ShowGraphItems(5);
 
            // Снимаем метку текущий игрок у предыдущего игрока,
            // это происходит при повторных играх.
            for (int i = 0; i < GameSet.DRH.Length; i++)
            {
                if (GameSet.DRH[i] != null)
                    GameSet.DRH[i].CurrentPlayer = false;
            }
 
            // Добавим нового игрока в рейтинг игроков,
            // на последнее-невидимое место, присваиваем новому игроку текущее имя.
            GameSet.DRH[Global.NumPlayers - 1].CurrentPlayer = true;
            GameSet.DRH[Global.NumPlayers - 1].Name = NamePlayer;
            GameSet.DRH[Global.NumPlayers - 1].Score = 0;
 
        }
 
        // Проверка окончания игры.
        bool IsEndGame()
        {
            // Если есть хоть один невидимый графэлемент,
            // значит игра еще не закончилась.
            for (int i = 0; i < Global.NumGraphItems; i++)
            {
                if (GItems[i].Visible == false)
                {
                    return false;
                }
            }
 
            // Получим количество очков текущего игрока
            int score = 0;
            for (int i = 0; i < GameSet.DRH.Length; i++)
            {
                if (GameSet.DRH[i].CurrentPlayer == true)
                {
                    score = GameSet.DRH[i].Score;
                    break;
                }
            }
 
            FormEndGame formEndGame = new FormEndGame(score);
            formEndGame.TopMost = this.TopMost;
            if (formEndGame.ShowDialog() == DialogResult.OK)
            {
                toolStripButtonNewGame_Click(null, null);
            }
            return true;
        }
 
        #endregion
 
        #region Работа с графэлементами: показ, вычисление координат, возможность перемещения
 
        /// <summary>
        /// Показать графэлементы
        /// </summary>
        /// <param name="numballs">заказное количество показываемых графэлементов</param>
        void ShowGraphItems(int numballs)
        {
            // Для работы приложения необходим список невидимых геометрических фигур графэлементов.
            List<GraphItem> hideGraphItems = new List<GraphItem>();
            for (int i = 0; i < Global.NumGraphItems; i++)
            {
                if (GItems[i].Visible == false)
                    hideGraphItems.Add(GItems[i]);
            }
 
            // При каждом новом показе изменяем цвета геометрических элементов,
            // иначе игра может зациклится. Т.е. если в одном месте стоят четыре
            // фигуры одинакового цвета и появится пятая, то они исчезнут,
            // но при следующем показе (если цвета не изменить) цикл повторится.
            for (int i = 0; i < hideGraphItems.Count; i++)
            {
                int r = rand.Next(Global.AmountColorBalls);
                hideGraphItems[i].Color = GameSet.GraphItems[r];
            }
            
            // Новые фигуры графэлементов появятся только на тех местах,
            // где они невидимы.
            for (int i = 0; i < numballs; i++)
            {
                int r = rand.Next(hideGraphItems.Count);
 
                // выберем невидимую фигуру
                int count = 0;
                while (count < hideGraphItems.Count)
                {
                    if (hideGraphItems[r].Visible == true)
                    {
                        // Если попали на видимую фигуру,
                        // то далее по кругу, до тех пор
                        // пока не найдем невидимую фигуру.
                        r++;
                        if (r == hideGraphItems.Count)
                            r = 0;
                    }
                    else
                    {
                        break;
                    }
 
                    count++;
                }
 
                hideGraphItems[r].Visible = true;
                
            }
 
            Invalidate();
        }
 
        void ComputeCellsCoordinate()
        {
            int num = (Global.NumGraphItems / 10);
            int lenside = 0;// длина стороны квадрата области расположения графэлементов
 
            // используем размеры клиентской области
            int width = this.ClientRectangle.Width;
            int height = this.ClientRectangle.Height - toolStrip1.Height;
 
            // длина стороны области графэлементов чуть меньше клиентской высоты
            lenside = height - 20;
 
            // разница между длиной стороны области графэлементов
            // и высотой
            int deltaY = height - lenside;
 
            // длина стороны ячейки
            int lenCell = lenside / num;
 
            // по колонно расчитываем расположение ячеек графэлементов
            int count = 0;
            for (int x = 0; x < num; x++)
            {
                for (int y = 0; y < num; y++)
                {
                    GItems[count].CellCoordinate = new Rectangle(x * lenCell + 10, y * lenCell + deltaY / 2 + toolStrip1.Height, lenCell, lenCell);
                    count++;
                }
            }
 
            // В итоге ячейки расмещены в таком порядке:
            //////////////////////////////////
            // 0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 //
            // 1 11 21 31 41 51 61 71 81 91 //
            // 2 12 22 32 42 52 62 72 82 92 //
            // 3 13 23 33 43 53 63 73 83 93 //
            // 4 14 24 34 44 54 64 74 84 94 //
            // 5 15 25 35 45 55 65 75 85 95 //
            // 6 16 26 36 46 56 66 76 86 96 //
            // 7 17 27 37 47 57 67 77 87 97 //
            // 8 18 28 38 48 58 68 78 88 98 //
            // 9 19 29 39 49 59 69 79 89 99 //
            //////////////////////////////////
 
            Invalidate();
        }
 
        /// <summary>
        /// Проверкана возможность перемещения графэлемента на указанное
        /// игроком место
        /// </summary>
        /// <param name="activeBall">активный графэлемент</param>
        /// <param name="placeBall">предполагаемое новое место размещения</param>
        /// <returns>false - нельзя, true - можно</returns>
        bool CheckCanMoveGraphItem(GraphItem activeGraphItem, GraphItem placeGraphItem)
        {
            int x = activeGraphItem.CellCoordinate.X;
            int y = activeGraphItem.CellCoordinate.Y;
 
 
 
            // Перемещать фигуру можно только по горизонтали или вертикали,
            // по диагонали нельзя.
            if (x != placeGraphItem.CellCoordinate.X && y != placeGraphItem.CellCoordinate.Y) return false;
 
            // Если если есть исчезающие графэлементы, перемещеть активный тоже нельзя,
            // это может произойти когда игрок попробует переместить графэлемент во время исчезания
            // последовательности, в итоге исчезающие графэлементы изменят цвет еще оставаясь видимыми.
            for (int vanish = 0; vanish < GItems.Length; vanish++)
            {
                if (GItems[vanish].Vanish == true) return false;
            }
 
            // Вычислим по какой координате будем проверять свободность пути
            // перемещения активного шара.
            // Проверка по оси Y
            if (x == placeGraphItem.CellCoordinate.X)
            {
                // Y координата нового места размещения
                int yPlaceGraphItem = placeGraphItem.CellCoordinate.Y;
                for (int i = 0; i < 100; i++)
                {
                    // Если хоть один исследуемый графический элемент расположенный оси Y видим,
                    // и находится на пути между новым указанным пользователем местом
                    // и самим активным элементом перемещать активный графэлемент нельзя.
                    if (GItems[i].CellCoordinate.X == x && GItems[i].Visible == true &&
                        GItems[i].CellCoordinate.Y > Math.Min(y, yPlaceGraphItem) &&
                        GItems[i].CellCoordinate.Y < Math.Max(y, yPlaceGraphItem))
                    {
                        return false;
                    }
                }
 
                // Если на пути нет ни одного графэлемента перемещать активный можно.
                //if (listCheck.Count == 0) return true;
            }
            // Проверка по оси Х
            else if (y == placeGraphItem.CellCoordinate.Y)
            {
                int xPlaceGraphItem = placeGraphItem.CellCoordinate.X;
                for (int i = 0; i < 100; i++)
                {
                    if (GItems[i].CellCoordinate.Y == y && GItems[i].Visible == true &&
                        GItems[i].CellCoordinate.X > Math.Min(x, xPlaceGraphItem) &&
                        GItems[i].CellCoordinate.X < Math.Max(x, xPlaceGraphItem))
                    {
                        //listCheck.Add(GItems[i]);
                        return false;
                    }
                }
            }
 
 
 
            // В остальных случаях перемещать активный графэлемент нельзя.
            return true;
        }
 
        #endregion
        
        #region Проверка непрерывной последовательности из 5 и более геометрических фигур
 
        // Проверка по колонном
        bool CheckColumn()
        {
            List<bool> listBool = new List<bool>();
            
            // Проверим последовательно все колонны игровой области
            for (int col = 0; col < 10; col++)
            {
                List<GraphItem> column1 = new List<GraphItem>();
                column1.Add(GItems[10 * col + 0]);
                column1.Add(GItems[10 * col + 1]);
                column1.Add(GItems[10 * col + 2]);
                column1.Add(GItems[10 * col + 3]);
                column1.Add(GItems[10 * col + 4]);
                column1.Add(GItems[10 * col + 5]);
                column1.Add(GItems[10 * col + 6]);
                column1.Add(GItems[10 * col + 7]);
                column1.Add(GItems[10 * col + 8]);
                column1.Add(GItems[10 * col + 9]);
 
 
                listBool.Add(CheckList(column1));
 
            }
 
            for (int i = 0; i < listBool.Count; i++)
            {
                if (listBool[i] == true)
                    return true;
            }
            return false;
        }
 
        // Проверка построчно на предмет повторяющейся последовательности 5 и более графэлементов.
        bool CheckRow()
        {
            List<bool> listBool = new List<bool>();
            // Проверка всех строк игрового на обнаружение последовательности.
            for (int col = 0; col < 10; col++)
            {
                List<GraphItem> column1 = new List<GraphItem>();
 
                column1.Add(GItems[0 + col]);
                column1.Add(GItems[10 + col]);
                column1.Add(GItems[20 + col]);
                column1.Add(GItems[30 + col]);
                column1.Add(GItems[40 + col]);
                column1.Add(GItems[50 + col]);
                column1.Add(GItems[60 + col]);
                column1.Add(GItems[70 + col]);
                column1.Add(GItems[80 + col]);
                column1.Add(GItems[90 + col]);
 
 
                listBool.Add(CheckList(column1));
 
            }
 
            for (int i = 0; i < listBool.Count; i++)
            {
                if (listBool[i] == true)
                    return true;
            }
            return false;
        }
 
        /// <summary>
        /// Проверка по диагонали вверх направо на предмет повторяющейся 
        /// последовательности из 5 и более графэлементов.
        /// </summary>
        bool CheckDiagonal()
        {
            // Диагонали  
            // Первая колонка вверх направо
            List<bool> listBool = new List<bool>();
            int count = 0;
            int k = 1;
            List<GraphItem> dList = new List<GraphItem>();
 
            // Диагональные места расположения графэлементов отличаются
            // разностью индексов которая всегда равна 9,
            // т.е. начинаем с левого 5 места сверху(4 место и выше имеют менее 5 диагональных мест на линии),
            // и прибавляем каждый раз 9, таким образом появляется цепочка мест по диагонали вверх направо,
            // как только проверили 5, начинаем 6 и +9 = 15 + 9 = 24 + 9 = 33 + 9 = 42 + 9 = 51 + 9 = 60 и т.д.
            for (int i = 0; i < (5 + count); i++)
            {
                int d1 = (4 + count) + 9 * i;
                dList.Add(GItems[d1]);
               
 
                if (k == -1 && count == 4)
                    break;
 
                if ((5 + count) == (i + 1))
                {
                    i = -1;
 
                    if (count == 5)
                        k = -1;
 
                    count += k;
                    listBool.Add(CheckList(dList));
                    dList.Clear();
 
                }
 
 
            }
 
            
 
            // Остатки диагонали после середины вверх направо
            // Подобно как и выше - 19 + 9 = 28 + 9 = 37 + 9 = 46 + 9 = 55 + 9 = 64 + 9 = 73 + 9 = 82 + 9 = 91,
            // и далее 29 + 9 = 38 + 9 = 47 + 9 = 56 + 9 = 65 + 9 = 74 + 9 = 83 + 9 = 92 и т.д.
            count = 4;
            k = -1;
            dList.Clear();
            for (int i = 0; i < (5 + count); i++)
            {
                int d1 = 0;
 
                d1 = 19 + 10*(4-count)  + 9*i;
                dList.Add(GItems[d1]);
 
                if (k == 1 && count == 1)
                    break;
 
                if ((5 + count) == (i + 1))
                {
                    i = -1;
 
                    if (count == 0)
                        k = 1;
 
                    count += k;
                    listBool.Add(CheckList(dList));
                    dList.Clear();
 
 
                }
 
                
               
            }
 
            for (int i = 0; i < listBool.Count; i++)
            {
                if (listBool[i] == true)
                    return true;
            }
 
            return false;
                                         
        }
 
        /// <summary>
        /// Проверка по диагонали вниз направо на предмет повторяющейся 
        /// последовательности из 5 и более графэлементов.
        /// </summary>
        bool CheckDiagonal2()
        {
            // Диагонали  
            // Первая колонка вниз направо,
            // начиная с левой колонки снизу до нуля
            //bool[] killballs = new bool[2] { false, false };
            List<bool> listBool = new List<bool>();
            int count = 0;
            int k = 1;
            List<GraphItem> dList = new List<GraphItem>();
 
            // Подобно первой диагонали только различие индексов на 11 единиц.
            // Начиная с 0 места самой длинной диагональю
            // 0 + 11 = 11 + 11 = 22 + 11 = 33 + 11 = 44 + 11 = 55 + 11 = 66 + 11 = 77 + 11 = 88 + 11 = 99, далее на 1 место
            // 1 + 11 = 12 + 11 = 23 + 11 = 34 + 11 = 45 + 11 = 56 + 11 = 67 + 11 = 78 + 11 = 89 и т.д.
            for (int i = 0; i < (5 + count); i++)
            {
                int d1 = 0;
 
                d1 = (5 - count) + 11 * i;
                dList.Add(GItems[d1]);
 
                if (k == -1 && count == 4)
                    break;
 
                if ((5 + count) == (i + 1))
                {
                    i = -1;
 
                    if (count == 5)
                        k = -1;
 
                    count += k;
 
                    listBool.Add(CheckList(dList));
                    dList.Clear();
                }
 
             
            }
            
 
            
 
            // Остатки диагонали после середины вниз направо, начиная с 10 до 50.
            // Диагональные места расположения графэлементов отличаются
            // разностью индексов которая всегда равна 11,
            // т.е. начинаем с левого 10 места сверху и до 50(60 место и правее имеют менее 5 диагональных мест на линии),
            // и прибавляем каждый раз 11, таким образом появляется цепочка мест по диагонали вниз направо,
            // 10 + 11 = 21 + 11 = 32 + 11 = 43 + 11 = 54 + 11 = 65 + 11 = 76 + 11 = 87 + 11 = 98, переходим на 20 место
            // 20 + 11 = 31 + 11 = 42 + 11 = 53 + 11 = 64 + 11 = 75 + 11 = 86 + 11 = 97 и т.д.
            count = 4;
            k = -1;
            dList.Clear();
            for (int i = 0; i < (5 + count); i++)
            {
                int d1 = 0;
 
                d1 = 10 + 10 * (4 - count) + 11 * i;
                dList.Add(GItems[d1]);
 
                if (k == 1 && count == 1)
                    break;
 
                if ((5 + count) == (i + 1))
                {
                    i = -1;
 
                    if (count == 0)
                        k = 1;
 
                    count += k;
 
                    listBool.Add(CheckList(dList));
                    dList.Clear();
 
                }
 
            }
 
 
            for (int i = 0; i < listBool.Count; i++)
            {
                if (listBool[i] == true)
                    return true;
            }
            
            return false;
        }
 
        /// <summary>
        /// Проверка каждой линии на предмет расположенных последовательно графических элементов
        /// одного цвета 5 и более штук.
        /// </summary>
        /// <param name="parseList">Исследуемый линия графических элементов</param>
        /// <returns>true - есть последовательность графических элементов из 5 и более штук, иначе - false </returns>
        bool CheckList(List<GraphItem> parseList)
        {
            bool hidegraphitems = false;
            
            Color color;
            // Вспомогательный список для исчезающих графэлементов
            List<GraphItem> hideList = new List<GraphItem>();
            for (int i = 0; i < parseList.Count; i++)
            { 
                color = parseList[i].Color; // запомним цвет исследуемого впереди идущего графэлемента
                hideList.Add(parseList[i]); // добавим во вспомогательный список графэлемент из исследуемой линии
 
                // если графэлемент уже невидим очищаем вспомогательный список 
                // и переходим к следующему циклу.
                if (parseList[i].Visible == false) { hideList.Clear(); continue; }
 
                // сравним цвет впереди идущего графэлемента с далее идущими
                for (int p = i + 1; p < parseList.Count; p++)
                {
                    // Если цвет последующего графэлемента сопадает с впереди идущим
                    // добавляем его в список. Как только попадается другой цвет 
                    // данный цикл сразу останавливаем.
                    if (parseList[p].Visible == true && parseList[p].Color == color)
                        hideList.Add(parseList[p]);
                    else
                    {
                        break;
                    }
                }
 
                // Теперь проверим вспомогательный список, если в нем 
                // 5 и более графэлементов, поставим на исчезновение.
                if (hideList.Count >= 5)
                {
                    // все графэлементы во вспомогательном поставим на исчезание
                    for (int n = 0; n < hideList.Count; n++)
                    {
                        hideList[n].Vanish = true;
                    }
                    // за каждый исчезающий графэлемент прибавляем игроку 10 очков
                    for (int cp = 0; cp < GameSet.DRH.Length; cp++)
                    {
                        if (GameSet.DRH[cp].CurrentPlayer == true)
                        {
                            GameSet.DRH[cp].Score += hideList.Count * 10;
                            break;
                        }
                    }
 
                    // Если нашли даже одну последовательность из 5 и более графэлементов,
                    // возврат помечаем как true.
                    hidegraphitems = true;
 
                    // Воспроизведем звук исчезновения графэлементов.
                    // Ресурс получаем по схеме ("namespace.pathresource");
                    Stream res = this.GetType().Assembly.GetManifestResourceStream("linesk.soundvanish.wav");
                    SoundPlayer sp = new SoundPlayer(res);
                    sp.PlaySync();
                    //sp.Play();
                    
                }
 
                hideList.Clear();
            }
 
            return hidegraphitems;
        }
 
        /// <summary>
        /// Вычисление последовательности из 5 и более графэлементов
        /// и последующее их исчезновение. Возращаемое значение
        /// используем для правильного определения
        /// окончания игры.
        /// </summary>
        bool HideGraphItems()
        {
            // Проверим все линии из 5 и более графэлементов,
            // по вертикали, горизонтали, по диагоналям.
            // Если такая последовательность найдена возвращаем true
            // для правильного определения окончания игры.
 
            List<bool> listBool = new List<bool>();
            listBool.Add(CheckColumn());
            listBool.Add(CheckRow());
            listBool.Add(CheckDiagonal());
            listBool.Add(CheckDiagonal2());
 
            // Если хоть одна последовательность нашлась значит игра еще не окончена.
            for (int i = 0; i < listBool.Count; i++)
            {
                if (listBool[i] == true)
                    return true;
            }
 
            return false;
 
        }
 
        #endregion
 
        #region Чтение из файла и запись в файл настроек игры
 
        /// <summary>
        /// Запись всех настроек в файл .lin на диск в
        /// папку где находится исполняемый файл.
        /// </summary>
        void ToFileIni()
        {
            // На всякий случай работу с файлом заключим в блок try 
            // поскольку файл внешнее добавление к приложению, 
            // стало быть полностью не подконтролен приложению.
            try
            {
                // Запомним расположение и размеры главного окна приложения.
                GameSet.Bounds = this.Bounds;
 
                // Файл настройки всегда будет создаваться в месте расположения файла приложения.
                string filePath = Application.StartupPath + "\\settings.lin";
                FileStream fileStream = File.Create(filePath);
 
                // Данные будем хранить в двоичном виде
                BinaryFormatter bf = new BinaryFormatter();
 
                // При закрытии приложения сбросим метку текущего игрока.
                for (int i = 0; i < GameSet.DRH.Length; i++)
                {
                    GameSet.DRH[i].CurrentPlayer = false;
                }
                bf.Serialize(fileStream, GameSet);
                fileStream.Close();
            }
            catch
            {
                
            }
 
        }
 
        /// <summary>
        /// Чтение настроек из файла.
        /// </summary>
        void FromFileIni()
        {
            FileStream fileStream = null;
            try
            {
                string filePath = Application.StartupPath + "\\settings.lin";
 
                FileInfo fi = new FileInfo(filePath);
                if (fi.Exists == false)
                    return;
 
                fileStream = File.OpenRead(filePath);
                BinaryFormatter bf = new BinaryFormatter();
                GameSet = (GameSetting)bf.Deserialize(fileStream);
 
                // При загрузке данных игры игроков удалим лишних игроков
                // с одинаковыми именами и оставим из них одного с наибольшими очками, после данной
                // процедуры массив данных игры просортируем по очкам.
                for (int i = 0; i < GameSet.DRH.Length; i++)
                {
                    for (int j = i+1; j < GameSet.DRH.Length; j++)
                    {
                        if (GameSet.DRH[j].Score != 0 && GameSet.DRH[i].Name == GameSet.DRH[j].Name)
                        {
                            GameSet.DRH[j].Score = 0; // игрок имеющий ноль очков удаляется из списка
                        }
                    }
                }
 
                Array.Sort(GameSet.DRH, new SortRecordHolders());
                
            }
            catch
            {
                
            }
            finally // этот блок выполнится в любом случае
            {
                // В любом случае попытаемся после использования файла настроек закрыть его.
                if(fileStream != null)
                    fileStream.Close();
 
                // Если размеры окна очень большие и очень маленькие или окно возникло за пределами экрана 
                // восстановим окно приложения до приемлемых размеров и положения.
                if (GameSet.Bounds.Width > (Screen.PrimaryScreen.Bounds.Width - 20) ||
                    GameSet.Bounds.Height > (Screen.PrimaryScreen.Bounds.Height - 20) ||
                    GameSet.Bounds.Width < 500 || GameSet.Bounds.Height < 300 ||
                    GameSet.Bounds.Left < 0 || GameSet.Bounds.Top < 0 ||
                    GameSet.Bounds.Left > Screen.PrimaryScreen.Bounds.Right || GameSet.Bounds.Top > Screen.PrimaryScreen.Bounds.Bottom
                    )
                {
                    this.Width = 640;
                    this.Height = 480;
 
                }
                else
                {
                    this.Bounds = GameSet.Bounds;
                }
            }
 
        }
 
        #endregion
        
        #region Сортировка игроков по очкам
 
        // Исследуем данные игроков на предмет количества очков и рапределения
        // на основе этого призовых мест.
        // Алгоритм высчитывания присуждение призового места текущему игроку.
        // 1. Начинается новая игра - добавляем игрока на шестое место в массив данных игроков.
        // 2. После каждого хода сортируем массив игроков:
        // 1) Если индекс игрока уменьшился, значит он переместился на более высокое призовое место.
        void ParseDataPlayers()
        {
            // Сравним индекс игрока до хода и после хода.
            int index = -1;
            for (int i = 0; i < GameSet.DRH.Length; i++)
            {
                if (GameSet.DRH[i].CurrentPlayer == true)
                {
                    index = i;
                    Array.Sort(GameSet.DRH, new SortRecordHolders());
                    break;
                }
            }
 
            // Если после сортировки индекс игрока уменьшился,
            // значит он перешел на новое более высокое
            // призовое место. 
            for (int i = 0; i < GameSet.DRH.Length; i++)
            {
                if (GameSet.DRH[i].CurrentPlayer == true)
                {
                    // Если игрок перешел на первое место, поздравим его.
                    if (i < index && i == 0)
                    {
                        // Добавить музыку поздрвления, туш например
                        Stream res = (Stream)this.GetType().Assembly.GetManifestResourceStream("linesk.tush.wav");
                        SoundPlayer sp = new SoundPlayer(res);
                        sp.Play();
                    }
                    break;
                }
            }
            
        }
 
        // Вспомогательный класс для сортировки данных игроков, реализующий интерфейс IComparer,
        // интерфейс позволяет программисту создавать классы с специальными(разработанными под себя)
        // функциями сравнения чего угодно.
        // Объявлен внутри главного класса.
        public class SortRecordHolders : IComparer
        {
            // реализация интерфейса IComparer
            public int Compare(object o1, object o2)
            {
                DataRecordsman drh1 = (DataRecordsman)o1;
                DataRecordsman drh2 = (DataRecordsman)o2;
 
                // Сравнение по очкам, преимущество имеют большие очки.
                int result = drh2.Score.CompareTo(drh1.Score);
 
                // Если очки равные, преимущество имеет тот игрок который 
                // завоевал очки раньше текущего игрока.
                if (result == 0)
                    result = drh1.CurrentPlayer.CompareTo(drh2.CurrentPlayer);
 
                return result;
            }
 
        }
 
        #endregion
 
        private void toolStrip1_ItemClicked(object sender, ToolStripItemClickedEventArgs e)
        {
 
        }
 
    }
 
 
    
}
Заранее спасибо!
Файл вложил
Вложения
Тип файла: rar FormMain.rar (12.2 Кб, 14 просмотров)
IT_Exp
Эксперт
34794 / 4073 / 2104
Регистрация: 17.06.2006
Сообщений: 32,602
Блог
12.12.2012, 10:24
Ответы с готовыми решениями:

Изменить код так, чтобы можно было обойтись без использования ячейки со значением n.
Задание 1 Имеется следующий код: Private Sub CommandButton1_Click() 'Определяем переменную, в которой будет храниться размер матрицы ...

Изменить код таким образом, чтобы данные цифры можно было вводить в процессе запуска программы
Есть программа. Необходимо изменить код таким образом, чтобы данные цифры можно было вводить в процессе запуска программы static void...

Как можно переделать код так чтобы можно было воспользоваться им на с#
usingSystem; usingSystem.Collections.Generic; usingSystem.Linq; usingSystem.Text; usingSystem.Threading.Tasks; ...

0
Надоела реклама? Зарегистрируйтесь и она исчезнет полностью.
BasicMan
Эксперт
29316 / 5623 / 2384
Регистрация: 17.02.2009
Сообщений: 30,364
Блог
12.12.2012, 10:24
Помогаю со студенческими работами здесь

Как сделать, чтобы можно было выбрать путь загрузки файла?
Здравствуйте! У меня есть код загрузки My.Computer.Network.DownloadFile(&quot;215252152151&quot;, Application.StartupPath &amp; &quot;/123&quot;)...

Расскажите пожалуйста идею, как реализовать чтобы по кнопке "изменить" любой текст сразу можно было изменить
Расскажите пожалуйста идею, как реализовать чтобы по кнопке &quot;изменить&quot; любой текст сразу можно было изменить. Ну вот например есть...

Как сделать DropDownListFor чтобы при создании товара можно было выбрать категорию с списка
Всем привет, есть модели: Category с полями ID, Name; Product с полями ID, Name, CategoryID; И есть представление для Product: ...

Как изменить код что бы можно было вручную писать числа самому!
Как изменить код что бы можно было вручную писать числа самому! import java.util.Arrays; public class Returnnnn { public...

Изменить программу чтобы можно было вводить матрицу и ее размерность, и чтобы выводились собственные векторы
Нашел программу для нахождения собственных значений методом вращений якоби на этом сайте...


Искать еще темы с ответами

Или воспользуйтесь поиском по форуму:
1
Ответ Создать тему
Новые блоги и статьи
SDL3 для Web (WebAssembly): Реализация движения на Box2D v3 - трение и коллизии с повёрнутыми стенами
8Observer8 20.02.2026
Содержание блога Box2D позволяет легко создать главного героя, который не проходит сквозь стены и перемещается с заданным трением о препятствия, которые можно располагать под углом, как верхнее. . .
Конвертировать закладки radiotray-ng в m3u-плейлист
damix 19.02.2026
Это можно сделать скриптом для PowerShell. Использование . \СonvertRadiotrayToM3U. ps1 <path_to_bookmarks. json> Рядом с файлом bookmarks. json появится файл bookmarks. m3u с результатом. # Check if. . .
Семь CDC на одном интерфейсе: 5 U[S]ARTов, 1 CAN и 1 SSI
Eddy_Em 18.02.2026
Постепенно допиливаю свою "многоинтерфейсную плату". Выглядит вот так: https:/ / www. cyberforum. ru/ blog_attachment. php?attachmentid=11617&stc=1&d=1771445347 Основана на STM32F303RBT6. На борту пять. . .
Камера Toupcam IUA500KMA
Eddy_Em 12.02.2026
Т. к. у всяких "хикроботов" слишком уж мелкий пиксель, для подсмотра в ESPriF они вообще плохо годятся: уже 14 величину можно рассмотреть еле-еле лишь на экспозициях под 3 секунды (а то и больше),. . .
И ясному Солнцу
zbw 12.02.2026
И ясному Солнцу, и светлой Луне. В мире покоя нет и люди не могут жить в тишине. А жить им немного лет.
«Знание-Сила»
zbw 12.02.2026
«Знание-Сила» «Время-Деньги» «Деньги -Пуля»
SDL3 для Web (WebAssembly): Подключение Box2D v3, физика и отрисовка коллайдеров
8Observer8 12.02.2026
Содержание блога Box2D - это библиотека для 2D физики для анимаций и игр. С её помощью можно определять были ли коллизии между конкретными объектами и вызывать обработчики событий столкновения. . . .
SDL3 для Web (WebAssembly): Загрузка PNG с прозрачным фоном с помощью SDL_LoadPNG (без SDL3_image)
8Observer8 11.02.2026
Содержание блога Библиотека SDL3 содержит встроенные инструменты для базовой работы с изображениями - без использования библиотеки SDL3_image. Пошагово создадим проект для загрузки изображения. . .
КиберФорум - форум программистов, компьютерный форум, программирование
Powered by vBulletin
Copyright ©2000 - 2026, CyberForum.ru