С Новым годом! Форум программистов, компьютерный форум, киберфорум
Delphi для начинающих
Войти
Регистрация
Восстановить пароль
Блоги Сообщество Поиск Заказать работу  
 
Рейтинг 4.57/7: Рейтинг темы: голосов - 7, средняя оценка - 4.57
.NET ONLY
 Аватар для DEA7H
71 / 71 / 7
Регистрация: 05.10.2011
Сообщений: 495

Переделать код в ООП

17.05.2012, 16:34. Показов 1424. Ответов 1
Метки нет (Все метки)

Студворк — интернет-сервис помощи студентам
Здравствуйте!
Есть код на Delphi с использованием DirectX:
Rotating Cube (OOP-Kursova).rar

Как сделать с него обьектно-ориентированый код?
Ну чтобы было унаследование, инкапсуляция и т.д.

Подскажите хоть что-то!

Заранее благодарен!
0
Лучшие ответы (1)
IT_Exp
Эксперт
34794 / 4073 / 2104
Регистрация: 17.06.2006
Сообщений: 32,602
Блог
17.05.2012, 16:34
Ответы с готовыми решениями:

возможно ли переделать код алгоритма под Borland C переделать под Borland Delphi?
Подскажите возможно ли переделать код алгоритма под Borland C переделать под Borland Delphi? У меня есть исходник алгоритма шифрования SEAL...

Переделать код
Doc := WebBrowser1.OleObject.Document.GetElementsByTagName('tr'); for i := 0 to Doc.Length - 1 do begin El := Doc.Item(i); ...

Переделать код
memo1.clear; Doc := WebBrowser1.OleObject.Document.GetElementsByTagName('td'); for i := 0 to Doc.Length - 1 do begin El...

1
.NET ONLY
 Аватар для DEA7H
71 / 71 / 7
Регистрация: 05.10.2011
Сообщений: 495
18.05.2012, 07:10  [ТС]
Лучший ответ Сообщение было отмечено DEA7H как решение

Решение

Тут даже дело не в DirectX. Просто покажите что и как переписать...

Добавлено через 4 часа 53 минуты
Вот сам что-то набросал!
Такой вариант пойдет:
Delphi
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
unit RotatingCubeUnit;
 
interface
 
uses
  Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms,
  Dialogs, AppEvnts, Direct3D9, D3DX9, Math;
 
type
  TForm1 = class(TForm)
    aplctnvnts1: TApplicationEvents;
    procedure aplctnvnts1Idle(Sender: TObject; var Done: Boolean);
    procedure FormCreate(Sender: TObject);
    procedure FormClose(Sender: TObject; var Action: TCloseAction);
  private
      { Private declarations }
  public
      { Public declarations }
  end;
 
  TCube = class
  private
    FD3D: IDirect3D9;
    FD3DDevice: IDirect3DDevice9;
    FD3DVertexBuffer: IDirect3DVertexBuffer9;
    FRotAngle: integer;
  public
    constructor Create;
    destructor Destroy;
    procedure PrepareVertices;
    procedure DrawCube;
    procedure ClearDevice;
  end;
 
TCustomVertex = packed record
    x, y, z: Single;
    color: DWORD;
  end;
 
const
  Vertices: array[0..35] of TCustomVertex = (
    (x: -1; y:  1; z: -1; color: $0000FF00),
    (x:  1; y:  1; z: -1; color: $0000FF00),
    (x:  1; y: -1; z: -1; color: $0000FF00),
    (x:  1; y: -1; z: -1; color: $0000FF00),
    (x: -1; y: -1; z: -1; color: $0000FF00),
    (x: -1; y:  1; z: -1; color: $0000FF00),
 
    (x: -1; y:  1; z:  1; color: $00FF00FF),
    (x: -1; y:  1; z: -1; color: $00FF00FF),
    (x: -1; y: -1; z: -1; color: $00FF00FF),
    (x: -1; y: -1; z: -1; color: $00FF00FF),
    (x: -1; y: -1; z:  1; color: $00FF00FF),
    (x: -1; y:  1; z:  1; color: $00FF00FF),
 
    (x:  1; y:  1; z:  1; color: $00F0FF0F),
    (x: -1; y:  1; z:  1; color: $00F0FF0F),
    (x: -1; y: -1; z:  1; color: $00F0FF0F),
    (x: -1; y: -1; z:  1; color: $00F0FF0F),
    (x:  1; y: -1; z:  1; color: $00F0FF0F),
    (x:  1; y:  1; z:  1; color: $00F0FF0F),
 
    (x:  1; y:  1; z: -1; color: $000000FF),
    (x:  1; y:  1; z:  1; color: $000000FF),
    (x:  1; y: -1; z:  1; color: $000000FF),
    (x:  1; y: -1; z:  1; color: $000000FF),
    (x:  1; y: -1; z: -1; color: $000000FF),
    (x:  1; y:  1; z: -1; color: $000000FF),
 
    (x: -1; y:  1; z:  1; color: $00FF0000),
    (x:  1; y:  1; z:  1; color: $00FF0000),
    (x:  1; y:  1; z: -1; color: $00FF0000),
    (x:  1; y:  1; z: -1; color: $00FF0000),
    (x: -1; y:  1; z: -1; color: $00FF0000),
    (x: -1; y:  1; z:  1; color: $00FF0000),
 
    (x: -1; y: -1; z:  1; color: $00F0F0F0),
    (x: -1; y: -1; z: -1; color: $00F0F0F0),
    (x:  1; y: -1; z: -1; color: $00F0F0F0),
    (x:  1; y: -1; z: -1; color: $00F0F0F0),
    (x:  1; y: -1; z:  1; color: $00F0F0F0),
    (x: -1; y: -1; z:  1; color: $00F0F0F0));
 
const
  D3DFVF_CUSTOMVERTEX = D3DFVF_XYZ or D3DFVF_DIFFUSE;
 
var
  Form1: TForm1;
  GetCube : TCube;
 
implementation
 
{$R *.dfm}
 
{ TCube }
 
procedure TCube.ClearDevice;
begin
  FD3DDevice.Clear(0, NIL, D3DCLEAR_TARGET or D3DCLEAR_ZBUFFER,
    D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 0), 1, 0);
end;
 
constructor TCube.Create;
var
  d3dDisplayInfo: TD3DDisplayMode;
  d3dParams: TD3DPresentParameters;
  FWindowed: boolean;
  ViewMatrix: TD3DMatrix;
  ProjectionMatrix: TD3DMatrix;
  Eye: TD3DVector;
  At: TD3DVector;
  Up: TD3DVector;
begin
  //Direct INI
  FD3D := Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION);
  FD3D.GetAdapterDisplayMode(D3DADAPTER_DEFAULT, d3dDisplayInfo);
  ZeroMemory(@d3dParams, SizeOf(d3dParams));
  FWindowed := True;
  d3dParams.Windowed := FWindowed;
  d3dParams.SwapEffect := D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
  d3dParams.BackBufferFormat := d3dDisplayInfo.Format;
  d3dParams.EnableAutoDepthStencil := TRUE;
  d3dParams.AutoDepthStencilFormat := D3DFMT_D16;
  Form1.BorderStyle := bsSingle;
  FD3D.CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, Form1.Handle,
    D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING, @d3dParams, FD3DDevice);
  FD3DDevice.SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE);
  FD3DDevice.SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, 0);
  FD3DDevice.SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, D3DZB_TRUE);
 
  //SetupCamera
  Eye.x := -0; Eye.y := -0; Eye.z := -5;
  At.x := -0;  At.y := 0;  At.z := 0;
  Up.x := 0;  Up.y := 1;  Up.z := 0;
 
  D3DXMatrixLookAtLH(ViewMatrix, Eye, At, Up);
  FD3DDevice.SetTransform(D3DTS_VIEW, ViewMatrix);
 
  D3DXMatrixPerspectiveFovLH(ProjectionMatrix, D3DX_PI / 4, 1, 1, 100);
  FD3DDevice.SetTransform(D3DTS_PROJECTION, ProjectionMatrix);
 
  //Vertices
  PrepareVertices;
end;
 
destructor TCube.Destroy;
begin
  FD3DVertexBuffer := NIL;
  FD3DDevice := NIL;
  FD3D := NIL;
end;
 
procedure TCube.DrawCube;
var
  WorldMatrix:  TD3DMatrix;
  WorldMatrixX: TD3DMatrix;
  WorldMatrixY: TD3DMatrix;
  WorldMatrixZ: TD3DMatrix;
begin
  ClearDevice;
  FD3DDevice.BeginScene;
  try
    FD3DDevice.SetStreamSource(0, FD3DVertexBuffer, 0, SizeOf(TCustomVertex));
 
    FD3DDevice.SetFVF(D3DFVF_CUSTOMVERTEX);
 
    inc(FRotAngle, 1);
 
    D3DXMatrixRotationX(WorldMatrixX, GradToRad(FRotAngle));
    D3DXMatrixRotationY(WorldMatrixY, GradToRad(FRotAngle));
    D3DXMatrixRotationZ(WorldMatrixZ, GradToRad(FRotAngle));
 
    D3DXMatrixMultiply(WorldMatrix, WorldMatrixX, WorldMatrixY);
    D3DXMatrixMultiply(WorldMatrix, WorldMatrix,  WorldMatrixZ);
 
    FD3DDevice.SetTransform(D3DTS_WORLD, WorldMatrix);
 
    FD3DDevice.DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 12);
  finally
    FD3DDevice.EndScene;
  end;
 
  FD3DDevice.Present(NIL, NIL, 0, NIL);
end;
 
procedure TCube.PrepareVertices;
var
  pVertices: pointer;
begin
  FD3DDevice.CreateVertexBuffer(SizeOf(Vertices), 0,
    D3DFVF_CUSTOMVERTEX, D3DPOOL_DEFAULT, FD3DVertexBuffer, NIL);
  FD3DVertexBuffer.Lock(0, SizeOf(Vertices),
    pVertices, 0);
  try
    CopyMemory(pVertices, @Vertices, SizeOf(Vertices));
  finally
    FD3DVertexBuffer.Unlock;
  end;
end;
 
{ TForm1 }
 
procedure TForm1.aplctnvnts1Idle(Sender: TObject; var Done: Boolean);
begin
  GetCube.DrawCube;
  Done := FALSE;
end;
 
procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject);
begin
  GetCube := TCube.Create;
end;
 
procedure TForm1.FormClose(Sender: TObject; var Action: TCloseAction);
begin
  GetCube.Destroy;
end;
 
end.
Добавлено через 9 часов 2 минуты
Переделал еще на вот так:
Delphi
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
unit RotatingCubeUnit;
 
// Обертання 3-вимірної фігури в просторі. Відображення руху об`єктів за допомогою Direct-X.
 
interface
 
uses
  Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms,
  Dialogs, AppEvnts, Direct3D9, D3DX9, Math;
  // Direct3D9, D3DX9 - бібліотеки Direct-X які дозволять виконати дану задачу.
 
type
  TForm1 = class(TForm)
    aplctnvnts1: TApplicationEvents; // Компонент обробки подій програми.
    procedure FormCreate(Sender: TObject); // Виконання дій при старті программи.
    procedure FormClose(Sender: TObject; var Action: TCloseAction); // Виконання дій при завершенні роботи програми.
    procedure aplctnvnts1Idle(Sender: TObject; var Done: Boolean); // Дії при виникненні певної події.
  private
      { Private declarations }
  public
      { Public declarations }
  end;
 
  TFigure = class // Клас "Фігура" (Загальний клас).
  private
    FD3D: IDirect3D9; // Головний об`єкт.
    FD3DDevice: IDirect3DDevice9; // Об`єкт пристрою.
    FD3DVertexBuffer: IDirect3DVertexBuffer9; // Буфер вершин.
  public
    constructor Create; // Конструктор класу.
    destructor Destroy; // Деструктор класу.
    procedure ClearDevice; // Очистка пристрою. 
    procedure PrepareVertices; // Підготовка вершин фігури.
  end;
 
  TCube = class (TFigure) // Клас "Куб" (Клас який походить від класу "Фігура").
  private
    FRotAngle: integer; // Кут повороту.
  public
    procedure Draw; // Промальовування куба.
  end;
 
TCustomVertex = packed record // Тип для задання вершин.
    x, y, z: Single;
    color: DWORD;
  end;
 
const
  Vertices: array[0..35] of TCustomVertex = ( //Набір вершин куба (Константа).
    (x: -1; y:  1; z: -1; color: $0000FF00),
    (x:  1; y:  1; z: -1; color: $0000FF00),
    (x:  1; y: -1; z: -1; color: $0000FF00),
    (x:  1; y: -1; z: -1; color: $0000FF00),
    (x: -1; y: -1; z: -1; color: $0000FF00),
    (x: -1; y:  1; z: -1; color: $0000FF00),
 
    (x: -1; y:  1; z:  1; color: $00FF00FF),
    (x: -1; y:  1; z: -1; color: $00FF00FF),
    (x: -1; y: -1; z: -1; color: $00FF00FF),
    (x: -1; y: -1; z: -1; color: $00FF00FF),
    (x: -1; y: -1; z:  1; color: $00FF00FF),
    (x: -1; y:  1; z:  1; color: $00FF00FF),
 
    (x:  1; y:  1; z:  1; color: $00F0FF0F),
    (x: -1; y:  1; z:  1; color: $00F0FF0F),
    (x: -1; y: -1; z:  1; color: $00F0FF0F),
    (x: -1; y: -1; z:  1; color: $00F0FF0F),
    (x:  1; y: -1; z:  1; color: $00F0FF0F),
    (x:  1; y:  1; z:  1; color: $00F0FF0F),
 
    (x:  1; y:  1; z: -1; color: $000000FF),
    (x:  1; y:  1; z:  1; color: $000000FF),
    (x:  1; y: -1; z:  1; color: $000000FF),
    (x:  1; y: -1; z:  1; color: $000000FF),
    (x:  1; y: -1; z: -1; color: $000000FF),
    (x:  1; y:  1; z: -1; color: $000000FF),
 
    (x: -1; y:  1; z:  1; color: $00FF0000),
    (x:  1; y:  1; z:  1; color: $00FF0000),
    (x:  1; y:  1; z: -1; color: $00FF0000),
    (x:  1; y:  1; z: -1; color: $00FF0000),
    (x: -1; y:  1; z: -1; color: $00FF0000),
    (x: -1; y:  1; z:  1; color: $00FF0000),
 
    (x: -1; y: -1; z:  1; color: $00F0F0F0),
    (x: -1; y: -1; z: -1; color: $00F0F0F0),
    (x:  1; y: -1; z: -1; color: $00F0F0F0),
    (x:  1; y: -1; z: -1; color: $00F0F0F0),
    (x:  1; y: -1; z:  1; color: $00F0F0F0),
    (x: -1; y: -1; z:  1; color: $00F0F0F0));
 
const
  D3DFVF_CUSTOMVERTEX = D3DFVF_XYZ or D3DFVF_DIFFUSE; // Константа, яка описує формат точок.
 
var
  Form1: TForm1;
  ParentCube : TFigure;
  ChildCube : TCube;
 
implementation
 
{$R *.dfm}
 
{ TFigure }
 
{******************************************************************************}
{** Очистка пристрою                                                         **}
{******************************************************************************}
procedure TFigure.ClearDevice;
begin
  // Очистка пристрою.
  FD3DDevice.Clear(0, NIL, D3DCLEAR_TARGET or D3DCLEAR_ZBUFFER,
    D3DCOLOR_XRGB(0, 0, 0), 1, 0);
end;
 
{******************************************************************************}
{** Конструктор класу                                                        **}
{******************************************************************************}
constructor TFigure.Create;
var
  d3dDisplayInfo: TD3DDisplayMode;
  d3dParams: TD3DPresentParameters;
  FWindowed: boolean;
  ViewMatrix: TD3DMatrix;
  ProjectionMatrix: TD3DMatrix;
  Eye: TD3DVector;
  At: TD3DVector;
  Up: TD3DVector;
begin
  //Ініціалізація DirectX
  // Створюємо об`єкт з інтерфейсом IDirect3D9.
  FD3D := Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION);
  // Отримуємо установки поточного режиму адаптера.
  FD3D.GetAdapterDisplayMode(D3DADAPTER_DEFAULT, d3dDisplayInfo);
  
  // Задаємо параметри пристрою:
  ZeroMemory(@d3dParams, SizeOf(d3dParams));
  // --використовувати віконний режим.
  FWindowed := True;
  d3dParams.Windowed := FWindowed;
  // --режим переключення між буферами.
  d3dParams.SwapEffect := D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
  // --невизначений формат буфера.
  d3dParams.BackBufferFormat := d3dDisplayInfo.Format;
  // --використовувати буфер глибини.
  d3dParams.EnableAutoDepthStencil := TRUE;
  // --формат буфера глибини.
  d3dParams.AutoDepthStencilFormat := D3DFMT_D16;
  
  // Задаємо звичайний стиль вікна.
  Form1.BorderStyle := bsSingle;
  
  // Створюємо об`єкт пристрою.
  FD3D.CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, Form1.Handle,
    D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING, @d3dParams, FD3DDevice);
 
  // Вмикаємо режим відсіку.
  FD3DDevice.SetRenderState(D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE);
  // Вимикаємо освітлення сцени.
  FD3DDevice.SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, 0);
  // ВВмикаємо підтримку Z-буфера пристроєм.
  FD3DDevice.SetRenderState(D3DRS_ZENABLE, D3DZB_TRUE);
 
  // Встановлюємо параметри перегляду сцени.
  // Вектор, який визначає положення очей спостерігача.
  Eye.x := -0; Eye.y := -0; Eye.z := -5;
  // Напрям камери.
  At.x := -0;  At.y := 0;  At.z := 0;
  // Вектор, який визначая напрямок верху світових координат.
  // По замовчуванню (0, 1, 0).
  Up.x := 0;  Up.y := 1;  Up.z := 0;
 
  // Будуємо лівосторонню матрицю виду.
  D3DXMatrixLookAtLH(ViewMatrix, Eye, At, Up);
  FD3DDevice.SetTransform(D3DTS_VIEW, ViewMatrix);
 
  // Будуємо лівосторонню матрицю проекції.
  D3DXMatrixPerspectiveFovLH(ProjectionMatrix, D3DX_PI / 4, 1, 1, 100);
  // Встановлюємо матрицю проекції.
  FD3DDevice.SetTransform(D3DTS_PROJECTION, ProjectionMatrix);
 
  //Підготовка вершин фігури.
  PrepareVertices;
end;
 
{******************************************************************************}
{** Деструктор класу                                                         **}
{******************************************************************************}
destructor TFigure.Destroy;
begin
  FD3DVertexBuffer := NIL;
  FD3DDevice := NIL;
  FD3D := NIL;
end;
 
{******************************************************************************}
{** Підготовка вершин фігури                                                 **}
{******************************************************************************}
procedure TFigure.PrepareVertices;
var
  pVertices: pointer;
begin
  // Створюємо буфер вершин.
  FD3DDevice.CreateVertexBuffer(SizeOf(Vertices), 0,
    D3DFVF_CUSTOMVERTEX, D3DPOOL_DEFAULT, FD3DVertexBuffer, NIL);
    
  // Блокуємо доступ до буферу вершин.
  FD3DVertexBuffer.Lock(0, SizeOf(Vertices),
    pVertices, 0);
  try
    // Копіюємо в буфер данні.
    CopyMemory(pVertices, @Vertices, SizeOf(Vertices));
  finally
    // Розблоковуємо буфер.
    FD3DVertexBuffer.Unlock;
  end;
end;
 
{ TCube }
 
{******************************************************************************}
{** Промальовування куба                                                     **}
{******************************************************************************}
procedure TCube.Draw;
var
  WorldMatrix:  TD3DMatrix;
  WorldMatrixX: TD3DMatrix;
  WorldMatrixY: TD3DMatrix;
  WorldMatrixZ: TD3DMatrix;
begin
  // Чистимо пристрій.
  ClearDevice;
  // Початок сцени.
  FD3DDevice.BeginScene;
  try
    // Зв`язуємо буфер вершин з потоком даних пристрою.
    FD3DDevice.SetStreamSource(0, FD3DVertexBuffer, 0, SizeOf(TCustomVertex));
 
    // Встановлюємо формат вершин.
    FD3DDevice.SetFVF(D3DFVF_CUSTOMVERTEX);
 
    // Збільшуємо кут повороту.
    inc(FRotAngle, 1);
 
    // Обертаємо по всім осям X, Y і Z.
    D3DXMatrixRotationX(WorldMatrixX, GradToRad(FRotAngle));
    D3DXMatrixRotationY(WorldMatrixY, GradToRad(FRotAngle));
    D3DXMatrixRotationZ(WorldMatrixZ, GradToRad(FRotAngle));
 
    // Накладаємо ці зміни на світову матрицю.
    D3DXMatrixMultiply(WorldMatrix, WorldMatrixX, WorldMatrixY);
    D3DXMatrixMultiply(WorldMatrix, WorldMatrix,  WorldMatrixZ);
 
    // Встановлюємо світову матрицю для куба.
    FD3DDevice.SetTransform(D3DTS_WORLD, WorldMatrix);
 
    // Малюємо примітиви.
    FD3DDevice.DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 12);
  finally
    // Завершуємо сцену.
    FD3DDevice.EndScene;
  end;
 
  // Переключення буферів.
  FD3DDevice.Present(NIL, NIL, 0, NIL);
end;
 
{ TForm1 }
 
{******************************************************************************}
{** Виконання дій при старті программи                                       **}
{******************************************************************************}
procedure TForm1.FormCreate(Sender: TObject);
begin
  ParentCube := TFigure.Create;
  ChildCube := TCube.Create;
end;
 
{******************************************************************************}
{** Виконання дій при завершенні роботи програми                             **}
{******************************************************************************}
procedure TForm1.FormClose(Sender: TObject; var Action: TCloseAction);
begin
  ParentCube.Destroy;
  ChildCube.Destroy;
end;
 
{******************************************************************************}
{** Дії при виникненні певної події                                          **}
{******************************************************************************}
procedure TForm1.aplctnvnts1Idle(Sender: TObject; var Done: Boolean);
begin
  // Промальовуємо куб.
  ChildCube.Draw;
  Done := FALSE;
end;
 
end.
Добавлено через 21 секунду
Это то что нужно?
0
Надоела реклама? Зарегистрируйтесь и она исчезнет полностью.
BasicMan
Эксперт
29316 / 5623 / 2384
Регистрация: 17.02.2009
Сообщений: 30,364
Блог
18.05.2012, 07:10
Помогаю со студенческими работами здесь

Немного переделать код
unit GRAPHS; interface uses Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms, Dialogs, Grids,...

Надо переделать код
У меня есть код перекрестка по которому ездят машины, они ригулируються светофором, мне надо переделать код так чтобы, был только один...

Помогите переделать код
1) unit Unit1; interface uses Windows, Messages, SysUtils, Classes, Graphics, Controls, Forms, Dialogs, StdCtrls,...

Код из JavaScript переделать в Delphi
Ребят нужен этот код в делфи. Кто может написать на делфи. Спасибо! <script type="text/javascript"> ...

Переделать код из VBA в Delphi
Public Class Form1 Dim a As Integer Dim b As Integer Dim c As Integer Dim d As Integer Dim p As Integer ...


Искать еще темы с ответами

Или воспользуйтесь поиском по форуму:
2
Ответ Создать тему
Новые блоги и статьи
Почему дизайн решает?
Neotwalker 09.01.2026
В современном мире, где конкуренция за внимание потребителя достигла пика, дизайн становится мощным инструментом для успеха бренда. Это не просто красивый внешний вид продукта или сайта — это. . .
Модель микоризы: классовый агентный подход 3
anaschu 06.01.2026
aa0a7f55b50dd51c5ec569d2d10c54f6/ O1rJuneU_ls https:/ / vkvideo. ru/ video-115721503_456239114
Owen Logic: О недопустимости использования связки «аналоговый ПИД» + RegKZR
ФедосеевПавел 06.01.2026
Owen Logic: О недопустимости использования связки «аналоговый ПИД» + RegKZR ВВЕДЕНИЕ Введу сокращения: аналоговый ПИД — ПИД регулятор с управляющим выходом в виде числа в диапазоне от 0% до. . .
Модель микоризы: классовый агентный подход 2
anaschu 06.01.2026
репозиторий https:/ / github. com/ shumilovas/ fungi ветка по-частям. коммит Create переделка под биомассу. txt вход sc, но sm считается внутри мицелия. кстати, обьем тоже должен там считаться. . . .
Расчёт токов в цепи постоянного тока
igorrr37 05.01.2026
/ * Дана цепь постоянного тока с сопротивлениями и напряжениями. Надо найти токи в ветвях. Программа составляет систему уравнений по 1 и 2 законам Кирхгофа и решает её. Последовательность действий:. . .
Новый CodeBlocs. Версия 25.03
palva 04.01.2026
Оказывается, недавно вышла новая версия CodeBlocks за номером 25. 03. Когда-то давно я возился с только что вышедшей тогда версией 20. 03. С тех пор я давно снёс всё с компьютера и забыл. Теперь. . .
Модель микоризы: классовый агентный подход
anaschu 02.01.2026
Раньше это было два гриба и бактерия. Теперь три гриба, растение. И на уровне агентов добавится между грибами или бактериями взаимодействий. До того я пробовал подход через многомерные массивы,. . .
Советы по крайней бережливости. Внимание, это ОЧЕНЬ длинный пост.
Programma_Boinc 28.12.2025
Советы по крайней бережливости. Внимание, это ОЧЕНЬ длинный пост. Налог на собак: https:/ / **********/ gallery/ V06K53e Финансовый отчет в Excel: https:/ / **********/ gallery/ bKBkQFf Пост отсюда. . .
КиберФорум - форум программистов, компьютерный форум, программирование
Powered by vBulletin
Copyright ©2000 - 2026, CyberForum.ru