|
0 / 0 / 0
Регистрация: 28.12.2014
Сообщений: 30
|
|||||||||||
Неполадки с точечным светом/нормалями26.07.2015, 17:23. Показов 1500. Ответов 10
Метки нет (Все метки)
Добрый день всем! У меня проблема с реализацией точечного освещения в DX11, может я не очень хорошо разбираюсь в этой области, но мне нужна Ваша помощь/консультация.
Конкретно у меня есть сфера, которая вращается вокруг своей оси и на неё падает свет. Но освещается она неправильно: сначала по нарастанию начинает освещаться одна сторона сферы, потом затухает, и начинает освещаться другая, в общем как-то странно, в чем конкретно проблема я докумекать сам так и не сумел. Прилагаю скриншоты, код шейдеров, которые могут повлиять на освещение, и код загрузки 3д объекта сферы с нормалями и текстурными координатами (может проблема в загрузке нормалей) Код подгрузки 3д объекта сферы:
0
|
|||||||||||
| 26.07.2015, 17:23 | |
|
Ответы с готовыми решениями:
10
TOpenGLControl. Косяк с нормалями? Манипуляция нормалями в блендере Сложности с формированием массива с нормалями |
|
61 / 54 / 21
Регистрация: 19.10.2013
Сообщений: 117
|
|
| 28.07.2015, 20:31 | |
|
Обычно солнечное освещение считают параллельным и незатухающим. В этом случае пиксельный шейдер значительно проще чем у Вас.
ln = float4(0, 1, 0, 0); //Откуда светит солнце float dt = dot(input.Norm, normalize(ln)); float4 diffuse = txDiffuse.Sample(samLinear, input.Tex); return float4(dt * diffuse);
1
|
|
|
0 / 0 / 0
Регистрация: 28.12.2014
Сообщений: 30
|
||
| 28.07.2015, 22:16 [ТС] | ||
|
Но с другой стороны опробовав приведенный Вами способ ничего не изменилось. Все же проблема с сответствием нормалей к вершинам скорее всего. Попробую как-то подробнее описать как именно освещается планетка у меня: она вращается; вначале освещается одна ее половина, после чего когда она прокрутилась примерно градусов на 45, начинает затухать РАВНОМЕРНО И ПОЛНОСТЬЮ ВСЯ половина которая освещалась, а потом начинает освещаться другая. (такое впечатление будто нормали всего две: для двух половин сферы, но я проверял через разные 3д виюверы: нормали есть у каждого треугольника, и освещение в порядке)
0
|
||
|
0 / 0 / 0
Регистрация: 28.12.2014
Сообщений: 30
|
|
| 28.07.2015, 22:26 [ТС] | |
|
Поправка: поставил брейкпоинт на момент загрузки нормалей: в меше значения присутствуют, но в структуру почему-то не загружаются. Скрин прилагаю.
0
|
|
|
0 / 0 / 0
Регистрация: 28.12.2014
Сообщений: 30
|
|
| 28.07.2015, 22:34 [ТС] | |
|
А нет, вывел значения нормалей в файл, все имеется, но что за фигня тогда происходит, помогите(
0
|
|
|
61 / 54 / 21
Регистрация: 19.10.2013
Сообщений: 117
|
|
| 29.07.2015, 09:57 | |
|
В исходнике Вы не привели структуры входных и выходных параметров вершинного шейдера.
Подозреваю, что размерность нормалей у Вас float3. Если это так, попробуйте в вершинном шейдере вместо: output.Norm = mul(input.Norm, World); написать: output.Norm = mul(input.Norm, (float3x3)World);
1
|
|
|
0 / 0 / 0
Регистрация: 28.12.2014
Сообщений: 30
|
||||||
| 29.07.2015, 10:14 [ТС] | ||||||
Может скинуть архивчик с экзешником, чтобы Вы посмотрели на характер освещения? он очень странный, я не могу понять в какую сторону копать даже, пробовал подгружать разные модели.
0
|
||||||
|
61 / 54 / 21
Регистрация: 19.10.2013
Сообщений: 117
|
|
| 29.07.2015, 11:33 | |
|
Спасибо, но экзешник не нужен.
Для правильного освещения нужно, чтобы нормали не просто были, а: были перпендикулярны поверхности были направлены наружу были одиночной длины (нормализованы). В моделях, скорее всего, все в порядке. Характер освещения зависит от положения источника, объекта и камеры. Ошибки могут быть везде.
0
|
|
|
0 / 0 / 0
Регистрация: 28.12.2014
Сообщений: 30
|
|
| 29.07.2015, 20:37 [ТС] | |
|
Хорошо, я это понимаю. Можно тогда такой вопрос: у меня есть алгоритм по которому я делаю сферу вручную (без подгрузки моделей), но как мне имея позиции вершин вычислить нормали к ним? не могли бы Вы подсказать алгоритм по которому это делается?
0
|
|
|
61 / 54 / 21
Регистрация: 19.10.2013
Сообщений: 117
|
||||||||||||
| 29.07.2015, 21:58 | ||||||||||||
Сообщение было отмечено Despairon как решение
Решение
1
|
||||||||||||
|
0 / 0 / 0
Регистрация: 28.12.2014
Сообщений: 30
|
|
| 29.07.2015, 22:23 [ТС] | |
|
Вот! этим вот я и воспользуюсь! очень странно что я не мог найти этого в интернете...
В любом случае, спасибо большое за Ваши ответы)
0
|
|
| 29.07.2015, 22:23 | |
|
Помогаю со студенческими работами здесь
11
Постройть график точечным методом
Особенности настройки освещения при работе с нормалями Рассчитать световой поток, испускаемый точечным изотропным источником Искать еще темы с ответами Или воспользуйтесь поиском по форуму: |
|
Новые блоги и статьи
|
|||
|
Как дизайн сайта влияет на конверсию: 7 решений, которые реально повышают заявки
Neotwalker 08.03.2026
Многие до сих пор воспринимают дизайн сайта как “красивую оболочку”. На практике всё иначе: дизайн напрямую влияет на то, оставит человек заявку или уйдёт через несколько секунд.
Даже если у вас. . .
|
Модульная разработка через nuget packages
DevAlt 07.03.2026
Сложившийся в . Net-среде способ разработки чаще всего предполагает
монорепозиторий в котором находятся все исходники.
При создании нового решения, мы просто добавляем нужные проекты
и имеем. . .
|
Модульный подход на примере F#
DevAlt 06.03.2026
В блоге дяди Боба наткнулся на такое определение:
В этой книге («Подход, основанный на вариантах использования») Ивар утверждает,
что архитектура программного обеспечения — это
структуры,. . .
|
Управление камерой с помощью скрипта OrbitControls.js на Three.js: Вращение, зум и панорамирование
8Observer8 05.03.2026
Содержание блога
Финальная демка в браузере работает на Desktop и мобильных браузерах. Итоговый код: orbit-controls-threejs-js. zip. Сканируйте QR-код на мобильном. Вращайте камеру одним пальцем,. . .
|
|
SDL3 для Web (WebAssembly): Синхронизация спрайтов SDL3 и тел Box2D
8Observer8 04.03.2026
Содержание блога
Финальная демка в браузере. Итоговый код: finish-sync-physics-sprites-sdl3-c. zip
На первой гифке отладочные линии отключены, а на второй включены:. . .
|
SDL3 для Web (WebAssembly): Идентификация объектов на Box2D v3 - использование userData и событий коллизий
8Observer8 02.03.2026
Содержание блога
Финальная демка в браузере. Итоговый код: finish-collision-events-sdl3-c. zip Сканируйте QR-код на мобильном и вы увидите, что появится джойстик для управления главным героем.
. . .
|
Реалии
Hrethgir 01.03.2026
Нет, я не закончил до сих пор симулятор. Эта задача сложнее. Не получилось уйти в плавсостав, но оно и к лучшему, возможно. Точнее получалось - но сварщиком в палубную команду, а это значит, в моём. . .
|
Ритм жизни
kumehtar 27.02.2026
Иногда приходится жить в ритме, где дел становится всё больше, а вовлечения в происходящее — всё меньше. Плотный график не даёт вниманию закрепиться ни на одном событии. Утро начинается с быстрых,. . .
|