|
4 / 4 / 2
Регистрация: 15.11.2014
Сообщений: 40
|
|
Отрисовка Gizmos в RayTracer (SharpDX-ComputeShaders)09.03.2016, 16:59. Показов 1213. Ответов 7
Метки нет (Все метки)
Добрый вечер, такая задача: необходимо отрисовывать Gizmos в рейтрейсере, который реализован на DirectX (враппер SharpDX) на ComputeShaders. Пока думаю рисовать их с помощью растеризатора, так как рейтрейсером тут явно не получится, но не понимаю, как мне растеризовать только мои гизмы, но с учетом depth buffer, и провести композицию двух получившихся текстур в одну?
С уважением, HartMagic Добавлено через 20 часов 6 минут Окей, тогда такие вопросы: как мне часть примитивов рендерить (растеризация), а часть не рендерить, но всё записывать в буфер глубины? И как провести композицию двух получившихся бэкбуферов? Добавлено через 10 часов 5 минут Перечитав кучу статей, пришел к выводу, что это дело называется depth compositing 2D-3D images, но не нашел ни одного примера на DirectX (только OpenGL): на msdn вообще только один абзац, что такое возможно, а что и как - хз. Судя по описанию для OpenGL алгоритм таков: 1) рейтресим и сохраняем результат 2) включаем альфаблендинг, включаем z-тест, отключаем запись в Color buffer и рендерим вначале все объекты на сцене, кроме gizmos 3) включаем запись в Color buffer и рендерим теперь Gizmos 4) рисуем фуллскрин квад проводим композицию. Не знаю: как отключать запись в Color buffer (в OpenGL это делается одной строкой, по DirectX я даже упоминания не нашел), как соединить результаты двух рендеров...буду благодарен любым пинкам в правильном направлении и любым советам! Добавлено через 14 часов 52 минуты Как я и думал: рейтрейсим, потом пишем сцену только в буфер глубины, потом рисуем Gizmos. Все с одним backbuffer и RenderTarget. Единственное, я так и не нашел, как отключать write to color buffer. Есть св-во у OutputMerger - BlendSampleMask, 0 - не пишем, 1 - пишем, но при 0 - не пишется и в Z-buffer. Подскажите пжл, как мне отключить запись в color buffer, но оставить запись в Z-buffer? Добавлено через 2 часа 26 минут Как вариант - обнулять рендертаргет и рисовать, тогда пишется только в Z-Buffer. Тема закрыта, всем спасибо за прекрасные ответы и помощь!
0
|
|
| 09.03.2016, 16:59 | |
|
Ответы с готовыми решениями:
7
Прорисовка Gizmos SharpDx c# Медленный SharpDX 2D |
|
4 / 4 / 2
Регистрация: 15.11.2014
Сообщений: 40
|
|
| 10.03.2016, 12:39 [ТС] | |
|
В целом, это вспомогательные объекты на сцене: отображение осей, сетки, различные значки, например, показывающие, что этот объект является источником звука, или чем-то еще.
1
|
|
|
4 / 4 / 2
Регистрация: 15.11.2014
Сообщений: 40
|
|
| 10.03.2016, 12:51 [ТС] | |
|
Как раз-таки наоборот - гизмы должны рисоваться с учетом Z-buffer'а, иначе они всегда будут поверх, а нужно, чтобы они перекрывались. Но, сцена-то рейтрейсится, а гизмы рисуются линиями толщиной в один пиксель, и отрейсить их будет просто невозможно, поэтому их лучше растеризовать. Но вот тут стала проблема, из-за моих больших просветов в DirectX я не сразу допер, как можно решить данную задачу))
0
|
|
|
4 / 4 / 2
Регистрация: 15.11.2014
Сообщений: 40
|
|
| 10.03.2016, 15:27 [ТС] | |
|
да чтож поделаешь, какое есть)) так во многих пакетах 3д-графики (аля 3ds Max) называют
0
|
|
| 26.03.2016, 00:14 | |
|
0
|
|
| 26.03.2016, 00:14 | |
|
Помогаю со студенческими работами здесь
8
Уроки SharpDX
Документация по SharpDX SharpDX не компилирует шейдеры SharpDX.Windows ошибка reference Искать еще темы с ответами Или воспользуйтесь поиском по форуму: |
|
Новые блоги и статьи
|
|||
|
SDL3 для Desktop (MinGW): Рисуем цветные прямоугольники с помощью рисовальщика SDL3 на Си и C++
8Observer8 17.03.2026
Содержание блога
Финальные проекты на Си и на C++:
finish-rectangles-sdl3-c. zip
finish-rectangles-sdl3-cpp. zip
|
Символические и жёсткие ссылки в Linux.
algri14 15.03.2026
Существует два типа ссылок — символические и жёсткие.
Ссылка в Linux — это запись в каталоге, которая может указывать либо на inode «файла-ИСТОЧНИКА», тогда это будет «жёсткая ссылка» (hard link),. . .
|
[Owen Logic] Поддержание уровня воды в резервуаре количеством включённых насосов: моделирование и выбор регулятора
ФедосеевПавел 14.03.2026
Поддержание уровня воды в резервуаре количеством включённых насосов: моделирование и выбор регулятора
ВВЕДЕНИЕ
Выполняя задание на управление насосной группой заполнения резервуара,. . .
|
делаю науч статью по влиянию грибов на сукцессию
anaschu 13.03.2026
прикрепляю статью
|
|
SDL3 для Desktop (MinGW): Создаём пустое окно с нуля для 2D-графики на SDL3, Си и C++
8Observer8 10.03.2026
Содержание блога
Финальные проекты на Си и на C++:
hello-sdl3-c. zip
hello-sdl3-cpp. zip
Результат:
|
Установка CMake и MinGW 13.1 для сборки С и C++ приложений из консоли и из Qt Creator в EXE
8Observer8 10.03.2026
Содержание блога
MinGW - это коллекция инструментов для сборки приложений в EXE. CMake - это система сборки приложений. Здесь описаны базовые шаги для старта программирования с помощью CMake и. . .
|
Как дизайн сайта влияет на конверсию: 7 решений, которые реально повышают заявки
Neotwalker 08.03.2026
Многие до сих пор воспринимают дизайн сайта как “красивую оболочку”. На практике всё иначе: дизайн напрямую влияет на то, оставит человек заявку или уйдёт через несколько секунд.
Даже если у вас. . .
|
Модульная разработка через nuget packages
DevAlt 07.03.2026
Сложившийся в . Net-среде способ разработки чаще всего предполагает
монорепозиторий в котором находятся все исходники.
При создании нового решения, мы просто добавляем нужные проекты
и имеем. . .
|