Форум программистов, компьютерный форум, киберфорум
Программирование игр
Войти
Регистрация
Восстановить пароль
Блоги Сообщество Поиск  
 
 
Рейтинг 4.93/75: Рейтинг темы: голосов - 75, средняя оценка - 4.93
55 / 13 / 2
Регистрация: 26.10.2014
Сообщений: 1,107

Разработка игр. C++ or C# or Python?

13.08.2016, 11:06. Показов 14642. Ответов 40
Метки нет (Все метки)

Студворк — интернет-сервис помощи студентам
Приветствую всех.
Уже около года я выбираю между C++, C# и Python. Читаю, спрашиваю и т.д. Параллельно изучаю все 3 языка.
Помимо изучения, я знал примерную область, где буду работать. Это прикладное программирование под Windows. Программы клиентсерверные приложения и многое другое.
Но недавно я решил окончательно, в какой основной области буду работать и куда двигаться. Это разработка звуковых игр.
Использовать буду возможно такие инструменты, как Bass, DirectSound и т.д.
И вот у меня появился вопрос:
Я знаю, что C++ быстр, позволяет работать на прямую с памятью. В играх, как и где отражается его мощность? Только на графике?
Например, я хочу сделать игру с открытым миром. Большая карта, примерно клон GTA. Естественно не с полного нуля. Высокоуровневые инструменты по обработке звука буду точно использовать.
Так вот, будет ли разница в производительности игры, если я буду писать на C++, на C# или на Python?
Библиотеки есть под все эти языки. Мне главное понять про производительность. Например в C++, где будет мощность языка проявляться.
Я задумался о этом, потому что:
Давайте представим примерно, структуру игры.
Есть главная программа-движок. В движке прописано передвижение, стрельба и т.д.
Скрипты - дополнения к движку, где прописаны миссии, сцены и т.д.
Так сделано большинство игр. Во всяком случаи, GTA и Mafia 2 точно. Есть движок и файлы, где прописаны миссии, возможности.
Вот и мне интересно, если разница писать движок на c++, C#, Python есть, то будет ли она, если исключить графику, а остальное оставить?
Заранее благодарен.
0
cpp_developer
Эксперт
20123 / 5690 / 1417
Регистрация: 09.04.2010
Сообщений: 22,546
Блог
13.08.2016, 11:06
Ответы с готовыми решениями:

Что перспективнее - разработка игр под мобильные платформы или разработка embedded-систем
Доброго времени суток. Скажите пожалуйста, как вы думаете, что перспективней в будущем - разработка игр под мобильные платформы (Android,...

Разработка игр или разработка софта
Всем привет! Я хочу начать активное обучение программирования на С++.Но не совсем решился, какую конкретно область IT выбрать: разработку...

Разработка игр
Сначала не знал, писать сюда или в раздел игр, но т. к. программирование ближе, решил сюда. Как-то я пытался искать, но не получилось. ...

40
55 / 13 / 2
Регистрация: 26.10.2014
Сообщений: 1,107
26.08.2016, 12:30  [ТС]
Студворк — интернет-сервис помощи студентам
Читайте внимательней, я такие игры и собераюсь делать.
У нас шутеры делают на DirectSoumd. Я же хочу найти другие варианты.
0
 Аватар для Fulcrum_013
2083 / 1576 / 169
Регистрация: 14.12.2014
Сообщений: 13,614
26.08.2016, 13:18
Цитата Сообщение от jonikster Посмотреть сообщение
Читайте внимательней, я такие игры и собераюсь делать.
Тогда вам для создания игрового мира юнити не нужен. А нужна простенькая СУБД для хранения двух основных таблиц - таблицы текстов описания локаций и таблицы инцедентности (возможных переходов между локациями). ну и вывод этого текста голосом. т.е Microsoft Speech Platform SDK. Там уже кстати встроена возможность создания базы голосовых страниц с переходами между ними на основе XML что то по типу голосового сайта.
0
9991 / 2963 / 497
Регистрация: 05.10.2013
Сообщений: 8,134
Записей в блоге: 243
26.08.2016, 16:23
Разработка игр. C++ or C# or Python?
jonikster, вы определились какой язык начнёте изучать?
0
55 / 13 / 2
Регистрация: 26.10.2014
Сообщений: 1,107
27.08.2016, 11:51  [ТС]
Нет. Я собираюсь делать шутеры. Игры типа Call of duty, но без графики.
Все описывают звуки.
Такое есть но там использовался C++ с DirectSound http://dragonapps.org, но мне интересно можно ли использовать что-то другое.
0
9991 / 2963 / 497
Регистрация: 05.10.2013
Сообщений: 8,134
Записей в блоге: 243
27.08.2016, 12:53
Цитата Сообщение от jonikster Посмотреть сообщение
но мне интересно можно ли использовать что-то другое
Смотрите. Если у вас нет графики, а только звук, то это клёво в том плане, что вы можете не волноваться, по поводу рисования. DirectX, OpenGL и игровые движки вам абсолютно не нужны. Вам нужен только выбрать любой язык/фреймворк, который умеет воспроизводить звук. Можно взять WinAPI+C++, но это будет сложно. Лучше взять C# + .NET. И язык простой в освоении и использовании и всё под рукой в виде .NET. Как вам такой вариант?
0
 Аватар для Fulcrum_013
2083 / 1576 / 169
Регистрация: 14.12.2014
Сообщений: 13,614
28.08.2016, 01:32
Цитата Сообщение от jonikster Посмотреть сообщение
но мне интересно можно ли использовать что-то другое.
Есть кросплатформенный аналог DirectSound - OpenAL то же предназначн для работы с объемным звуком.

Добавлено через 3 часа 22 минуты
Цитата Сообщение от jonikster Посмотреть сообщение
Такое есть но там использовался C++
Или имеется в виду другой язык программирования? DirectSound можно использовать еще и с C# и даже с VBA. Как в принципе и с любым языком программирования при наличии подключения dll. Во всяком случае документация к DirectSound сразу идет по C++ С# и VBA да и к примеру с Delphy его тоже прекрасно используют.

Добавлено через 12 минут
Цитата Сообщение от 8Observer8 Посмотреть сообщение
Если у вас нет графики, а только звук, то это клёво в том плане, что вы можете не волноваться, по поводу рисования.
Это так только кажется. Чтобы звук действительно давал представление об объеме в котором находится пользователь необходимо просчитать отражения от элементов этого объема и построить интерференционную картину в точке в которой находится пользователь. В общем виде задачка будет покруче рейтрасинга, при этом модель игрового мира никуда не денется.
1
9991 / 2963 / 497
Регистрация: 05.10.2013
Сообщений: 8,134
Записей в блоге: 243
28.08.2016, 08:46
Цитата Сообщение от Fulcrum_013 Посмотреть сообщение
Это так только кажется. Чтобы звук действительно давал представление об объеме в котором находится пользователь необходимо просчитать отражения от элементов этого объема и построить интерференционную картину в точке в которой находится пользователь. В общем виде задачка будет покруче рейтрасинга, при этом модель игрового мира никуда не денется.
По поводу 3D звука не знаю нужна ли видео карта, но если взять физику, что для неё видео карта не нужна. Я пробовал изучать физический движок Bullet. Там нужен только массив вершин полигонов. Вот если бы со 3D звуком так было, то можно было бы обойтись без рендеринга.
0
 Аватар для Fulcrum_013
2083 / 1576 / 169
Регистрация: 14.12.2014
Сообщений: 13,614
28.08.2016, 09:03
Цитата Сообщение от 8Observer8 Посмотреть сообщение
Там нужен только массив вершин полигонов
А везде нужен только массив вершин полигонов. Ну или более других примитивов типа квадрик и повехностей безъе. Из них и состоит 3D мир в конечном итоге. В физическом движке рассчитывается отражение от них пуль и других быстролетящих предметов. В графическом рендере рассчитывается отражение от них света. Здесь придется рассчитать отражение от них звука и результирующую интерференцию в 2-8 точках по количеству динамиков, либо эквивалентную с учетом отражений позицию/громкость (в информацию для каждого канала звук переведет DirectSound или OpenAL), иначе вместо 3D мира получится чистое поле.
0
9991 / 2963 / 497
Регистрация: 05.10.2013
Сообщений: 8,134
Записей в блоге: 243
28.08.2016, 09:35
Цитата Сообщение от Fulcrum_013 Посмотреть сообщение
А везде нужен только массив вершин полигонов.
В общем, я это и хотел сказать, что раз у него каждый объект это массив вершин, то ему не нужно заботиться, о тенях, отражениях света, думать что такое PBR и т.д. Если с 3D звуком можно работать так же как с физ. движком Bullet (скармливая ему объекты в виде массива координат вершин), то можно не выходя из консольного приложения делать игру.
0
 Аватар для Fulcrum_013
2083 / 1576 / 169
Регистрация: 14.12.2014
Сообщений: 13,614
28.08.2016, 09:56
Цитата Сообщение от 8Observer8 Посмотреть сообщение
Если с 3D звуком можно работать так же как с физ. движком Bullet (скармливая ему объекты в виде массива координат вершин), то можно не выходя из консольного приложения делать игру.
В DirectSound простейшие операции c 3D звуком. т.е дается набор источников их позиции моно-буфер и громкость. А так же позиция и направление слушателя. Он микширует звуки и раскладывает их на каналы динамиков. естественно без учета геометрии и т.п. к примеру будешь четко слышать где противник за бетонной стеной по шагам сквозь стену. В реальности же если и услышишь то с другого направления - с конца коридора в котором находишся. Поэтому придется пересчитывать положения/громкость источников от объектов игры в позициии/громкость последнего отражения. т.е. фактически тоже что и со светом при этом огромна доля дифуззионной составляющей для которой глобальной модели пригодной к реалтайм счету до сих пор не существует.
0
9991 / 2963 / 497
Регистрация: 05.10.2013
Сообщений: 8,134
Записей в блоге: 243
28.08.2016, 10:48
Цитата Сообщение от Fulcrum_013 Посмотреть сообщение
Поэтому придется пересчитывать положения/громкость источников от объектов игры в позициии/громкость последнего отражения. т.е. фактически тоже что и со светом при этом огромна доля дифуззионной составляющей для которой глобальной модели пригодной к реалтайм счету до сих пор не существует.
Да, но ведь это же можно сделать в консольном приложении и не трогать видео карту. Значит, что автору темы нужно выбрать тот язык, который может работать с библиотеками 3D звука. Тема должна называться не "C++ or C# or Python", а к примеру "DirectSound or OpenAL or ...". Про это вы тоже писали и я поддерживаю. Надо брать язык, который нравится и чтобы была возможность подключать библиотеки для работы с 3D звуком.
0
 Аватар для Fulcrum_013
2083 / 1576 / 169
Регистрация: 14.12.2014
Сообщений: 13,614
28.08.2016, 19:41
Цитата Сообщение от 8Observer8 Посмотреть сообщение
Да, но ведь это же можно сделать в консольном приложении и не трогать видео карту.
Ну не трогать штатный 3D конвейер разве что. а так даже в частичной реализации задача достаточно сильно вычислительно нагружена при этом область непаханая (в обычных играх настолько реалистичного звука обычно нет). Т.е. считать все равно на видюхе у нее вычислитель мощнее (топовые GPU на задачах обработки фиики и геометрии превосходят топовые CPU от 10 раз).
т.е. пкроме непосредственно DirectSound/OpenAl придется еще и GLSL/HLSL или CUDA/OpenCL осваивать и раскапывать физику по звуку. хотя так понимаю нужно нечто наподобие алгоритма излучательности только материалы/текстуры не отражения света а отражения звука. В остальном 3D модель мира ничем не отличается от такой же модели под графику. и как понимаю создать ее с консоли будет исключительно трудно. К примеру запрограммировать формулами какое то расположение к примеру домов (даже если уже в виде готовых моделей) в виде кварталов можно. Но отладить его без визуального контроля что получилось будет исключительно трудной задачей если вообще разрешимой.
0
55 / 13 / 2
Регистрация: 26.10.2014
Сообщений: 1,107
29.08.2016, 07:25  [ТС]
По поводу C#, да, всё отлично, но одно но.
Я слышал, что из-за сборщика мусора большие игры типа GTA не будут с высокой производительностью.

Добавлено через 8 минут
По поводу языков, я бы вообще выбрал Python. Но как я знаю, автоматическая память влияет на производительность.
А так уже есть готовая библиотека звука:
Python
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
import math
 
"""
#Sound Positioning Functions
#
#This file contains a collection of functions that will make dealing with sound positioning in an environment considerably easier. The functions have support for 1 dimentional environments such as those seen in side scrolling games, as well as 2 dimentional ones where the user moves along both an x and a y axis.
"""
 
def position_sound_1d(handle,  listener_x,  source_x,  pan_step,  volume_step) :
 position_sound_custom_1d(handle, listener_x, source_x, pan_step, volume_step, 0.0, 0.0)
 
 
def position_sound_custom_1d(handle,  listener_x,  source_x,  pan_step,  volume_step,  start_pan,  start_volume):
 delta=0
 final_pan=start_pan
 final_volume=start_volume
 
 # First, we calculate the delta between the listener and the source.
 if(source_x<listener_x):
  delta=listener_x-source_x
  final_pan-=(delta*pan_step)
  final_volume-=(delta*volume_step)
 
 if(source_x>listener_x):
  delta=source_x-listener_x
  final_pan+=(delta*pan_step)
  final_volume-=(delta*volume_step)
 
 # Now we set the properties on the sound, provided that they are not already correct.
 fp=float(final_pan/10.0)
 fv=float(final_volume/10.0)
 if fp<=-1:
  fp=-1
 if fp>=1:
  fp=1
 if fv<=-1:
  fv=-1
 if fv>=1.0:
  fv=1
 try:
  handle.pan=fp
 except:
  print "Oops? "+str(fv)+" "+str(fp)
 try:
  handle.volume=1+fv
 except:
  print "Oops? "+str(fv)+" "+str(fp)
 
def position_sound_2d(handle,  listener_x,  listener_y,  source_x,  source_y,  pan_step,  volume_step,  behind_pitch_decrease,  behind_volume_decrease=0):
 position_sound_custom_2d(handle, listener_x, listener_y, source_x, source_y, pan_step, volume_step, behind_pitch_decrease, behind_volume_decrease, 0.0, 0.0, 100.0)
 
 
def position_sound_custom_2d(handle,  listener_x,  listener_y,  source_x,  source_y,  pan_step,  volume_step,  behind_pitch_decrease,  behind_volume_decrease,  start_pan,  start_volume,  start_pitch):
 delta_x=0
 delta_y=0
 final_pan=start_pan
 final_volume=start_volume
 final_pitch=start_pitch
 
 # First, we calculate the delta between the listener and the source.
 if(source_x<listener_x):
  delta_x=listener_x-source_x
  final_pan-=(delta_x*pan_step)
  final_volume-=(delta_x*volume_step)
 
 if(source_x>listener_x):
  
  delta_x=source_x-listener_x
  final_pan+=(delta_x*pan_step)
  final_volume-=(delta_x*volume_step)
 
 if(source_y<listener_y):
  final_pitch-=abs(behind_pitch_decrease)
  final_volume-=abs(behind_volume_decrease)
  delta_y=listener_y-source_y
  final_volume-=(delta_y*volume_step)
 
 if(source_y>listener_y):
  delta_y=source_y-listener_y
  final_volume-=(delta_y*volume_step)
 
 
 # Now we set the properties on the sound, provided that they are not already correct.
 fp=float(final_pan/10.0)
 fv=float(final_volume/10.0)
 if fp<=-1:
  fp=-1
 if fp>=1:
  fp=1
 if fv<=-1:
  fv=-1
 if fv>=1:
  fv=1
 try:
  handle.pan=fp
 except:
  print "Oops? "+str(fv)+" "+str(fp)
 try:
  handle.volume=1+fv
 except:
  print "Oops? "+str(fv)+" "+str(fp)
 
def position_sound_3d(handle,  listener_x,  listener_y,  listener_z,  source_x,  source_y,  source_z,  pan_step,  volume_step,  behind_pitch_decrease,  behind_volume_decrease=0):
 position_sound_custom_2d(handle, listener_x, listener_y, listener_z, source_x, source_y, source_z, pan_step, volume_step, behind_pitch_decrease, behind_volume_decrease, 0.0, 0.0, 100.0)
 
def position_sound_custom_3d(handle,  listener_x,  listener_y,  listener_z,  source_x,  source_y,  source_z,  pan_step,  volume_step,  behind_pitch_decrease,  behind_volume_decrease,  pitch_step,  pitch_range,  start_pan,  start_volume,  start_pitch):
 delta_x=0
 delta_y=0
 delta_z=0
 final_pan=start_pan
 final_volume=start_volume
 final_pitch=start_pitch
 
 # First, we calculate the delta between the listener and the source.
 if(source_x<listener_x):
  delta_x=listener_x-source_x
  final_pan-=(delta_x*pan_step)
  final_volume-=(delta_x*volume_step)
 
 if(source_x>listener_x):
  delta_x=source_x-listener_x
  final_pan+=(delta_x*pan_step)
  final_volume-=(delta_x*volume_step)
 
 if(source_y<listener_y):
  final_pitch-=abs(behind_pitch_decrease)
  final_volume-=abs(behind_volume_decrease)
  delta_y=listener_y-source_y
  final_volume-=(delta_y*volume_step)
 
 if(source_y>listener_y):
  delta_y=source_y-listener_y
  final_volume-=(delta_y*volume_step)
 
 delta_z=abs(source_z-listener_z)
 final_volume-=delta_z*volume_step*0.5 # Z should have the least effect on volume.
 if(source_z<listener_z) :
  delta_pitch=pitch_step*(listener_z-source_z)
  if(delta_pitch>pitch_range):
   delta_pitch=pitch_range
  final_pitch-=delta_pitch
 
 if(source_z>listener_z) :
  delta_pitch=(source_z-listener_z)*pitch_step
  if(delta_pitch>pitch_range):
   delta_pitch=pitch_range
  final_pitch+=delta_pitch
 
 
 # Now we set the properties on the sound, provided that they are not already correct.
 fp=float(final_pan/10.0)
 fv=float(final_volume/10.0)
 if fp<=-1:
  fp=-1
 if fp>=1:
  fp=1
 if fv<=-1:
  fv=-1
 if fv>=1:
  fv=1
 try:
  handle.pan=fp
 except:
  print "Oops? "+str(fv)+" "+str(fp)
 try:
  handle.volume=1+fv
 except:
  print "Oops? "+str(fv)+" "+str(fp)
Я бы использовал вообще blitz3d, но я там ограничен в возможностях.
1
9991 / 2963 / 497
Регистрация: 05.10.2013
Сообщений: 8,134
Записей в блоге: 243
29.08.2016, 07:27
Цитата Сообщение от jonikster Посмотреть сообщение
По поводу C#, да, всё отлично, но одно но.
Я слышал, что из-за сборщика мусора большие игры типа GTA не будут с высокой производительностью.
На Unity тоже используется сборщик мусора, но игр AAA класса довольно много. Хотя такой игры как GTA я не видел.

В общем, чтобы ваша душа была спокойна, то лучше не рисковать и не брать языки типа C#/Java/Python. Очевидно, что для спокойствия вам нужно взять C++.

В итоге с языком мы определились теперь осталось выбрать между: DirectSound и OpenAL

Добавлено через 1 минуту
jonikster, вы узнавали есть ли игры типа GTA на Python?
0
55 / 13 / 2
Регистрация: 26.10.2014
Сообщений: 1,107
29.08.2016, 07:32  [ТС]
Я бы даже больше предпочёл C, так как он проще тем, что нет stl и прочего. Но он не имеет ООП.
В C++ я понимаю всё. Основы, классы. Но как только идут указатели, работа с памятью, stl, я думаю и не понимаю нафига оно мне надо, где это использовать и как вообще. То есть пока это мой мозг не переваривает.

Добавлено через 1 минуту
Игры типа GTA я видел только на blitz3d плюс xors.
На Python можно делать шутеры и подобное. Но я пока в такое не играл, и не в курсе, как там с производительностью.
0
9991 / 2963 / 497
Регистрация: 05.10.2013
Сообщений: 8,134
Записей в блоге: 243
29.08.2016, 07:51
Цитата Сообщение от jonikster Посмотреть сообщение
Я бы даже больше предпочёл C, так как он проще тем, что нет stl и прочего. Но он не имеет ООП.
Есть такая тема, люди говорят, что можно: Can you write object-oriented code in C?

А так получается, что если Си вам не подойдёт, то мы всё перебрали, все языки и движки. Одно вам не подходит, другое не нравится. Какой вы привередливый
0
55 / 13 / 2
Регистрация: 26.10.2014
Сообщений: 1,107
29.08.2016, 09:50  [ТС]
Я сейчас думаю рассматривать си и C++ всё же.
По поводу объектов в Си, можно. Только в Objectiv C.
0
9991 / 2963 / 497
Регистрация: 05.10.2013
Сообщений: 8,134
Записей в блоге: 243
29.08.2016, 10:19
Цитата Сообщение от jonikster Посмотреть сообщение
По поводу объектов в Си, можно. Только в Objectiv C.
Почему Objectiv C вам не подходит?
0
55 / 13 / 2
Регистрация: 26.10.2014
Сообщений: 1,107
29.08.2016, 14:03  [ТС]
Он даже сложнее плюсов. Почитайте о нём в интернете.
0
9991 / 2963 / 497
Регистрация: 05.10.2013
Сообщений: 8,134
Записей в блоге: 243
29.08.2016, 14:36
Цитата Сообщение от jonikster Посмотреть сообщение
Почитайте о нём в интернете.
Я не отвлекаюсь на другие языки. Я выбрал C# и JavaScript. Они полностью меня удовлетворяют, потому что на JavaScript можно делать как Front End (с использованием jQuery), так и Back End (с использованием Node.js). А ещё если взять технологию ASP.NET MVC для написания серверной части на C#, то для Front End можно использовать JavaScript + jQuery.

Если делать браузерные игры, то можно использовать либо чистый WebGL + JavaScript + Node.js. Или же можно делать браузерную игру на Unity, собирая в HTML5/WebGL, тогда используются языки C# + JavaScript и для серверной части либо Node.js, либо ASP.NET. Чем меньше распыляешься, тем лучше получается изучать выбранные языки и технологии.

Для браузерной игры можно даже взять один только JavaScript, используя для клиентской части WebGL, а для серверной части Node.js. Правда, ещё нужен GLSL ES для написания шейдеров.
0
Надоела реклама? Зарегистрируйтесь и она исчезнет полностью.
raxper
Эксперт
30234 / 6612 / 1498
Регистрация: 28.12.2010
Сообщений: 21,154
Блог
29.08.2016, 14:36

С# и разработка игр
Здраствуйте, после не одного часа гугления, пришел к выводу, что для одиночки-разработчика игр под мобильные платформы лучше всего подходит...

Разработка игр
Всем привет. Короче, меня так достал этот вопрос. Но я никак не могу понять кое-каких, может быть и элементарных вещей. Короче, тупик:( ...

Разработка игр
Здравствуйте, ув. Форумчане! Уже более полу года интересует как начинают писать всякие игры? В голове собрались вопросы, но они пока для...

Разработка игр
Всем привет.Есть ли статьи по разработке игр?Конкретно мат.часть которую я не понимаю.РИсовать спрайты, грущить текстуры на ogl умею

Разработка 2D игр на Delphi
Всем привет! Я, узнав какой объем знаний по математике нужно иметь что бы создать 3d игру, решил узнать о создании 2D игр на Delphi...думаю...


Искать еще темы с ответами

Или воспользуйтесь поиском по форуму:
40
Ответ Создать тему
Новые блоги и статьи
Программный домашний кинотеатр
russiannick 27.09.2026
Сподобился на программный домашний кинотеатр. В качестве ЯВУ по традиции выбрал js. В помощники взял Яндекс-Алису. Было создано три зала на разные интересы. исторические и ретро сериал Хичкок. . .
Беседа с ИИ о программистах, недопускающих к созданию и правке кода генеративные ИИ и причины этого
zorxor 21.09.2026
Раньше я радовался или получал некоторые эмоции, пусть небольшие, но всё же, от самого процесса написания кода, рекомпиляции и запуска, видя постепенное развитие программы и прочее. А теперь лень. . .
Мобильное приложение ColorStep
pavlinmavlin 17.09.2026
Реализовал приложение Красный, Зеленый, Синий в Unity3d + c#. Название изменил на ColorStep. Приложение прошло модерацию и теперь доступно для скачивания. Делал его сам, шаг за шагом — и вот,. . .
Запрет дублирования строк в табличной части
Maks 13.09.2026
Реализация из решения ниже выполнена на нетиповом справочнике "Нормы ТО" с табличной часть "Виды ТО", разработанного в КА2, со следующими реквизитами: - ВидТО (СправочникСсылка. ВидыТО); - ВидГСМ. . .
Скрипты Tampermonkey для CyberForum, ChatGPT, Claude и пр.
Jin X 06.09.2026
Скрипты Tampermonkey для CyberForum, ChatGPT, Claude и пр. Работая с форумом и нейросетями в браузере часто хочется что-то подкорректировать или добавить какого-то функционала. Ниже прикреплён. . .
Программа опроса у.з. расходомера SLS-720F
Argus19 02.09.2026
Программа опроса у. з. расходомера SLS-720F Программа опрашивает один раз в минуту три ультразвуковых расходомера SLS-720F через интерфейс RS-485 по протоколу Modbus RTU. Опрашиваются регистры. . .
Hyper-V: Компьютер должен поддерживать доверенный платформенный модуль 2.0.
Maks 31.08.2026
При установке Windows 11 на виртуальную машину Hyper-V 2-го поколения вылезла такая ошибка: Решение: в параметрах виртуальной машины, в разделе "Безопасность" (Security) активировать флаг. . .
Архитектура биовида Стива в Майнкрафте: Зачем бонобо кубический каннибализм
anaschu 30.08.2026
Кубический Вагинокапитализм в Minecraft: Математический инвариант ОДУ и рок Стивов-бонобо Главная задача разработанной «Модели Всего» — наглядно продемонстрировать наличие системной «судьбы». . .
КиберФорум - форум программистов, компьютерный форум, программирование
Powered by vBulletin
Copyright ©2000 - 2026, CyberForum.ru