|
C# .NET Программист
34 / 22 / 5
Регистрация: 11.11.2016
Сообщений: 426
|
|
Разработка игр29.12.2016, 12:19. Показов 10004. Ответов 103
Метки нет (Все метки)
Всем привет. Короче, меня так достал этот вопрос. Но я никак не могу понять кое-каких, может быть и элементарных вещей.
Короче, тупик ![]() Я решил серьёзно заняться разработкой игр. В, основном трёхмерных. Решил изучать DirectX. Кое-что изучил. Искал в инете, сначала на русском. Нашёл кое-что. Везде начинается с отрисовки треугольника и куба, заканчивается основами систем частиц. Вопрос, а что дальше??? Сиди и делай что хочешь что-ли??? Везде, уроки создания игр. Дадут 11 уроков и всё. А дальше??? Где физика; анимация; HUD (меню, виджеты); ИИ; шейдеры в конце концов, а то научат фигне всякой и всё, а дальше сам. Нет ни одного туториала игры на DirectX, мне лично нужен FPS шутер. Книг почти нет даже на английском. Скачал все, которые есть, даже на русском. Везде инфы одинаковое количество (очень и очень маленькое). Даже на английском нету, а на русском вообще подавно. Писал, например: 1) Integration DirectX with PhysicX - ничего нет 2) Как вставить Flash в окно (как в UDK или CryEngine) - пусто 3) Анимация в DirectX - вышел пример с Tiny, которой уже много лет. Нету ни с FBX, ни с OBJ и вообще с другими моделями 4) DirectX создание главного меню, писал и так: DirectX main menu creating - вообще темнота 5) Создание ИИ для игры в DirectX, так тоже писал: Creating AI for DirectX C++ game - вышло какое-то видео, где теория алгоритма ИИ. Ни одного тутора по данной теме не нашёл. 6) HLSL учебник, создание шейдеров - вышли два примера, которые я уже давным давно изучил. Ладно там Blender, Photoshop, Adobe Flash, здесь инфы достаточно. Но тут талант необходим просто, талант там решает всё. По созданию сайтов инфы больше, чем надо. А об игрострое 5% из 100%. Но учить программирование без мануалов и учебников - равносильно, что учить английский язык без словаря. После этой неудачной битвы у меня возникло несколько вопросов: 1) Если в инете действительно так мало инфы об игрострое, как тогда берутся такие специалисты, которые создают такие шедевры как CryEngine, Unreal Engine, Unity, Frostible, NeoAxis, Blender??? Ведь нет же никаких институтов по созданию игр. Да, я понимаю, такие проекты в одиночку не пишутся. Но согласитесь, собрать хоть 10000 таких нубов как я, что-то изменится? Я думаю, что чел, который всё знает, хоть через 10 лет, но создать что-то такое, а тот, который ничего не знает, хоть всю жизнь будет тратить, и зря. 2) Глупо ли прыгать по движкам в такой ситуации? Ну реально, согласитесь, если я ничего не знаю, как тогда действовать? Либо как тогда создать свой? В инете искал, и походу те, кто писал видео о том, как создать свой игровой движок - полные идиоты. Помню, находил что-то. У данного мануала 4 части (4 видеоурока). В первом - теория. Во втором - создание окна на WinAPI. В третьем - инициализация DirectX в WinAPI окно. В 4-ом рассказ об игровых движках, то есть опять что-то типа теории. Скажите, они идиоты или нет? 3) Что мне делать: 1. Отступить и никогда больше не возвращяться в игрострой? 2. Опять попросту тратить своё время на создании всякой ерунды? 3. Юзать игровые движки? В заключении хочу сказать. Я хочу хорошо овладеть DirectX, PhysicX, HLSL. И начать писать трёхмерные игры (шутеры) и игровые движки. Добавлено через 5 минут Это очень глупо с моей стороны, но может здесь какой-то секрет могущества??? (ох, что я несу )Добавлено через 15 часов 13 минут И никто совет не даст?
0
|
|
| 29.12.2016, 12:19 | |
|
Ответы с готовыми решениями:
103
С# и разработка игр Разработка игр Разработка игр. C++ or C# or Python? |
|
управление сложностью
|
|
| 29.12.2016, 12:54 | |
|
Почитайте вот эту веточку, там хоть что-то, но есть
Разработка движков,графики и т.д. для игр
0
|
|
|
C# .NET Программист
34 / 22 / 5
Регистрация: 11.11.2016
Сообщений: 426
|
|
| 29.12.2016, 15:00 [ТС] | |
|
Почтальон, спасибо вам большое!
Ну, в общем, что я усвоил из этой темы, во-первых, что игровые компании не создают свои движки, а просто покупают их и создают свою игру. И программирование там уже не играет особой роли, ну всмысле C++, а именно скриптовые файлы и игровая логика, которую можно писать даже на Lua. И ещё 3D моделирование (это самое основное на данный момент). А движков много. Спасибо! Буду юзать двиги и 3D моделирование
1
|
|
|
C# .NET Программист
34 / 22 / 5
Регистрация: 11.11.2016
Сообщений: 426
|
|
| 30.12.2016, 11:30 [ТС] | |
|
Почтальон, спасибо!
0
|
|
| 30.12.2016, 12:46 | |
|
Недавно, книгу начал читать: Game Programming Algorithms and Techniques: A Platform-Agnostic Approach
Platform-Agnostic - это значит не важно какие инструменты вы для разработки. Я подумаю, что это очень хорошая книга. Её автор работал в известных компаниях и участвовал в разработке крупных игр: http://gamealgorithms.net/about-the-author/ Вот ещё книги по математике и физике для программиста игр:
Говорят, вот это важная книга, перевод и оригинал:
Если вдруг решите на Unity, то: Книги по игровому движку Unity на русском и английском На www.amazon.com и www.packtpub.com можно искать книги по выбранному движку. Здесь профессиональные видео курсы:
Я чтобы лучше понять, как программировать на OpenGL и GLSL пишу игру (а потом и другие игры) на своём движке, который базируется на движке создание которого описано на протяжении этой книги: Build your own 2D Game Engine and Create Great Web Games: Using HTML5, JavaScript, and WebGL Если захотите изучать язык шейдеров GLSL (он очень похож на HLSL), то рекомендую начать с этой книги на русском: WebGL. Программирование трехмерной графики - Коичи Мацуда, Роджер Ли
0
|
|
|
C# .NET Программист
34 / 22 / 5
Регистрация: 11.11.2016
Сообщений: 426
|
|
| 30.12.2016, 23:18 [ТС] | |
|
8Observer8, привет. В Line пиши мне.
Вообще, я решил щас моделированием серьёзно заняться и рисованием текстур.
0
|
|
| 30.12.2016, 23:35 | ||
|
0
|
||
|
0 / 0 / 0
Регистрация: 01.02.2017
Сообщений: 4
|
|
| 01.02.2017, 14:10 | |
|
Ведется набор в команду IGS (Indie-games.studio) для создания инди-хорора на движке Unreal Engine 4.Открытые места:1) программист (с++)blueprint 2)Работа с кат сценами (заставки) 3)Возможная позиция художник.Весь необходимый контент для работы предоставляется. Требования к вам:уделять работе не меньше 3 дней в неделю,компьютер,интернет,работа из дома.Заключается договор в письменном виде,со всеми подписями команды,на тот случай если кто то захочет увести код игры под конец создания)))так же в нем написано что весь % с продаж делится поровну на всех членов команды (5 человек)90% на всю команду,10% от прибыли на продолжение рекламирование игры. На перспективу,если получается удачный проект,продолжаем работать в команде делаем игры. Регаю ИП для студии.Когда доделаем игру,если получается что то действительно стоящее по мнению всей команды,то скидываемся по 3800 рублей на рекламу игры,и озвучку.Ознакомится с сюжетом и примерным геймплеем можете посмотрев небольшой шаблон трейлера.(графика,и т.д будут на много лучше чем в трейлере PS.Делал один на unity5)https://www.youtube.com/watch?v=_9s5wn-Ld6Q. Заинтересовало ? тогда пишите мне в вк https://vk.com/id240135015
0
|
|
|
C# .NET Программист
34 / 22 / 5
Регистрация: 11.11.2016
Сообщений: 426
|
||
| 03.02.2017, 04:48 [ТС] | ||
|
ИМХО, если бы у меня был мощный комп, может быть я и стал бы работать на UE. Да и плюс, Unity, мне кажется превосходит все параметры Unreal Engine 4, кроме графики. Хотя, наверное, если постараться, писать свои шейдеры, может быть можно сделать графику в Unity даже круче, чем в Unreal Engine 4. P.S. я выбрал Unity 5!
0
|
||
|
2083 / 1574 / 169
Регистрация: 14.12.2014
Сообщений: 13,614
|
|||||||||
| 03.02.2017, 06:13 | |||||||||
|
Векторная алгебра. - фактически арифметика без которой в 3D делаь вообще нечего. Аналитическая геометрия. - понадобится для анализа пересечений объемов и т.д. Вычислительная геометрия. - Алгоритмы преобразования и визуализации моделей. Устройство 3D конвейера (зная его устройства сразу станет ясно что и зачем должен делать каждый шейдер, а как - исходя из физической модели эффекта) Трехтомник "Дифференциальное и интегральное счисление". - ну в общем арифметика в остальных расчетах Численные методы - способы как оную арифметику считать на компутере (обычно совсем не те методы которыми на бамашке считают) Теоритическая механика. Сопромат. - ну для моделирования твердых тел. Гидрогазодинамика - для моделирования воды огня и т.д. Вот когда освоите тогда и игроделием можно заниматься и все понятно где и что в движке иксе и т.д. А без понимания хотя бы основ всего этого не разобраться ни с тем как готовый движок пользовать ни тем более с тем как свой сделать. Добавлено через 12 минут При знании соответсвующего матана все эффекты в играх реализуются довольно просто. Добавлено через 8 минут Добавлено через 6 минут Добавлено через 14 минут Да кстати в списочек тем для освоения стоило бы добавить ТАУ (теория автоматического управления) и теорию конечных автоматов. В любой игре придется имитировать работу тех или иных технических систем (к примеру автопилотов, систем автоматического наведения, банально управления подвижными частями разных машин и т.д.), эти задачи очень сильно перекликаются с задачами реального АСУТП, при этом если модели и упрощены, то количество моделируемых объектов обычно на порядок выше чем в реальном АСУТП. Добавлено через 11 минут Добавлено через 4 минуты Добавлено через 10 минут
0
|
|||||||||
|
C# .NET Программист
34 / 22 / 5
Регистрация: 11.11.2016
Сообщений: 426
|
|
| 03.02.2017, 19:09 [ТС] | |
|
Fulcrum_013, да я уже 30 % шутера сделал в Unity. Уже всё реализовал: камеру, стрельбу, столкновение, физику, меню сделал со здоровьем и патронами, главное меню (только надо украсить). Программировать там очень просто, это самый лучший игровой фреймворк!
0
|
|
|
2083 / 1574 / 169
Регистрация: 14.12.2014
Сообщений: 13,614
|
|||
| 04.02.2017, 00:57 | |||
|
Ответ прост - юнити массовый мультиплейер а тем более со счетом физики на сервере не потянет. Добавлено через 1 минуту
0
|
|||
| 04.02.2017, 01:43 | |
|
Fulcrum_013, глубок копнули! Не знаю, бросит ли автор темы эту дурацкую затею с изучением Unity. Может и правда ему лучше поступить, как вы советуете. Я, правда, не особо понял в чём заключается ваш совет. Толи идти в Wargaming программстом, толи написать свой движок и переплюнуть Wargaming и Unity, толи создать свою контору и чтобы их тоже купили за 25 мегабаксов. Только тут нужно учесть, что нужно что-то кушать. На Unity много вакансий. Много контор, которые выпускают много игр в Steam'е и в других места, и которым хватает на хлеб с маслом.
Есть такая знаменитая компания CAPCOM, которая выпустила игру на Unity с мультиплеером: Resident Evil: Umbrella Corps
0
|
|
|
2083 / 1574 / 169
Регистрация: 14.12.2014
Сообщений: 13,614
|
||||
| 04.02.2017, 03:44 | ||||
|
Добавлено через 1 час 7 минут
0
|
||||
| 04.02.2017, 10:32 | ||||||
|
0
|
||||||
|
2083 / 1574 / 169
Регистрация: 14.12.2014
Сообщений: 13,614
|
||||
| 04.02.2017, 10:54 | ||||
|
0
|
||||
| 04.02.2017, 11:25 | |||
|
Добавлено через 17 минут На самом деле, это вечный спор между теми кто пишет игры на своих движках и теми кто на чужих. Это для раздела Священные войны. Здесь разводить холивары не будем. Главное, чтобы игры были качественные. Лично я бы не смог повторить подвиг двух программистов, которые сделали движок для игры Сталкер и так их взяли на работу. Добавлено через 2 минуты У меня и цели другие, не только игры, но и неигровые 2D/3D приложения, например, для Web. Кушать хочется сегодня, а не потом.
0
|
|||
|
2083 / 1574 / 169
Регистрация: 14.12.2014
Сообщений: 13,614
|
|||
| 04.02.2017, 11:31 | |||
|
Добавлено через 5 минут
0
|
|||
| 04.02.2017, 11:33 | |
|
Я сейчас делаю 2D браузерную игру с мультиплеером. Нашёл исходники авторитарного сервера, в котором реализованы методы для борьбы с задержками. Попробуйте в разных вкладках браузера: http://battle-world.herokuapp.com/?debug
Этот сервер профессионально реализован. Задержек не ощущается даже с большим пингом. Его можно и с Unity использовать, но я буду его использовать для браузерных 2D игр на графическом движке PixiJS или на браузерном игровом фреймворке Phaser, или на браузерном 3D игровом движке BabylonJS. Если бы я с нуля реализовывал игровой движок BabylonJS или графический движок PixiJS, то я бы опух.
0
|
|
| 04.02.2017, 11:33 | |
|
Помогаю со студенческими работами здесь
20
Разработка звуковых игр
Разработка игр
Искать еще темы с ответами Или воспользуйтесь поиском по форуму: |
|
Новые блоги и статьи
|
|||
|
SDL3 для Web (WebAssembly): Обработчик клика мыши в браузере ПК и касания экрана в браузере на мобильном устройстве
8Observer8 02.02.2026
Содержание блога
Для начала пошагово создадим рабочий пример для подготовки к экспериментам в браузере ПК и в браузере мобильного устройства. Потом напишем обработчик клика мыши и обработчик. . .
|
Философия технологии
iceja 01.02.2026
На мой взгляд у человека в технических проектах остается роль генерального директора. Все остальное нейронки делают уже лучше человека. Они не могут нести предпринимательские риски, не могут. . .
|
SDL3 для Web (WebAssembly): Вывод текста со шрифтом TTF с помощью SDL3_ttf
8Observer8 01.02.2026
Содержание блога
В этой пошаговой инструкции создадим с нуля веб-приложение, которое выводит текст в окне браузера. Запустим на Android на локальном сервере. Загрузим Release на бесплатный. . .
|
SDL3 для Web (WebAssembly): Сборка C/C++ проекта из консоли
8Observer8 30.01.2026
Содержание блога
Если вы откроете примеры для начинающих на официальном репозитории SDL3 в папке: examples, то вы увидите, что все примеры используют следующие четыре обязательные функции, а. . .
|
|
SDL3 для Web (WebAssembly): Установка Emscripten SDK (emsdk) и CMake для сборки C и C++ приложений в Wasm
8Observer8 30.01.2026
Содержание блога
Для того чтобы скачать Emscripten SDK (emsdk) необходимо сначало скачать и уставить Git: Install for Windows. Следуйте стандартной процедуре установки Git через установщик. . . .
|
SDL3 для Android: Подключение Box2D v3, физика и отрисовка коллайдеров
8Observer8 29.01.2026
Содержание блога
Box2D - это библиотека для 2D физики для анимаций и игр. С её помощью можно определять были ли коллизии между конкретными объектами. Версия v3 была полностью переписана на Си, в. . .
|
Инструменты COM: Сохранение данный из VARIANT в файл и загрузка из файла в VARIANT
bedvit 28.01.2026
Сохранение базовых типов COM и массивов (одномерных или двухмерных) любой вложенности (деревья) в файл, с возможностью выбора алгоритмов сжатия и шифрования.
Часть библиотеки BedvitCOM
Использованы. . .
|
SDL3 для Android: Загрузка PNG с альфа-каналом с помощью SDL_LoadPNG (без SDL3_image)
8Observer8 28.01.2026
Содержание блога
SDL3 имеет собственные средства для загрузки и отображения PNG-файлов с альфа-каналом и базовой работы с ними. В этой инструкции используется функция SDL_LoadPNG(), которая. . .
|