Форум программистов, компьютерный форум, киберфорум
Программирование игр
Войти
Регистрация
Восстановить пароль
Блоги Сообщество Поиск  
 
 
Рейтинг 4.58/48: Рейтинг темы: голосов - 48, средняя оценка - 4.58
C# .NET Программист
 Аватар для Ислам2001
34 / 22 / 5
Регистрация: 11.11.2016
Сообщений: 426

Разработка игр

29.12.2016, 12:19. Показов 10445. Ответов 103
Метки нет (Все метки)

Студворк — интернет-сервис помощи студентам
Всем привет. Короче, меня так достал этот вопрос. Но я никак не могу понять кое-каких, может быть и элементарных вещей.
Короче, тупик

Я решил серьёзно заняться разработкой игр. В, основном трёхмерных.
Решил изучать DirectX. Кое-что изучил. Искал в инете, сначала на русском. Нашёл кое-что. Везде начинается с отрисовки треугольника и куба, заканчивается основами систем частиц.
Вопрос, а что дальше??? Сиди и делай что хочешь что-ли???
Везде, уроки создания игр. Дадут 11 уроков и всё. А дальше??? Где физика; анимация; HUD (меню, виджеты); ИИ; шейдеры в конце концов, а то научат фигне всякой и всё, а дальше сам. Нет ни одного туториала игры на DirectX, мне лично нужен FPS шутер. Книг почти нет даже на английском. Скачал все, которые есть, даже на русском. Везде инфы одинаковое количество (очень и очень маленькое). Даже на английском нету, а на русском вообще подавно.

Писал, например:
1) Integration DirectX with PhysicX - ничего нет
2) Как вставить Flash в окно (как в UDK или CryEngine) - пусто
3) Анимация в DirectX - вышел пример с Tiny, которой уже много лет. Нету ни с FBX, ни с OBJ и вообще с другими моделями
4) DirectX создание главного меню, писал и так: DirectX main menu creating - вообще темнота
5) Создание ИИ для игры в DirectX, так тоже писал: Creating AI for DirectX C++ game - вышло какое-то видео, где теория алгоритма ИИ. Ни одного тутора по данной теме не нашёл.
6) HLSL учебник, создание шейдеров - вышли два примера, которые я уже давным давно изучил.

Ладно там Blender, Photoshop, Adobe Flash, здесь инфы достаточно. Но тут талант необходим просто, талант там решает всё.
По созданию сайтов инфы больше, чем надо. А об игрострое 5% из 100%.
Но учить программирование без мануалов и учебников - равносильно, что учить английский язык без словаря.

После этой неудачной битвы у меня возникло несколько вопросов:
1) Если в инете действительно так мало инфы об игрострое, как тогда берутся такие специалисты, которые создают такие шедевры как CryEngine, Unreal Engine, Unity, Frostible, NeoAxis, Blender??? Ведь нет же никаких институтов по созданию игр. Да, я понимаю, такие проекты в одиночку не пишутся. Но согласитесь, собрать хоть 10000 таких нубов как я, что-то изменится?
Я думаю, что чел, который всё знает, хоть через 10 лет, но создать что-то такое, а тот, который ничего не знает, хоть всю жизнь будет тратить, и зря.

2) Глупо ли прыгать по движкам в такой ситуации? Ну реально, согласитесь, если я ничего не знаю, как тогда действовать?
Либо как тогда создать свой? В инете искал, и походу те, кто писал видео о том, как создать свой игровой движок - полные идиоты. Помню, находил что-то. У данного мануала 4 части (4 видеоурока). В первом - теория. Во втором - создание окна на WinAPI. В третьем - инициализация DirectX в WinAPI окно. В 4-ом рассказ об игровых движках, то есть опять что-то типа теории. Скажите, они идиоты или нет?

3) Что мне делать:
1. Отступить и никогда больше не возвращяться в игрострой?
2. Опять попросту тратить своё время на создании всякой ерунды?
3. Юзать игровые движки?

В заключении хочу сказать. Я хочу хорошо овладеть DirectX, PhysicX, HLSL. И начать писать трёхмерные игры (шутеры) и игровые движки.

Добавлено через 5 минут
Это очень глупо с моей стороны, но может здесь какой-то секрет могущества??? (ох, что я несу)

Добавлено через 15 часов 13 минут
И никто совет не даст?
0
IT_Exp
Эксперт
34794 / 4073 / 2104
Регистрация: 17.06.2006
Сообщений: 32,602
Блог
29.12.2016, 12:19
Ответы с готовыми решениями:

С# и разработка игр
Здраствуйте, после не одного часа гугления, пришел к выводу, что для одиночки-разработчика игр под мобильные платформы лучше всего подходит...

Разработка игр
Здравствуйте, ув. Форумчане! Уже более полу года интересует как начинают писать всякие игры? В голове собрались вопросы, но они пока для...

Разработка игр. C++ or C# or Python?
Приветствую всех. Уже около года я выбираю между C++, C# и Python. Читаю, спрашиваю и т.д. Параллельно изучаю все 3 языка. Помимо...

103
 Аватар для Cr0c
753 / 600 / 204
Регистрация: 06.08.2015
Сообщений: 2,432
12.02.2017, 00:11
Студворк — интернет-сервис помощи студентам
Цитата Сообщение от Fulcrum_013 Посмотреть сообщение
Разница с реальным на ньютоновской механике
Где космосим в НЬЮТОНОВСКОЙ физикой? ))))
Цитата Сообщение от Fulcrum_013 Посмотреть сообщение
И в общем случае эта задача в 3D не решается, только в 4D
Не знаешь - не говори что этого нет. В ОБЩЕМ случае рейкаст между положениями делать и смотреть точку коллизии для статики с динамикой, а для двух динамик взаимное пересечение считать. Физ движки таки умеет интерполировать и экстраполировать при необходимости. А если нет - допиши ручками, сложного ничего нет.
Цитата Сообщение от Fulcrum_013 Посмотреть сообщение
в аркадном вектор скорости всегда совпадает с главной осью корабля
Asteroids, нет?
0
 Аватар для Fulcrum_013
2083 / 1575 / 169
Регистрация: 14.12.2014
Сообщений: 13,614
12.02.2017, 16:20
Цитата Сообщение от Cr0c Посмотреть сообщение
В ОБЩЕМ случае рейкаст между положениями делать и смотреть точку коллизии для статики с динамикой
В ОБЩЕМ случае это когда оба тела нельзя представить материальной точкой. Тогда рейкст уже не работает. А две динамики или динамика со статикой друг друга проскакивают за шаг по времени.
Цитата Сообщение от Cr0c Посмотреть сообщение
Физ движки таки умеет интерполировать и экстраполировать при необходимости.
То бишь мельчить шаг по времени? Его придется мельчить на порядки и считать в double. Что быстренько станет неприемлимо в плане быстродействия.
Цитата Сообщение от Cr0c Посмотреть сообщение
А если нет - допиши ручками, сложного ничего нет.
Кратко задача - на основании траекторий и 3D оболочек построить 4D поверхности заметания и найти их пересечения. Естественно ручками. Только никак не на шарпе и соответсвенно без юнити.

Добавлено через 1 минуту
Цитата Сообщение от Cr0c Посмотреть сообщение
Asteroids, нет?
Так даже и в аркадах ньютоновская механика пользуется.

Добавлено через 4 минуты
Цитата Сообщение от Cr0c Посмотреть сообщение
Где космосим в НЬЮТОНОВСКОЙ физикой? ))))
Homeplanet например. Да и в аркадных типа Descent FreeSpace и StartLancer Ньютоновская физика во всю пользуется. И еще куча авиасимов. К примеру Ил-2, Battle Of Britain, Lock-On и т.д. И что то мне сдается что в любом уважающем себя шутере трупы итемы роняют и падают тоже на ньютоновской механике. так же как и предметы под воздействием пуль летают/опрокидываются тоже никак не иначе. Ну для примеру как в Cталкере

Добавлено через 56 минут
Цитата Сообщение от Cr0c Посмотреть сообщение
. Физ движки таки умеет интерполировать и экстраполировать при необходимости
Единственное что они умеют это обернуть PhisX. т.е. посчитать коллизии 3D оболочек на конвексах сферах и капсулах, максимум на цилиндрах, и найти компенсирующие моменты для расталкивания тел в направлении противоположном взаимному проникновению. При этом если за шаг по времени проникновение превысило половину хорды в направлении нормали проникновения то момент получится не в ту сторону - т.е. только подтолкнет к взаимному проскакиванию.
Но и это не главное. Главное в том что какой бы физическо-логическая модель не была, но управляет анимацией именно физическо-логическая модель а не графическая сцена. Соответсвенно и все дерево модели должно расти от физическо-логических объектов а не от графической сцены.

Добавлено через 1 час 59 минут
Цитата Сообщение от Cr0c Посмотреть сообщение
В ОБЩЕМ случае рейкаст между положениями делать и смотреть точку коллизии для статики с динамикой,
Не знаешь физику не пытайся программировать серьезные игры. Рейкаст это очень частный случай соответсвующий расчету пересечения траектории равномерно прямолинейно движущейся материальной точки со статическим телом. Фактически пересечение проекций в 3D пространство объема статики, которая для неподвижного тела постоянна, и проекции траектории которая для равномерно прямолинейно движущейся точки является прямой с равномерным шагом по t. При пляске с бубном с последующим решением уравнения f(t')=t можно условия равномерности движения исключить. Но в любом случае остается условие прямолинейности траектории точки и неподвижности тела. Для подвижных тел более-менее приемлемое решение таким способом может быть получено только если перемещение тела за шаг модели как минимум на порядок меньше его размеров.

Добавлено через 1 час 42 минуты
Цитата Сообщение от Cr0c Посмотреть сообщение
Не знаешь - не говори что этого нет.
Для шибко знающих рейкстинг в теории. На практике рейкастинг не применим даже для расчета хедшотов по бегущему трусцой перпендикулярно полету пули вражине, не то что для более точного поинт-дамаджа, или вражине на джипе. Да и для просто идущего вразвалочку применим довольно слабо (качан зацепит только то что летит четко в центр)
0
 Аватар для Cr0c
753 / 600 / 204
Регистрация: 06.08.2015
Сообщений: 2,432
12.02.2017, 23:28
Цитата Сообщение от Fulcrum_013 Посмотреть сообщение
Да и в аркадных типа Descent FreeSpace и StartLancer Ньютоновская физика во всю пользуется.
Почему-то википедия не согласна.
0
 Аватар для Fulcrum_013
2083 / 1575 / 169
Регистрация: 14.12.2014
Сообщений: 13,614
13.02.2017, 02:52
Цитата Сообщение от Cr0c Посмотреть сообщение
Почему-то википедия не согласна.
А че в википедии уже стали писать по какой формуле разгон кораблей и т.д. в какой игрушке считается?
Да и вообще там ничего толкового нет.
0
Надоела реклама? Зарегистрируйтесь и она исчезнет полностью.
BasicMan
Эксперт
29316 / 5623 / 2384
Регистрация: 17.02.2009
Сообщений: 30,364
Блог
13.02.2017, 02:52

Разработка звуковых игр
Здравствуйте. Решил создать отдельную тему для обсуждения разработки звуковых игр. Краткая предыстория: Несколько лет назад, я...

Разработка игр под Nintendo Wii в 2019 году
Здравствуйте. Я большой фанат Nintendo и их, к сожалению, уже заброшенной приставки - Wii. Пытался найти WiiDk, но не нашел. Подскажите...

порты для старых игр (и переиздание игр?)
есть где-то хорошее определение что есть порт для игры? (dos box - это в каком-то смысле порт или нет?) это не мод и не движок? то есть...

Разработка игр
Сначала не знал, писать сюда или в раздел игр, но т. к. программирование ближе, решил сюда. Как-то я пытался искать, но не получилось. ...

Разработка игр под Windows 7 в Microsoft XNA
Разработка игр под Windows 7 в Microsoft XNA У меня вопрос!!! Запускаю Visual Studio 2010 создать проэкт далее выбираю типы проэктов XNA...


Искать еще темы с ответами

Или воспользуйтесь поиском по форуму:
104
Ответ Создать тему
Новые блоги и статьи
сукцессия 33. открытые вопросы от клауде
anaschu 19.07.2026
"Что накопилось за эту часть А — тринадцать правок, из которых шесть пришли из ваших вопросов и каждая оказалась реальной ошибкой, а не калибровкой: односторонний симбиоз, отсутствующий листопад,. . .
32 сукцессия
anaschu 19.07.2026
сукцессия 28‑мерное ядро стабилизировано Коллеги, фиксирую разбор инженерных правок и их изоморфную проекцию на экономику, меметику и половой отбор. Модель теперь не «подкручивает» сходимость —. . .
сукцессия 31: модель микоризы - это модель ещё нескольких явлений, социальных и экономических
anaschu 18.07.2026
Теория «Всего»: апдейт v1. 1. 2 — 28‑мерное ядро стабилизировано Коллеги, фиксирую разбор инженерных правок и их изоморфную проекцию на экономику, меметику и половой отбор. Модель теперь не. . .
сукцессия 30. Массив проверяющих друг друга моделей
anaschu 18.07.2026
Архитектура сети взаимопроверяющих моделей микоризной сукцессии (v2. 0) Развитие тензорного ОДУ-ядра и создание кросс-платформенного калибровочного полигона Уважаемые коллеги! В продолжение. . .
Грибы - это женщины, деревья - это мужчины. Анти инь янь для союза мужчины и женщины.
anaschu 18.07.2026
ГЛАВНЫЙ НАУЧНО-ФИЛОСОФСКИЙ ВЫВОД: Сексуально-Репродуктивный Капитализм против Государства Моногамии Коллеги, мы вышли на финишную прямую 20-мерного ОДУ-моделирования вековой сукцессии (ветка. . .
Текстовый слайдер с нумерацией страниц и кроссбраузерность.
russiannick 18.07.2026
Один мой друг написал текстовый слайдер с нумерацией страниц. Сегодня я расскажу как он умудрился подружить его с кроссбраузерностью. Очевидно сложно угодить с шириной каждому браузеру. Один крадет. . .
Грибы - это мемы, дерево - это человек. Применение микоризной модели к теории меметики Докинза.
anaschu 18.07.2026
Меметический изоморфизм теории «всего»: Грибная сукцессия как модель эволюции идей Докинза Базовый код системы ОДУ микоризной сукцессии описывает не просто биологию, а универсальную. . .
Грибы - это корпорации, деревья - это государства. Механизм массонского захвата власти
anaschu 18.07.2026
Макроэкономический изоморфизм теории «всего»: Грибная сукцессия как модель транснационального капитализма Базовый код системы ОДУ микоризной сукцессии описывает не просто биологию, а. . .
КиберФорум - форум программистов, компьютерный форум, программирование
Powered by vBulletin
Copyright ©2000 - 2026, CyberForum.ru