Форум программистов, компьютерный форум, киберфорум
Программирование игр
Войти
Регистрация
Восстановить пароль
Блоги Сообщество Поиск  
 
 
Рейтинг 4.58/48: Рейтинг темы: голосов - 48, средняя оценка - 4.58
C# .NET Программист
 Аватар для Ислам2001
34 / 22 / 5
Регистрация: 11.11.2016
Сообщений: 426

Разработка игр

29.12.2016, 12:19. Показов 10449. Ответов 103
Метки нет (Все метки)

Студворк — интернет-сервис помощи студентам
Всем привет. Короче, меня так достал этот вопрос. Но я никак не могу понять кое-каких, может быть и элементарных вещей.
Короче, тупик

Я решил серьёзно заняться разработкой игр. В, основном трёхмерных.
Решил изучать DirectX. Кое-что изучил. Искал в инете, сначала на русском. Нашёл кое-что. Везде начинается с отрисовки треугольника и куба, заканчивается основами систем частиц.
Вопрос, а что дальше??? Сиди и делай что хочешь что-ли???
Везде, уроки создания игр. Дадут 11 уроков и всё. А дальше??? Где физика; анимация; HUD (меню, виджеты); ИИ; шейдеры в конце концов, а то научат фигне всякой и всё, а дальше сам. Нет ни одного туториала игры на DirectX, мне лично нужен FPS шутер. Книг почти нет даже на английском. Скачал все, которые есть, даже на русском. Везде инфы одинаковое количество (очень и очень маленькое). Даже на английском нету, а на русском вообще подавно.

Писал, например:
1) Integration DirectX with PhysicX - ничего нет
2) Как вставить Flash в окно (как в UDK или CryEngine) - пусто
3) Анимация в DirectX - вышел пример с Tiny, которой уже много лет. Нету ни с FBX, ни с OBJ и вообще с другими моделями
4) DirectX создание главного меню, писал и так: DirectX main menu creating - вообще темнота
5) Создание ИИ для игры в DirectX, так тоже писал: Creating AI for DirectX C++ game - вышло какое-то видео, где теория алгоритма ИИ. Ни одного тутора по данной теме не нашёл.
6) HLSL учебник, создание шейдеров - вышли два примера, которые я уже давным давно изучил.

Ладно там Blender, Photoshop, Adobe Flash, здесь инфы достаточно. Но тут талант необходим просто, талант там решает всё.
По созданию сайтов инфы больше, чем надо. А об игрострое 5% из 100%.
Но учить программирование без мануалов и учебников - равносильно, что учить английский язык без словаря.

После этой неудачной битвы у меня возникло несколько вопросов:
1) Если в инете действительно так мало инфы об игрострое, как тогда берутся такие специалисты, которые создают такие шедевры как CryEngine, Unreal Engine, Unity, Frostible, NeoAxis, Blender??? Ведь нет же никаких институтов по созданию игр. Да, я понимаю, такие проекты в одиночку не пишутся. Но согласитесь, собрать хоть 10000 таких нубов как я, что-то изменится?
Я думаю, что чел, который всё знает, хоть через 10 лет, но создать что-то такое, а тот, который ничего не знает, хоть всю жизнь будет тратить, и зря.

2) Глупо ли прыгать по движкам в такой ситуации? Ну реально, согласитесь, если я ничего не знаю, как тогда действовать?
Либо как тогда создать свой? В инете искал, и походу те, кто писал видео о том, как создать свой игровой движок - полные идиоты. Помню, находил что-то. У данного мануала 4 части (4 видеоурока). В первом - теория. Во втором - создание окна на WinAPI. В третьем - инициализация DirectX в WinAPI окно. В 4-ом рассказ об игровых движках, то есть опять что-то типа теории. Скажите, они идиоты или нет?

3) Что мне делать:
1. Отступить и никогда больше не возвращяться в игрострой?
2. Опять попросту тратить своё время на создании всякой ерунды?
3. Юзать игровые движки?

В заключении хочу сказать. Я хочу хорошо овладеть DirectX, PhysicX, HLSL. И начать писать трёхмерные игры (шутеры) и игровые движки.

Добавлено через 5 минут
Это очень глупо с моей стороны, но может здесь какой-то секрет могущества??? (ох, что я несу)

Добавлено через 15 часов 13 минут
И никто совет не даст?
0
IT_Exp
Эксперт
34794 / 4073 / 2104
Регистрация: 17.06.2006
Сообщений: 32,602
Блог
29.12.2016, 12:19
Ответы с готовыми решениями:

С# и разработка игр
Здраствуйте, после не одного часа гугления, пришел к выводу, что для одиночки-разработчика игр под мобильные платформы лучше всего подходит...

Разработка игр
Здравствуйте, ув. Форумчане! Уже более полу года интересует как начинают писать всякие игры? В голове собрались вопросы, но они пока для...

Разработка игр. C++ or C# or Python?
Приветствую всех. Уже около года я выбираю между C++, C# и Python. Читаю, спрашиваю и т.д. Параллельно изучаю все 3 языка. Помимо...

103
C# .NET Программист
 Аватар для Ислам2001
34 / 22 / 5
Регистрация: 11.11.2016
Сообщений: 426
09.02.2017, 21:30  [ТС]
Студворк — интернет-сервис помощи студентам
Цитата Сообщение от 8Observer8 Посмотреть сообщение
какая, по вашему мнению самая лучшая архитектура среди этих топовый бесплатных игровых движков:
Unity 5
Unreal Engine 4
Cry Engine 5
Lumberyard
8Observer8, Unity!
Но, это ещё смотря какая цель. Если графику выбирать - то CryEngine бесспорно.
UE надо выбирать, если мощный комп. Там используются высокие технологии. Если создавать шутер, то UE.
Если слабый комп или разработка мобильных игр, то Unity.
Про Lumberyard ничего сказать не могу, т.к. не юзал.

Добавлено через 3 часа 36 минут
Кликните здесь для просмотра всего текста
https://www.cyberforum.ru/attachment.php?attachmentid=796960&stc=1 &d=1486661790


Добавлено через 51 секунду
https://www.cyberforum.ru/atta... 1486661790
0
C# .NET Программист
 Аватар для Ислам2001
34 / 22 / 5
Регистрация: 11.11.2016
Сообщений: 426
09.02.2017, 21:41  [ТС]




0
C# .NET Программист
 Аватар для Ислам2001
34 / 22 / 5
Регистрация: 11.11.2016
Сообщений: 426
09.02.2017, 21:45  [ТС]
Вот моя игра.
Иван, как тебе?
Я её начал создавать 15 января.

На втором скриншоте видишь солдата? Я ему сам ИИ запрограммировал.
Игрушку решил назвать "Киберия". В честь одной песни Digimortal.

Digimortal - Киберия. Послушайте!
0
9954 / 2956 / 497
Регистрация: 05.10.2013
Сообщений: 8,081
Записей в блоге: 242
09.02.2017, 22:42
Цитата Сообщение от Ислам2001 Посмотреть сообщение
Вот моя игра.
Иван, как тебе?
Я её начал создавать 15 января.
По скринам впечатляет! Тем более, что за три недели со старта изучения Unity.

Ты не мог бы собрать в EXE и прикрепить к сообщению? Скорее всего архив будет больше 10 МБайт, поэтому его нужно разбить на части с помощью WinRAR, как на скрине:
Кликните здесь для просмотра всего текста


Собери для x86. Нужно выбрать "File" -> "Build Settings" -> перенести все сцены игры в поле "Scenes In Build" и выбрать настройки, как на скриншоте ниже:
Миниатюры
Разработка игр  
0
 Аватар для Cr0c
753 / 600 / 204
Регистрация: 06.08.2015
Сообщений: 2,432
10.02.2017, 00:52
Надо посмотреть что получилось
1
C# .NET Программист
 Аватар для Ислам2001
34 / 22 / 5
Регистрация: 11.11.2016
Сообщений: 426
10.02.2017, 04:24  [ТС]
8Observer8, Cr0c, у меня настолько медленный инет, что я не могу выложить демку. Но очень хочу.

Добавлено через 1 час 17 минут
8Observer8, я попробую сегодня у одноклассника загрузить. У него инет 1МБит/с. Скорость бешеная.

Добавлено через 1 час 10 минут
И, кстати, 8Observer8, ты знал, что мой проект 700 МБ весит?
0
 Аватар для Cr0c
753 / 600 / 204
Регистрация: 06.08.2015
Сообщений: 2,432
10.02.2017, 10:03
Ты в ближней Азии живешь,что ли? 700 Мб - это либо ОЧЕНЬ херовые настройки импорта или у тебя геймплея на 2-3 часа.
0
9954 / 2956 / 497
Регистрация: 05.10.2013
Сообщений: 8,081
Записей в блоге: 242
10.02.2017, 11:19
Цитата Сообщение от Ислам2001 Посмотреть сообщение
ты знал, что мой проект 700 МБ весит?
А в архиве?

Ислам2001, у тебя есть поблизости билайн? У меня беспроводной USB-модем билайн, 16-20 МБит/сек, 20 ГБайт в месяц, ночной безлимит, тариф "Хайвей ночной безлимит", 550 руб в месяц.

Друг говорил, что Yota - хорошая вещь. В каком городе живёшь (надо посмотреть покрытие)?
0
 Аватар для Fulcrum_013
2083 / 1575 / 169
Регистрация: 14.12.2014
Сообщений: 13,614
10.02.2017, 17:57
Цитата Сообщение от 8Observer8 Посмотреть сообщение
какая, по вашему мнению самая лучшая архитектура среди этих топовый бесплатных игровых движков:
Если задача создать что то на подобие DOOM-3 то скорее всего UE-4 или CryEngine-5. Если на подобие DOOM-4 то ничего из этого не подойдет в принципе (а как думаете по какой причине ведущий разработчик Cry Engine ушел работать в Id Software?). А если что то с большим открытым миром, кучей техники и серьезным мультиплейером (нессколько тысяч игроков на локации) т.д. то однозначно лепить самому, такое не продается, не то что бесплатно не отдается. Причем под моделирование мира средствами промышленных САПР в которых физическая модель разрабатывается совместно с графикой.
Цитата Сообщение от 8Observer8 Посмотреть сообщение
Наверное, вы досканально изучили исходники самого движка, раз делаете такие заключения.
Я изучил доку по нем. Достаточно беглого взгляда чтобы определить что Unity ни для чего кроме игр а-ля River Rider в коридоре непригодна. Для серьезной разработки все должно расти от физической модели а не от графической сцены.
0
9954 / 2956 / 497
Регистрация: 05.10.2013
Сообщений: 8,081
Записей в блоге: 242
10.02.2017, 18:30
Цитата Сообщение от Fulcrum_013 Посмотреть сообщение
Причем под моделирование мира средствами промышленных САПР в которых физическая модель разрабатывается совместно с графикой.
Я ниразу не слышал, чтобы в геймдеве использовали САПР. Для моделирования и анимирования используют 3DsMax, Maya, ZBrush и Blender. Если я не прав, то приведите какие-нибудь примеры игр с использованием САПР. Мне кажется, он применяется для других целей.

Цитата Сообщение от Fulcrum_013 Посмотреть сообщение
Для серьезной разработки все должно расти от физической модели а не от графической сцены.
Вы имеете ввиду, что нужно начинать с написания физического движка? Не улавливаю мысль.
0
 Аватар для Fulcrum_013
2083 / 1575 / 169
Регистрация: 14.12.2014
Сообщений: 13,614
10.02.2017, 18:48
Цитата Сообщение от 8Observer8 Посмотреть сообщение
Вы имеете ввиду, что нужно начинать с написания физического движка?
Я имею в виду что во первых все должно растит от физики. Т.е. основным должно быть дерево физической модели, а не как в юнити - натягивание контроллеров на объекты графической сцены.

Добавлено через 6 минут
Цитата Сообщение от 8Observer8 Посмотреть сообщение
Я ниразу не слышал, чтобы в геймдеве использовали САПР
Причин 2 - во первых если реально их пользовать они достаточно дорогие. Вторая причина - художниками не обойтись придется привлекать реально инженеров.
Цитата Сообщение от 8Observer8 Посмотреть сообщение
Мне кажется, он применяется для других целей.
Он применяется для моделирования архитектуры и техники а так же взаимодействия механических компонентов. Абсолютно те же задачи что и в играх. Надеюсь понятно что смоделировать к примеру танк или автомобиль для игры гораздо быстрее и качественнее получится используя средства специально предназначенные для моделирования танков/автомобилей нежели 3D пинбраш коими на самом деле и являются все подобные 3D MAX вертексные редакторы. При этом САПР может дать предпросчет данных для физической модели.

Добавлено через 2 минуты
Цитата Сообщение от 8Observer8 Посмотреть сообщение
Если я не прав, то приведите какие-нибудь примеры игр с использованием САПР
Восстановлю вылетевший движок - даже покажу.
0
9954 / 2956 / 497
Регистрация: 05.10.2013
Сообщений: 8,081
Записей в блоге: 242
10.02.2017, 19:13
Цитата Сообщение от Fulcrum_013 Посмотреть сообщение
Т.е. основным должно быть дерево физической модели, а не как в юнити - натягивание контроллеров на объекты графической сцены.
В Unity объект - это набор компонентов, таких как: Mesh (сетка), Материал (Текстуры + шейдер), Коллайдер, скрипты и т.д. По-моему, это удобно - можно добавлять и удалять компоненты формируя игровой объект. Если допустим игра про танки, то физика будет такая что при столкновении снаряда с танком, танк исчезнет, а на его месте появится новый объект в виде взрыва и другой объект (или другой меш), который покажет разрушенный танк. Вот и вся физика для игры танчики. Как вы предлагаете строить игру про танки от физики? Что такое "дерево физической модели"? В гугле я не нашёл.

Добавлено через 3 минуты
Цитата Сообщение от Ислам2001 Посмотреть сообщение
ты знал, что мой проект 700 МБ весит?
Ты же использовал ассет UFPS? Ты собираешься весь контент примеров из этого ассета таскать с игрой? Нужно взять только нужное, а остальное удалить.
0
C# .NET Программист
 Аватар для Ислам2001
34 / 22 / 5
Регистрация: 11.11.2016
Сообщений: 426
10.02.2017, 19:21  [ТС]
8Observer8, я никакие дополнительные ассеты не использовал (я хотел скачать UFPS, но скорость не позволила). Весь проект писал с нуля.
Просто там 3D-моделей много. И плюс анимации много.
И ещё он 700 Мб весит распакованный.
0
9954 / 2956 / 497
Регистрация: 05.10.2013
Сообщений: 8,081
Записей в блоге: 242
10.02.2017, 20:01
Цитата Сообщение от Ислам2001 Посмотреть сообщение
И ещё он 700 Мб весит распакованный.
Сколько весит твоя сборка в exe запакованная в zip или rar?
0
 Аватар для Fulcrum_013
2083 / 1575 / 169
Регистрация: 14.12.2014
Сообщений: 13,614
10.02.2017, 21:33
Цитата Сообщение от 8Observer8 Посмотреть сообщение
В Unity объект - это набор компонентов,
В Юнити это каша а не набор компонентов. Гораздо логичнее если есть физический объект на который навешиваются источники сил, логические объекты, вызывающие включение/отключение сил и т.п, коллайдер, и управляемый им графический объект. Ну и подчиненны объекты. К примеру башня танка в плане перемещения/поворота подчинена корпусу, так же как находится в кластере общего коллайдера танка, в свою очередь ствол подчинен башне и находится в кластере общего коллайдера башни. и т.д - это и есть дерево. При этом объекты должны сами уметь замениться/удалиться и т.д. Также как к примеру подписаться/отписаться в систему коллизий при добавлении/удалении коллайдера, при нулевой/ненулевой скорости подписаться/отписаться на пересчет перемещения и причинения коллизии и т.д.

Добавлено через 2 минуты
Тогда возможно создание модели по принципу создал объект, настроил, добавил в модель и забыл.
0
C# .NET Программист
 Аватар для Ислам2001
34 / 22 / 5
Регистрация: 11.11.2016
Сообщений: 426
10.02.2017, 21:54  [ТС]
Цитата Сообщение от 8Observer8 Посмотреть сообщение
Сколько весит твоя сборка в exe запакованная в zip или rar?
Иван, пойми, даже если архив в 10 Мб я сожму, я не смогу его выложить на форум. У меня очень медленнный инет. Чтобы отправить сообщение на форуме, мне надо ждать 30 секунд. Чтобы загрузить даже главную страницу форума, мне надо ждать минуту. Сорри

Добавлено через 43 секунды
Я еле-еле загрузил эти скрины. Ждал около 10 минут и то несколько раз с ошибками. На 5 раз только загрузил.
0
9954 / 2956 / 497
Регистрация: 05.10.2013
Сообщений: 8,081
Записей в блоге: 242
10.02.2017, 22:50
Ислам2001, в каком городе ты живёшь?
0
 Аватар для Cr0c
753 / 600 / 204
Регистрация: 06.08.2015
Сообщений: 2,432
11.02.2017, 12:23
Цитата Сообщение от Fulcrum_013 Посмотреть сообщение
Т.е. основным должно быть дерево физической модели
Это же бред. Какая физика в аркадах? Какая физика в космосимах?
Основное - это качественная АБСТРАКЦИЯ, которая ВЗАИМОДЕЙСТВУЕТ с физикой, а движок эту абстракцию всего лишь визуализирует. И то, что физика встроена в движок - просто удобство.

Добавлено через 1 минуту
Хотя по большому счету, физика - это ещё одна абстракция, независимая.
0
9954 / 2956 / 497
Регистрация: 05.10.2013
Сообщений: 8,081
Записей в блоге: 242
11.02.2017, 12:54
Цитата Сообщение от Ислам2001 Посмотреть сообщение
(я хотел скачать UFPS, но скорость не позволила). Весь проект писал с нуля.
Просто там 3D-моделей много. И плюс анимации много.
И ещё он 700 Мб весит распакованный.
Ты сам делал модели, текстуры и анимации? Если нет, то как ты с таким интернетом накачал контента на 700МБайт?
0
 Аватар для Fulcrum_013
2083 / 1575 / 169
Регистрация: 14.12.2014
Сообщений: 13,614
11.02.2017, 12:55
Цитата Сообщение от Cr0c Посмотреть сообщение
Какая физика в аркадах? Какая физика в космосимах?
А вы когда нибудь пробовали 3D космосим сделать? Даже в аркадном траектории ракет и т.д. гораздо удобнее считать по реальной физике, иначе более-менее реалистично выглядящие траектории/разгон/вращение и т.д. такая пляска с бубном как в коде так и в дата паке что ну его нафиг. Разница с реальным на ньютоновской механике обычно только в том что в аркадном вектор скорости всегда совпадает с главной осью корабля и максимальная скорость ограничена.
Цитата Сообщение от Cr0c Посмотреть сообщение
И то, что физика встроена в движок - просто удобство.
Ну ну. Типа если провести аналогию с консольными приложениями - то что кроме cout прога еще и команды для расчета имеет - это просто удобство. На самом деле графика это всего лишь средство вывода того что насчитает физическо-логическая модель. При этом от пересчета коллизий и в аркадном никуда не уйти. А в космосиме с этим проблем куда по боле чем к примеру в шутере. Поскольку алгоритмы двоичной индексации проекции на пол не работают во первых, а во вторых скорости высокие. И проявляется это даже на далеко докосмических скоростях. Суть - к примеру два истребителя к примеру МиГ-15 и F-86. Длина каждого около 10 метров. При шаге по времени 1/30 секунды на встречных курсах эти ребятки проскочат друг друга насквозь на скорости каждого 150 м/с (примерно 0,45М). При том что в горизонтальном полете они имеют максмальную скорость около 0,95М. С ракетами которые имеют длину метра 3 и скорость до 4М еще жостче. И в общем случае эта задача в 3D не решается, только в 4D. А что то не слышал чтобы у юнити были 4D коллайдеры.
0
Надоела реклама? Зарегистрируйтесь и она исчезнет полностью.
BasicMan
Эксперт
29316 / 5623 / 2384
Регистрация: 17.02.2009
Сообщений: 30,364
Блог
11.02.2017, 12:55

Разработка звуковых игр
Здравствуйте. Решил создать отдельную тему для обсуждения разработки звуковых игр. Краткая предыстория: Несколько лет назад, я...

Разработка игр под Nintendo Wii в 2019 году
Здравствуйте. Я большой фанат Nintendo и их, к сожалению, уже заброшенной приставки - Wii. Пытался найти WiiDk, но не нашел. Подскажите...

порты для старых игр (и переиздание игр?)
есть где-то хорошее определение что есть порт для игры? (dos box - это в каком-то смысле порт или нет?) это не мод и не движок? то есть...

Разработка игр
Сначала не знал, писать сюда или в раздел игр, но т. к. программирование ближе, решил сюда. Как-то я пытался искать, но не получилось. ...

Разработка игр под Windows 7 в Microsoft XNA
Разработка игр под Windows 7 в Microsoft XNA У меня вопрос!!! Запускаю Visual Studio 2010 создать проэкт далее выбираю типы проэктов XNA...


Искать еще темы с ответами

Или воспользуйтесь поиском по форуму:
100
Ответ Создать тему
Новые блоги и статьи
Вангую, что это не пройдёт модерацию, и на неделе я запущу свой сервер.
Hrethgir 19.07.2026
Эта публикация сейчас в песочнице и ждёт приглашения. https:/ / habr. com/ ru/ sandbox/ 295048/ начало и оглавление - Как «пернатого» заставить осваивать новые горизонты опыта через масштабирование. . .
сукцессия 33. открытые вопросы от клауде
anaschu 19.07.2026
"Что накопилось за эту часть А — тринадцать правок, из которых шесть пришли из ваших вопросов и каждая оказалась реальной ошибкой, а не калибровкой: односторонний симбиоз, отсутствующий листопад,. . .
32 сукцессия
anaschu 19.07.2026
сукцессия 28‑мерное ядро стабилизировано Коллеги, фиксирую разбор инженерных правок и их изоморфную проекцию на экономику, меметику и половой отбор. Модель теперь не «подкручивает» сходимость —. . .
сукцессия 31: модель микоризы - это модель ещё нескольких явлений, социальных и экономических
anaschu 18.07.2026
Теория «Всего»: апдейт v1. 1. 2 — 28‑мерное ядро стабилизировано Коллеги, фиксирую разбор инженерных правок и их изоморфную проекцию на экономику, меметику и половой отбор. Модель теперь не. . .
сукцессия 30. Массив проверяющих друг друга моделей
anaschu 18.07.2026
Архитектура сети взаимопроверяющих моделей микоризной сукцессии (v2. 0) Развитие тензорного ОДУ-ядра и создание кросс-платформенного калибровочного полигона Уважаемые коллеги! В продолжение. . .
Грибы - это женщины, деревья - это мужчины. Анти инь янь для союза мужчины и женщины.
anaschu 18.07.2026
ГЛАВНЫЙ НАУЧНО-ФИЛОСОФСКИЙ ВЫВОД: Сексуально-Репродуктивный Капитализм против Государства Моногамии Коллеги, мы вышли на финишную прямую 20-мерного ОДУ-моделирования вековой сукцессии (ветка. . .
Текстовый слайдер с нумерацией страниц и кроссбраузерность.
russiannick 18.07.2026
Один мой друг написал текстовый слайдер с нумерацией страниц. Сегодня я расскажу как он умудрился подружить его с кроссбраузерностью. Очевидно сложно угодить с шириной каждому браузеру. Один крадет. . .
Грибы - это мемы, дерево - это человек. Применение микоризной модели к теории меметики Докинза.
anaschu 18.07.2026
Меметический изоморфизм теории «всего»: Грибная сукцессия как модель эволюции идей Докинза Базовый код системы ОДУ микоризной сукцессии описывает не просто биологию, а универсальную. . .
КиберФорум - форум программистов, компьютерный форум, программирование
Powered by vBulletin
Copyright ©2000 - 2026, CyberForum.ru