Форум программистов, компьютерный форум, киберфорум
Программирование игр
Войти
Регистрация
Восстановить пароль
Блоги Сообщество Поиск  
 
 
Рейтинг 4.87/47: Рейтинг темы: голосов - 47, средняя оценка - 4.87
0 / 0 / 0
Регистрация: 20.09.2019
Сообщений: 2

Подскажите, какая программа больше подходит юному программисту. Хочу создать свою игру.

20.09.2019, 09:35. Показов 11243. Ответов 79
Метки нет (Все метки)

Студворк — интернет-сервис помощи студентам
Подскажите какая программа больше подходит юному программисту. Хочу создать свою игру.
0
IT_Exp
Эксперт
34794 / 4073 / 2104
Регистрация: 17.06.2006
Сообщений: 32,602
Блог
20.09.2019, 09:35
Ответы с готовыми решениями:

Хочу создать свою игру в поуер пойнте
хочу создать игру "выбери ячейку" в программе поуер пойнт. Через гиперссылку можно сделать ? Я почти сделал это. Но проблема в том что...

Хочу сделать свою 3D игру (работа с текстурами и 3D моделями)
Я хочу сделать свою 3D игру. Жанр: online RPG с элементами survival. То есть там можно будет крафтить, строить, и будут какие-нибудь...

Какая субд больше подходит для программирования на 1с?
подскажите пожалуйста, какая субд больше подходит для программирования на 1с?

79
 Аватар для Fulcrum_013
2083 / 1576 / 169
Регистрация: 14.12.2014
Сообщений: 13,614
29.09.2019, 07:27
Студворк — интернет-сервис помощи студентам
Цитата Сообщение от Gungala Посмотреть сообщение
Ну и собсна, чтобы хоть что-то понять, я хочу узнать, какие внутренности может содержать среднестатистическая 3D модель
А вот для этого и надо вычислительную геометрию изучать а не яву в сферическом вакууме. По минимуму - вертексы и возможно индексы. вертексы содержат опять же по минимум координаты точек в ЛСК нормали и текстурные координаты. а могут быть еще нормали к граням материалы и т.д. Составные модели матрицы фреймов. Опять же модель сама по себе к процедурной анимации не пригодна. Поэтому должны быть еще данные типа всяких ограничений взаимного положения которые описывают пределы в которых что то может вертется перемещатся и т.д. Но и этого для моделирования к примеру физики мало. Должны быть как минимум массовые характеристики в идеале коллайдеры и их кластеры.
0
 Аватар для Goongala
1022 / 562 / 185
Регистрация: 18.08.2013
Сообщений: 2,027
Записей в блоге: 2
29.09.2019, 07:32
Fulcrum_013, чтож, просто не будет
0
 Аватар для Fulcrum_013
2083 / 1576 / 169
Регистрация: 14.12.2014
Сообщений: 13,614
29.09.2019, 07:41
Gungala, т.е. как бы это просто такой вопрос ответить на который можно только вопросом а что вам там надо для ваших расчетов?
А чтобы понимать что надо ну нужно знать что для чего используется в вычислительной геометрии. Ну эта такая шняга которая в простонародье называется графоний.

Добавлено через 4 минуты
Цитата Сообщение от Gungala Посмотреть сообщение
чтож, просто не будет
На самом деле оно все простое как пробка. Во всяком случае когда знаешь что считать тогда точно известно какие данные для этого нужны. А способов как эти данные в файл запихнуть ну по большому счету кот наплакал и отличаются они не принципиально
1
 Аватар для Goongala
1022 / 562 / 185
Регистрация: 18.08.2013
Сообщений: 2,027
Записей в блоге: 2
29.09.2019, 07:48
Fulcrum_013, спасибо за разъяснение. Ну и собсна, у вас есть какие-нибудь рекомендации в плане литературы? Вообще, желательно, конечно, просто пару статей прочитать, но если это невозможно, то согласен и на книгу
0
 Аватар для Fulcrum_013
2083 / 1576 / 169
Регистрация: 14.12.2014
Сообщений: 13,614
29.09.2019, 08:20
Gungala, http://scask.ru/a_book_mm3d.php ну по графике это самые основы. рекомендовано как учебник в вузах и собственно как у чебник и писалось. Поэтому расчитано на человека знакомого с линейной алгеброй. И устареть это не устареет никогда. Математика навигации в пространстве вечна. Причем подходит для любого количества измерений.

Добавлено через 27 минут
Gungala, ну и еще до комплекта http://bwbooks.net/index.php?i... 9&page=160 это чтобы понимать чем Direct3D и OpenGL занимаются под капотом. Вообще в универе первую половину изучения вычислительной геометрии на лабораторках реализуются именно части графического конвейера и в результате получается софтверный аналог икса/жеэля. После этого вопросы в плане "а с чем это едят?" по любому графическому апи исчезают напрочь. Остаются вопросы какая функция здесь делает то то или то то, ответы на которые моментально находятся в референсе по апи.
1
 Аватар для COKPOWEHEU
4149 / 2727 / 433
Регистрация: 09.09.2017
Сообщений: 12,086
29.09.2019, 08:35
Цитата Сообщение от Fulcrum_013 Посмотреть сообщение
Откуда он возьмется если формат проприентарный?
Структура многих форматов известна. Те же obj, 3ds. Если функционал кого-то из них удовлетворяет - зачем изобретать велосипед. Переводим все сторонние в тот же 3ds или, как говорит 8Observer8, в dae и все.
Цитата Сообщение от Gungala Посмотреть сообщение
Они все в nif формате, который используется только этим конкретным движком. <...> у меня невероятно сильное желание прочитать именно оригинальный файл
А смысл? Если нигде кроме Skyrim это знание не пригодится.
0
 Аватар для Fulcrum_013
2083 / 1576 / 169
Регистрация: 14.12.2014
Сообщений: 13,614
29.09.2019, 09:09
Цитата Сообщение от COKPOWEHEU Посмотреть сообщение
obj
Это трудно назвать форматом.
Цитата Сообщение от COKPOWEHEU Посмотреть сообщение
3ds
А этот устарел к середине 90-х. И тот известен частично. Вообще сэйв в свойй формат через плагин - это штатный способ экспорта моделей для использования в своем софте, предлагаемый всеми средствами разработки в качестве основного еще с середины 90-х.

Добавлено через 6 минут
Цитата Сообщение от COKPOWEHEU Посмотреть сообщение
Переводим все сторонние в тот же 3ds или
Ну попробуйте конвертните к примеру из *.swa или любого другого средства живущего на движке ParaSolid в *.3ds. Потеряете абсолютно ВСЮ нужную инфу. Если вообще то что получится можно будет назвать моделью. Это даже не смешно. При этом с подгрузкой остатков роскоши черт ногу сломит хоть без пол-литры хоть с пол-литрой. В отличии от своего формата который подгрузится в свою софтину моментом.

Добавлено через 19 минут
Цитата Сообщение от COKPOWEHEU Посмотреть сообщение
Структура многих форматов известна
Хоть одного формата современных средств моделинга описание полное покажите.
Цитата Сообщение от COKPOWEHEU Посмотреть сообщение
Если функционал кого-то из них удовлетворяет - зачем изобретать велосипед.
Так и с подгрузкой вооще любого формата ничего изобретать не надыть. Нужно просто запросить библиотеку его подгрузки у производителя средства разработки. Они их очень даже охотно раздают. Килоевро так от пяти. Это за всякий анахронизм типа двумерного DWG. Токма вот как видят использование того что подгружено разрабы формата и как оно будет пользоватться в своей софтине это априори две огромные разницы. У них там таки универсальный редактор а нам нужен таки четко фкисрованный набор данных для того или иного эффекту. Вот кстати именно поэтому экспорт из средства разработки в свой формат и стал основным способом очень давно.
0
 Аватар для Goongala
1022 / 562 / 185
Регистрация: 18.08.2013
Сообщений: 2,027
Записей в блоге: 2
29.09.2019, 10:00
Цитата Сообщение от COKPOWEHEU Посмотреть сообщение
А смысл?
Ну, просто как интересная задача. Конечно, если в определённый момент я пойму, что самостоятельно точно не смогу нормально это реализовать, то прост сконвертирую в формат, для которого есть описание ну и там буду действовать в зависимости от своих нужд
0
9990 / 2962 / 497
Регистрация: 05.10.2013
Сообщений: 8,132
Записей в блоге: 243
29.09.2019, 13:26
Цитата Сообщение от Gungala Посмотреть сообщение
Ну тут одна из самых главных проблем. Модельки, которые я собираюсь использовать, я вытащил из Skyrim'a. Они все в nif формате, который используется только этим конкретным движком. Конечно, есть способы перевести его в формат для блендера и такой файл будет уже проще прочитать, но у меня невероятно сильное желание прочитать именно оригинальный файл, хотя я пока что не уверен как буду это делать. Ну и собсна, чтобы хоть что-то понять, я хочу узнать, какие внутренности может содержать среднестатистическая 3D модель
Я решаю точно такую же проблему. Я научился извлекать модельки из игры Resident Evil 1 с помощью программы RE1MV по этой видео инструкции (см. видео ниже). Данная программа извлекает в .obj формате. Она так же извлекает иерархию костей и анимации. Правда, анимации и кости она извлекает в своём формате. Мне придётся писать плагин для Blender 2.8 на Python. Большая удача, что данная программа предоставляет так же плагин для 3DsMax, который загружает модель с анимациями в 3DsMax - это помогло понять формат файла с анимациями и костями. Далее, можно будет импортировать из Blender в .dae, потому что .obj не умеет хранить анимации. Либо использовать Assimp.



Добавлено через 6 минут
Я решил грузить из .dae, потому что у меня две версии программы на OpenGL: C# и TypeScript. У меня уже написан импортёр .dae для статических моделей для C# и TS. Осталось с скелетной анимацией разобраться.

Добавлено через 2 минуты
Я нашёл прекрасные уроки на Java/Lwjgl3 по импорту анимаций и костей из .dae. Сейчас сижу разбираюсь, перевожу на C# и TS. Сохраните себе в закладках браузера. Я лучше и доступнее уроков нигде не находил: OpenGL Animation Tutorials

1
 Аватар для COKPOWEHEU
4149 / 2727 / 433
Регистрация: 09.09.2017
Сообщений: 12,086
30.09.2019, 11:43
Цитата Сообщение от Fulcrum_013 Посмотреть сообщение
Это трудно назвать форматом.
Зато самый простой и для статических моделей подходит прекрасно.
Цитата Сообщение от Fulcrum_013 Посмотреть сообщение
Вообще сэйв в свойй формат через плагин - это штатный способ экспорта моделей для использования в своем софте
... вызывающий потом кучу геморроя, когда этот плагин перестает работать после обновления, а также для посторонних людей, которым тоже приходится искать этот же плагин, это же средство моделирования этой же версии и эту же ОС, под которой оно согласится работать.
Цитата Сообщение от Fulcrum_013 Посмотреть сообщение
Ну попробуйте конвертните к примеру из *.swa или любого другого средства живущего на движке ParaSolid в *.3ds.
И то же самое произойдет при любом способе импорта. В чем разница?
Цитата Сообщение от COKPOWEHEU Посмотреть сообщение
У меня где-то был пример по рендеру моделей оттуда, но с ходу не нашел.
Как и обещал, по импорту файлов obj. Сейчас освежил знания - в Википедии по нему вполне достаточно информации, но если надо пример кода - во вложении. Писался для конвертации *.obj в массив на Си для встраивания прямо в код вот для этой штуки.
И раскопал код загрузки статической модели из 3ds файла. Уже точно не помню для чего использовал, но там тоже была нужна только модель, кажется даже без нормалей.
Вложения
Тип файла: rar obj2arr.rar (1,023 байт, 4 просмотров)
Тип файла: rar demo_3ds.rar (559.6 Кб, 5 просмотров)
2
9990 / 2962 / 497
Регистрация: 05.10.2013
Сообщений: 8,132
Записей в блоге: 243
30.09.2019, 13:48
COKPOWEHEU, покажите скриншот. Очень любопытно посмотреть на результат. Собрать из исходников нечем. Я ничего не поставил для C++ после переустановки винды.

Добавлено через 3 минуты
Да, я думаю, .obj нужно знать всем, кто увлекается или зарабатывает на программировании интерактивных приложений с графикой, как и .dae. И изучать, по мере времени и сил другие форматы, чтобы сравнивать между собой, как по-разному можно организовать хранение данных.

Добавлено через 2 минуты
Цитата Сообщение от COKPOWEHEU Посмотреть сообщение
Как и обещал, по импорту файлов obj. Сейчас освежил знания - в Википедии по нему вполне достаточно информации
Мне очень нравится такой подход, когда человек не просто пишет о чём-то и рассуждает, что он хочет и может сделать, а берёт и делает и показывает на что он способен на практике. Я сам так стараюсь делать всегда.
0
 Аватар для COKPOWEHEU
4149 / 2727 / 433
Регистрация: 09.09.2017
Сообщений: 12,086
30.09.2019, 15:22
Цитата Сообщение от 8Observer8 Посмотреть сообщение
Собрать из исходников нечем.
В папке res лежат собранные бинарники, правда им SDL2 нужен.
Цитата Сообщение от 8Observer8 Посмотреть сообщение
Да, я думаю, .obj нужно знать всем, кто увлекается или зарабатывает на программировании интерактивных приложений с графикой, как и .dae.
obj это просто самый простой и примитивный формат, не требующий особых знаний на освоение. Так что если требования к модели низкие - почему бы и нет. Само собой, когда нужна хотя бы анимация придется изучать более сложные форматы.
С .dae дела не имел. Но пока копаю в другой области (контроллеры и аналоговые схемы), так что вряд ли брошусь изучать в ближайшее время. Но если вы говорите, что это один из стандартных Блендеровских (кстати, а родной .blend не знаете как открыть?) форматов - изучить однозначно стоит.
Цитата Сообщение от 8Observer8 Посмотреть сообщение
И изучать, по мере времени и сил другие форматы, чтобы сравнивать между собой
Естественно, это относится не только к графическим форматам. То же самое можно сказать о любых технологиях: чем больше разновидностей вы знаете (путь даже в общих чертах) тем лучше сможете выбрать подходящую, или применить подход одной при работе с другой.
В моей практике такой подход пригождался весьма часто.
Миниатюры
Подскажите, какая программа больше подходит юному программисту. Хочу создать свою игру.  
1
9990 / 2962 / 497
Регистрация: 05.10.2013
Сообщений: 8,132
Записей в блоге: 243
30.09.2019, 18:22
Цитата Сообщение от COKPOWEHEU Посмотреть сообщение
obj это просто самый простой и примитивный формат, не требующий особых знаний на освоение.
Если человек не знает, что такое XML и никогда с ним не работал, то да. Если он C++ использует, то ему нужно ещё подключить библиотеку для работы с XML. Я использую C# и TS, где парсинг XML уже встроен в стандартную библиотеку. Так же эти парсеры поддерживают язык запросов XPath, который по принципу похож на SQL, но используется для парсинга XML. Поэтому для меня сейчас работа c dae кажется проще. Да, справедливо, что новичкам лучше знакомиться сначала с obj.

Добавлено через 4 минуты
Цитата Сообщение от COKPOWEHEU Посмотреть сообщение
Но если вы говорите, что это один из стандартных Блендеровских (кстати, а родной .blend не знаете как открыть?) форматов - изучить однозначно стоит.
Да, dae - один из стандартных. На нём стоит остановиться, если планируется анимация и есть навыки работы с XML, или есть желание освоить XML. А вот про .blend не знаю. Знаю, что в новом Blender 2.8 теперь ещё один стандарт появился, который стал сейчас популярен - glTF 2.0 (.glb/.gltf). Он тоже, как и dae может хранить анимации. Я пока его не пробовал.
0
 Аватар для Fulcrum_013
2083 / 1576 / 169
Регистрация: 14.12.2014
Сообщений: 13,614
30.09.2019, 20:23
Цитата Сообщение от COKPOWEHEU Посмотреть сообщение
Как и обещал, по импорту файлов obj.
В DirectX SDK еще в 9-ом есть очень даже годный пример для оного OBJ. Кстати при минимальной переделке получается вполне годный ковертор в свой формат.

Добавлено через 1 минуту
Цитата Сообщение от COKPOWEHEU Посмотреть сообщение
И то же самое произойдет при любом способе импорта. В чем разница?
Разница в формате. Свой позволит сохранить все что надо. При этом только то что надо. При этом обеспечить все так чтобы подгружающей своей софтине не пришлось разбираться в вопросе что именно там есть а чего нет.

Добавлено через 1 минуту
Цитата Сообщение от COKPOWEHEU Посмотреть сообщение
вызывающий потом кучу геморроя, когда этот плагин перестает работать после обновления
А вот это исключено. API средств моделинга расширяются а не изменяется. Т.е. если добавляют что то новое то в апи добаляют новый интерфейс/версию интерфейса не трогая старые.

Добавлено через 1 минуту
Цитата Сообщение от COKPOWEHEU Посмотреть сообщение
а также для посторонних людей, которым тоже приходится искать этот же плагин,
Вам сильно хочется чтобы ресурсы вашей игры моментом растащили по всему инету?

Добавлено через 3 минуты
Цитата Сообщение от COKPOWEHEU Посмотреть сообщение
И раскопал код загрузки статической модели из 3ds файла.
Еще в комплекте с 7-ым иксом шел конвертер *.3ds в *.x. Урезанный по самые немогу. Точно таким же будет любой самописный конвертер. Потому что огромная часть описания формата неизвестна.
0
 Аватар для COKPOWEHEU
4149 / 2727 / 433
Регистрация: 09.09.2017
Сообщений: 12,086
01.10.2019, 10:37
Цитата Сообщение от Fulcrum_013 Посмотреть сообщение
А вот это исключено.
Вытягивал модели из одной игрушки. Интернет говорит, что есть плагин для Блендера. Проблема в том, что родной Блендер его то ли не видит, то ли ломается на нем (было года два назад, подробностей не помню). Попробовал виндовую версию через wine. Там вроде заработал и даже позволил импортировать. С покореженным скелетом.
Вот тебе и совместимость.
Цитата Сообщение от Fulcrum_013 Посмотреть сообщение
Вам сильно хочется чтобы ресурсы вашей игры моментом растащили по всему инету?
Вы хотите затруднить создание для своей игры модов?
А дрожать над модельками? Кому очень надо и так вытащит. Во многих играх подобное чуть ли не на золотом подносе лежит.
Да и потом, вся подобная защита это уже сильно поздний этап, когда игра уже фактически готова. А не когда ТС пытается запустить хоть какую-то графику.
0
9990 / 2962 / 497
Регистрация: 05.10.2013
Сообщений: 8,132
Записей в блоге: 243
01.10.2019, 12:58
Цитата Сообщение от COKPOWEHEU Посмотреть сообщение
Проблема в том, что родной Блендер его то ли не видит, то ли ломается на нем
Это ещё что. Недавно был релиз Blender 2.8. В нём API изменили. Все плагины полетели. Разработчики Blender призвали pазработчиков плагинов исправить эту проблему. Большинство популярных плагинов, конечно, пофиксили, а мелкие и забытые - нет. Я для себя решил, что обязательно нужно знать и изучать API Blender, чтобы я мог и ошибки править и свои плагины писать, что я и делаю. Умение писать плагины на Python значительно расширяет возможности автоматизации в Blender, можно создавать процедурную геометрию, использовать математику для генерации моделей, изучать и исправлять чужие плагины и т.д. Тем более это повод изучать Python. Интересный язык. Я ещё изучаю API GIMP на Python. На Хабре есть хорошая статья для старта: Как написать дополнение для GIMP на языке Python Один плагин для GIMP я написал. Он добавляет по два пикселя по периметру спрайта.

Добавлено через 1 час 15 минут
Gungala, параллельно с низкоуровневым программированием на чистом OpenGL возьмите какой-нибудь популярный движок типа Unity, Godot и т.д. На первый взгляд это игровые движки, но их так же можно использовать, как неигровые. Можно сделать просмоторщик моделей. У популярного движка есть преимущество, что много туториалов, много книг, хорошая документация, активное сообщество, где могут быстро и много дать советов, как сделать лучше. Так как у вас модель в нестандартном формате, придётся в любом случае писать код для парсинга, но обычно код парсинга небольшой и несложный. В движке проще настроить интерактивность, в нём есть GUI, он прекрасно работает со стандартными форматами моделей, в нём легко настроить скелетные анимации и вообще в нём очень много полезного API, которое сэкономит вам много времени, а ещё движки собирают исполняемые файлы прямо из вашей OC для других ОС в пару кликов мышкой. Движок отлично подойдёт для простого просмоторщика моделей с интерактивностью под разные платформы, особенно, из стандартных форматов под разные платформы.
1
 Аватар для Fulcrum_013
2083 / 1576 / 169
Регистрация: 14.12.2014
Сообщений: 13,614
01.10.2019, 19:59
Цитата Сообщение от COKPOWEHEU Посмотреть сообщение
Вытягивал модели из одной игрушки.
Ага таки реверс.
Цитата Сообщение от COKPOWEHEU Посмотреть сообщение
Интернет говорит, что есть плагин для Блендера.
А что говорит закон об авторском праве?

Добавлено через 1 минуту
Цитата Сообщение от COKPOWEHEU Посмотреть сообщение
Вы хотите затруднить создание для своей игры модов?
А что мешает дать плагин экспорта из средств моделинга в формат пользуемый игрухой в комплекте для создания модов?
Цитата Сообщение от COKPOWEHEU Посмотреть сообщение
А дрожать над модельками?
Моды - это когда в твою игру свои модельки добавляют, а не когда твои в другую игру тырят.
0
 Аватар для COKPOWEHEU
4149 / 2727 / 433
Регистрация: 09.09.2017
Сообщений: 12,086
02.10.2019, 10:06
Цитата Сообщение от Fulcrum_013 Посмотреть сообщение
Ага таки реверс.
Не реверс. Материальную модельку делал для фанатов.
Цитата Сообщение от Fulcrum_013 Посмотреть сообщение
А что мешает дать плагин экспорта из средств моделинга в формат пользуемый игрухой в комплекте для создания модов?
Я же написал: совместимость. Плагин вполне может перестать работать в новой версии среды моделирования. Вот с отдельной программой-конвертором справиться проще.
Цитата Сообщение от Fulcrum_013 Посмотреть сообщение
Моды - это когда в твою игру свои модельки добавляют
А чтобы добавить модельку, ее надо сконвертировать в нужный формат. А подобрать комбинацию редактора и плагина значительно сложнее, чем использовать стандартный формат.
0
 Аватар для Fulcrum_013
2083 / 1576 / 169
Регистрация: 14.12.2014
Сообщений: 13,614
02.10.2019, 10:22
Цитата Сообщение от COKPOWEHEU Посмотреть сообщение
Я же написал: совместимость.
Ну вот за баквард совместимостью разработчики средств моделинга очень даже пристально следят. Потому что если с ней вдруг чего полетят в тар-тарары далеко не только игрушки. А конвертера самописного априори не будет. Потому что форматы закрытые.

Добавлено через 11 минут
Цитата Сообщение от COKPOWEHEU Посмотреть сообщение
А подобрать комбинацию редактора и плагина значительно сложнее, чем использовать стандартный формат
А ни о каком подборе редактора в подавляющем большинстве случаев речи вообще не идет. Пользуется тот который использовали при создании игры. Причем не только сам редактор но и некоторая систем метаданых типа зарезервированных наименований узлов и т.д. которые будут отвечать за то то или то то. Модель это далеко не только геометрия.

Добавлено через 1 минуту
Цитата Сообщение от COKPOWEHEU Посмотреть сообщение
Материальную модельку делал для фанатов.
Таки реверс. И таки нарушает интересы конторы. У них таки основная статья доходов сувениры для фанатов.
0
 Аватар для COKPOWEHEU
4149 / 2727 / 433
Регистрация: 09.09.2017
Сообщений: 12,086
02.10.2019, 13:01
Цитата Сообщение от Fulcrum_013 Посмотреть сообщение
Пользуется тот который использовали при создании игры.
Именно так, и именно в этом проблема: найти именно тот редактор, именно той версии, да еще убедить его запуститься. Это же не простенькая программа-конвертер, которая тупо перекладывает байты, а здоровенная среда, завязанная на современное ей API операционной системы.
Цитата Сообщение от Fulcrum_013 Посмотреть сообщение
Таки реверс. И таки нарушает интересы конторы.
Контора давно уже развалилась, и, насколько мне известно, сувениров не выпускала. Если интересно, игра Gothic 1. Но во многом благодаря мододелам ее до сих пор помнят.
0
Надоела реклама? Зарегистрируйтесь и она исчезнет полностью.
BasicMan
Эксперт
29316 / 5623 / 2384
Регистрация: 17.02.2009
Сообщений: 30,364
Блог
02.10.2019, 13:01

Подскажите какой код больше подходит для использования
Первый вариант кода std::cout &lt;&lt; (x == 0 || y == 0 ? &quot;ввод нулей запрещен&quot; : ...

Создал первую свою Flash игру, но не знаю в каком формате сохранять. Подскажите
я создал первую свою Flash игру но незнаю в каком формате сохранять подскажите

Хочу создать игру
Привет всем.Хочу создать игру на андроид.Желательно с неплохой графикой.Игра будет меха-файтинг скорее всего от первого лица. Хотелось бы...

Хочу создать игру в консоли на С#
Игра камень ножницы бумага.Суть игры Компилятор рандомно компилирует числа и со постовляет с твоими.К примеру Камень -...

Хочу создать игру с вебкой
я так думаю все играли в игру тир или на подобе неё что-то. Хочу сделать похожую только чтоб можно было сбивать мишеньки не мышкой а при...


Искать еще темы с ответами

Или воспользуйтесь поиском по форуму:
40
Ответ Создать тему
Новые блоги и статьи
Беседа с ИИ о программистах, недопускающих к созданию и правке кода генеративные ИИ и причины этого
zorxor 21.09.2026
Раньше я радовался или получал некоторые эмоции, пусть небольшие, но всё же, от самого процесса написания кода, рекомпиляции и запуска, видя постепенное развитие программы и прочее. А теперь лень. . .
Мобильное приложение ColorStep
pavlinmavlin 17.09.2026
Реализовал приложение Красный, Зеленый, Синий в Unity3d + c#. Название изменил на ColorStep. Приложение прошло модерацию и теперь доступно для скачивания. Делал его сам, шаг за шагом — и вот,. . .
Запрет дублирования строк в табличной части
Maks 13.09.2026
Реализация из решения ниже выполнена на нетиповом справочнике "Нормы ТО" с табличной часть "Виды ТО", разработанного в КА2, со следующими реквизитами: - ВидТО (СправочникСсылка. ВидыТО); - ВидГСМ. . .
Скрипты Tampermonkey для CyberForum, ChatGPT, Claude и пр.
Jin X 06.09.2026
Скрипты Tampermonkey для CyberForum, ChatGPT, Claude и пр. Работая с форумом и нейросетями в браузере часто хочется что-то подкорректировать или добавить какого-то функционала. Ниже прикреплён. . .
Программа опроса у.з. расходомера SLS-720F
Argus19 02.09.2026
Программа опроса у. з. расходомера SLS-720F Программа опрашивает один раз в минуту три ультразвуковых расходомера SLS-720F через интерфейс RS-485 по протоколу Modbus RTU. Опрашиваются регистры. . .
Hyper-V: Компьютер должен поддерживать доверенный платформенный модуль 2.0.
Maks 31.08.2026
При установке Windows 11 на виртуальную машину Hyper-V 2-го поколения вылезла такая ошибка: Решение: в параметрах виртуальной машины, в разделе "Безопасность" (Security) активировать флаг. . .
Архитектура биовида Стива в Майнкрафте: Зачем бонобо кубический каннибализм
anaschu 30.08.2026
Кубический Вагинокапитализм в Minecraft: Математический инвариант ОДУ и рок Стивов-бонобо Главная задача разработанной «Модели Всего» — наглядно продемонстрировать наличие системной «судьбы». . .
Оттачиваю умение писать js программы.
russiannick 30.08.2026
Проектом выходного дня стало написание Книги шифров Виженера. Итогом стала версия 200, синий туман. Синий туман назван так, потому что замораживает текст под собой. Нажатие синих кнопок управляют. . .
КиберФорум - форум программистов, компьютерный форум, программирование
Powered by vBulletin
Copyright ©2000 - 2026, CyberForum.ru