Форум программистов, компьютерный форум, киберфорум
Программирование игр
Войти
Регистрация
Восстановить пароль
Блоги Сообщество Поиск Заказать работу  
 
 
Рейтинг 4.75/1317: Рейтинг темы: голосов - 1317, средняя оценка - 4.75
 Аватар для Otaka
1857 / 714 / 55
Регистрация: 11.12.2008
Сообщений: 1,019

Несколько небольших игрушек

08.02.2010, 23:16. Показов 263935. Ответов 216
Метки нет (Все метки)

Студворк — интернет-сервис помощи студентам
Я тут решил повылаживать некоторые примеры моего творчества на заре знакомства с Билдером. Некоторые я уже тут выкладывал, некоторые нет, но я решил выложить все в одном месте. Может быть кому-нибудь поможет, может быть кто-нибудь подчерпнет для себя что-то…
В общем, смотрите, берите если нужно.
52
cpp_developer
Эксперт
20123 / 5690 / 1417
Регистрация: 09.04.2010
Сообщений: 22,546
Блог
08.02.2010, 23:16
Ответы с готовыми решениями:

Несколько небольших вопросов
1) отличаются ли чем-нибудь A и B и если ничем не отличаются, то когда "красивее" что использовать? public A; public B { get; ...

Несколько небольших вопросов по С++
Здраствуйте уважаемые форумчани. У меня есть несколько вопросов, на которые я ответить не смог, но хотелось бы знать.Всем зарание спасибо...

Несколько небольших вопросов
1. Если у меня есть поле типа enum с несколькими значениями, то как я могу получить через php массив значений этого поля? То есть если я...

216
9949 / 2949 / 497
Регистрация: 05.10.2013
Сообщений: 8,025
Записей в блоге: 242
03.07.2017, 09:49
Студворк — интернет-сервис помощи студентам
Цитата Сообщение от Croessmah Посмотреть сообщение
я бы звук сделал потише.
Я поставил все звуки на 0.3, а выстрел на 0.2. Сейчас музыка сначала тихо звучит, потом громче.
0
Неэпический
 Аватар для Croessmah
18149 / 10731 / 2067
Регистрация: 27.09.2012
Сообщений: 27,035
Записей в блоге: 1
03.07.2017, 09:53
8Observer8, а музыка и звуки из каких источников? Или самописные?
0
9949 / 2949 / 497
Регистрация: 05.10.2013
Сообщений: 8,025
Записей в блоге: 242
03.07.2017, 10:13
Звуки - не знаю, а музыку сделал человек под ником HLG, как это написано на страничке под оригинальной игрой. Кстати, я показал свой порт автору игры, он добавил ссылку на мою версию под своей игрой. Я всего лишь подправил его код под TypeScript и добавил вывод 3D моделей вместо 2D спрайтов. Исходники залил на GitHub: https://github.com/8Observer8/Bitballoon3D
1
9949 / 2949 / 497
Регистрация: 05.10.2013
Сообщений: 8,025
Записей в блоге: 242
19.12.2017, 09:20
Перевёл код из тутора Создание игр на C++: Змейка на шейдерный OpenGL 3.0

youtube



  • Окно создаётся с помощью SDL2
  • Для транформаций и прочей математики используется библиотека GLM
  • Для расширений использутся GLAD

Проект для VS2015 со всеми подключёнными библиотеками: Snake_FamTrinliToOpenGL33.zip

C++
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
#include <glad/glad.h>
#include <SDL.h>
 
#include <glm/glm.hpp>
#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>
#include <glm/gtx/transform.hpp>
 
#include <vector>
#include <string>
#include <iostream>
 
enum class GameState { PLAY, EXIT };
 
class Color
{
public:
    GLfloat r, g, b;
    Color(GLfloat r, GLfloat g, GLfloat b) :
        r(r), g(g), b(b)
    {
    }
};
 
class Point
{
public:
    GLfloat x, y;
    Point(GLfloat x, GLfloat y) :
        x(x), y(y)
    {
    }
};
 
void initVertexBuffers();
GLuint createShaderProgram();
 
void drawSquare(const glm::vec3 &pos, const Color &color, GLfloat size = 1.0f, GLfloat angle = 0.0f);
 
GameState g_gameState = GameState::PLAY;
SDL_Window *g_window;
GLuint g_vao;
GLuint g_program;
 
float g_frameTime;
float g_maxFPS = 3.0f;
float g_fps;
 
const int N = 30;
const int M = 20;
 
const int SCALE = 25;
 
const int W = SCALE * N;
const int H = SCALE * M;
 
int dir, num = 4;
 
struct
{
    int x, y;
} s[100];
 
class Fruits
{
public:
    int x, y;
 
    void createNew()
    {
        x = rand() % N;
        y = rand() % M;
    }
 
    void drawFruit()
    {
        drawSquare(glm::vec3(x * SCALE, y * SCALE, 0.0f), Color(0.0f, 1.0f, 0.0f), SCALE);
    }
} m[10];
 
const char *vertexShaderSource =
"#version 130 core\n"
 
"in vec2 a_position;"
 
"uniform mat4 u_mvp;"
 
"void main()"
"{"
"    gl_Position= u_mvp * vec4(a_position, 0.0, 1.0);"
"}";
 
const char *fragmentShaderSource =
"#version 130 core\n"
"precision mediump float;"
 
"in vec3 v_Color;"
"out vec4 fragColor;"
 
"uniform vec3 u_color;"
 
"void main()"
"{"
"    fragColor = vec4(u_color, 1.0);"
"}";
 
void fatalError(std::string errorString)
{
    std::cout << errorString << std::endl;
    std::cout << "Enter any key to quit..." << std::endl;
    int tmp;
    std::cin >> tmp;
    SDL_Quit();
    exit(1);
}
 
void processInput()
{
    SDL_Event event;
 
    while (SDL_PollEvent(&event))
    {
        switch (event.type)
        {
            case SDL_QUIT:
                g_gameState = GameState::EXIT;
                break;
            case SDL_KEYDOWN:
                switch (event.key.keysym.sym)
                {
                    case SDLK_w:
                        dir = 0;
                        break;
                    case SDLK_a:
                        dir = 1;
                        break;
                    case SDLK_s:
                        dir = 2;
                        break;
                    case SDLK_d:
                        dir = 3;
                        break;
                }
                break;
        }
    }
}
 
void setGeneralInfo(const glm::vec3 &pos, const Color &color, const glm::vec3 &scale, GLfloat angle)
{
    // Rotate
    GLfloat radian = glm::radians(angle);
    glm::mat4 xformRotateMatrix = glm::rotate(radian, glm::vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f));
 
    // Translate
    glm::mat4 xformTranslateMatrix = glm::translate(glm::mat4(), pos);
 
    // Scale
    glm::mat4 xformScaleMatrix = glm::scale(glm::vec3((scale.x, scale.y, scale.z)));
 
    // Set Matrixes
    glm::mat4 projMatrix = glm::ortho(0.0f, (float)W, 0.0f, (float)H, 100.0f, -100.0f);
    glm::mat4 viewMatrix = glm::lookAt(
        glm::vec3(0.0f, 0.0f, 3.0f),    // Camera position
        glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f),    // Looks at the origin
        glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f));   // Head is up
    glm::mat4 modelMatrix = xformTranslateMatrix * xformRotateMatrix * xformScaleMatrix;
    //glm::mat4 modelMatrix = glm::scale(xformTranslateMatrix, glm::vec3(50.0, 50.0f, 50.0f));
 
    // Set MVP
    glm::mat4 mvp = projMatrix * viewMatrix * modelMatrix;
    GLint u_mvp = glGetUniformLocation(g_program, "u_mvp");
    glUniformMatrix4fv(u_mvp, 1, false, &mvp[0][0]);
 
    // Set Color
    GLint u_color = glGetUniformLocation(g_program, "u_color");
    glUniform3f(u_color, color.r, color.g, color.b);
}
 
void drawSquare(const glm::vec3 &pos, const Color &color, GLfloat size /*= 1.0f*/, GLfloat angle /*= 0.0f*/)
{
    setGeneralInfo(pos, color, glm::vec3(size, size, size), angle);
 
    // Draw
    glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
}
 
void drawLine(Point p1, Point p2, const Color &color)
{
    Point center(p1.x + (p2.x - p1.x) / 2.0f, p1.y + (p2.y - p1.y) / 2.0f);
 
    GLfloat a = p2.y - p1.y;
    GLfloat b = p2.x - p1.x;
    GLfloat tan = a / b;
    GLfloat angle = glm::degrees(glm::atan(tan));
    GLfloat length = glm::length(glm::vec2(b, a));
    
    setGeneralInfo(
        glm::vec3(center.x, center.y, 0.0f),
        color,
        glm::vec3(1.0f, 1.0f, length),
        angle);
    glDrawArrays(GL_LINES, 4, 2);
}
 
void drawField()
{
    Color color(0.0f, 1.0f, 0.0f);
 
    for (size_t i = 0; i < W; i += SCALE)
    {
        drawLine(Point(i, 0.0f), Point(i, H), color);
    }
 
    for (size_t j = 0; j < H; j += SCALE)
    {
        drawLine(Point(0.0f, j), Point(W, j), color);
    }
}
 
void drawSnake()
{
    for (size_t i = 0; i < num; i++)
    {
        drawSquare(glm::vec3(s[i].x * SCALE, s[i].y * SCALE, 0.0f), Color(0.0f, 0.0f, 1.0f), SCALE);
    }
}
 
void display()
{
    // Clear a screen
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
 
    // Set a viewport on whole screen
    glViewport(0, 0, W, H);
 
    for (size_t i = 0; i < 10; i++)
    {
        m[i].drawFruit();
    }
 
    drawField();
 
    drawSnake();
 
    SDL_GL_SwapWindow(g_window);
}
 
void calculateFPS()
{
    static const int NUM_SAMPLES = 10;
    static float frameTimes[NUM_SAMPLES];
    static int currentFrame = 0;
 
    static float prevTicks = SDL_GetTicks();
    float currentTicks;
    currentTicks = SDL_GetTicks();
 
    g_frameTime = currentTicks - prevTicks;
    frameTimes[currentFrame % NUM_SAMPLES] = g_frameTime;
 
    prevTicks = currentTicks;
 
    int count;
    currentFrame++;
 
    if (currentFrame < NUM_SAMPLES)
    {
        count = currentFrame;
    }
    else
    {
        count = NUM_SAMPLES;
    }
 
    float frameTimeAverage = 0;
    for (int i = 0; i < count; i++)
    {
        frameTimeAverage += frameTimes[i];
    }
    frameTimeAverage /= count;
 
    if (frameTimeAverage > 0)
    {
        g_fps = 1000.0f / frameTimeAverage;
    }
    else
    {
        g_fps = 60.0f;
    }
}
 
void tick()
{
    for (size_t i = num; i > 0; --i)
    {
        s[i].x = s[i - 1].x;
        s[i].y = s[i - 1].y;
    }
 
    if (dir == 0)
    {
        s[0].y += 1;
    }
    if (dir == 1)
    {
        s[0].x -= 1;
    }
    if (dir == 2)
    {
        s[0].y -= 1;
    }
    if (dir == 3)
    {
        s[0].x += 1;
    }
 
    for (size_t i = 0; i < 10; i++)
    {
        if ((s[0].x == m[i].x) && (s[0].y == m[i].y))
        {
            num++;
            m[i].createNew();
        }
    }
 
    if (s[0].y > M)
    {
        dir = 2;
    }
 
    if (s[0].x < 0)
    {
        dir = 3;
    }
 
    if (s[0].y < 0)
    {
        dir = 0;
    }
 
    if (s[0].x > N)
    {
        dir = 1;
    }
 
    for (size_t i = 1; i < num; i++)
    {
        if (s[0].x == s[i].x && s[0].y == s[i].y)
        {
            num = i;
        }
    }
}
 
void gameLoop()
{
    while (g_gameState != GameState::EXIT)
    {
        processInput();
        float startTicks = SDL_GetTicks();
 
        tick();
        
        display();
 
        calculateFPS();
        // Print only once every 10 frames
        static int frameCounter = 0;
        frameCounter++;
        if (frameCounter == 10)
        {
            std::cout << g_fps << std::endl;
            frameCounter = 0;
        }
 
        float frameTicks = SDL_GetTicks() - startTicks;
        // Limit the FPS to the max FPS
        if (1000.0f / g_maxFPS > frameTicks)
        {
            SDL_Delay(1000.0f / g_maxFPS - frameTicks);
        }
    }
 
    SDL_DestroyWindow(g_window);
 
    SDL_Quit();
}
 
int main(int argc, char **argv)
{
    SDL_Init(SDL_INIT_EVERYTHING);
 
    g_window = SDL_CreateWindow(
        "Snake FamTrinli To OpenGL 3.0",
        SDL_WINDOWPOS_CENTERED,
        SDL_WINDOWPOS_CENTERED,
        W, H,
        SDL_WINDOW_OPENGL);
 
    if (g_window == nullptr)
    {
        fatalError("SDL Window could not be created");
    }
 
    SDL_GLContext glContext = SDL_GL_CreateContext(g_window);
    if (glContext == nullptr)
    {
        fatalError("SDL_GL context could not be created");
    }
 
    if (!gladLoadGL())
    {
        fatalError("Could not initialize glad!");
    }
 
    SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_DOUBLEBUFFER, 1);
 
    g_program = createShaderProgram();
    initVertexBuffers();
 
    for (size_t i = 0; i < 10; i++)
    {
        m[i].createNew();
    }
 
    s[0].x = 10;
    s[0].y = 0;
    for (size_t i = 1; i < num; i++)
    {
        s[i].x = s[0].x;
        s[i].y = s[i - 1].y - 1;
    }
 
    gameLoop();
    return 0;
}
 
GLuint createShader(const char *shaderSource, int shaderType)
{
    GLuint shader = glCreateShader(shaderType);
    glShaderSource(shader, 1, &shaderSource, NULL);
    glCompileShader(shader);
    GLint status;
    glGetShaderiv(shader, GL_COMPILE_STATUS, &status);
    if (status == GL_FALSE)
    {
        GLint maxLength = 0;
        glGetShaderiv(shader, GL_INFO_LOG_LENGTH, &maxLength);
        std::vector<GLchar> errorLog(maxLength);
        glGetShaderInfoLog(shader, maxLength, &maxLength, &errorLog[0]);
        glDeleteShader(shader); // Don't leak the shader.
        std::printf("%s\n", &(errorLog[0]));
        fatalError("Shader failed to compile");
    }
    return shader;
}
 
GLuint createShaderProgram()
{
    GLuint program = glCreateProgram();
    GLuint vShader = createShader(vertexShaderSource, GL_VERTEX_SHADER);
    GLuint fShader = createShader(fragmentShaderSource, GL_FRAGMENT_SHADER);
 
    glAttachShader(program, vShader);
    glAttachShader(program, fShader);
    glLinkProgram(program);
    glUseProgram(program);
 
    return program;
}
 
void initVertexBuffers()
{
    GLfloat vertices[] = {
        0.0f, 1.0f,    // Square
        0.0f, 0.0f,
        1.0f, 1.0f,
        1.0f, 0.0f,
        -0.5f, 0.0f,    // Line
        0.5f, 0.0f
    };
 
    GLuint vbo;
    glGenBuffers(1, &vbo);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
    int numVertices = sizeof(vertices) / sizeof(vertices[0]);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, numVertices * sizeof(GLfloat), vertices, GL_STATIC_DRAW);
 
    glGenVertexArrays(1, &g_vao);
    glBindVertexArray(g_vao);
    glEnableVertexAttribArray(0);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
 
    GLint a_position = glGetAttribLocation(g_program, "a_position");
    glVertexAttribPointer(a_position, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
    glEnableVertexAttribArray(a_position);
}
1
 Аватар для Веселый
87 / 88 / 48
Регистрация: 12.10.2013
Сообщений: 1,103
20.04.2018, 21:10
Otaka,охотно изучу ваши коды игр.Это всё интересно.Какую IDE Вы использовали для написания игр ??? А на C# у вас есть что-нибудь???
0
Evg
21.04.2018, 00:14

Не по теме:

Веселый, он уже три года на форуме не появлялся

0
9949 / 2949 / 497
Регистрация: 05.10.2013
Сообщений: 8,025
Записей в блоге: 242
30.04.2018, 11:40
Текстовый тутор по Арканойду: 2D breakout game using pure JavaScript

Я переписал код на TypeScript.

Исходники на GitHub
Исходники в архиве: breakout-port-from-mozilla-to-typescript.zip

>> Игровая демка <<
0
0 / 0 / 0
Регистрация: 18.01.2017
Сообщений: 10
14.05.2018, 03:01
Ребят, а такой вопрос. Можете создать простейшую игру виселицу (буквы вводить с клавиатуры) для формы Builder С++?
Очень нужно, а у самой таких познаний нет. Если можно, то просто проект - грубо говоря Unit и Form.
0
0 / 0 / 0
Регистрация: 05.08.2018
Сообщений: 1
05.08.2018, 14:51
Я тоже сделал и выложил простейшую мобильную игру, название Seconder
0
9949 / 2949 / 497
Регистрация: 05.10.2013
Сообщений: 8,025
Записей в блоге: 242
03.12.2018, 11:32
Змейка 2D на WebGL 1.0 и TypeScript

Игровая демка и исходники в песочнице: >> Клик, чтобы поиграть <<<
Исходники на GitHub
Исходники в архиве: snake2d-perspective-camera-sounds.zip



Описание:
  • Музыка и звуки с помощью HTMLAudioElement
  • Графика с помощью WebGL 1.0 и GLSL
  • Трансформации с помощью математической библиотеки glMatrix
  • Язык программирования TypeScript
  • Настроена компиляция из TS в ES5
  • Настроена установка точек останова и пошаговое выполнение в среде VSCode с использованием Source Maps
  • Настроена загрузка AMD-модулей в браузер с помощью библиотеки RequireJS

Запуск игры локально из исходников, при условии, что установлен Node.js
  • Скачать архив по ссылкам выше
  • Перейти в папку с игрой из консоли
  • Набрать в консоле команду: npm install
  • Набрать в консоле команду: tsc
  • Запустить index.html по localhost с сервера
0
0 / 0 / 0
Регистрация: 15.12.2018
Сообщений: 3
16.12.2018, 00:02
Вот моя реализация пятнашек в динамике, кому интересно чекните
https://github.com/kremlev404/... **15shki.c
0
 Аватар для DanJan
8 / 14 / 0
Регистрация: 24.07.2018
Сообщений: 103
22.02.2019, 10:23
Раз на то пошло, вот и моя C++ SFML игра, уже на GameJolt висит:
WhiteLight.zip
Никогда не было интересно создавать уже созданное.
1
1 / 1 / 0
Регистрация: 26.10.2016
Сообщений: 75
08.10.2019, 21:56
XONIX TETRIS

0
1 / 1 / 0
Регистрация: 26.10.2016
Сообщений: 75
19.10.2019, 18:18
Bejeweled [SDL2 C++]


пятнашки Fiften [SDL2 C++]


минер Minesweeper [SDL2 C++]


змейка Snake [SDL2 C++]
1
68 / 18 / 0
Регистрация: 26.01.2018
Сообщений: 166
25.10.2019, 16:36
Интересная тема!
0
0 / 0 / 0
Регистрация: 25.11.2019
Сообщений: 11
25.11.2019, 23:03
Цитата Сообщение от Otaka Посмотреть сообщение
Это вообще, наверное, моя п
Otaka, Можешь скинуть пожалуйста исходник с исполняемым файлом?)
0
9949 / 2949 / 497
Регистрация: 05.10.2013
Сообщений: 8,025
Записей в блоге: 242
25.11.2019, 23:17
_daunGigant_,
Последняя активность: 14.04.2015 21:28
Добавлено через 2 минуты
Цитата Сообщение от _daunGigant_ Посмотреть сообщение
Можешь скинуть пожалуйста исходник
Кстати, в том сообщении, которое вы цитировали, есть прикреплённый исходник под скриншотом.
0
0 / 0 / 0
Регистрация: 25.11.2019
Сообщений: 11
25.11.2019, 23:19
8Observer8, Извините , но мне нужен сам исходник и реализуемый файл ( если можете скинуть буду очень благодарен)
0
9949 / 2949 / 497
Регистрация: 05.10.2013
Сообщений: 8,025
Записей в блоге: 242
25.11.2019, 23:51
_daunGigant_, вы скачайте среду разработки, откройте проект и соберите EXE. По-моему, он писал код в среде "C++ Builder 6 и 2006". Можете почитать, как устанавливать среду, как компилировать проекты в книге Программирование в C++Builder 6 и 2006 (+ CD-ROM). У меня даже в бумажном виде эта книга есть. Я по ней учился, когда был студентом.
0
9949 / 2949 / 497
Регистрация: 05.10.2013
Сообщений: 8,025
Записей в блоге: 242
15.12.2019, 23:24
Я переписал Понг на TypeScript и WebGL 1.0 из текстового туториала от NoobTuts: https://noobtuts.com/cpp/2d-pong-game

Запустить в браузере Release версию: http://ivan8observer8.herokuap... -noobtuts/ Я использую бесплатный хостинг для Node.js/Express, поэтому иногда нужно подождать 10 секунд, чтобы разбудить сервер.

Скачать исходники: https://github.com/8Observer8/... typescript
На GitHub есть инструкция, как собрать Release и Debug версии.

0
Надоела реклама? Зарегистрируйтесь и она исчезнет полностью.
raxper
Эксперт
30234 / 6612 / 1498
Регистрация: 28.12.2010
Сообщений: 21,154
Блог
15.12.2019, 23:24
Помогаю со студенческими работами здесь

Несколько игрушек не устанавливаются
при установке игры через установщик windows , при распаковке вылетает- исходный файл повреждён. подскажите как с этим справиться.

Создать структуру данных. Найти количество названий игрушек, у которых цена меньше общей средней цены всех игрушек
помогите... Создать структуру с данными в которой должно происходить следующее: Добавить и вычислить в структуре поле «Цена со...

6 небольших программок
Есть человек который может объяснить/просто написать как составить 6 небольших программок?Пример:Вычислите наибольшее из X, S, Z и A

Есть 2 небольших вопроса...
Ребят,помогите пожалуйста. Вообщем есть 2 вопроса 1)Можно ли сделать так чтоб линки на документы были видны в представлениях? 2)Можно...

Верстка небольших блочков
Помогите, как можно реализовать такую штуку, я примерно понимаю как, но на абсолютном позиционирование не получается, блок закрывается...


Искать еще темы с ответами

Или воспользуйтесь поиском по форуму:
200
Ответ Создать тему
Новые блоги и статьи
[golang] Двоичная куча, min-heap
alhaos 20.05.2026
Двоичная куча Двоичная куча — структура данных, которая всегда держит самый важный элемент наготове. Представьте очередь к хилеру в игре, и очередь из игроков в приоритете те у кого меньше. . .
[golang] Breadth-First Search
alhaos 19.05.2026
BFS (Breadth-First Search) — это базовый алгоритм обхода графа в ширину, который поуровнево исследует все связанные вершины. Он начинает с выбранной точки и проверяет всех соседей, прежде чем. . .
[golang] Алгоритм «Хак Госпера»
alhaos 17.05.2026
Алгоритм «Хак Госпера» Хак Госпера (Gosper's Hack) — алгоритм нахождения следующего по величине числа с тем же количеством установленных бит. Придуман Биллом Госпером в 1970-х, опубликован в. . .
Рисование бинарного древа до 6-го колена на js, svg.
russiannick 17.05.2026
<svg width="335" height="240" viewBox="0 0 335 240" fill="#e5e1bb"> <style> <!]> </ style> <g id="bush"> </ g> </ svg> function fn(){ let rost;/ / высота древа let xx=165,yy=210,w=256;
FSharp: interface of module
DevAlt 16.05.2026
Интерфейс модуля F# позволяет управлять доступностью членов, содержащихся в реализации модуля. По-умолчанию все члены модуля доступны: module Foo let x = 10 let boo () = printfn "boo" . . .
Хитросплетение родственных связей пантеона греческих богов.
russiannick 14.05.2026
Однооконник, позволяющий узреть и изучить отдельных героев древней Греции. <!DOCTYPE html> <html lang="ru"> <head> <meta charset="UTF-8"> <meta http-equiv="X-UA-Compatible". . .
[golang] Угол между стрелками часов
alhaos 12.05.2026
По заданным значениям часа и минуты необходимо определить значение меньшего угла между стрелками аналогового циферблата часов. import "math" func angleClock(hour int, minutes int) float64 { . . .
Debian 13: Установка Lazarus QT5
ВитГо 09.05.2026
Эта инструкция моя компиляция инструкций volvo https:/ / www. cyberforum. ru/ blogs/ 203668/ 10753. html и его же старой инструкции по установке Lazarus с gtk2. . .
КиберФорум - форум программистов, компьютерный форум, программирование
Powered by vBulletin
Copyright ©2000 - 2026, CyberForum.ru