Форум программистов, компьютерный форум, киберфорум
Программирование графики
Войти
Регистрация
Восстановить пароль
Блоги Сообщество Поиск Заказать работу  
 
 
Рейтинг 4.83/6: Рейтинг темы: голосов - 6, средняя оценка - 4.83
-57 / 4 / 2
Регистрация: 01.12.2016
Сообщений: 255

Одеваем модель в BabylonJS

25.10.2024, 03:48. Показов 1939. Ответов 27

Студворк — интернет-сервис помощи студентам
Модель одеваею таким кодом в BabylonJS

Code
1
2
3
new_mat = new BABYLON.PBRMaterial(name, this.scene);
new_texture = new BABYLON.Texture(texture_url, this.scene);
new_mat.albedoTexture = new_texture;
В результате текстура натягивается на mesh-модели. Но что если мне надо вначале одеть на модель нижнее белье и только затем пиджак/куртку и т.д.. Что-б из под открытых частей верха была видна нижняя одежда. Как это сделать?
0
Programming
Эксперт
39485 / 9562 / 3019
Регистрация: 12.04.2006
Сообщений: 41,671
Блог
25.10.2024, 03:48
Ответы с готовыми решениями:

Экспорт кривой из Блендера для BabylonJS или ThreeJS
Нашел такой плагин Export_Vertices_To_JSON Нарисовал NurbsPath кривую в Блендере Плагин Export_Vertices_To_JSON создает json файл Но в...

Как описать модель данных, если модель построена в режиме database first?
Например: public class PersonFindExtended { public string FAM { get; set; } ...

Как заставить двигатся по ландшафту модель (модель и ландшафт формата .fbx)
Доброго времени суток. Уделите минутку. Извините, что отнимаю ваше время, но есть один вопрос, который меня мучит уже неделю. Я...

27
9933 / 2936 / 494
Регистрация: 05.10.2013
Сообщений: 7,965
Записей в блоге: 227
27.10.2024, 13:40
  • Импортировать модель в какой-нибудь 3D-редактор, например, в бесплатный Blender.
  • Разбить модель на части - пиджак отдельно, нижнее бельё отдельно и т.д.
  • Для каждой части создать свой материал и UV-развёртку
  • Экспортируйте UV-развёртку и откройте её в каком-нибудь бесплатном редакторе изображений, например, GIMP или Krita
  • Покрасьте или наложите текстуры в GIMP или Krita для каждой части объекта
  • Экспортируйте текстуры в файлы PNG
У каждой части модели должна быть своя текстура. Мне удобно, чтобы имя материала в Blender совпадало с именем текстуры. После всего этого:
  • Выделяете все части модели в Blender
  • Выбираете в меню - экспортировать в какой-либо формат, например, в FBX, glTF, Collada и т.д.
  • В окне экспорта ставите галочку "Selection Only", чтобы экспортировать в файл только выделенные части объекта, то есть без источника света, камеры и т.д.
  • В Babylon загружаете файл с частям объекта и текстуры
  • После загрузки файла проходите в цикле по частям объекта и присваиваете материалу текстуру с соответствующим именем
0
1968 / 824 / 115
Регистрация: 01.10.2012
Сообщений: 4,862
Записей в блоге: 2
28.10.2024, 07:31
Цитата Сообщение от mirekua Посмотреть сообщение
Что-б из под открытых частей верха была видна нижняя одежда.
Если объект один, то это делается второй текстурой с альфа маской
0
-57 / 4 / 2
Регистрация: 01.12.2016
Сообщений: 255
29.10.2024, 22:02  [ТС]
Цитата Сообщение от 8Observer8 Посмотреть сообщение
Импортировать модель в какой-нибудь 3D-редактор, например, в бесплатный Blender.
Разбить модель на части - пиджак отдельно, нижнее бельё отдельно и т.д.
. . .
Все это есть. Это подготовил дизайнер который работает в Blender. Я надеялся что это и так понятно. Мой код выше надевает готовую одежду и все прекрасно работает.

Но надо вначале одевать нижнюю одежду и только потом пиджак и т.д. верх Вопрос только об этом. А не о Блендере или о том как изготовить gltf
0
9933 / 2936 / 494
Регистрация: 05.10.2013
Сообщений: 7,965
Записей в блоге: 227
29.10.2024, 22:53
Есть меш тела, то есть сетка треугольников с текстурой кожи. Над мешем кожи располагается меш майки с текстурой майки. Нам мешем майки располагается меш кофты с текстурой кофты. Когда модель раздета, то меш майки и кофты скрыт. Когда активируем видимость меша майки, то появляется меш майки поверх кожи, а кожу за майкой не видно. Когда активируем видимость меша кофты, то меш кофты закрывает меш майки.
0
1968 / 824 / 115
Регистрация: 01.10.2012
Сообщений: 4,862
Записей в блоге: 2
30.10.2024, 13:22
Цитата Сообщение от 8Observer8 Посмотреть сообщение
меш тела ..
меш кофты ...
меш майки ...
Необязательно, меш может быть и один. И выделить полигоны майки/кофты (чтобы назначить свои материалы) тоже не всегда удается

Добавлено через 18 минут
Общие сведения: один объект может иметь любое количество любых текстур, в том числе и диффузных. По умолчанию "верхняя" текстура просто перекрывает "нижнюю". Но в местах где alpha = 0 видна/показывается нижняя или цвет материала. Могут быть заданы и др режимы смешивания.
0
9933 / 2936 / 494
Регистрация: 05.10.2013
Сообщений: 7,965
Записей в блоге: 227
30.10.2024, 15:54
Цитата Сообщение от Igor3D Посмотреть сообщение
Необязательно, меш может быть и один.
Как может меш одежды быть один, если у одежды разная форма? У майки нет рукавов, а на куртке пристёгнут капюшон, который лежит не спине. Меш капюшона куртки не совпадает с мешем задней поверхности майки. Меш кисти руки не совпадает с мешем майки. Разве не будет самым простым решением сделать в Blender модель куртки и майки отдельными объектами? Пусть у обнажённого тема будет свой объект, у майки свой, а у куртки свой. Пусть у тела будет свой материал и свой отдельный текстурный атлас, у куртки с капюшоном свой отдельный объект со своим одним материалом и одним текстурным атласом. Я делаю один материал на объект с одним текстурным атласом, а имена материала и текстуры делаю с одним именем. При необходимости можно модель тела разделить на два или три объекта, чтобы для каждой группы частей тела было достаточно места на текстурном атласе. Части тела можно выделить в Blender перед экспортом и экспортировать одним файлом. Когда имена материалов совпадают с именами текстурных атласов, то можно в цикле пробежаться по материалам объекта и присвоить соответствующие текстурные атласы. Отдельными файлами нужно экспортировать майку, штаны, куртку, шапку и т.д.
0
1968 / 824 / 115
Регистрация: 01.10.2012
Сообщений: 4,862
Записей в блоге: 2
30.10.2024, 17:19
Цитата Сообщение от 8Observer8 Посмотреть сообщение
Как может меш одежды быть один, если у одежды разная форма?
Аттач: первый попавшийся "открытый" char с сайта AutoDesk. Меш один.
Цитата Сообщение от 8Observer8 Посмотреть сообщение
Разве не будет самым простым решением сделать в Blender модель куртки и майки отдельными объектами?
Нет, не будет. Создание моделей - удовольствие дорогое
Миниатюры
Одеваем модель в BabylonJS  
0
9933 / 2936 / 494
Регистрация: 05.10.2013
Сообщений: 7,965
Записей в блоге: 227
30.10.2024, 17:52
Цитата Сообщение от Igor3D Посмотреть сообщение
Аттач: первый попавшийся "открытый" char с сайта AutoDesk. Меш один.
Но ведь когда мы будет менять одежду на персонаже, то новые объекты будут добавляться. Например, можно добавить объект пуховика или шапки. Я предлагаю сделать шапку и пуховик отдельными объектами.

Цитата Сообщение от Igor3D Посмотреть сообщение
Нет, не будет. Создание моделей - удовольствие дорогое
Какое решение на ваш взгляд будет проще, чтобы менять пуховики, шапки, майки и кофты? Если честно, я вижу только один вариант смены одежды - это делать одежду отдельными объектами. Есть ещё один, почти такой же - это сделать для всех комбинаций один меш, но это представляете сколько комбинаций может быть, то есть: char в разных трусах, в разных майка, в определённой майке и определённых трусах, char о определённых штанах и определённом пуховики т.д. А вот если разные виды курток, кофт и т.д. будут отдельными объектами, то их можно комбинировать в приложении. Очевидно, что в данном приложении одежда должна быть отдельными объектами. Это самое простое решение. У одежда имеет разные меши: шапка, штаны, куртки т.д. Могут быть одинаковые меши, например, разные цвета маек - тогда можно менять текстурный атлас на материале не меняя объект, а вот определённые куртки могут быть с капюшоном или без него.

Добавлено через 8 минут
Цитата Сообщение от Igor3D Посмотреть сообщение
Аттач: первый попавшийся "открытый" char с сайта AutoDesk. Меш один.
Скорее всего, эта модель предназначена для других задач - нежели чем менять на ней одежду. Представьте, что вам нужно добавить пуховик. Очевидно, что меш поверхности кожи не будет совпадать с мешем поверхности пуховика.
0
1968 / 824 / 115
Регистрация: 01.10.2012
Сообщений: 4,862
Записей в блоге: 2
30.10.2024, 19:32
Цитата Сообщение от 8Observer8 Посмотреть сообщение
делать одежду отдельными объектами.
Это работа (моделирование одежды) на дни, а скорее всего - на недели. Учтите что для каждой добавки нужно еще обеспечить skin weight. Поэтому одевают обычно в броню, доспехи и.т.п. - в то что весов не требует. А поменять цвет майки/трусов - популярная и дешевая операция, замена материала/текстуры

Да, и неплохо бы ТС сообщить как у него организована модель, а то нафантазировать можно много
0
9933 / 2936 / 494
Регистрация: 05.10.2013
Сообщений: 7,965
Записей в блоге: 227
30.10.2024, 20:16
Цитата Сообщение от Igor3D Посмотреть сообщение
Это работа (моделирование одежды) на дни, а скорее всего - на недели.
Автор темы, видимо, работает с профессиональным моделлером. Если автору темы понадобится сделать набор зимних шапок для модели, то он обратится к своему знакомому моделлеру, либо найдёт фрилансера, либо найдёт бесплатные шапки, либо найдёт платные. Как он получит модели одежды - это к теме "одеть модель" не относится. Ему нужен механизм, как в run-time скрыть одну одежду и надеть другую.

Цитата Сообщение от Igor3D Посмотреть сообщение
Учтите что для каждой добавки нужно еще обеспечить skin weight.
Варианты разные могут быть. Возможно автору темы и его моделлеру не нужна скелетная анимация. Может быть они в паре делают заказ для онлайн магазина, где человек может выбирать разные комбинации зимней одежды и просматривать, как эта комбинация одежды выглядит. Если он делает игру, где нужна idle-, walk-, jump- анимации, то самый быстрый вариант - это надеть разные виды одежды в Blender и закинуть файл в https://www.mixamo.com/ Там будет создана любая доступная анимация за очень короткое время.

Цитата Сообщение от Igor3D Посмотреть сообщение
Поэтому одевают обычно в броню, доспехи и.т.п.
Не исключено, что он работает с реконструкторами средневековой одежды. Возможно нужно менять доспехи на модели. Всё может быть. По-моему, одежда воинов состояла не только из отдельных частей доспехов, но была ещё и кольчуга. Но даже в этом случае, в онлайн раздевалке модели нужно делать шлемы и прочие части в виде отдельных объектов. Поверхность головы не совпадает с поверхность шлема. Нельзя просто заменить материал головы на материал шлема, а материал лат, на материал кожи. Шлем, латы и т.д. должны быть отдельными объектами. Если по играм, то жанры же разные бывают. Не во всех играх броня, доспехи и т.п.

Цитата Сообщение от Igor3D Посмотреть сообщение
А поменять цвет майки/трусов - популярная и дешевая операция, замена материала/текстуры
Но ведь кроме маек и трусов есть же: шапки, куртки, брюки, кроссовки, пуховики и т.д. Рубашка же не обтягивает кожу. А брюки, тоже не обтягивают. Иначе вся одежда будет, как обтягивающий латексный костюм.
0
-57 / 4 / 2
Регистрация: 01.12.2016
Сообщений: 255
31.10.2024, 01:45  [ТС]
Цитата Сообщение от Igor3D Посмотреть сообщение
как у него организована модель
Одежда в отдельных файлах. Это в общем не моя задача. У меня работало так Модель в .gltf файле. Комлект одежды в .jpg и это UI развертка как можно понять Ну и я просто создаю текстуру загружаю в нее jpg и меняю материал меша модели

И видимо если делать тоже с нижней одеждой то материалы придется смешивать, а не заменять. Как смешивать и т.п. я не знаю
0
1968 / 824 / 115
Регистрация: 01.10.2012
Сообщений: 4,862
Записей в блоге: 2
31.10.2024, 17:48
Цитата Сообщение от 8Observer8 Посмотреть сообщение
Рубашка же не обтягивает кожу. А брюки, тоже не обтягивают. Иначе вся одежда будет, как обтягивающий латексный костюм.
Да, придется делать char'а в др одежде, и должна ли она быть "съемной" - неизвестно. Но надо понимать "цену вопроса"
Медленно считает? Проще и лучше всего купить компьютер помощнее
Не стоит давать таких советов Хотя "объективно" он может и лучший. Ну а че? Да пошел в магазин и купил! Захотел - и наделал моделей, это ж так просто!

Цитата Сообщение от mirekua Посмотреть сообщение
Одежда в отдельных файлах. Это в общем не моя задача. У меня работало так Модель в .gltf файле. Комлект одежды в .jpg и это UI развертка как можно понять Ну и я просто создаю текстуру загружаю в нее jpg и меняю материал меша модели
И видимо если делать тоже с нижней одеждой то материалы придется смешивать, а не заменять. Как смешивать и т.п. я не знаю
Ну как-то это ничего не проясняет, да и интереса особого не видно. Вкратце способы

- отдельный меш на каждый элемент/шмотку.
- выделить полигоны напр штанов или майки и назначить им свой материал
- использовать вторую текстуру с альфа-каналом

Вторые два конечно не создадут форму/геометрию одежды, но для нижнего белья могут вполне подойти
0
9933 / 2936 / 494
Регистрация: 05.10.2013
Сообщений: 7,965
Записей в блоге: 227
31.10.2024, 21:26
Цитата Сообщение от Igor3D Посмотреть сообщение
Да, придется делать char'а в др одежде, и должна ли она быть "съемной" - неизвестно.
Если вариантов одежды много и в игровом движке BabylonJS будет предусмотрена смена одежды в run-time, то придётся перебрать все возможные комбинации одежды с char'ом в Blender, сделав для каждой комбинации своего char'а, то проще будет сделать одежду отдельными объектами. Возможно, что комплект одежды всего один - это один вариант трусов и один вариант майки и они не будут сниматься и одеваться в run-time по командам конечных пользователей, то тогда надо отдать jpeg-файл трусов и майки моделлеру, пусть он наложит текстуру майки и трусов и сделает одним мешем.

Цитата Сообщение от Igor3D Посмотреть сообщение
Не стоит давать таких советов
На всякий случай напишу, что это не мой совет. Это не моя цитата. Может быть кто-то ответил и его сообщение удалили.

Цитата Сообщение от Igor3D Посмотреть сообщение
Захотел - и наделал моделей, это ж так просто!
Как раз таки сложнее сделать отдельного персонажа в трусах, отдельного - в трусах и пиджаке, и отдельного - в трусах, пиджаке и куртке. Проще, когда куртка и пиджак - это отдельные сетки со своими UV-развёртками и своими отдельными файлами текстур. В первом сообщении темы написано, что - цитата: "затем пиджак/куртку и т.д.". Можете показать, как будет выглядеть куртка на той же геометрии, что имеет персонаж с голым торсом? Это же получится рисунок куртки на голом теле, как татуировка куртки на голом теле, либо как водолазный костюм. Куртка же имеет толщину, она имеет воротник, она может иметь капюшон. Нельзя просто взять и заменить текстуру голого тела на текстуру, на которой нарисована куртка. Сетка куртки будет другая - она будет на некотором расстоянии от геометрии голого тела. Если комплект одежды "пиджак/куртка" будет несъёмный в игровом движке, то нужно отдать "пиджак/куртку" модделеру, пусть он сделает соответствующий объём геометрии куртки. В этом случае, можно забыть про нижнее бельё char'а, про большую часть пиджака и майки. Моделлер переделает UV-развертку с учётом куртки и сделает новую текстуру без лишней геометрии.
0
1968 / 824 / 115
Регистрация: 01.10.2012
Сообщений: 4,862
Записей в блоге: 2
31.10.2024, 23:47
Цитата Сообщение от 8Observer8 Посмотреть сообщение
моделлеру, пусть он наложит..
модделеру, пусть он сделает..
Моделлер переделает UV-развертку..
Лучше всегда надеяться только на себя

Цитата Сообщение от 8Observer8 Посмотреть сообщение
Куртка же имеет толщину, она имеет воротник, она может иметь капюшон. Нельзя просто взять и заменить текстуру голого тела..
С этим никто не спорит. Думаю что обычная/стандартная техника skin weight для такой куртки не подойдет. Одежда деформируется при движениях char'а, но существенно иначе. Как это делается - не знаю, но не сомневаюсь что люди этим занимались, глупо создавать одежду которую нельзя носить. Недавно здесь мелькала подборка ссылок на тему одежды, если интересно - посмотрите, расскажете. Можно и просто набрать cloth на GitHub.

И вообще нужно лучше понимать куда и зачем лезете, и нужно ли это
Цитата Сообщение от 8Observer8 Посмотреть сообщение
В первом сообщении темы написано, что - цитата: "затем пиджак/куртку и т.д.". Можете показать, как будет выглядеть куртка на той же геометрии, что имеет персонаж с голым торсом? Это же получится рисунок куртки на голом теле, как татуировка куртки на голом теле, либо как водолазный костюм.
Ну сейчас же ТС как-то сделал и его это вполне устраивает
0
9933 / 2936 / 494
Регистрация: 05.10.2013
Сообщений: 7,965
Записей в блоге: 227
01.11.2024, 01:45
Цитата Сообщение от Igor3D Посмотреть сообщение
Лучше всегда надеяться только на себя
В принципе, да, если уже есть нарисованные художником куртка и пиджак, то можно самому создать геометрию куртки и пиджака в Blender и подогнать UV-развёртку под созданную художником текстуру. Я не знаю, насколько автор темы знаком с Blender. Он писал, что текстуры и модели ему прислал моделлер, поэтому может этот моделлер сделает 3D-модель куртки.

Цитата Сообщение от Igor3D Посмотреть сообщение
Думаю что обычная/стандартная техника skin weight для такой куртки не подойдет. Одежда деформируется при движениях char'а, но существенно иначе.
Не знаю, стоит ли фантазировать на тему нужна ли автору темы скелетная анимация. Может автору темы не нужна анимация. Он ничего про это не писал. Может автор темы не умеет создавать анимации. Может его знакомый моделлер умеет их делать. Раз автор темы написал, что одежда представляет из себя как минимум "пиджак/куртку", то вряд ли их можно заменить на "броню/доспехи". Раз про анимации автор темы не написал ни слова, значит они не предусмотрены. Если предусмотрены, то либо надо изучать "skin weight" в Blender, либо просить знакомого моделлера, либо искать фрилансера, либо искать, где купить готовые. Тут ещё надо понять, что за приложение создаётся. Если игра, то, как я писал, можно использовать бесплатный готовый инструмент для быстрого создания анимаций: https://www.mixamo.com/ Туда просто закидываешь модель, расставляешь, где колени, локти, кисти и т.д., а дальше выбираешь подходящие анимации. Может так получиться, что кожа персонажа будет проглядывать через одежду - я не проверял, может нормально будет.

Цитата Сообщение от Igor3D Посмотреть сообщение
Ну сейчас же ТС как-то сделал и его это вполне устраивает
Смешно представить, как куртка и пиджак будет выглядеть в виде текстуры на уровне кожи персонажа. Брюки будут, как лосины. Он, наверное, только обтягивающую майку и трусы пробовал или представил, как будут выглядеть, а до брюк, пиджака и куртки дело не дошло.
0
1968 / 824 / 115
Регистрация: 01.10.2012
Сообщений: 4,862
Записей в блоге: 2
01.11.2024, 03:03
Цитата Сообщение от 8Observer8 Посмотреть сообщение
если уже есть нарисованные художником куртка и пиджак, то можно самому создать геометрию куртки и пиджака в Blender и подогнать UV-развёртку под созданную художником текстуру.
Может и можно. Но насколько они будут хороши/удачны - неизвестно. И в любом случае это не быстро. В общем, такое увлечение моделированием не одобряю

Цитата Сообщение от 8Observer8 Посмотреть сообщение
Смешно представить, как куртка и пиджак будет выглядеть в виде текстуры на уровне кожи персонажа.
Предполагаю что нормально будут выглядеть. "Голые" char'ы (которых предполагается одевать) встречаются не часто. Большинство как выше - простая одежда, напр футболка, джинсы. У бабцов короткая юбка. Когда нужно много char'ов - меняют текстуры футболки/рубашки, штанов и.т.п. Шапка и тапки легко менять, они не деформируются. Более сложная одежда - там др проблемы. Напр юбка хотя бы ниже колен. Она должна "провисать" (в каких-то местах), как-то "развеваться" при ходьбе и.т.п. Skin weight этого не делает.
0
9933 / 2936 / 494
Регистрация: 05.10.2013
Сообщений: 7,965
Записей в блоге: 227
01.11.2024, 03:27
Цитата Сообщение от Igor3D Посмотреть сообщение
В общем, такое увлечение моделированием не одобряю
Значит, не всегда можно рассчитывать только на себя. Есть моделлеры, которые могут за деньги профессионально моделировать одежду и профессиональные художники, которые могут создавать текстуры - лучше оставить это дело им. Пусть создадут геометрию пуховика, брюк, зимней шапки и т.д., и пусть художник раскрасит их или пусть дизайнер подберёт подходящие текстуры.

Цитата Сообщение от Igor3D Посмотреть сообщение
Предполагаю что нормально будут выглядеть. "Голые" char'ы (которых предполагается одевать) встречаются не часто. Большинство как выше - простая одежда, напр футболка, джинсы.
Представьте, что у char'а только футболка и трусы. Есть только одна геометрия char'а - в футболке и трусах. Теперь представьте, что у вас нет геометрии тёплой одежды: пуховика, шарфа, тёплых рукавиц, шашки ушанки, валенок и тёплых штанов. Представьте, что вся одежда нарисована на текстуре и эта текстура накладывается на геометрию char'а. Разве это нормально будет выглядеть? С пиджаком и брюками - тоже самое. Представьте даже шорты до колен. Есть, конечно, шорты, которые обтягивают ноги и по уровню они сливаются с кожей, но большинство шорт просторные - они не совпадают с геометрией кожи персонажа.
0
-57 / 4 / 2
Регистрация: 01.12.2016
Сообщений: 255
01.11.2024, 10:43  [ТС]
По моему все заинтересовавшиеся темой проехали мимо того, что вопрос относится к BabylonJS ) Я ничего не рисую. У меня есть одежда не только в jpg но и в glb. И вообще это нарисуют другие по желанию.

Из того, что относится к BabylonJS я тут прочел только что-то о альфа-канале. BabylonJS допускает BABYLON.MixMaterial, BABYLON.MultiMaterial, BABYLON.TerrainMaterial Вот например. Можно ли эти технологии задействовать для отображения разных компалектов одежды на одной модели ?
0
9933 / 2936 / 494
Регистрация: 05.10.2013
Сообщений: 7,965
Записей в блоге: 227
01.11.2024, 15:00
Цитата Сообщение от mirekua Посмотреть сообщение
У меня есть одежда не только в jpg но и в glb
Вы нигде не писали, что у вас есть геометрия для одежды. Более того, вы написали:
Цитата Сообщение от mirekua Посмотреть сообщение
У меня работало так Модель в .gltf файле. Комлект одежды в .jpg
Отсюда может только следовать, что геометрия есть для персонажа, а для одежды есть только текстура.
Цитата Сообщение от mirekua Посмотреть сообщение
И вообще это нарисуют другие по желанию
Кто такие "другие" и что они рисуют? Это пользователи, которые могут открыть в браузере программу на Babylon и разукрашивать одежду? Или это пользователи, которые могут в браузере загрузить свои комплекты одежды?
Цитата Сообщение от mirekua Посмотреть сообщение
У меня есть одежда не только в jpg но и в glb
Прикрепите glTF-файл модели человека, его текстуру, несколько glb-файлов одежды и их jpg-текстуры, чтобы понять, как это всё накладывается. Может проблема в расположении одежды относительно тела. Либо ещё какие-то проблемы.

Цитата Сообщение от mirekua Посмотреть сообщение
Можно ли эти технологии задействовать для отображения разных компалектов одежды на одной модели ?
Правильно ли я понимаю, что пользователь может открыть приложение в браузере и с помощью GUI менять элементы одежды? То есть он может снять куртку, снять пиджак, надеть другой пиджак, выбрать другую куртку?
0
Надоела реклама? Зарегистрируйтесь и она исчезнет полностью.
inter-admin
Эксперт
29715 / 6470 / 2152
Регистрация: 06.03.2009
Сообщений: 28,500
Блог
01.11.2024, 15:00
Помогаю со студенческими работами здесь

Выбор модели для анализа Модель Марковица или Модель Шарпа
Здравствуйте,какая по вашему мнению более оптимальная модель для анализа инвестиционного портфеля коммерческого банка Модель...

Регрессионная модель через анализ данных: как построить нелинейную модель
Добрый вечер, дамы и господа) В универе есть предмет Эконометрика... Практика в экселе. Строим по массиву чисел регрессионную модель...

Создать модель. Модель нужна в Matlab через Fuzzy logic
Создайте модель, где input : рентабельность, конверсия и социальный фактор (0:1). Output:эффективность. Помогите с моделью. ...

Программа на C++, которая переводит цветовую модель RGB в модель HSV
Всем привет! Я - начинающий программист. Мне нужна ваша помощь. Мне нужно сделать программу на C++, которая переводит цветовую модель RGB в...

Backbone.js Какой должна быть модель? Как наполнять модель?
Добрый день! Есть небольшой проект, в котором используется backbone.js. С бекэнда приходит JSON с описанием аккаунта. По-хорошему...


Искать еще темы с ответами

Или воспользуйтесь поиском по форуму:
20
Ответ Создать тему
Новые блоги и статьи
SDL3 для Web (WebAssembly): Обработчик клика мыши в браузере ПК и касания экрана в браузере на мобильном устройстве
8Observer8 02.02.2026
Содержание блога Для начала пошагово создадим рабочий пример для подготовки к экспериментам в браузере ПК и в браузере мобильного устройства. Потом напишем обработчик клика мыши и обработчик. . .
Философия технологии
iceja 01.02.2026
На мой взгляд у человека в технических проектах остается роль генерального директора. Все остальное нейронки делают уже лучше человека. Они не могут нести предпринимательские риски, не могут. . .
SDL3 для Web (WebAssembly): Вывод текста со шрифтом TTF с помощью SDL3_ttf
8Observer8 01.02.2026
Содержание блога В этой пошаговой инструкции создадим с нуля веб-приложение, которое выводит текст в окне браузера. Запустим на Android на локальном сервере. Загрузим Release на бесплатный. . .
SDL3 для Web (WebAssembly): Сборка C/C++ проекта из консоли
8Observer8 30.01.2026
Содержание блога Если вы откроете примеры для начинающих на официальном репозитории SDL3 в папке: examples, то вы увидите, что все примеры используют следующие четыре обязательные функции, а. . .
SDL3 для Web (WebAssembly): Установка Emscripten SDK (emsdk) и CMake для сборки C и C++ приложений в Wasm
8Observer8 30.01.2026
Содержание блога Для того чтобы скачать Emscripten SDK (emsdk) необходимо сначало скачать и уставить Git: Install for Windows. Следуйте стандартной процедуре установки Git через установщик. . . .
SDL3 для Android: Подключение Box2D v3, физика и отрисовка коллайдеров
8Observer8 29.01.2026
Содержание блога Box2D - это библиотека для 2D физики для анимаций и игр. С её помощью можно определять были ли коллизии между конкретными объектами. Версия v3 была полностью переписана на Си, в. . .
Инструменты COM: Сохранение данный из VARIANT в файл и загрузка из файла в VARIANT
bedvit 28.01.2026
Сохранение базовых типов COM и массивов (одномерных или двухмерных) любой вложенности (деревья) в файл, с возможностью выбора алгоритмов сжатия и шифрования. Часть библиотеки BedvitCOM Использованы. . .
SDL3 для Android: Загрузка PNG с альфа-каналом с помощью SDL_LoadPNG (без SDL3_image)
8Observer8 28.01.2026
Содержание блога SDL3 имеет собственные средства для загрузки и отображения PNG-файлов с альфа-каналом и базовой работы с ними. В этой инструкции используется функция SDL_LoadPNG(), которая. . .
КиберФорум - форум программистов, компьютерный форум, программирование
Powered by vBulletin
Copyright ©2000 - 2026, CyberForum.ru