1. Добавьте на верхнюю панель класса TicTacToe две надписи для подсчета выигрышей и проигрышей. Для этого объявите две переменные в классе и увеличивайте соответствующую переменную каждый раз, когда человек выигрывает или проигрывает. Счет должен обновляться сразу после того, как программа выводит сообщение “You won” или “You lost”.
2. Наша программа позволяет щелкать на клетке, в которой уже есть крестик или нолик. Это ошибка! Программа продолжает работать, как будто вы сделали правильный ход. Измените текст программы так, чтобы нажатия на такие клетки игнорировались.
3. Добавьте метод main() к классу TicTacToe, чтобы иметь возможность запускать игру не как апплет, а как Java приложение.
| Java | 1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
| import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
import java.applet.Applet;
import javax.swing.JFrame;
public class TicTacToe13 extends Applet implements ActionListener{
Button squares[];
Button newGameButton;
Label score, win13, lost13,tie13;
int emptySquaresLeft=9;
int win12, lost12;
/**
* Метод init – это конструктор апплета
*/
public void init(){
//Устанавливаем менеджер расположения апплета, шрифт и цвет
this.setLayout(new BorderLayout());
this.setBackground(Color.CYAN);
// Изменяем шрифт апплета так, чтобы он был жирным
// и имел размер 20
Font appletFont=new Font("Monospased",Font.BOLD, 20);
this.setFont(appletFont);
// Создаем кнопку “New Game” и регистрируем в ней
// слушатель действия
newGameButton=new Button("New Game");
newGameButton.addActionListener(this);
Panel centerPanel=new Panel();
centerPanel.setLayout(new GridLayout(3,3));
this.add(centerPanel,"Center");
score=new Label("Your turn!");
this.add(score,"South");
//Моя панель подсчета выигрышей и проигрышей
Panel winlost=new Panel();
winlost.setLayout(new GridLayout(3,1));
Font labelFont=new Font ("Monospaces", Font.BOLD, 13);
winlost.setFont(labelFont);
this.add(winlost, "North");
win13=new Label ("You win = " +win12);
winlost.add(win13, "East");
lost13=new Label ("You Lost = " +lost12);
winlost.add(lost13, "North");
winlost.add(newGameButton, "Center");
// создаем массив, чтобы хранить ссылки на 9 кнопок
squares=new Button[9];
// Создаем кнопки, сохраняем ссылки на них в массиве
// регистрируем в них слушатель, красим их
// в оранжевый цвет и добавляем на панель
for(int i=0;i<9;i++){
squares[i]=new Button();
squares[i].addActionListener(this);
squares[i].setBackground(Color.ORANGE);
centerPanel.add(squares[i]);
}
}
/**
* Этот метод будет обрабатывать все события
* @param ActionEvent объект
*/
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
Button theButton = (Button) e.getSource();
// Это кнопка New Game ?
if (theButton ==newGameButton){
for(int i=0;i<9;i++){
squares[i].setEnabled(true);
squares[i].setLabel("");
squares[i].setBackground(Color.ORANGE);
}
emptySquaresLeft=9;
score.setText("Your turn!");
return; // выходим из метода
}
String winner = "";
// Это одна из клеток?
for ( int i=0; i<9; i++ ) {
if ( theButton == squares[i] ) {
squares[i].setLabel("X");
//Делаем крестики невидимыми
theButton.setEnabled(false);
winner = lookForWinner();
if(!"".equals(winner)){
endTheGame();
} else {
computerMove();
winner = lookForWinner();
if ( !"".equals(winner)){
endTheGame();
}
}
break;
}
} // конец цикла for
if ( winner.equals("X") ) {
score.setText("You won!");
//Считаем выигрыши
while (true){
win12++; break;}
win13.setText("You win = " +win12);
} else if (winner.equals("O")){
score.setText("You lost!");
//Считаем проигрыши
while (true){
lost12++; break;}
lost13.setText("You lost = " +lost12);
} else if (winner.equals("T")){
score.setText("It's a tie!");
}
} // конец метода actionPerformed
/**
* Этот метод вызывается после каждого хода, чтобы узнать,
* есть ли победитель. Он проверяет каждый ряд, колонку
* и диагональ, чтобы найти три клетки с одинаковыми надписями
* (не пустыми)
* @return "X", "O", "T" – ничья, "" - еще нет победителя
*/
String lookForWinner() {
String theWinner = "";
emptySquaresLeft--;
if (emptySquaresLeft==0){
return "T"; // это ничья. T от английского слова tie
}
// Проверяем ряд 1 – элементы массива 0,1,2
if (!squares[0].getLabel().equals("") &&
squares[0].getLabel().equals(squares[1].getLabel()) &&
squares[0].getLabel().equals(squares[2].getLabel())) {
theWinner = squares[0].getLabel();
highlightWinner(0,1,2);
// Проверяем ряд 2 – элементы массива 3,4,5
} else if (!squares[3].getLabel().equals("") &&
squares[3].getLabel().equals(squares[4].getLabel()) &&
squares[3].getLabel().equals(squares[5].getLabel())) {
theWinner = squares[3].getLabel();
highlightWinner(3,4,5);
// Проверяем ряд 3 – элементы массива 6,7,8
} else if ( ! squares[6].getLabel().equals("") &&
squares[6].getLabel().equals(squares[7].getLabel()) &&
squares[6].getLabel().equals(squares[8].getLabel())) {
theWinner = squares[6].getLabel();
highlightWinner(6,7,8);
// Проверяем колонку 1 – элементы массива 0,3,6
} else if ( ! squares[0].getLabel().equals("") &&
squares[0].getLabel().equals(squares[3].getLabel()) &&
squares[0].getLabel().equals(squares[6].getLabel())) {
theWinner = squares[0].getLabel();
highlightWinner(0,3,6);
// Проверяем колонку 2 – элементы массива 1,4,7
} else if ( ! squares[1].getLabel().equals("") &&
squares[1].getLabel().equals(squares[4].getLabel()) &&
squares[1].getLabel().equals(squares[7].getLabel())) {
theWinner = squares[1].getLabel();
highlightWinner(1,4,7);
// Проверяем колонку 3 – элементы массива 2,5,8
} else if ( ! squares[2].getLabel().equals("") &&
squares[2].getLabel().equals(squares[5].getLabel()) &&
squares[2].getLabel().equals(squares[8].getLabel())) {
theWinner = squares[2].getLabel();
highlightWinner(2,5,8);
// Проверяем первую диагональ – элементы массива 0,4,8
} else if ( ! squares[0].getLabel().equals("") &&
squares[0].getLabel().equals(squares[4].getLabel()) &&
squares[0].getLabel().equals(squares[8].getLabel())) {
theWinner = squares[0].getLabel();
highlightWinner(0,4,8);
// Проверяем вторую диагональ – элементы массива 2,4,6
} else if ( ! squares[2].getLabel().equals("") &&
squares[2].getLabel().equals(squares[4].getLabel()) &&
squares[2].getLabel().equals(squares[6].getLabel())) {
theWinner = squares[2].getLabel();
highlightWinner(2,4,6);
}
return theWinner;
}
void computerMove() {
int selectedSquare;
// Сначала компьютер пытается найти пустую клетку
// рядом с двумя клетками с ноликами, чтобы выиграть
selectedSquare = findEmptySquare("O");
// Если он не может найти два нолика, то хотя бы
// попытается не дать оппоненту сделать ряд из 3-х
// крестиков,поместив нолик рядом с двумя крестиками
if ( selectedSquare == -1 ){
selectedSquare = findEmptySquare("X");
}
// если selectedSquare все еще равен -1, то
// попытается занять центральную клетку
if ( (selectedSquare == -1)&&(squares[4].getLabel().equals("")) ){
selectedSquare=4;
}
// не повезло с центральной клеткой...
// просто занимаем случайную клетку
if ( selectedSquare == -1 ){
selectedSquare = getRandomSquare();
}
squares[selectedSquare].setLabel("O");
//Делаем нолики невидимыми!
squares[selectedSquare].setEnabled(false);
}
/**
* Этот метод проверяет каждый ряд, колонку и диагональ
* чтобы узнать, есть ли в ней две клетки
* с одинаковыми надписями и пустой клеткой.
* @param передается X – для пользователя и O – для компа
* @return количество свободных клеток,
* или -1, если не найдено две клетки
* с одинаковыми надписями
*/
int findEmptySquare(String player) {
int weight[] = new int[9];
for ( int i = 0; i < 9; i++ ) {
if ( squares[i].getLabel().equals("O") )
weight[i] = -1;
else if ( squares[i].getLabel().equals("X") )
weight[i] = 1;
else
weight[i] = 0;
}
int twoWeights = player.equals("") ? -2 : 2;
// Проверим, есть ли в ряду 1 две одинаковые клетки и
// одна пустая.
if ( weight[0] + weight[1] + weight[2] == twoWeights ) {
if ( weight[0] == 0 )
return 0;
else if ( weight[1] == 0 )
return 1;
else
return 2;
}
// Проверим, есть ли в ряду 2 две одинаковые клетки и
// одна пустая.
if (weight[3] +weight[4] + weight[5] == twoWeights) {
if ( weight[3] == 0 )
return 3;
else if ( weight[4] == 0 )
return 4;
else
return 5;
}
// Проверим, есть ли в ряду 3 две одинаковые клетки и
// одна пустая.
if (weight[6] + weight[7] +weight[8] == twoWeights ) {
if ( weight[6] == 0 )
return 6;
else if ( weight[7] == 0 )
return 7;
else
return 8;
}
// Проверим, есть ли в колонке 1 две одинаковые клетки и
// одна пустая.
if (weight[0] + weight[3] + weight[6] == twoWeights) {
if ( weight[0] == 0 )
return 0;
else if ( weight[3] == 0 )
return 3;
else
return 6;
}
// Проверим, есть ли в колонке 2 две одинаковые клетки
// и одна пустая.
if (weight[1] +weight[4] + weight[7] == twoWeights ) {
if ( weight[1] == 0 )
return 1;
else if ( weight[4] == 0 )
return 4;
else
return 7;
}
// Проверим, есть ли в колонке 3 две одинаковые клетки
// и одна пустая.
if (weight[2] + weight[5] + weight[8] == twoWeights ){
if ( weight[2] == 0 )
return 2;
else if ( weight[5] == 0 )
return 5;
else
return 8;
}
// Проверим, есть ли в диагонали 1 две одинаковые клетки
// и одна пустая.
if (weight[0] + weight[4] + weight[8] == twoWeights ){
if ( weight[0] == 0 )
return 0;
else if ( weight[4] == 0 )
return 4;
else
return 8;
}
// Проверим, есть ли в диагонали 2 две одинаковые клетки
// и одна пустая.
if (weight[2] + weight[4] + weight[6] == twoWeights ){
if ( weight[2] == 0 )
return 2;
else if ( weight[4] == 0 )
return 4;
else
return 6;
}
// Не найдено двух одинаковых соседних клеток
return -1;
} // конец метода findEmptySquare()
/**
* Этот метод выбирает любую пустую клетку
* @return случайно выбранный номер клетки
*/
int getRandomSquare() {
boolean gotEmptySquare = false;
int selectedSquare = -1;
do {
selectedSquare = (int) (Math.random() * 9 );
if (squares[selectedSquare].getLabel().equals("")){
gotEmptySquare = true;
// чтобы закончить цикл
}
} while (!gotEmptySquare );
return selectedSquare;
} // конец метода getRandomSquare()
/**
* Этот метод выделяет выигравшую линию.
* @param первая, вторая и третья клетки для выделения
*/
void highlightWinner(int win1, int win2, int win3) {
squares[win1].setBackground(Color.BLACK);
squares[win2].setBackground(Color.BLACK);
squares[win3].setBackground(Color.BLACK);
}
// Делаем недоступными клетки и доступной кнопку ”New Game”
void endTheGame(){
newGameButton.setEnabled(true);
for(int i=0;i<9;i++){
squares[i].setEnabled(false);
}
}
// конец класса
//Запускаем апплет из класс main()
public static void main(String[] args){
//Запускаем через main() как Java приложение
Applet tictac=new TicTacToe13();
JFrame frame=new JFrame("Крестики и нолики");
frame.getContentPane().add(tictac);
frame.setSize(200,300);
tictac.init();
tictac.start();
//обязтельное условие, иначе
//не будет виден созданный фрейм
frame.setVisible(true);
}
} |
|
Добавлено через 13 минут
4. Перепишите TicTacToe, чтобы заменить одномерный массив, который хранит кнопки JButton squares[] на двумерный массив 3x3: JButton squares[][]
| Java | 1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
| import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
import java.applet.Applet;
import javax.swing.JFrame;
public class tictacMassiv extends Applet implements ActionListener{
//Создаем двумерный массив кнопок
Button squares[][];
Button newGameButton;
Label score, win13, lost13;
int emptySquaresLeft=9;
int win12, lost12;
/**
* Метод init – это конструктор апплета
*/
public void init(){
//Устанавливаем менеджер расположения апплета, шрифт и цвет
this.setLayout(new BorderLayout());
this.setBackground(Color.CYAN);
// Изменяем шрифт апплета так, чтобы он был жирным
// и имел размер 20
Font appletFont=new Font("Monospased",Font.BOLD, 20);
this.setFont(appletFont);
// Создаем кнопку “New Game” и регистрируем в ней
// слушатель действия
newGameButton=new Button("New Game");
newGameButton.addActionListener(this);
Panel centerPanel=new Panel();
centerPanel.setLayout(new GridLayout(3,3));
this.add(centerPanel,"Center");
score=new Label("Your turn!");
this.add(score,"South");
//Моя панель подсчета выигрышей и проигрышей
Panel winlost=new Panel();
winlost.setLayout(new GridLayout(3,1));
Font labelFont=new Font ("Monospaces", Font.BOLD, 13);
winlost.setFont(labelFont);
this.add(winlost, "North");
win13=new Label ("You win = " +win12);
winlost.add(win13, "East");
lost13=new Label ("You Lost = " +lost12);
winlost.add(lost13, "North");
winlost.add(newGameButton, "Center");
// создаем массив, чтобы хранить ссылки на 9 кнопок
squares=new Button[3][3];
// Создаем кнопки, сохраняем ссылки на них в массиве
// регистрируем в них слушатель, красим их
// в оранжевый цвет и добавляем на панель
for(int i=0;i<3;i++){
for(int j=0;j<3;j++){
squares[i][j]=new Button();
squares[i][j].addActionListener(this);
squares[i][j].setBackground(Color.ORANGE);
centerPanel.add(squares[i][j]); }
}
}
/**
* Этот метод будет обрабатывать все события
* @param ActionEvent объект
*/
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
Button theButton = (Button) e.getSource();
// Это кнопка New Game ?
if (theButton ==newGameButton){
for(int i=0;i<3;i++){
for(int j=0;j<3;j++){
squares[i][j].setEnabled(true);
squares[i][j].setLabel("");
squares[i][j].setBackground(Color.ORANGE);
}
}
emptySquaresLeft=9;
score.setText("Your turn!");
return; // выходим из метода
}
String winner = "";
// Это одна из клеток?
for ( int i=0; i<3; i++ ) {
for(int j=0;j<3;j++){
if ( theButton == squares[i][j] ) {
squares[i][j].setLabel("X");
theButton.setEnabled(false);
winner = lookForWinner();
if(!"".equals(winner)){
endTheGame();
} else {
computerMove();
winner = lookForWinner();
if ( !"".equals(winner)){
endTheGame();
}
}
break;
}
} // конец цикла for
}
if ( winner.equals("X") ) {
score.setText("You won!");
while (true){
win12++; break;}
win13.setText("You win = " +win12);
} else if (winner.equals("O")){
score.setText("You lost!");
while (true){
lost12++; break;}
lost13.setText("You lost = " +lost12);
} else if (winner.equals("T")){
score.setText("It's a tie!");
}
} // конец метода actionPerformed
/**
* Этот метод вызывается после каждого хода, чтобы узнать,
* есть ли победитель. Он проверяет каждый ряд, колонку
* и диагональ, чтобы найти три клетки с одинаковыми надписями
* (не пустыми)
* @return "X", "O", "T" – ничья, "" - еще нет победителя
*/
String lookForWinner() {
String theWinner = "";
emptySquaresLeft--;
if (emptySquaresLeft==0){
return "T"; // это ничья. T от английского слова tie
}
// Проверяем ряд 1 – элементы массива 0,1,2
if (!squares[0][0].getLabel().equals("")
&&
squares[0][0].getLabel().equals(squares[0][1].getLabel())
&&
squares[0][0].getLabel().equals(squares[0][2].getLabel())) {
theWinner = squares[0][0].getLabel();
//так как массив двумерный, поэтому заносим индексы
//из 6 цифр. Метод выделения выигрышных клеток
highlightWinner(0,0,0,1,0,2);
// Проверяем ряд 2 – элементы массива 3,4,5
} else if (!squares[1][0].getLabel().equals("")
&&
squares[1][0].getLabel().equals(squares[1][1].getLabel())
&&
squares[1][0].getLabel().equals(squares[1][2].getLabel())) {
theWinner = squares[1][0].getLabel();
highlightWinner(1,0,1,1,1,2);
// Проверяем ряд 3 – элементы массива 6,7,8
} else if ( ! squares[2][0].getLabel().equals("")
&&
squares[2][0].getLabel().equals(squares[2][1].getLabel())
&&
squares[2][0].getLabel().equals(squares[2][2].getLabel())) {
theWinner = squares[2][0].getLabel();
highlightWinner(2,0,2,1,2,2);
// Проверяем колонку 1 – элементы массива 0,3,6
} else if ( ! squares[0][0].getLabel().equals("")
&&
squares[0][0].getLabel().equals(squares[1][0].getLabel())
&&
squares[0][0].getLabel().equals(squares[2][0].getLabel())) {
theWinner = squares[0][0].getLabel();
highlightWinner(0,0,1,0,2,0);
// Проверяем колонку 2 – элементы массива 1,4,7
} else if ( ! squares[0][1].getLabel().equals("")
&&
squares[0][1].getLabel().equals(squares[1][1].getLabel())
&&
squares[0][1].getLabel().equals(squares[2][1].getLabel())) {
theWinner = squares[0][1].getLabel();
highlightWinner(0,1,1,1,2,1);
// Проверяем колонку 3 – элементы массива 2,5,8
} else if ( ! squares[0][2].getLabel().equals("")
&&
squares[0][2].getLabel().equals(squares[1][2].getLabel())
&&
squares[0][2].getLabel().equals(squares[2][2].getLabel())) {
theWinner = squares[0][2].getLabel();
highlightWinner(0,2,1,2,2,2);
// Проверяем первую диагональ – элементы массива 0,4,8
} else if ( ! squares[0][0].getLabel().equals("") &&
squares[0][0].getLabel().equals(squares[1][1].getLabel()) &&
squares[0][0].getLabel().equals(squares[2][2].getLabel())) {
theWinner = squares[0][0].getLabel();
highlightWinner(0,0,1,1,2,2);
// Проверяем вторую диагональ – элементы массива 2,4,6
} else if ( ! squares[0][2].getLabel().equals("") &&
squares[0][2].getLabel().equals(squares[1][1].getLabel()) &&
squares[0][2].getLabel().equals(squares[2][0].getLabel())) {
theWinner = squares[0][2].getLabel();
highlightWinner(0,2,1,1,2,0);
}
return theWinner;
}
void computerMove() {
int selectedSquare;
// Сначала компьютер пытается найти пустую клетку
// рядом с двумя клетками с ноликами, чтобы выиграть
selectedSquare = findEmptySquare("O");
// Если он не может найти два нолика, то хотя бы
// попытается не дать оппоненту сделать ряд из 3-х
// крестиков,поместив нолик рядом с двумя крестиками
if ( selectedSquare == -1 ){
selectedSquare = findEmptySquare("X");
}
// если selectedSquare все еще равен -1, то
// попытается занять центральную клетку
if ( (selectedSquare == -1)&&(squares[1][1].getLabel().equals("")) ){
selectedSquare=1;
printMove(selectedSquare, selectedSquare);
}
// не повезло с центральной клеткой...
// просто занимаем случайную клетку
if ( selectedSquare == -1 ){
selectedSquare = getRandomSquare();
}
}
//печать ноликов компьютером, так как массив
//кнопок имеет разные типы
//нужен отдельный метод для вывода на экран ноликов
int printMove(int x, int y){
squares[x][y].setLabel("O");
squares[x][y].setEnabled(false);
return 0;
}
/**
* Этот метод проверяет каждый ряд, колонку и диагональ
* чтобы узнать, есть ли в ней две клетки
* с одинаковыми надписями и пустой клеткой.
* @param передается X – для пользователя и O – для компа
* @return количество свободных клеток,
* или -1, если не найдено две клетки
* с одинаковыми надписями
*/
int findEmptySquare(String player) {
int weight[][] = new int[3][3];
for ( int i = 0; i < 3; i++ ) {
for ( int j = 0; j < 3; j++ ) {
if ( squares[i][j].getLabel().equals("O") )
weight[i][j] = -1;
else if ( squares[i][j].getLabel().equals("X") )
weight[i][j] = 1;
else
weight[i][j] = 0;
} }
int twoWeights = player.equals("") ? -2 : 2;
// Проверим, есть ли в ряду 1 две одинаковые клетки и
// одна пустая.
if ( weight[0][0] + weight[0][1] + weight[0][2] == twoWeights ) {
if ( weight[0][0] == 0 )
//присваиваем методу индексы клетки
return printMove (0,0);
else if ( weight[0][1] == 0 )
return printMove(0,1);
else
return printMove(0,2);
}
// Проверим, есть ли в ряду 2 две одинаковые клетки и
// одна пустая.
if (weight[1][0] +weight[1][1] + weight[1][2] == twoWeights) {
if ( weight[1][0] == 0 )
return printMove(1,0);
else if ( weight[1][1] == 0 )
return printMove(1,1);
else
return printMove(1,2);
}
// Проверим, есть ли в ряду 3 две одинаковые клетки и
// одна пустая.
if (weight[2][0] + weight[2][1] +weight[2][2] == twoWeights ) {
if ( weight[2][0] == 0 )
return printMove(2,0);
else if ( weight[2][1] == 0 )
return printMove(2,1);
else
return printMove(2,2);
}
// Проверим, есть ли в колонке 1 две одинаковые клетки и
// одна пустая.
if (weight[0][0] + weight[1][0] + weight[2][0] == twoWeights) {
if ( weight[0][0] == 0 )
return printMove(0,0);
else if ( weight[1][0] == 0 )
return printMove(1,0);
else
return printMove(2,0);
}
// Проверим, есть ли в колонке 2 две одинаковые клетки
// и одна пустая.
if (weight[0][1] +weight[1][1] + weight[2][1] == twoWeights ) {
if ( weight[0][1] == 0 )
return printMove(0,1);
else if ( weight[1][1] == 0 )
return printMove(1,1);
else
return printMove(2,1);
}
// Проверим, есть ли в колонке 3 две одинаковые клетки
// и одна пустая.
if (weight[0][2] + weight[1][2] + weight[2][2] == twoWeights ){
if ( weight[0][2] == 0 )
return printMove(0,2);
else if ( weight[1][2] == 0 )
return printMove(1,2);
else
return printMove(2,2);
}
// Проверим, есть ли в диагонали 1 две одинаковые клетки
// и одна пустая.
if (weight[0][0] + weight[1][1] + weight[2][2] == twoWeights ){
if ( weight[0][0] == 0 )
return printMove(0,0);
else if ( weight[1][1] == 0 )
return printMove(1,1);
else
return printMove(2,2);
}
// Проверим, есть ли в диагонали 2 две одинаковые клетки
// и одна пустая.
if (weight[0][2] + weight[1][1] + weight[2][0] == twoWeights ){
if ( weight[0][2] == 0 )
return printMove(0,2);
else if ( weight[1][1] == 0 )
return printMove(1,1);
else
return printMove(2,0);
}
// Не найдено двух одинаковых соседних клеток
return -1;
} // конец метода findEmptySquare()
/**
* Этот метод выбирает любую пустую клетку
* @return случайно выбранный номер клетки
*/
int getRandomSquare() {
boolean gotEmptySquare = false;
int selectedSquare = -1;
int selectedSquare1=0;
do {
//так как у двумерного массива два индекса
//поэтому создаем два рандомных числа
//с помощью которых будем искать пустую клетку
selectedSquare = (int) (Math.random()*3);
selectedSquare1= (int) (Math.random()*3);
if (squares[selectedSquare][selectedSquare1].getLabel().equals("")){
gotEmptySquare = true;
// чтобы закончить цикл
}
} while (!gotEmptySquare );
//печатаем нолик
return printMove(selectedSquare,selectedSquare1);
} // конец метода getRandomSquare()
/**
* Этот метод выделяет выигравшую линию.
* @param первая, вторая и третья клетки для выделения
*/
void highlightWinner(int win1, int win2, int win3, int win4, int win5, int win6) {
//выделяем клетки которые победили!
squares[win1][win2].setBackground(Color.BLACK);
squares[win3][win4].setBackground(Color.BLACK);
squares[win5][win6].setBackground(Color.BLACK);
}
// Делаем недоступными клетки и доступной кнопку ”New Game”
void endTheGame(){
newGameButton.setEnabled(true);
for(int i=0;i<3;i++){
for(int j=0;j<3;j++){
squares[i][j].setEnabled(false);
}
}
}
// конец класса
//Запускаем апплет из класс main()
public static void main(String[] args){
Applet tictac=new TicTacToe13();
JFrame frame=new JFrame("Крестики и нолики");
frame.getContentPane().add(tictac);
frame.setSize(200,300);
tictac.init();
tictac.start();
frame.setVisible(true);
}
} |
|
0
|