|
0 / 0 / 0
Регистрация: 30.09.2017
Сообщений: 182
|
|
Где использовать интерфейс, а где абстрактный класс?20.07.2018, 17:20. Показов 1122. Ответов 7
Метки нет (Все метки)
Начал знакомиться с Явой и не могу понять такую вещь: как понять, когда использовать интерфейс, а когда использовать абстрактный класс?
Например, есть класс ШахматнаяФигура. У каждой фигуры есть х,у, и, допустим функция getXY - они имеют для всех классов реализацию одинаковую. Есть абстрактный метод move(). Там, где читал, написано, что лучше сделать класс ШахматнаяФигура, где описать х, у, getXY; интерфейс Движение, где описать move(). Так вот вопрос. Почему это лучше? Зачем тут вообще интерфейс выделять? Для того, чтобы программу разбить на ещё меньшие части или что? Потому что кроме фигуры move() могут и лошадь с коровой, и люди и т.д.? Если я прав, то какой логике я должен в таком случае следовать при создании какого-то класса? Кроме того вычитал следующее: Представь, что ты пишешь компьютерную игру. И ее герои – твои объекты – должны демонстрировать очень сложное поведение: ходить по карте, собирать предметы, выполнять квесты, общаться с другими героями, кого-то убивать, кого-то спасать. Допустим, ты смог разделить все объекты на 20 категорий. Это значит, что если тебе повезет, ты можешь обойтись всего 20-ю классами, для их описания. А теперь вопрос на засыпку: сколько всего уникальных видов взаимодействия у этих объектов. Объект каждого типа может иметь уникальные взаимодействия с 20-ю видами других объектов (себе подобных тоже считаем). Т.е. всего нужно запрограммировать 20 на 20 – 400 взаимодействий! А если уникальных видов объектов будет не 20, а 100, количество взаимодействий может достигнуть 10,000! Но можно упростить взаимодействие объектов, если взаимодействовать будут не объекты, а их роли и/или способности. Что я понял: в первом случае мы создадим 20 классов. В каждом напишем react1(class1) react2(class2) и т.д. Тут всё ясно А что означат "взаимодействовать будут их роли" мне вообще непонятно. Как в этом случае представить всё в виде интерфейсов? Допустим (я не уверен), "роль" означает "убить", "быть убитым" и т.д. Но ведь я точно также буду должен написать убить(class1) { растерзать} убить(class2) {плюнуть} ... быть убитым (class1) { голова = null} быть убитым (class2) {кишки = null} Или в данном случае интерфейсы нужны для не знаю, как называется, но типа стандартизации кода? Потому что в таком случае будет, по факту, названо этих самых "20 взаимодействий" и каждый другой программист будет знать, что класс "ест" через метод "есть", съеден через метод "съеден". Ему не надо будет лезть в код другого программиста, чтобы посмотреть, а как он там удосужился назвать метод - eat() или eat1234superPROXXX(). Но всё ещё надо будет описать этих миллион взаимодействий друг с другом, и речь в данном куске как раз-таки о стандартизации, а не об облегчении в написании туевой хучи взаимодействий? Надеюсь, достаточно полно написал свой вопрос. Надеюсь на получение такого же полного ответа.
0
|
|
| 20.07.2018, 17:20 | |
|
Ответы с готовыми решениями:
7
Использовать интерфейс/абстрактный класс для оптимизации Использовать абстрактный класс, статический класс, использовать: наследование, агрегирование, композицию Что где использовать? Где ID, где class? |
|
3639 / 2971 / 918
Регистрация: 05.07.2013
Сообщений: 14,220
|
|
| 20.07.2018, 17:27 | |
|
Везде используй интерфейс, если не получается использовать интерфейс - используй абстрактный класс.
Читай про design patterns, смотри, как там сделано.
0
|
|
|
0 / 0 / 0
Регистрация: 30.09.2017
Сообщений: 182
|
|
| 20.07.2018, 17:29 [ТС] | |
|
xoraxax, ага, то есть в шаблонах проектирования про это подробно описано, правильно я понимаю?
Если да, то что по ним нужно изучать, читать и т.д.
0
|
|
|
19530 / 11067 / 2931
Регистрация: 21.10.2017
Сообщений: 23,294
|
|
| 20.07.2018, 17:40 | |
|
0
|
|
|
2750 / 2058 / 508
Регистрация: 17.02.2014
Сообщений: 9,485
|
|
| 20.07.2018, 18:10 | |
|
0
|
|
|
3639 / 2971 / 918
Регистрация: 05.07.2013
Сообщений: 14,220
|
|
| 20.07.2018, 18:25 | |
|
2
|
|
|
528 / 263 / 70
Регистрация: 11.12.2016
Сообщений: 1,223
|
|
| 21.07.2018, 11:38 | |
|
Koptina, xoraxax правильно пишет, везде где можно лучше писать интерфейс.
Возможно вам еще рано читать о паттернах ( но не помешает, ведь за 1-м разом все равно сложно осилить). Я бы вам посоветовал получше изучить отличия абстрактного класса и интерфейса, а также тему полиморфизма.
0
|
|
| 21.07.2018, 11:38 | |
|
Помогаю со студенческими работами здесь
8
Для чего и где и удобнее использовать структуры, а где классы?
Где нужно в коде использовать кавычки, а где апостроф This. Для чего он? И где лучше использовать, а где не желательно
Искать еще темы с ответами Или воспользуйтесь поиском по форуму: |
|
| Опции темы | |
|
|
Новые блоги и статьи
|
|||
|
SDL3 для Desktop (MinGW): Создаём пустое окно с нуля для 2D-графики на SDL3, Си и C++
8Observer8 10.03.2026
Содержание блога
Финальные проекты на Си и на C++:
hello-sdl3-c. zip
hello-sdl3-cpp. zip
Результат:
|
Установка CMake и MinGW 13.1 для сборки С и C++ приложений из консоли и из Qt Creator в EXE
8Observer8 10.03.2026
Содержание блога
MinGW - это коллекция инструментов для сборки приложений в EXE. CMake - это система сборки приложений. Здесь описаны базовые шаги для старта программирования с помощью CMake и. . .
|
Как дизайн сайта влияет на конверсию: 7 решений, которые реально повышают заявки
Neotwalker 08.03.2026
Многие до сих пор воспринимают дизайн сайта как “красивую оболочку”. На практике всё иначе: дизайн напрямую влияет на то, оставит человек заявку или уйдёт через несколько секунд.
Даже если у вас. . .
|
Модульная разработка через nuget packages
DevAlt 07.03.2026
Сложившийся в . Net-среде способ разработки чаще всего предполагает
монорепозиторий в котором находятся все исходники.
При создании нового решения, мы просто добавляем нужные проекты
и имеем. . .
|
|
Модульный подход на примере F#
DevAlt 06.03.2026
В блоге дяди Боба наткнулся на такое определение:
В этой книге («Подход, основанный на вариантах использования») Ивар утверждает,
что архитектура программного обеспечения — это
структуры,. . .
|
Управление камерой с помощью скрипта OrbitControls.js на Three.js: Вращение, зум и панорамирование
8Observer8 05.03.2026
Содержание блога
Финальная демка в браузере работает на Desktop и мобильных браузерах. Итоговый код: orbit-controls-threejs-js. zip. Сканируйте QR-код на мобильном. Вращайте камеру одним пальцем,. . .
|
SDL3 для Web (WebAssembly): Синхронизация спрайтов SDL3 и тел Box2D
8Observer8 04.03.2026
Содержание блога
Финальная демка в браузере. Итоговый код: finish-sync-physics-sprites-sdl3-c. zip
На первой гифке отладочные линии отключены, а на второй включены:. . .
|
SDL3 для Web (WebAssembly): Идентификация объектов на Box2D v3 - использование userData и событий коллизий
8Observer8 02.03.2026
Содержание блога
Финальная демка в браузере. Итоговый код: finish-collision-events-sdl3-c. zip Сканируйте QR-код на мобильном и вы увидите, что появится джойстик для управления главным героем.
. . .
|