|
4 / 4 / 2
Регистрация: 13.04.2017
Сообщений: 282
|
|
Принцип работы непроходимости через объекты24.08.2017, 00:58. Показов 1721. Ответов 3
Метки нет (Все метки)
Всем доброго дня, решил попробовать сделать 2D игру с открытым миром. ВАЖНО: он рандомно генерируется. Вроде всё норм, но никак не могу сделать нормальную непроходимость через деревья. Я делал так, перед прорисовкой нового кадра при движении проверяются следующие пиксели, которые мой персонаж займёт, не принадлежат ли они никакому объекту в игре. Но тут два существенных минуса 1) объекты я проверяю с помощью 4 углов каждого объекта, т.е. если объект сложный с разными проходами, то этот способ категорически не подходит, т.к. эти проходы для меня будут также непроходимы, т.к объект формально будет не сложным, а просто четырёхугольным 2) ужасно с точки зрения оптимизации, ведь это просто ужасно, каждый следующий ход проверять на то, что впереди нету никакого объекта, а если объектов 1000, то это 1000 проверок за одно перемещение по карте! В общем мне нужна хорошая идея как всё это дело можно было бы сделать избежав этих 2-х минусов.
0
|
|
| 24.08.2017, 00:58 | |
|
Ответы с готовыми решениями:
3
Может кто разъяснить принцип работы со списками через паленомы? Cобытийность. Принцип использования и принцип работы событий в jQ и GCT Принцип работы ОУ в DC-DC |
|
2083 / 1574 / 169
Регистрация: 14.12.2014
Сообщений: 13,614
|
|
| 24.08.2017, 03:25 | |
Сообщение было отмечено User255 как решение
Решение
Попробуй тайлы. Т.е. проходимым/непроходимым считай какие либо квадраты пикселей. при этом объект не обязан двигаться строго по тайлам. может по пикселям. Проверка на пересечение площади объекта с площадью тайла гораздо быстрее.
Еще как вариант если объекты супер-дупер сложной формы, каждый тайл хранит список объектов которые попадают в его площадь. В результате можешь проверять только с объектами из тех тайлов которые проходишь при перемещении из точки а в точку б. Этот алгоритм самый быстрый но самый затратный по памяти. Компромисный по памяти и быстродействию - сначала проверяешь пересечения по описанным оболочкам простой формы (к примеру прямоуольникам или окружностям), потом только для те у которых есть пересечения простых оболочек по сложны оболочкам. Вообще в алгоритмах поиска коллизий гораздо важнее уметь быстро определять гарантированное отсутствие коллизии чем саму коллизию. Поэтому существует более сильная оптимизация алгоритма - кластеризация групп объектов, сначала проверяется на пересечение с оболочкой кластера потом с оболочкой каждого из кластера ну а потом уже сложных форм. При этом уровеней кластеризации может быть сколько угодно. Недостаток обычно сложный алгоритм разбиения на кластеры, что делает кластеризацию мало применимой к подвижным друг относительно друга объектам.
0
|
|
|
4 / 4 / 2
Регистрация: 13.04.2017
Сообщений: 282
|
|
| 24.08.2017, 14:57 [ТС] | |
|
Fulcrum_013, спасибо, буду пробовать с тайлами)
0
|
|
|
6 / 6 / 0
Регистрация: 28.10.2017
Сообщений: 17
|
|
| 12.11.2017, 21:44 | |
|
Надо определить объекты с которыми возможно перемещение. К примеру определить некую область (сфера) вокруг персонажа. Затем нужно грубо отсечь все те объекты, которые точно сейчас не пересекутся с этим персонажем, то есть отсечь те, которые находятся вне сферы. Fulcrum_013, правильно говорит про оболочки. А потом уже проверяй более точно пересечение с теми, кто действительно может помешать игроку, то есть эти объекты находятся частично либо полностью в сфере игрока.
0
|
|
| 12.11.2017, 21:44 | |
|
Помогаю со студенческими работами здесь
4
Принцип работы Принцип работы рекурсии Принцип работы вентилятора на БП Принцип работы коммутатора
Искать еще темы с ответами Или воспользуйтесь поиском по форуму: |
|
Новые блоги и статьи
|
|||
|
SDL3 для Web (WebAssembly): Обработчик клика мыши в браузере ПК и касания экрана в браузере на мобильном устройстве
8Observer8 02.02.2026
Содержание блога
Для начала пошагово создадим рабочий пример для подготовки к экспериментам в браузере ПК и в браузере мобильного устройства. Потом напишем обработчик клика мыши и обработчик. . .
|
Философия технологии
iceja 01.02.2026
На мой взгляд у человека в технических проектах остается роль генерального директора. Все остальное нейронки делают уже лучше человека. Они не могут нести предпринимательские риски, не могут. . .
|
SDL3 для Web (WebAssembly): Вывод текста со шрифтом TTF с помощью SDL3_ttf
8Observer8 01.02.2026
Содержание блога
В этой пошаговой инструкции создадим с нуля веб-приложение, которое выводит текст в окне браузера. Запустим на Android на локальном сервере. Загрузим Release на бесплатный. . .
|
SDL3 для Web (WebAssembly): Сборка C/C++ проекта из консоли
8Observer8 30.01.2026
Содержание блога
Если вы откроете примеры для начинающих на официальном репозитории SDL3 в папке: examples, то вы увидите, что все примеры используют следующие четыре обязательные функции, а. . .
|
|
SDL3 для Web (WebAssembly): Установка Emscripten SDK (emsdk) и CMake для сборки C и C++ приложений в Wasm
8Observer8 30.01.2026
Содержание блога
Для того чтобы скачать Emscripten SDK (emsdk) необходимо сначало скачать и уставить Git: Install for Windows. Следуйте стандартной процедуре установки Git через установщик. . . .
|
SDL3 для Android: Подключение Box2D v3, физика и отрисовка коллайдеров
8Observer8 29.01.2026
Содержание блога
Box2D - это библиотека для 2D физики для анимаций и игр. С её помощью можно определять были ли коллизии между конкретными объектами. Версия v3 была полностью переписана на Си, в. . .
|
Инструменты COM: Сохранение данный из VARIANT в файл и загрузка из файла в VARIANT
bedvit 28.01.2026
Сохранение базовых типов COM и массивов (одномерных или двухмерных) любой вложенности (деревья) в файл, с возможностью выбора алгоритмов сжатия и шифрования.
Часть библиотеки BedvitCOM
Использованы. . .
|
SDL3 для Android: Загрузка PNG с альфа-каналом с помощью SDL_LoadPNG (без SDL3_image)
8Observer8 28.01.2026
Содержание блога
SDL3 имеет собственные средства для загрузки и отображения PNG-файлов с альфа-каналом и базовой работы с ними. В этой инструкции используется функция SDL_LoadPNG(), которая. . .
|