1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
| #include <windows.h> // Заголовочный файл для Windows
#include <gl\gl.h> // Заголовочный файл для OpenGL32 библиотеки
#include <gl\glu.h> // Заголовочный файл для GLu32 библиотеки
#include <gl\glaux.h> // Заголовочный файл для GLaux библиотеки
#include <tchar.h>
#include <cmath>
static HGLRC hRC; // Постоянный контекст рендеринга
static HDC hDC; // Приватный контекст устройства GDI
BOOL keys[256]; // Массив для процедуры обработки клавиатуры
BOOL qp; // Q нажата?
BOOL ep; // E нажата?
BOOL wp; // W нажата?
BOOL sp; // S нажата?
BOOL ap; // A нажата?
BOOL dp; // D нажата?
float x=1,y=0,z=0;
GLfloat rpris; // Угол для призмы
float k=0;// изменение угла вращения призмы
GLvoid InitGL(GLsizei Width, GLsizei Height) // Вызвать после создания окна GL
{
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
// Очистка экрана в черный цвет
glClearDepth(1.0); // Разрешить очистку буфера глубины
glDepthFunc(GL_LESS); // Тип теста глубины
glEnable(GL_DEPTH_TEST);// разрешить тест глубины
glShadeModel(GL_SMOOTH);// разрешить плавное цветовое сглаживание
glMatrixMode(GL_PROJECTION);// Выбор матрицы проекции
glLoadIdentity(); // Сброс матрицы проекции
gluPerspective(45.0f,(GLfloat)Width/(GLfloat)Height,0.1f,100.0f);
// Вычислить соотношение геометрических размеров для окна
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);// Выбор матрицы просмотра модели
}
GLvoid ReSizeGLScene(GLsizei Width, GLsizei Height)
{
if (Height==0) // Предотвращение деления на ноль, если окно слишком мало
Height=1;
glViewport(0, 0, Width, Height);
// Сброс текущей области вывода и перспективных преобразований
glMatrixMode(GL_PROJECTION);// Выбор матрицы проекций
glLoadIdentity(); // Сброс матрицы проекции
gluPerspective(45.0f,(GLfloat)Width/(GLfloat)Height,0.1f,100.0f);
// Вычисление соотношения геометрических размеров для окна
glMatrixMode(GL_MODELVIEW); // Выбор матрицы просмотра модели
}
GLvoid DrawGLScene(GLvoid)
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);// Очистка экрана и буфера глубины
glLoadIdentity(); // Сброс просмотра
glTranslatef(0.0f,0.0f,-8.0f); // Сдвиг вглубь экрана
glRotatef(rpris,x,y,z); // Вращение куба по X, Y & Z
glBegin(GL_POLYGON); // Рисуем куб
glColor3f(0.0f,1.0f,0.0f); // Синий
glVertex3f( 1.0f, 0.0f,-2.0f); // Право верх квадрата (Верх)
glVertex3f(0.5f, sqrt(3.)/2.f,-2.f); // Лево верх
glVertex3f(-0.5f, sqrt(3.)/2.f,-2.f); // Лево низ
glVertex3f( -1.0f, 0.0f, -2.0f); // Право низ
glVertex3f(-0.5f, -sqrt(3.)/2.f,-2.f); // Лево низ
glVertex3f( 0.5f, -sqrt(3.)/2.f,-2.f); // Право низ
glEnd(); // Закончили квадраты
glBegin(GL_POLYGON); // Рисуем куб
glColor3f(0.0f,1.0f,0.0f); // Синий
glVertex3f( 1.0f, 0.0f,2.0f); // Право верх квадрата (Верх)
glVertex3f(0.5f, sqrt(3.)/2.f,2.f); // Лево верх
glVertex3f(-0.5f, sqrt(3.)/2.f,2.f); // Лево низ
glVertex3f( -1.0f, 0.0f, 2.0f); // Право низ
glVertex3f(-0.5f, -sqrt(3.)/2.f,2.f); // Лево низ
glVertex3f( 0.5f, -sqrt(3.)/2.f,2.f); // Право низ
glEnd(); // Закончили верхнее основание
glBegin(GL_QUADS); // Рисуем стороны
glColor3f(1.0f,0.5f,0.0f); // Оранжевый
glVertex3f( 1.0f, 0.0f,-2.0f); // Верх право квадрата (Низ)
glVertex3f(1.0f, 0.0f,2.0f); // Низ лево
glVertex3f( 0.5f, sqrt(3.)/2.f,2.f); // Низ право
glVertex3f(0.5f, sqrt(3.)/2.f,-2.f); // Верх лево
glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f); // Красный
glVertex3f(0.5f, sqrt(3.)/2.f,-2.f); // Верх право квадрата (Перед)
glVertex3f(0.5f, sqrt(3.)/2.f,2.f); // Низ лево
glVertex3f(-0.5f, sqrt(3.)/2.f,2.f); // Низ право
glVertex3f(-0.5f, sqrt(3.)/2.f,-2.f); // Верх лево
glColor3f(1.0f,1.0f,0.0f); // Желтый
glVertex3f( -0.5f, sqrt(3.)/2.f,-2.f); // Верх право квадрата (Зад)
glVertex3f(-0.5f, sqrt(3.)/2.f,2.f); // Лево низ
glVertex3f( -1.0f, 0.0f, 2.0f); // Право низ
glVertex3f(-1.0f, 0.0f, -2.0f); // Верх лево
glColor3f(0.0f,0.0f,1.0f); // Синий
glVertex3f( -1.0f, 0.0f, -2.0f); // Право низ
glVertex3f( -1.0f, 0.0f, 2.0f); // Право низ
glVertex3f(-0.5f, -sqrt(3.)/2.f,2.f); // Лево низ
glVertex3f(-0.5f, -sqrt(3.)/2.f,-2.f); // Лево низ
glColor3f(1.0f,0.0f,1.0f); // Фиолетовый
glVertex3f(-0.5f, -sqrt(3.)/2.f,-2.f); // Лево низ
glVertex3f( -0.5f, -sqrt(3.)/2.f,2.f); // Право низ
glVertex3f(0.5f, -sqrt(3.)/2.f,2.f); // Лево низ
glVertex3f( 0.5f, -sqrt(3.)/2.f,-2.f); // Право низ
glColor3f(1.0f,2.0f,1.0f); // Фиолетовый
glVertex3f( 0.5f, -sqrt(3.)/2.f,-2.f); // Право низ
glVertex3f( 0.5f, -sqrt(3.)/2.f,2.f); // Право низ
glVertex3f( 1.0f, 0.0f,2.0f); // Право верх квадрата (Верх)
glVertex3f( 1.0f, 0.0f,-2.0f); // Право верх квадрата (Верх)
glEnd(); // Закончили квадраты
rpris+=k; // Уменьшим переменную вращения для квадрата
}
LRESULT CALLBACK WndProc(
HWND hWnd,
UINT message,
WPARAM wParam,
LPARAM lParam)
{
RECT Screen; // используется позднее для размеров окна
GLuint PixelFormat;
static PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd=
{
sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR), // Размер этой структуры
1, // Номер версии (?)
PFD_DRAW_TO_WINDOW |// Формат для Окна
PFD_SUPPORT_OPENGL |// Формат для OpenGL
PFD_DOUBLEBUFFER,// Формат для двойного буфера
PFD_TYPE_RGBA, // Требуется RGBA формат
16, // Выбор 16 бит глубины цвета
0, 0, 0, 0, 0, 0,// Игнорирование цветовых битов (?)
0, // нет буфера прозрачности
0, // Сдвиговый бит игнорируется (?)
0, // Нет буфера аккумуляции
0, 0, 0, 0, // Биты аккумуляции игнорируются (?)
16, // 16 битный Z-буфер (буфер глубины)
0, // Нет буфера траффарета
0, // Нет вспомогательных буферов (?)
PFD_MAIN_PLANE, // Главный слой рисования
0, // Резерв (?)
0, 0, 0 // Маски слоя игнорируются (?)
};
switch (message) // Тип сообщения
{
case WM_CREATE:
hDC = GetDC(hWnd); // Получить контекст устройства для окна
PixelFormat = ChoosePixelFormat(hDC, &pfd);
// Найти ближайшее совпадение для нашего формата пикселов
if (!PixelFormat)
{
MessageBoxA(0,"Can't Find A Suitable PixelFormat.","Error",MB_OK|MB_ICONERROR);
PostQuitMessage(0);
// Это сообщение говорит, что программа должна завершится
break; // Предтовращение повтора кода
}
if(!SetPixelFormat(hDC,PixelFormat,&pfd))
{
MessageBoxA(0,"Can't Set The PixelFormat.","Error",MB_OK|MB_ICONERROR);
PostQuitMessage(0);
break;
}
hRC = wglCreateContext(hDC);
if(!hRC)
{
MessageBoxA(0,"Can't Create A GL Rendering Context.","Error",MB_OK|MB_ICONERROR);
PostQuitMessage(0);
break;
}
if(!wglMakeCurrent(hDC, hRC))
{
MessageBoxA(0,"Can't activate GLRC.","Error",MB_OK|MB_ICONERROR);
PostQuitMessage(0);
break;
}
GetClientRect(hWnd, &Screen);
InitGL(Screen.right, Screen.bottom);
break;
case WM_DESTROY:
case WM_CLOSE:
ChangeDisplaySettings(NULL, 0);
wglMakeCurrent(hDC,NULL);
wglDeleteContext(hRC);
ReleaseDC(hWnd,hDC);
PostQuitMessage(0);
break;
case WM_KEYDOWN:
keys[wParam] = TRUE;
break;
case WM_KEYUP:
keys[wParam] = FALSE;
break;
case WM_SIZE:
ReSizeGLScene(LOWORD(lParam),HIWORD(lParam));
break;
default:
return (DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam));
}
return (0);
}
int WINAPI WinMain(
HINSTANCE hInstance,
HINSTANCE hPrevInstance,
LPSTR lpCmdLine,
int nCmdShow)
{
...
while (1)
{
// Обработка всех сообщений
while (PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_NOREMOVE))
{
if (GetMessage(&msg, NULL, 0, 0))
{
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg);
}
else
{
return TRUE;
}
}
DrawGLScene(); // Нарисовать сцену
SwapBuffers(hDC); // Переключить буфер экрана
if (keys['W'] && !wp) // Клавиша 'W' нажата?
{
wp=TRUE; // wp равно TRUE
x=0;
y=1;
z=0;
k=0.5;
}
if (!keys['W']) // Клавиша 'W' отжата?
{
wp=FALSE; // Если так, то fp равно FALSE
}
if (keys['S'] && !sp) // Клавиша 'W' нажата?
{
sp=TRUE; // wp равно TRUE
x=0;
y=-1;
z=0;
k=0.5;
}
if (!keys['S']) // Клавиша 'W' отжата?
{
sp=FALSE; // Если так, то fp равно FALSE
}
if (keys['A'] && !sp) // Клавиша 'W' нажата?
{
ap=TRUE; // wp равно TRUE
x=0;
y=0;
z=1;
k=0.35;
}
if (!keys['A']) // Клавиша 'W' отжата?
{
ap=FALSE; // Если так, то fp равно FALSE
}
if (keys['D'] && !sp) // Клавиша 'W' нажата?
{
dp=TRUE; // wp равно TRUE
x=0;
y=0;
z=-1;
k=0.35;
}
if (!keys['D']) // Клавиша 'W' отжата?
{
dp=FALSE; // Если так, то fp равно FALSE
}
if (keys['Q'] && !sp) // Клавиша 'W' нажата?
{
qp=TRUE; // wp равно TRUE
x=1;
y=0;
z=0;
k=0.65;
}
if (!keys['Q']) // Клавиша 'W' отжата?
{
qp=FALSE; // Если так, то fp равно FALSE
}
if (keys['E'] && !sp) // Клавиша 'W' нажата?
{
ep=TRUE; // wp равно TRUE
x=-1;
y=0;
z=0;
k=0.65;
}
if (!keys['E']) // Клавиша 'W' отжата?
{
ep=FALSE; // Если так, то fp равно FALSE
}
if (keys[VK_ESCAPE]) SendMessage(hWnd,WM_CLOSE,0,0); // Если ESC - выйти
}
} |