Форум программистов, компьютерный форум, киберфорум
OpenGL
Войти
Регистрация
Восстановить пароль
Блоги Сообщество Поиск Заказать работу  
 
 
Рейтинг 4.73/11: Рейтинг темы: голосов - 11, средняя оценка - 4.73
 Аватар для vindast
61 / 58 / 11
Регистрация: 25.04.2017
Сообщений: 509

Буфер глубины. С++ (Что я делаю не так?)

30.04.2017, 06:27. Показов 2769. Ответов 24

Студворк — интернет-сервис помощи студентам
Вместо изображение "карты высот" получаю стабильно просто белую текстуру, вне зависимости от положения камеры и тд и тп.
Не могу определить в чем именно я ошибаюсь или что я делаю не так.
Прошу помощи.

Проблема либо в том как я инициализирую буфер глубины либо в том как я его использую или, как вариант, я не правильно испотльзую получившийся буфер глубины


Делал по вот этим урокам:
https://learnopengl.com/#!Adva... ow-Mapping
http://www.opengl-tutorial.org... w-mapping/


Класс фреймбуферов:

C++
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
#pragma once
 
#include "glew.h"
#include "glfw3.h"
#include "glm.hpp"
#include "gtc/matrix_transform.hpp"
#include "gtc/type_ptr.hpp"
#include "SHADER.h"
 
class FrameBuff
{
public:
    FrameBuff(int WIDTH, int HEIGHT, bool DepfBUFF = false)
    {
        DepfBUFF_ = DepfBUFF;
        SHADOW_WIDTH = WIDTH; 
        SHADOW_HEIGHT = HEIGHT;
 
        if (DepfBUFF_)
        {
            glGenFramebuffers(1, &FramebufferName);
            glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, FramebufferName);
 
            //glDrawBuffer(GL_NONE);
            //glReadBuffer(GL_NONE);
 
            glGenTextures(1, &renderedTexture);
            glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, renderedTexture);
            glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, WIDTH, HEIGHT, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_FLOAT, NULL);
            glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
            glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
            glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
            glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
 
            
            glFramebufferTexture(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, renderedTexture, 0);
 
            glDrawBuffer(GL_NONE); // No color buffer is drawn to.
            glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
        }
        else
        {
            glGenFramebuffers(1, &FramebufferName);
            glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, FramebufferName);
            // The texture we're going to render to
 
            glGenTextures(1, &renderedTexture);
 
            // "Bind" the newly created texture : all future texture functions will modify this texture
            glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, renderedTexture);
 
            // Give an empty image to OpenGL ( the last "0" )
            glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, WIDTH, HEIGHT, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, 0);
 
            // Poor filtering. Needed !
            glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
            glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
 
            // The depth buffer
            GLuint depthrenderbuffer;
            glGenRenderbuffers(1, &depthrenderbuffer);
            glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, depthrenderbuffer);
            glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT, WIDTH, HEIGHT);
            glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, depthrenderbuffer);
 
            // Set "renderedTexture" as our colour attachement #0
            glFramebufferTexture(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, renderedTexture, 0);
 
            glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
        }
 
        GLuint vertexbuff_, texbuff_;
        float vercoor[] = { -1,1,
            1,1,
            1,-1,
            1,-1,
            -1, -1,
            -1,1 };
        float texcord[] = { 0,1,
            1,1,
            1,0,
            1,0,
            0,0,
            0,1 };
 
        glGenVertexArrays(1, &VAO_);
 
        glGenBuffers(1, &vertexbuff_);
        glGenBuffers(1, &texbuff_);
 
        glBindVertexArray(VAO_);
 
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexbuff_);
        glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, 6 * 2 * sizeof(GLfloat), vercoor, GL_STATIC_DRAW);
 
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, texbuff_);
        glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, 6 * 2 * sizeof(GLfloat), texcord, GL_STATIC_DRAW);
 
        glEnableVertexAttribArray(0);
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexbuff_);
        glVertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (GLvoid*)0);
 
        glEnableVertexAttribArray(1);
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, texbuff_);
        glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (GLvoid*)0);
 
        glBindVertexArray(0);
 
    }
 
    void bind()
    {
        if (DepfBUFF_)
        {
            glViewport(0, 0, SHADOW_WIDTH, SHADOW_HEIGHT);
            glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, FramebufferName);
            //glClearColor(0.1f, 0.1f, 0.1f, 1.0f);
            //glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
 
        }
        else
        {
            glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, FramebufferName);
            glClearColor(0.1f, 0.1f, 0.1f, 1.0f);
            glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // We're not using stencil buffer now
            glEnable(GL_DEPTH_TEST);
        }
    }
    void unbind()
    {
        glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
    }
 
    void draw(ShaderProgram* framebuffprog, char* WhereTo)
    {
        glDisable(GL_DEPTH_TEST);
        glBindVertexArray(VAO_);
 
        glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, renderedTexture);
        glUniform1i(glGetUniformLocation(framebuffprog->Program, WhereTo), 0);
 
        glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
        glBindVertexArray(0);
    }
 
private:
    int SHADOW_WIDTH, SHADOW_HEIGHT;
    GLuint VAO_;
    GLuint DepfBUFF_;
    GLuint FramebufferName = 0;
    GLuint renderedTexture;
};

Как используется:
C++
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
shadowPROG.Use();
        bepfBuff.bind();
 
        glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(shadowPROG.Program, "depthMVP"), 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(projection * view));
        glEnable(GL_DEPTH_TEST);
 
        glEnable(GL_DEPTH_TEST);
        //glDepthFunc(GL_LESS);
        //glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
        cube->render();
        house->render();
        ground->render();
        bepfBuff.unbind();
        
 
        shadowshow.Use();
        bepfBuff.draw(&shadowshow, "depthMap");
 
 
        glfwSwapBuffers(window);
shadowPROG:
glSlang
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
//вертекстный
#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 vertexposition;
 
 
uniform mat4 depthMVP;
uniform mat4 posmatrix;
uniform mat4 model;
 
 
 
void main()
{
    gl_Position = depthMVP * posmatrix * model * vec4(vertexposition, 1.0f);    
 
}
glSlang
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
//фрагментный
#version 330 core
layout(location = 0) out float fragmentdepth;
 
 
void main()
{             
    gl_FragDepth = gl_FragCoord.z;
    fragmentdepth = gl_FragDepth;
}

shadowshow:
glSlang
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
// вертексный
#version 330 core
layout (location = 0) in vec2 position;
layout (location = 1) in vec2 texCoords;
 
out vec2 TexCoords;
 
void main()
{
    gl_Position = vec4(position.x, position.y, 0.0f, 1.0f); 
    TexCoords = texCoords;
}
glSlang
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
//фрагментный
#version 330 core
out vec4 color;
in vec2 TexCoords;
 
uniform sampler2D depthMap;
 
void main()
{             
    float depthValue = texture(depthMap, TexCoords).r;
    //depthValue = 0.5;
    color = vec4(vec3(depthValue), 1.0);
 
}
0
cpp_developer
Эксперт
20123 / 5690 / 1417
Регистрация: 09.04.2010
Сообщений: 22,546
Блог
30.04.2017, 06:27
Ответы с готовыми решениями:

Что-то не то с Майкрсофт визуал студио 2010 или я что-то не так делаю
Дело в том что при запуске вот этой программы: #include <iostream> using namespace std; int main () { for (int i=100; i<=999;...

Хотелось бы, чтоб по нажатию на кнопку что-то происходило. Но, Увы! Что я делаю не так?
Пытаюсь начать осваивать jQuery. Создал вот такой текст. (убрал лишнее) <html><head> <script> ...

Qt Буфер глубины
Всем здрасьте. У меня какие то необъяснимые проблемы с буфером глубины. А может и не с ним.. В общем артефчит по хардкору. То...

24
9949 / 2949 / 497
Регистрация: 05.10.2013
Сообщений: 8,028
Записей в блоге: 242
03.05.2017, 22:11
Студворк — интернет-сервис помощи студентам
Цитата Сообщение от 8Observer8 Посмотреть сообщение
Их можно скачать и запустить в VS2012-VS2015, ничего не подключая, всё уже подключено. Единственное в настройках VS2012 нужно выставить "Platform Toolset" в значение "Visual Studio 2012 (V110)".
Я выложу окончательный вариант примеров (спасибо большое infobos, что нашёл ошибку). Оказалось, что в Visual Studio 2012 поумолчанию не устанавливаются стандарные библиотеки (STD) стандарта C++11, а у меня использовалась std::fmax, и я сейчас заменил эту функцию на std::max из С++98. Теперь должно нормально запускаться в VS2012. В примере с WinAPI я просто не использовал вращение с помощью мыши, поэтому он запустился. Второй раз повторно дам ссылку на WinAPI проект, чтобы они вместе были, и как обещал должны все запускаться в VS2012:
1
1976 / 832 / 115
Регистрация: 01.10.2012
Сообщений: 5,048
Записей в блоге: 2
04.05.2017, 10:34
Цитата Сообщение от vindast Посмотреть сообщение
Карту глубины получил.
А как так получается что в месте где кубик пересекается с плоскостью глубины этих 2 объектов разные?

Цитата Сообщение от 8Observer8 Посмотреть сообщение
Может кому-то пригодятся мои рабочие примеры FBO-теней.
А можно как-то управлять "размазыванием", т.е. регулировать плавность перехода свет-тень?

C++
1
2
3
4
//shader constants
const float k0 = 1.0;   //constant attenuation
const float k1 = 0.0;   //linear attenuation
const float k2 = 0.0;   //quadratic attenuation
Всю жизнь у них это было хреново сделано, и сюда скопировали
0
 Аватар для vindast
61 / 58 / 11
Регистрация: 25.04.2017
Сообщений: 509
04.05.2017, 11:07  [ТС]
Igor3D, они не сопрекасаются, кубик как бы весит над "землей"
0
9949 / 2949 / 497
Регистрация: 05.10.2013
Сообщений: 8,028
Записей в блоге: 242
04.05.2017, 11:30
Цитата Сообщение от Igor3D Посмотреть сообщение
А можно как-то управлять "размазыванием", т.е. регулировать плавность перехода свет-тень?
Раз у нас тема с тенью, то думаю ничего страшного если опубликую позже здесь рабочие примеры с плавным переходом на границах свет-тень. Здесь есть как раз два примера "Chapter4/ShadowMappingPCF" и "Chapter4/VarianceShadowMapping", которые реализуют эту плавность. Они используют FreeGLUT для создания окна, а я их переведу на WinAPI, GLFW и возможно SDL2.

Публикую окончательный рабочий вариант примеров FBO-теней. Я поставил VS2012. Опять же большое спасибо infobos, что сообщил мне в личку об ошибке. Оказывается если в пути был пробел, то примеры не работали. Дело в том что я использую команду xcopy в настройках "Build Events" -> "Post-Build Event". Это команда копирует freeglut.dll из директории решения $(SolutionDir)/Libs/... в папку, где создаётся EXE, то есть в $(OutDir).

Для исправления я в команду добавил двойные кавычки:
xcopy /y /d "$(SolutionDir).\Libs\freeglut-MSVC-3.0.0-2.mp\freeglut\freeglut_bin\Platform_x64\ freeglut.dll" "$(OutDir)"
0
9949 / 2949 / 497
Регистрация: 05.10.2013
Сообщений: 8,028
Записей в блоге: 242
04.05.2017, 11:36
Цитата Сообщение от vindast Посмотреть сообщение
Igor3D, они не сопрекасаются, кубик как бы весит над "землей"
Имеется ввиду плавность перехода на границе тень-свет. У метода FBO-теней эта граница слишком чёткая, что нереалистично и бросается в глаза.
Миниатюры
Буфер глубины. С++ (Что я делаю не так?)   Буфер глубины. С++ (Что я делаю не так?)  
0
Надоела реклама? Зарегистрируйтесь и она исчезнет полностью.
raxper
Эксперт
30234 / 6612 / 1498
Регистрация: 28.12.2010
Сообщений: 21,154
Блог
04.05.2017, 11:36
Помогаю со студенческими работами здесь

Буфер глубины
Почему то не работает скрытие задних граней и т.д.Нарисовал пирамиду с помощью двух вееров треугольника.А задние стороны не удаляются и...

Буфер глубины
Не могу включить буфер глубины на x10. На x9 все просто: pDevice->SetRenderState (D3DRS_ZENABLE, D3DZB_TRUE). Только понял, что как-то...

Буфер глубины (Qt)
почему glEnable(GL_DEPTH_TEST) работает только с выпуклыми фигурами?

Буфер глубины
Доброго времени суток приведу два исходника Первый без Z-буфера работает второй с ним,но не работает среда Microsoft Visual Studio...

Что не так делаю?
Всем привет начал писать мониторинг на сайте и столкнулся с проблемой вывода пользователей из базы когда код такой <? ...


Искать еще темы с ответами

Или воспользуйтесь поиском по форуму:
25
Ответ Создать тему
Новые блоги и статьи
Рефакторинг программы уравнивания.
Massaraksh7 26.05.2026
Пример по предыдущей записи в блоге. Но, надо заметить, что, во-первых, там оптимизация не только математики, но и работы с базой данных, и с графами, а во-вторых, это ещё не всё.
Использование TThread в Lazarus для математических вычислений.
Massaraksh7 25.05.2026
Производя рефакторинг своих программ на предмет ускорения их работы, обратил внимание на такой аспект, как сокращение времени матвычислений. Дело в том, что приходится работать с большими матрицами. . .
Модель здравосохранения 18. Чем здоровее работник, тем быстрее выгорает
anaschu 24.05.2026
Имитационная модель корпоративного здравоохранения: что показывает математика Сегодня в модели рабочего коллектива на AnyLogic появились три новые механики — выгорание через накопленную усталость,. . .
Модель здравосохранения 17. Планы на выгорание
anaschu 23.05.2026
Вот конкретная схема реализации: В классе Работник добавить: накопленнаяУсталость — растёт каждый час работы, снижается в перерывы и болезни коэффициентПрезентеизма — снижает продуктивность. . .
Изменение цветов в палитре gif файла aka фавикона
russiannick 23.05.2026
Изменение цветов в палитре gif файла, юзаемого как фавиконка в составе html-файла, помещенная в base64, средствами нативного Java Script, навеянное сном в майский день. Для работы необходим браузер,. . .
Модель здравосохранения 16. Слишком хорошие и здоровые сотрудники уходят, недовольные зарплатой
anaschu 23.05.2026
Отладка увольнений и настройка производительности Сегодня во второй половине дня разобрались с механикой увольнений и настроили коэффициент сложности заданий. Вот что было сделано. . . .
Как я стал коммунистом))) Модель сохранения здоровья сотрудников, запись блога номер 15
anaschu 23.05.2026
Внезапно хорошее здоровье сотрудников не нужно капиталистам?))
Модель здравоСохранения 15. Как мы чинили AnyLogic модель рабочего коллектива: сочленение диаграммы состояний болезней и поломок в ресурспул
anaschu 23.05.2026
Как мы чинили AnyLogic модель рабочего коллектива Сегодня разобрались с пятью багами, из-за которых модель либо падала с ошибкой, либо давала совершенно бессмысленные результаты. Каждый баг был. . .
КиберФорум - форум программистов, компьютерный форум, программирование
Powered by vBulletin
Copyright ©2000 - 2026, CyberForum.ru