Форум программистов, компьютерный форум, киберфорум
OpenGL
Войти
Регистрация
Восстановить пароль
Блоги Сообщество Поиск Заказать работу  
 
 
Рейтинг 4.73/11: Рейтинг темы: голосов - 11, средняя оценка - 4.73
 Аватар для vindast
61 / 58 / 11
Регистрация: 25.04.2017
Сообщений: 509

Буфер глубины. С++ (Что я делаю не так?)

30.04.2017, 06:27. Показов 2571. Ответов 24

Студворк — интернет-сервис помощи студентам
Вместо изображение "карты высот" получаю стабильно просто белую текстуру, вне зависимости от положения камеры и тд и тп.
Не могу определить в чем именно я ошибаюсь или что я делаю не так.
Прошу помощи.

Проблема либо в том как я инициализирую буфер глубины либо в том как я его использую или, как вариант, я не правильно испотльзую получившийся буфер глубины


Делал по вот этим урокам:
https://learnopengl.com/#!Adva... ow-Mapping
http://www.opengl-tutorial.org... w-mapping/


Класс фреймбуферов:

C++
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
#pragma once
 
#include "glew.h"
#include "glfw3.h"
#include "glm.hpp"
#include "gtc/matrix_transform.hpp"
#include "gtc/type_ptr.hpp"
#include "SHADER.h"
 
class FrameBuff
{
public:
    FrameBuff(int WIDTH, int HEIGHT, bool DepfBUFF = false)
    {
        DepfBUFF_ = DepfBUFF;
        SHADOW_WIDTH = WIDTH; 
        SHADOW_HEIGHT = HEIGHT;
 
        if (DepfBUFF_)
        {
            glGenFramebuffers(1, &FramebufferName);
            glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, FramebufferName);
 
            //glDrawBuffer(GL_NONE);
            //glReadBuffer(GL_NONE);
 
            glGenTextures(1, &renderedTexture);
            glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, renderedTexture);
            glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, WIDTH, HEIGHT, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_FLOAT, NULL);
            glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
            glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
            glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
            glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
 
            
            glFramebufferTexture(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, renderedTexture, 0);
 
            glDrawBuffer(GL_NONE); // No color buffer is drawn to.
            glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
        }
        else
        {
            glGenFramebuffers(1, &FramebufferName);
            glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, FramebufferName);
            // The texture we're going to render to
 
            glGenTextures(1, &renderedTexture);
 
            // "Bind" the newly created texture : all future texture functions will modify this texture
            glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, renderedTexture);
 
            // Give an empty image to OpenGL ( the last "0" )
            glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, WIDTH, HEIGHT, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, 0);
 
            // Poor filtering. Needed !
            glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
            glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
 
            // The depth buffer
            GLuint depthrenderbuffer;
            glGenRenderbuffers(1, &depthrenderbuffer);
            glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, depthrenderbuffer);
            glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT, WIDTH, HEIGHT);
            glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, depthrenderbuffer);
 
            // Set "renderedTexture" as our colour attachement #0
            glFramebufferTexture(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, renderedTexture, 0);
 
            glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
        }
 
        GLuint vertexbuff_, texbuff_;
        float vercoor[] = { -1,1,
            1,1,
            1,-1,
            1,-1,
            -1, -1,
            -1,1 };
        float texcord[] = { 0,1,
            1,1,
            1,0,
            1,0,
            0,0,
            0,1 };
 
        glGenVertexArrays(1, &VAO_);
 
        glGenBuffers(1, &vertexbuff_);
        glGenBuffers(1, &texbuff_);
 
        glBindVertexArray(VAO_);
 
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexbuff_);
        glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, 6 * 2 * sizeof(GLfloat), vercoor, GL_STATIC_DRAW);
 
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, texbuff_);
        glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, 6 * 2 * sizeof(GLfloat), texcord, GL_STATIC_DRAW);
 
        glEnableVertexAttribArray(0);
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexbuff_);
        glVertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (GLvoid*)0);
 
        glEnableVertexAttribArray(1);
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, texbuff_);
        glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (GLvoid*)0);
 
        glBindVertexArray(0);
 
    }
 
    void bind()
    {
        if (DepfBUFF_)
        {
            glViewport(0, 0, SHADOW_WIDTH, SHADOW_HEIGHT);
            glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, FramebufferName);
            //glClearColor(0.1f, 0.1f, 0.1f, 1.0f);
            //glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
 
        }
        else
        {
            glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, FramebufferName);
            glClearColor(0.1f, 0.1f, 0.1f, 1.0f);
            glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // We're not using stencil buffer now
            glEnable(GL_DEPTH_TEST);
        }
    }
    void unbind()
    {
        glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
    }
 
    void draw(ShaderProgram* framebuffprog, char* WhereTo)
    {
        glDisable(GL_DEPTH_TEST);
        glBindVertexArray(VAO_);
 
        glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, renderedTexture);
        glUniform1i(glGetUniformLocation(framebuffprog->Program, WhereTo), 0);
 
        glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
        glBindVertexArray(0);
    }
 
private:
    int SHADOW_WIDTH, SHADOW_HEIGHT;
    GLuint VAO_;
    GLuint DepfBUFF_;
    GLuint FramebufferName = 0;
    GLuint renderedTexture;
};

Как используется:
C++
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
shadowPROG.Use();
        bepfBuff.bind();
 
        glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(shadowPROG.Program, "depthMVP"), 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(projection * view));
        glEnable(GL_DEPTH_TEST);
 
        glEnable(GL_DEPTH_TEST);
        //glDepthFunc(GL_LESS);
        //glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
        cube->render();
        house->render();
        ground->render();
        bepfBuff.unbind();
        
 
        shadowshow.Use();
        bepfBuff.draw(&shadowshow, "depthMap");
 
 
        glfwSwapBuffers(window);
shadowPROG:
glSlang
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
//вертекстный
#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 vertexposition;
 
 
uniform mat4 depthMVP;
uniform mat4 posmatrix;
uniform mat4 model;
 
 
 
void main()
{
    gl_Position = depthMVP * posmatrix * model * vec4(vertexposition, 1.0f);    
 
}
glSlang
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
//фрагментный
#version 330 core
layout(location = 0) out float fragmentdepth;
 
 
void main()
{             
    gl_FragDepth = gl_FragCoord.z;
    fragmentdepth = gl_FragDepth;
}

shadowshow:
glSlang
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
// вертексный
#version 330 core
layout (location = 0) in vec2 position;
layout (location = 1) in vec2 texCoords;
 
out vec2 TexCoords;
 
void main()
{
    gl_Position = vec4(position.x, position.y, 0.0f, 1.0f); 
    TexCoords = texCoords;
}
glSlang
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
//фрагментный
#version 330 core
out vec4 color;
in vec2 TexCoords;
 
uniform sampler2D depthMap;
 
void main()
{             
    float depthValue = texture(depthMap, TexCoords).r;
    //depthValue = 0.5;
    color = vec4(vec3(depthValue), 1.0);
 
}
0
cpp_developer
Эксперт
20123 / 5690 / 1417
Регистрация: 09.04.2010
Сообщений: 22,546
Блог
30.04.2017, 06:27
Ответы с готовыми решениями:

Что-то не то с Майкрсофт визуал студио 2010 или я что-то не так делаю
Дело в том что при запуске вот этой программы: #include <iostream> using namespace std; int main () { for (int i=100; i<=999;...

Хотелось бы, чтоб по нажатию на кнопку что-то происходило. Но, Увы! Что я делаю не так?
Пытаюсь начать осваивать jQuery. Создал вот такой текст. (убрал лишнее) <html><head> <script> ...

Qt Буфер глубины
Всем здрасьте. У меня какие то необъяснимые проблемы с буфером глубины. А может и не с ним.. В общем артефчит по хардкору. То...

24
9036 / 2937 / 493
Регистрация: 05.10.2013
Сообщений: 7,960
Записей в блоге: 216
03.05.2017, 22:11
Студворк — интернет-сервис помощи студентам
Цитата Сообщение от 8Observer8 Посмотреть сообщение
Их можно скачать и запустить в VS2012-VS2015, ничего не подключая, всё уже подключено. Единственное в настройках VS2012 нужно выставить "Platform Toolset" в значение "Visual Studio 2012 (V110)".
Я выложу окончательный вариант примеров (спасибо большое infobos, что нашёл ошибку). Оказалось, что в Visual Studio 2012 поумолчанию не устанавливаются стандарные библиотеки (STD) стандарта C++11, а у меня использовалась std::fmax, и я сейчас заменил эту функцию на std::max из С++98. Теперь должно нормально запускаться в VS2012. В примере с WinAPI я просто не использовал вращение с помощью мыши, поэтому он запустился. Второй раз повторно дам ссылку на WinAPI проект, чтобы они вместе были, и как обещал должны все запускаться в VS2012:
1
1958 / 814 / 114
Регистрация: 01.10.2012
Сообщений: 4,748
Записей в блоге: 2
04.05.2017, 10:34
Цитата Сообщение от vindast Посмотреть сообщение
Карту глубины получил.
А как так получается что в месте где кубик пересекается с плоскостью глубины этих 2 объектов разные?

Цитата Сообщение от 8Observer8 Посмотреть сообщение
Может кому-то пригодятся мои рабочие примеры FBO-теней.
А можно как-то управлять "размазыванием", т.е. регулировать плавность перехода свет-тень?

C++
1
2
3
4
//shader constants
const float k0 = 1.0;   //constant attenuation
const float k1 = 0.0;   //linear attenuation
const float k2 = 0.0;   //quadratic attenuation
Всю жизнь у них это было хреново сделано, и сюда скопировали
0
 Аватар для vindast
61 / 58 / 11
Регистрация: 25.04.2017
Сообщений: 509
04.05.2017, 11:07  [ТС]
Igor3D, они не сопрекасаются, кубик как бы весит над "землей"
0
9036 / 2937 / 493
Регистрация: 05.10.2013
Сообщений: 7,960
Записей в блоге: 216
04.05.2017, 11:30
Цитата Сообщение от Igor3D Посмотреть сообщение
А можно как-то управлять "размазыванием", т.е. регулировать плавность перехода свет-тень?
Раз у нас тема с тенью, то думаю ничего страшного если опубликую позже здесь рабочие примеры с плавным переходом на границах свет-тень. Здесь есть как раз два примера "Chapter4/ShadowMappingPCF" и "Chapter4/VarianceShadowMapping", которые реализуют эту плавность. Они используют FreeGLUT для создания окна, а я их переведу на WinAPI, GLFW и возможно SDL2.

Публикую окончательный рабочий вариант примеров FBO-теней. Я поставил VS2012. Опять же большое спасибо infobos, что сообщил мне в личку об ошибке. Оказывается если в пути был пробел, то примеры не работали. Дело в том что я использую команду xcopy в настройках "Build Events" -> "Post-Build Event". Это команда копирует freeglut.dll из директории решения $(SolutionDir)/Libs/... в папку, где создаётся EXE, то есть в $(OutDir).

Для исправления я в команду добавил двойные кавычки:
xcopy /y /d "$(SolutionDir).\Libs\freeglut-MSVC-3.0.0-2.mp\freeglut\freeglut_bin\Platform_x64\ freeglut.dll" "$(OutDir)"
0
9036 / 2937 / 493
Регистрация: 05.10.2013
Сообщений: 7,960
Записей в блоге: 216
04.05.2017, 11:36
Цитата Сообщение от vindast Посмотреть сообщение
Igor3D, они не сопрекасаются, кубик как бы весит над "землей"
Имеется ввиду плавность перехода на границе тень-свет. У метода FBO-теней эта граница слишком чёткая, что нереалистично и бросается в глаза.
Миниатюры
Буфер глубины. С++ (Что я делаю не так?)   Буфер глубины. С++ (Что я делаю не так?)  
0
Надоела реклама? Зарегистрируйтесь и она исчезнет полностью.
raxper
Эксперт
30234 / 6612 / 1498
Регистрация: 28.12.2010
Сообщений: 21,154
Блог
04.05.2017, 11:36
Помогаю со студенческими работами здесь

Буфер глубины
Почему то не работает скрытие задних граней и т.д.Нарисовал пирамиду с помощью двух вееров треугольника.А задние стороны не удаляются и...

Буфер глубины
Не могу включить буфер глубины на x10. На x9 все просто: pDevice->SetRenderState (D3DRS_ZENABLE, D3DZB_TRUE). Только понял, что как-то...

Буфер глубины (Qt)
почему glEnable(GL_DEPTH_TEST) работает только с выпуклыми фигурами?

Буфер глубины
Доброго времени суток приведу два исходника Первый без Z-буфера работает второй с ним,но не работает среда Microsoft Visual Studio...

Что не так делаю?
Всем привет начал писать мониторинг на сайте и столкнулся с проблемой вывода пользователей из базы когда код такой <? ...


Искать еще темы с ответами

Или воспользуйтесь поиском по форуму:
25
Ответ Создать тему
Новые блоги и статьи
Новый ноутбук
volvo 07.12.2025
Всем привет. По скидке в "черную пятницу" взял себе новый ноутбук Lenovo ThinkBook 16 G7 на Амазоне: Ryzen 5 7533HS 64 Gb DDR5 1Tb NVMe 16" Full HD Display Win11 Pro
Музыка, написанная Искусственным Интеллектом
volvo 04.12.2025
Всем привет. Некоторое время назад меня заинтересовало, что уже умеет ИИ в плане написания музыки для песен, и, собственно, исполнения этих самых песен. Стихов у нас много, уже вышли 4 книги, еще 3. . .
От async/await к виртуальным потокам в Python
IndentationError 23.11.2025
Армин Ронахер поставил под сомнение async/ await. Создатель Flask заявляет: цветные функции - провал, виртуальные потоки - решение. Не threading-динозавры, а новое поколение лёгких потоков. Откат?. . .
Поиск "дружественных имён" СОМ портов
Argus19 22.11.2025
Поиск "дружественных имён" СОМ портов На странице: https:/ / norseev. ru/ 2018/ 01/ 04/ comportlist_windows/ нашёл схожую тему. Там приведён код на С++, который показывает только имена СОМ портов, типа,. . .
Сколько Государство потратило денег на меня, обеспечивая инсулином.
Programma_Boinc 20.11.2025
Сколько Государство потратило денег на меня, обеспечивая инсулином. Вот решила сделать интересный приблизительный подсчет, сколько государство потратило на меня денег на покупку инсулинов. . . .
Ломающие изменения в C#.NStar Alpha
Etyuhibosecyu 20.11.2025
Уже можно не только тестировать, но и пользоваться C#. NStar - писать оконные приложения, содержащие надписи, кнопки, текстовые поля и даже изображения, например, моя игра "Три в ряд" написана на этом. . .
Мысли в слух
kumehtar 18.11.2025
Кстати, совсем недавно имел разговор на тему медитаций с людьми. И обнаружил, что они вообще не понимают что такое медитация и зачем она нужна. Самые базовые вещи. Для них это - когда просто люди. . .
Создание Single Page Application на фреймах
krapotkin 16.11.2025
Статья исключительно для начинающих. Подходы оригинальностью не блещут. В век Веб все очень привыкли к дизайну Single-Page-Application . Быстренько разберем подход "на фреймах". Мы делаем одну. . .
Фото: Daniel Greenwood
kumehtar 13.11.2025
Расскажи мне о Мире, бродяга
kumehtar 12.11.2025
— Расскажи мне о Мире, бродяга, Ты же видел моря и метели. Как сменялись короны и стяги, Как эпохи стрелою летели. - Этот мир — это крылья и горы, Снег и пламя, любовь и тревоги, И бескрайние. . .
КиберФорум - форум программистов, компьютерный форум, программирование
Powered by vBulletin
Copyright ©2000 - 2025, CyberForum.ru