|
58 / 57 / 15
Регистрация: 15.09.2012
Сообщений: 557
|
||||||
Матрица тени04.01.2018, 15:10. Показов 2103. Ответов 14
Метки нет (Все метки)
Кто разобрался с построением матрицы тени, обьясните принип построение или литературу на матчасть.
0
|
||||||
| 04.01.2018, 15:10 | |
|
Ответы с готовыми решениями:
14
Изучаем тени
Тени от объектов |
| 05.01.2018, 10:50 | |||||||||||
|
Эта бандура проецирует вертексы объекта (бросающего тень) на плоскость с нормалью groundplane и проходящую через точку (0, 0, 0). Делитель dot засунут в w
Популярно мнение что, мол, "матрица скрывает кучу вычислений", ну и значит пользоваться матрицами хорошо. Это не всегда так, напр в данном случае запись в векторах намного короче и понятнее.
lightpos - позиция источника groundplane - нормаль к плоскости v - проецируемый вертекс (в той же СК что и lightpos и groundplane) Если теперь вынести v влево и домножить на делитель - получим бадягу выше. Позтому если у Вас шейдера то проще обойтись без матрицы, да и возможностей куда больше. Напр источник может быть и точечным, можно провериться что тени нет и.т.п. Не по теме: ASDFD12, может лучше конкретно сказать что надо? А то "разобрался - не разобрался" - здесь Ваня называет это "теорией" :) Добавлено через 22 минуты Виноват, маленько насвистел, верно так
1
|
|||||||||||
|
58 / 57 / 15
Регистрация: 15.09.2012
Сообщений: 557
|
||
| 06.01.2018, 13:24 [ТС] | ||
![]() Спасибо за уравнение. Добавлено через 1 час 0 минут Уравнение не правильное.
0
|
||
|
58 / 57 / 15
Регистрация: 15.09.2012
Сообщений: 557
|
|
| 06.01.2018, 16:54 [ТС] | |
|
По сути вы формирует координаты проекцированой вершины как сумму текущих координат вершины + масштабированиый вектор позиции света, думаю ясно что это не правильно )
Добавлено через 1 час 48 минут Вы видимо привели уравнение для параллельного источника света, а в матрице из примера - точечный
0
|
|
|
58 / 57 / 15
Регистрация: 15.09.2012
Сообщений: 557
|
|
| 06.01.2018, 22:18 [ТС] | |
|
0
|
|
|
58 / 57 / 15
Регистрация: 15.09.2012
Сообщений: 557
|
|
| 06.01.2018, 22:23 [ТС] | |
|
С виду все правильно а с матрицей в примере не совпадает
0
|
|
| 07.01.2018, 06:55 | ||||
|
Не по теме: А как же матрица проекции??? И.т.п. Это заблуждение очень популярно, долго рассказывать :) // исходная формула v -= lightpos * dotProduct(v, groundplane) / dotProduct(lightpos, groundplane); // перепишем так float dot = dotProduct(lightpos, groundplane); // этот скаляр от v не зависит v_projected = v - lightpos * dotProduct(v, groundplane) / dot; // теперь для каждой компонентны (x, y, z) // распишем для x v_projected.x = v.x - lightpos,x * (v.x * groundplane.x + v.y * groundplane.y + v.z * groundplane.z) / dot; v_projected.x = v.x * (1 - lightpos.x * groundplane.x / dot) + v.y * (-lightpos.x * groundplane.y) / dot + v.z * (-lightpos.x * groundplane.z) / dot; // Строка матрицы для x (1 - lightpos.x * groundplane.x / dot) (-lightpos.x * groundplane.y) / dot (-lightpos.x * groundplane.z) / dot; // Теперь dot засунем в w как общий делитель и помножим строку на dot dot - lightpos.x * groundplane.x -lightpos.x * groundplane.y -lightpos.x * groundplane.z Оно? ![]() Добавлено через 6 минут
0
|
||||
|
58 / 57 / 15
Регистрация: 15.09.2012
Сообщений: 557
|
||||||||
| 07.01.2018, 10:59 [ТС] | ||||||||
![]()
0
|
||||||||
|
58 / 57 / 15
Регистрация: 15.09.2012
Сообщений: 557
|
||||||
| 07.01.2018, 23:45 [ТС] | ||||||
|
Igor3D, все же проверил вашу формулу по реальных координатах - не совпадает. Было бы отлично, если вы привели картинку, хотя бы набросок в Paint , как расположены ваши вектора и как из их сложения получается проекция.
0
|
||||||
|
827 / 244 / 47
Регистрация: 24.01.2013
Сообщений: 750
|
||||||
| 08.01.2018, 02:16 | ||||||
|
ASDFD12, все там работает.
Эта формула это обычное пересечение луча с плоскостью. Берем для наглядности функцию:
- ray.getOrg() - начало луча, совпадает с положением источника сета. - ray.getDir() - направление луча, вычисляем как (V - L), должно быть нормализовано. - plane.getNormal() - нормаль к плоскости, должна быть нормализована. - plane.getDist() - четвертый параметр плоскости, кратчайшее расстояние от начала координат. - знаком & обозначена операция DOT(). После выполнения функции получаем параметр t, это расстояние от начала луча до точки пересечения. Искомую точку пересечения получаем так - v1 = ray.getOrg() + ray.getDir() * t;
0
|
||||||
| 08.01.2018, 06:09 | ||||
2) это ур-е для плоскости проходящей через начало координат (0, 0, 0). Как сделать для плоскости проходящей через заданную точку p? 3) что нужно изменить чтобы получить проекцию точечного источника? Как записать матрицу для него? Пока такие задачки не научитесь свободно решать - все эти примеры, либки и.т.п. - мертвому припарка
0
|
||||
|
58 / 57 / 15
Регистрация: 15.09.2012
Сообщений: 557
|
||
| 08.01.2018, 10:45 [ТС] | ||
|
теперь все ясно. Я в посте выше привел решение для (не параллельного) точечного источника света spot light (лучи расходятся конусом) и любой плоскости задаваемой коефициентами уравнения плоскости, что четко видно на картинке - никакого параллельного вектору позиции света переноса вертекса там не наблюдается. И вторая картинка тоже для точечного источника. А мне демонстрируют элементарнейшую формулу где лучи параллельны вектору позиции света да еще и плоскость через начало координат проходит) не плохо. По картинке вроде бы все же видно.
По сути задача стояла центральное проектирование на произвольную плоскость. Центр проекцирование в точке света. Добавлено через 8 минут Добавлено через 10 минут вопрос решен - в первой картинке PF - функция позиции вертекса - внеся зависимости в матрицу все совпадает.
0
|
||
| 09.01.2018, 15:36 | |||
0
|
|||
| 09.01.2018, 15:36 | |
|
Помогаю со студенческими работами здесь
15
добавление тени Тени в opengl
Проекционные тени в OpenGL OpenGL шейдеры и тени Искать еще темы с ответами Или воспользуйтесь поиском по форуму: |
|
Новые блоги и статьи
|
||||
|
Access
VikBal 11.12.2025
Помогите пожалуйста !! Как объединить 2 одинаковые БД Access с разными данными.
|
Новый ноутбук
volvo 07.12.2025
Всем привет.
По скидке в "черную пятницу" взял себе новый ноутбук Lenovo ThinkBook 16 G7 на Амазоне:
Ryzen 5 7533HS
64 Gb DDR5
1Tb NVMe
16" Full HD Display
Win11 Pro
|
Музыка, написанная Искусственным Интеллектом
volvo 04.12.2025
Всем привет. Некоторое время назад меня заинтересовало, что уже умеет ИИ в плане написания музыки для песен, и, собственно, исполнения этих самых песен. Стихов у нас много, уже вышли 4 книги, еще 3. . .
|
От async/await к виртуальным потокам в Python
IndentationError 23.11.2025
Армин Ронахер поставил под сомнение async/ await. Создатель Flask заявляет: цветные функции - провал, виртуальные потоки - решение. Не threading-динозавры, а новое поколение лёгких потоков. Откат?. . .
|
Поиск "дружественных имён" СОМ портов
Argus19 22.11.2025
Поиск "дружественных имён" СОМ портов
На странице:
https:/ / norseev. ru/ 2018/ 01/ 04/ comportlist_windows/
нашёл схожую тему. Там приведён код на С++, который показывает только имена СОМ портов, типа,. . .
|
|
Сколько Государство потратило денег на меня, обеспечивая инсулином.
Programma_Boinc 20.11.2025
Сколько Государство потратило денег на меня, обеспечивая инсулином.
Вот решила сделать интересный приблизительный подсчет, сколько государство потратило на меня денег на покупку инсулинов.
. . .
|
Ломающие изменения в C#.NStar Alpha
Etyuhibosecyu 20.11.2025
Уже можно не только тестировать, но и пользоваться C#. NStar - писать оконные приложения, содержащие надписи, кнопки, текстовые поля и даже изображения, например, моя игра "Три в ряд" написана на этом. . .
|
Мысли в слух
kumehtar 18.11.2025
Кстати, совсем недавно имел разговор на тему медитаций с людьми. И обнаружил, что они вообще не понимают что такое медитация и зачем она нужна. Самые базовые вещи. Для них это - когда просто люди. . .
|
Создание Single Page Application на фреймах
krapotkin 16.11.2025
Статья исключительно для начинающих. Подходы оригинальностью не блещут.
В век Веб все очень привыкли к дизайну Single-Page-Application .
Быстренько разберем подход "на фреймах".
Мы делаем одну. . .
|
Фото: Daniel Greenwood
kumehtar 13.11.2025
|