1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
530
531
532
533
534
535
536
537
538
539
540
541
542
543
544
545
546
547
548
549
550
| #include <GL/glew.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#define STRINGIFY(text) #text
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// вершинный шейдер
const GLchar* vertex_shader_str = STRINGIFY
(
#version 330 core\n
layout(location = 0) in vec3 pos;
layout(location = 1) in vec3 col;
layout(location = 2) in mat4 model;
uniform mat4 u_vp;
out vec3 color;
void main()
{
gl_Position = u_vp * model * vec4(pos, 1.0f);
color = col;
}
);
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// фрагментный шейдер
const GLchar* fragment_shader_str = STRINGIFY
(
#version 330 core\n
in vec3 color;
out vec4 frag_color;
void main()
{
frag_color = vec4(color, 1.0f);
}
);
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
static GLuint create_program(const char* vx_shader, const char* fr_shader)
{ // компиляция шейдера
GLuint vx = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
GLuint fr = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(vx, 1, &vx_shader, nullptr);
glCompileShader(vx);
glShaderSource(fr, 1, &fr_shader, nullptr);
glCompileShader(fr);
GLuint program = glCreateProgram();
glAttachShader(program, vx);
glAttachShader(program, fr);
glLinkProgram(program);
glDeleteShader(vx);
glDeleteShader(fr);
return program;
}
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
#include "glm/glm.hpp"
#include "glm/gtc/matrix_transform.hpp"
#include "glm/gtc/type_ptr.hpp"
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
struct vertex
{ // вершина
glm::vec3 pos;
glm::vec3 col;
};
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
class animation // анимация вращения
{
static constexpr float speed = 1.0f; // время поворота
glm::quat m_start; // начальное вращение
glm::quat m_curr; // интерполируемое вращение
glm::quat m_end; // конечное вращение
float timer = 0; // таймер
bool finish = true; // анимация закончена
public:
// запуск анимации (нормализованные кватернионы)
void setup_ident(const glm::quat& start, const glm::quat& end)
{
m_start = start;
m_end = end;
float a = glm::dot(m_start, m_end);
if (a < 0)
m_curr = -m_end;
else
m_curr = m_end;
m_curr -= m_start;
finish = false;
}
// запуск анимации
void setup(const glm::quat& start, const glm::quat& end)
{
setup_ident(glm::normalize(start), glm::normalize(end));
}
// интерполяция
glm::quat interpolate(float dt)
{
timer += dt;
if (timer >= speed)
{
finish = true;
timer = 0;
return m_end;
}
return glm::normalize(m_start + m_curr * timer);
}
bool is_done() { return finish; }
};
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
class transform // анимированная трансформация
{
glm::quat m_rot = glm::identity<glm::quat>(); // вращение
glm::mat4 m_pos = glm::identity<glm::mat4>(); // положение в пространстве
glm::mat4 m_transform = glm::identity<glm::mat4>(); // итоговая матрица
bool need_update = false; // флаг обновления
animation m_anim; // анимация вращения
public:
// тик анимации
bool update(float dt)
{
if (m_anim.is_done()) return false;
m_rot = m_anim.interpolate(dt);
need_update = true;
return true;
}
// установка анимированного вращения
void rotate(float angle, const glm::vec3& axis)
{
if (!m_anim.is_done()) return;
m_anim.setup(m_rot, glm::rotate(m_rot, angle, glm::inverse(m_rot) * axis));
need_update = true;
}
// установка положения
void set_pos(const glm::vec3& pos)
{
m_pos = glm::translate(glm::identity<glm::mat4>(), pos);
need_update = true;
}
// геттер матрицы модели
const glm::mat4& get_transform()
{
if (need_update)
{
m_transform = glm::mat4(m_rot) * m_pos;
need_update = false;
}
return m_transform;
}
};
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
#include <vector>
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
class Cubes // кубик рубик
{
public:
// инициализация
void init()
{
/**********************
* 7--------6
* /| /|
* / | / |
* 3--------2 |
* | | | |
* | 4-----|--5
* | / | /
* |/ |/
* 0--------1
**********************/
vertex data[] // вершины модели
{ // позиция | цвет
// 0, 1, 2
{{-1.0f, -1.0f, 1.0f}, {1.0f, 0.0f, 0.0f}},
{{1.0f, -1.0f, 1.0f}, {1.0f, 0.0f, 0.0f}},
{{1.0f, 1.0f, 1.0f}, {1.0f, 0.0f, 0.0f}},
// 0, 2, 3
{{-1.0f, -1.0f, 1.0f}, {1.0f, 0.0f, 0.0f}},
{{1.0f, 1.0f, 1.0f}, {1.0f, 0.0f, 0.0f}},
{{-1.0f, 1.0f, 1.0f}, {1.0f, 0.0f, 0.0f}},
// 1, 5, 6
{{1.0f, -1.0f, 1.0f}, {1.0f, 1.0f, 0.0f}},
{{1.0f, -1.0f, -1.0f}, {1.0f, 1.0f, 0.0f}},
{{1.0f, 1.0f, -1.0f}, {1.0f, 1.0f, 0.0f}},
// 1, 6, 2
{{1.0f, -1.0f, 1.0f}, {1.0f, 1.0f, 0.0f}},
{{1.0f, 1.0f, -1.0f}, {1.0f, 1.0f, 0.0f}},
{{1.0f, 1.0f, 1.0f}, {1.0f, 1.0f, 0.0f}},
// 5, 4, 7
{{1.0f, -1.0f, -1.0f}, {0.0f, 1.0f, 0.0f}},
{{-1.0f, -1.0f, -1.0f}, {0.0f, 1.0f, 0.0f}},
{{-1.0f, 1.0f, -1.0f}, {0.0f, 1.0f, 0.0f}},
// 5, 7, 6
{{1.0f, -1.0f, -1.0f}, {0.0f, 1.0f, 0.0f}},
{{-1.0f, 1.0f, -1.0f}, {0.0f, 1.0f, 0.0f}},
{{1.0f, 1.0f, -1.0f}, {0.0f, 1.0f, 0.0f}},
// 4, 0, 3
{{-1.0f, -1.0f, -1.0f}, {0.0f, 1.0f, 1.0f}},
{{-1.0f, -1.0f, 1.0f}, {0.0f, 1.0f, 1.0f}},
{{-1.0f, 1.0f, 1.0f}, {0.0f, 1.0f, 1.0f}},
// 4, 3, 7
{{-1.0f, -1.0f, -1.0f}, {0.0f, 1.0f, 1.0f}},
{{-1.0f, 1.0f, 1.0f}, {0.0f, 1.0f, 1.0f}},
{{-1.0f, 1.0f, -1.0f}, {0.0f, 1.0f, 1.0f}},
// 3, 2, 6
{{-1.0f, 1.0f, 1.0f}, {0.0f, 0.0f, 1.0f}},
{{1.0f, 1.0f, 1.0f}, {0.0f, 0.0f, 1.0f}},
{{1.0f, 1.0f, -1.0f}, {0.0f, 0.0f, 1.0f}},
// 3, 6, 7
{{-1.0f, 1.0f, 1.0f}, {0.0f, 0.0f, 1.0f}},
{{1.0f, 1.0f, -1.0f}, {0.0f, 0.0f, 1.0f}},
{{-1.0f, 1.0f, -1.0f}, {0.0f, 0.0f, 1.0f}},
// 4, 5, 1
{{-1.0f, -1.0f, -1.0f}, {1.0f, 0.0f, 1.0f}},
{{1.0f, -1.0f, -1.0f}, {1.0f, 0.0f, 1.0f}},
{{1.0f, -1.0f, 1.0f}, {1.0f, 0.0f, 1.0f}},
// 4, 1, 0
{{-1.0f, -1.0f, -1.0f}, {1.0f, 0.0f, 1.0f}},
{{1.0f, -1.0f, 1.0f}, {1.0f, 0.0f, 1.0f}},
{{-1.0f, -1.0f, 1.0f}, {1.0f, 0.0f, 1.0f}},
};
// создаём буферы
glGenVertexArrays(1, &vao);
glGenBuffers(1, &vbo);
glGenBuffers(1, &inst_data);
// инициализируем буфер вершин
glBindVertexArray(vao);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(data), data, GL_STATIC_DRAW);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(vertex), (GLvoid*)offsetof(vertex, pos));
glEnableVertexAttribArray(1);
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(vertex), (GLvoid*)offsetof(vertex, col));
// для instance drawing
glVertexAttribDivisor(0, 0);
glVertexAttribDivisor(1, 0);
// инициализируем буфер матриц для инстансов
auto matrices = get_inst_data();
constexpr size_t sz = sizeof(glm::mat4);
constexpr size_t st = sizeof(glm::vec4);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, inst_data);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sz * matrices.size(), matrices.data(), GL_STREAM_DRAW);
glEnableVertexAttribArray(2);
glVertexAttribPointer(2, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, sz, (GLvoid*)0);
glEnableVertexAttribArray(3);
glVertexAttribPointer(3, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, sz, (GLvoid*)st);
glEnableVertexAttribArray(4);
glVertexAttribPointer(4, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, sz, (GLvoid*)(2 * st));
glEnableVertexAttribArray(5);
glVertexAttribPointer(5, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, sz, (GLvoid*)(3 * st));
// для instanced drawing
glVertexAttribDivisor(2, 1);
glVertexAttribDivisor(3, 1);
glVertexAttribDivisor(4, 1);
glVertexAttribDivisor(5, 1);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindVertexArray(0);
}
~Cubes()
{
glDeleteBuffers(1, &vbo);
glDeleteBuffers(1, &inst_data);
glDeleteVertexArrays(1, &vao);
}
void draw(GLuint shader, const glm::mat4& proj, const glm::mat4& view)
{
update_data(); // обновляем матрицы, если нужно
glm::mat4 vp = proj * view ; // ViewProjection матрица
glUseProgram(shader);
auto u_vp = glGetUniformLocation(shader, "u_vp");
glUniformMatrix4fv(u_vp, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(vp));
// рисуем инстансы
glBindVertexArray(vao);
glDrawArraysInstanced(GL_TRIANGLES, 0, 36, m_data.size());
glBindVertexArray(0);
}
// поворот пояса
void rotate_belt(int belt, int angle, int axis)
{
// belt - 0..2
// 0 - ближний (проекция плоскости на ось вращения положительная)
// 1 - средний
// 2 - дальний
// angle - -1 или 1 (влево, вправо)
// axix - 0..2
// 0 - ось x
// 1 - ось y
// 2 - ось z
if (need_update) return;
static const glm::vec3 ax[3]
{
{1, 0, 0},
{0, 1, 0},
{0, 0, 1}
};
constexpr float eps = 0.1f;
const float coord = -(belt - 1) * offset;
const float an = glm::radians(angle * 90.0f);
for (auto&& tr : m_data)
{
if (std::abs(tr.get_transform()[3][axis] - coord) < eps)
{ // если кубик в плоскости пояса
tr.rotate(an, ax[axis]);
}
}
need_update = true;
}
void update(float dt)
{ // обновляем анимацию
for (auto&& tr : m_data)
{
if (tr.update(dt) && !need_update)
need_update = true;
}
}
private:
static constexpr float offset = 2.1f; // смещение кубиков в пространстве
std::vector<transform> generate()
{ // начальная расстановка кубиков
std::vector<transform> result;
for (int x{ -1 }; x < 2; ++x)
{
for (int y{ -1 }; y < 2; ++y)
{
for (int z{ -1 }; z < 2; ++z)
{
if (x == 0 && y == 0 && z == 0) continue;
result.push_back({});
result.back().set_pos({ x * offset, y * offset, z * offset });
}
}
}
return result;
}
std::vector<glm::mat4> get_inst_data()
{ // копируем матрицы трансформаций, для последующей загрузки в буфер
std::vector<glm::mat4> result;
result.reserve(m_data.size());
for (auto&& tr : m_data)
result.push_back(tr.get_transform());
return result;
}
void update_data()
{ // если нужно, обновляем буфер матриц для инстансов
if (need_update)
{
auto matrices = get_inst_data();
constexpr size_t sz = sizeof(glm::mat4);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, inst_data);
glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 0, sz * matrices.size(), matrices.data());
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
need_update = false;
}
}
private:
bool need_update = false; // флаг обновления буфера матриц для инстансов
std::vector<transform> m_data = generate(); // вектор объектов кубиков(анимированных трансформаций)
GLuint vbo; // буфер вершин
GLuint vao; // массив атрибутов
GLuint inst_data; // буфер матриц
};
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
#include <iostream>
class App
{
public:
static App& instance()
{
static App singleton{};
return singleton;
}
int run()
{
if (!init()) return -1;
glClearColor(0.2f, 0.5f, 0.8f, 1.0f);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glEnable(GL_CULL_FACE);
glCullFace(GL_BACK);
auto shader = create_program(vertex_shader_str, fragment_shader_str);
glfwSetTime(0);
while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
obj.update(float(glfwGetTime()));
glfwSetTime(0);
glfwPollEvents();
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
obj.draw(shader, proj, view);
glfwSwapBuffers(window);
}
glDeleteProgram(shader);
return 0;
}
~App() { if (ready) glfwTerminate(); }
private:
inline static GLFWwindow* window = nullptr;
inline static int width = 0;
inline static int height = 0;
glm::mat4 proj; // матрица перспективной проекции
glm::mat4 view; // матрица вида
bool ready{ false };
inline static Cubes obj;
private:
App() {};
App(const App&) = delete;
App& operator=(const App&) = delete;
bool init()
{
if (ready) return ready;
if (!glfwInit())
{
std::cout << "Failed to initialize GLFW" << std::endl;
glfwTerminate();
return false;
};
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
glfwWindowHint(GLFW_RESIZABLE, GL_FALSE);
window = glfwCreateWindow(800, 600, "TestOpenGL", nullptr, nullptr);
if (window == nullptr)
{
std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
glfwTerminate();
return false;
}
glfwMakeContextCurrent(window);
glfwSetKeyCallback(window, key_cb);
glewExperimental = GL_TRUE;
if (glewInit() != GLEW_OK)
{
std::cout << "Failed to initialize GLEW" << std::endl;
glfwTerminate();
return false;
}
glfwSwapInterval(1);
glfwGetFramebufferSize(window, &width, &height);
glViewport(0, 0, width, height);
proj = glm::perspective(glm::radians(45.0f), (float)width / height, 0.1f, 1000.0f);
view = glm::lookAt(glm::vec3{ 10, 10, 20 }, glm::vec3{ 0,0,0 }, glm::vec3{ 0,1,0 });
obj.init();
return ready = true;
}
static void key_cb(GLFWwindow*, int key, int, int action, int)
{
if (action != GLFW_PRESS) return;
static int belt = 0;
switch (key)
{
case GLFW_KEY_Q: // против часовой вокруг оси z
obj.rotate_belt(belt, 1, 2);
break;
case GLFW_KEY_E: // по часовой вокруг оси z
obj.rotate_belt(belt, -1, 2);
break;
case GLFW_KEY_A: // по часовой вокруг оси y
obj.rotate_belt(belt, -1, 1);
break;
case GLFW_KEY_D: // против часовой вокруг оси y
obj.rotate_belt(belt, 1, 1);
break;
case GLFW_KEY_W: // по часовой вокруг оси x
obj.rotate_belt(belt, -1, 0);
break;
case GLFW_KEY_S: // против часовой вокруг оси x
obj.rotate_belt(belt, 1, 0);
break;
case GLFW_KEY_KP_1: // выбираем ближний пояс
belt = 0;
break;
case GLFW_KEY_KP_2: // выбираем средний пояс
belt = 1;
break;
case GLFW_KEY_KP_3: // выбираем дальний пояс
belt = 2;
break;
}
}
};
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
int main()
{
return App::instance().run();
} |