Форум программистов, компьютерный форум, киберфорум
Python: Базы данных
Войти
Регистрация
Восстановить пароль
Блоги Сообщество Поиск Заказать работу  
 
 Аватар для goshka 2 godika
2 / 2 / 0
Регистрация: 13.01.2021
Сообщений: 99

База данных (таблица рекордов) для игры Pong

30.05.2024, 01:58. Показов 792. Ответов 0

Студворк — интернет-сервис помощи студентам
Добрый ночи! Не знаю как создать базу данных таблицы рекордов для игры PONG, чтобы при старте игры запрашивался никнейм игрока, который будет записываться в базу данных. После окончания игры, в базе данных должно появится (Никнейм/Набранное количество очков).

Самому не получается разобраться с проблемой. Просто создать базу данных могу, а как запросить никнейм в начале игры и записать количество набранных очков по окончанию - не знаю.

Вот код моей "игры":
Python
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
import pygame as pg
import random
import sqlite3
# import sys
# from button import ImageButton
 
# Задаём название игры, размеры окна, фиксированные кадры в секунду
TITLE = "MudPong"
WIDTH = 880
HEIGHT = 600
FPS = 60
size = (WIDTH, HEIGHT)
 
# звуки
pg.mixer.pre_init(44100, -16, 1, 512)
 
# Создание игры и окна
pg.init()
pg.font.init() # для шрифта
pg.mixer.init() # для звуков
 
screen = pg.display.set_mode(size)
pg.display.set_caption(TITLE)
clock = pg.time.Clock()
 
bong = pg.mixer.Sound("sound/bong.ogg")
 
# Задаём используемые цвета
WHITE = (255, 255, 255)
BLACK = (0, 0, 0)
 
# Создание шрифта
ARIAL_FONT_PATH = pg.font.match_font('arial') # путь шрифта
ARIAL_FONT_48 = pg.font.Font(ARIAL_FONT_PATH, 48)
ARIAL_FONT_36 = pg.font.Font(ARIAL_FONT_PATH, 36)
 
# Функция отрисовки текста
def draw_text(text, x, y):
    text_surface = ARIAL_FONT_48.render(text, True, WHITE)
    text_rect = text_surface.get_rect(center=(x, y))
    screen.blit(text_surface, text_rect)
 
# Размеры платформы и её реакция на действия
PLATFORM_WIDTH = 150 # длина платформы
PLATFORM_HEIGHT = 15 # высота платформы
PLATFORM_SPEED = 15 # скорость платформы
platform_rect = pg.rect.Rect(WIDTH / 2 - PLATFORM_WIDTH / 2, # проверка столкновения платформы с шаром, контроль позиции
                             HEIGHT - PLATFORM_HEIGHT * 2, # расположение платформы снизу (По y)
                             PLATFORM_WIDTH, # ширина
                             PLATFORM_HEIGHT) # высота
 
# Размеры Шарика + его движение
CIRCLE_RADIUS = 15
CIRCLE_SPEED = 10
circle_first_collide = False
circle_x_speed = 0 # скорость по x (0, потому что при спавне он просто падает вниз)
circle_y_speed = CIRCLE_SPEED # скорость по y
circle_rect = pg.rect.Rect(WIDTH / 2 - CIRCLE_RADIUS, # расположение мячика (по x (центр))
                           HEIGHT / 2 - CIRCLE_RADIUS, # по y (центр)
                           CIRCLE_RADIUS * 2, # размеры (диаметр)
                           CIRCLE_RADIUS * 2)
 
# Объявление счёта
score = 0
 
def reset_score():
    global score, circle_x_speed, circle_y_speed, circle_first_collide
    score = 0
    circle_rect.center = [WIDTH / 2, HEIGHT / 2]
    circle_x_speed = 0
    circle_y_speed = CIRCLE_SPEED
    circle_first_collide = False
 
    platform_rect.centerx = WIDTH / 2
    platform_rect.bottom = HEIGHT - PLATFORM_HEIGHT
 
def play_game():
    global running, game_over, circle_first_collide, score, circle_x_speed, circle_y_speed
    running = True
    game_over = False
    circle_first_collide = False
    pg.mixer.music.pause()
 
    while running:
        # ввод события (процесса)
        for event in pg.event.get():
            # проверка закрытия окна
            if event.type == pg.QUIT:  # выход
                running = False
                continue
            elif event.type == pg.KEYDOWN:  # нажатие клавиши (проверка какая клавиша нажата)
 
                if event.key == pg.K_ESCAPE:  # выход на Esc
                    running = False
                    continue
                elif event.key == pg.K_r:  # Перезагрузка игры на R
                    game_over = False
                    reset_score()
 
        screen.fill('#000000')  # рендеринг, чтобы платформа перемещалась, при помощи заливки экрана цветом (чёрным)
 
        if not game_over:
            keys = pg.key.get_pressed()  # создание списка всех нажатых клавишей
 
            if keys[pg.K_a]:  # нажатие A
                platform_rect.x -= PLATFORM_SPEED
            elif keys[pg.K_LEFT]:
                platform_rect.x -= PLATFORM_SPEED  # движение платформы влево
            elif keys[pg.K_d]:  # нажатие D
                platform_rect.x += PLATFORM_SPEED
            elif keys[pg.K_RIGHT]:
                platform_rect.x += PLATFORM_SPEED  # движение платформы вправо
 
            # столкновение шарика с платформой
            if platform_rect.colliderect(circle_rect):
                bong.play()
                if not circle_first_collide:
                    if random.randint(0, 1) == 0:
                        circle_x_speed = -CIRCLE_SPEED
                    else:
                        circle_x_speed = CIRCLE_SPEED
 
                    circle_first_collide = True
 
                circle_y_speed = -CIRCLE_SPEED
 
                score += 1
 
            pg.draw.rect(screen, '#FF0000', platform_rect)  # отрисовка платформы (поверхность, цвет, позиция фигуры)
 
        circle_rect.x += circle_x_speed  # отскакивание шарика по x
        circle_rect.y += circle_y_speed  # отскакивание шарика по y
 
        # проверка на столкновение шарика с нижней границей
        if circle_rect.bottom >= HEIGHT:
            bong.play()
            game_over = True
            circle_y_speed = -CIRCLE_SPEED
        # проверка на столкновение с верхней границей (верхняя граница = 0)
        elif circle_rect.top <= 0:
            bong.play()
            circle_y_speed = CIRCLE_SPEED
        # Проверка на столкновение с правой и левой границей
        elif circle_rect.right >= WIDTH:
            bong.play()
            circle_x_speed = -CIRCLE_SPEED
        elif circle_rect.left <= 0:
            bong.play()
            circle_x_speed = CIRCLE_SPEED
 
        # отрисовка шарика (поверхность, цвет, расположение (центр, радиус круга))
        pg.draw.circle(screen, '#000FFF', circle_rect.center, CIRCLE_RADIUS)
 
        # количество очков
        score_surface = ARIAL_FONT_48.render(str(score), True, WHITE)
        if not game_over:
            screen.blit(score_surface, [WIDTH / 2 - score_surface.get_width() / 2, 10])
        else:  # вывод очков после конца игры
            over_score = ARIAL_FONT_48.render('Счёт: ', True, WHITE)
            screen.blit(over_score, [WIDTH / 2 - over_score.get_width() / 2, HEIGHT / 4])
            screen.blit(score_surface, [WIDTH / 2 - score_surface.get_width() / 2, HEIGHT / 3])
            # подсказка
            retry_surface = ARIAL_FONT_36.render('Нажмите R, чтобы начать заново', True, WHITE)
            screen.blit(retry_surface,
                        [WIDTH / 2 - retry_surface.get_width() / 2, HEIGHT / 2 + score_surface.get_height()])
 
        clock.tick(FPS)  # контроль цикла на правильной скорости (искусственное замедление цикла)
 
        pg.display.update()  # обновление всего экрана (переворот экрана после конца отрисовки 1 FPS)
 
        if game_over:
            game_over_menu()
            game_over = True
            # код для сброса начальных значений перед перезапуском игры
 
def game_over_menu():
    running = True
    reset_score()
 
    while running:
        screen.fill('#000000')
        draw_text("Игра окончена", WIDTH // 2, HEIGHT // 5)
        draw_text("Нажмите R, чтобы перезапустить игру", WIDTH // 2, HEIGHT // 2.5)
        draw_text("Нажмите M, чтобы вернуться в главное меню", WIDTH // 2, HEIGHT // 2)
 
        pg.display.update()
 
        for event in pg.event.get():
            if event.type == pg.KEYDOWN:
                if event.key == pg.K_r:
                    play_game()
                if event.key == pg.K_m:
                    main_menu()
 
# Главное меню игры
def main_menu():
    running = True
    pg.mixer.music.unpause()
 
    while running:
        screen.fill(BLACK)
        draw_text("MudPong", WIDTH // 2, HEIGHT // 5)
        draw_text("Нажмите SPACE, чтобы начать игру", WIDTH // 2, HEIGHT // 2)
        draw_text("Нажмите H, чтобы открыть таблицу рекордов", WIDTH // 2, HEIGHT * 2.5 // 4)
        draw_text("Нажмите Q чтобы выйти", WIDTH // 2, HEIGHT * 3.5 // 4)
 
        pg.display.update()
 
        for event in pg.event.get():
            if event.type == pg.QUIT:
                running = False
            if event.type == pg.KEYDOWN:
                if event.key == pg.K_SPACE:
                    running = True
                    play_game()
                if event.key == pg.K_h:
                    high_scores_menu()
                if event.key == pg.K_q:
                    pg.quit()
                    quit()
 
# Меню таблицы рекордов
def high_scores_menu():
    running = True
 
    while running:
        screen.fill(BLACK)
        draw_text("Таблица рекордов", WIDTH // 2, HEIGHT // 4)
        # Отобразите таблицу рекордов здесь
 
        draw_text("Нажмите ESC, чтобы вернуться назад", WIDTH // 2, HEIGHT * 3 // 4)
 
        pg.display.update()
 
        for event in pg.event.get():
            if event.type == pg.QUIT:
                running = False
            if event.type == pg.KEYDOWN:
                if event.key == pg.K_ESCAPE:
                    main_menu()
 
if __name__ == "__main__":
    main_menu()
 
pg.quit()
 
 # https://habr.com/ru/articles/588605/
 # https://habr.com/ru/articles/754400/
 
# Возможные идеи реализации игры:
# За каждые 50 очков новая музыка в меню.
# Выбор сложности в настройках, изменение музыки при игре
0
Programming
Эксперт
39485 / 9562 / 3019
Регистрация: 12.04.2006
Сообщений: 41,671
Блог
30.05.2024, 01:58
Ответы с готовыми решениями:

Сортировка в файле с разными типами данных (таблица рекордов для игры)
я сделал запись в файл таким образом: пример: Сложный уровень, 1, cetx Сложный уровень, 13, eysy Лёгкий уровень, 0, noName нужно...

Таблица рекордов для игры
Доброго времени суток! Подскажите, пожалуйста, как сделать таблицу рекордов. Есть игра. Сначала вводиться имя игрока, потом игра, а...

Таблица рекордов для игры
Добрый день! Посоветуйте как можно реализовать таблицу рекордов для небольшой игры? Таблицу рекордов нужно сделать отдельно для трех...

0
Надоела реклама? Зарегистрируйтесь и она исчезнет полностью.
inter-admin
Эксперт
29715 / 6470 / 2152
Регистрация: 06.03.2009
Сообщений: 28,500
Блог
30.05.2024, 01:58
Помогаю со студенческими работами здесь

Таблица рекордов для 2d игры
Всем привет, как можно сделать таблицу рекордов для 2d игры WinAPI c++? Может есть какие-то функции? Подскажите пожалуйста?

Создание бд таблица рекордов для игры
Помогите написать бд к игре, знаю как писать в делфи но в лазарусе нет компонента adoconnection. Если не трудно прошу написать как можно...

Java. Таблица рекордов для игры
Хочу в игру добавить таблицу рекордов,чтобы 20 лучших результатов сохраняло в таблицу. Подскажите, пожалуйста как это сделать.

Таблица рекордов для игры в WForms
Начал учить Basic относительно недавно. Решил сделать небольшую игру в WForms. Основу игры вроде сделал(скриншот приложил). Хочу ещё...

Delphi таблица рекордов для игры Змейка
Хочу в игру добавить таблицу рекордов. Чтобы 10 лучших результатов записывались в таблицу. подскажите как это сделать (нужно ли что...


Искать еще темы с ответами

Или воспользуйтесь поиском по форуму:
1
Ответ Создать тему
Новые блоги и статьи
SDL3 для Web (WebAssembly): Обработчик клика мыши в браузере ПК и касания экрана в браузере на мобильном устройстве
8Observer8 02.02.2026
Содержание блога Для начала пошагово создадим рабочий пример для подготовки к экспериментам в браузере ПК и в браузере мобильного устройства. Потом напишем обработчик клика мыши и обработчик. . .
Философия технологии
iceja 01.02.2026
На мой взгляд у человека в технических проектах остается роль генерального директора. Все остальное нейронки делают уже лучше человека. Они не могут нести предпринимательские риски, не могут. . .
SDL3 для Web (WebAssembly): Вывод текста со шрифтом TTF с помощью SDL3_ttf
8Observer8 01.02.2026
Содержание блога В этой пошаговой инструкции создадим с нуля веб-приложение, которое выводит текст в окне браузера. Запустим на Android на локальном сервере. Загрузим Release на бесплатный. . .
SDL3 для Web (WebAssembly): Сборка C/C++ проекта из консоли
8Observer8 30.01.2026
Содержание блога Если вы откроете примеры для начинающих на официальном репозитории SDL3 в папке: examples, то вы увидите, что все примеры используют следующие четыре обязательные функции, а. . .
SDL3 для Web (WebAssembly): Установка Emscripten SDK (emsdk) и CMake для сборки C и C++ приложений в Wasm
8Observer8 30.01.2026
Содержание блога Для того чтобы скачать Emscripten SDK (emsdk) необходимо сначало скачать и уставить Git: Install for Windows. Следуйте стандартной процедуре установки Git через установщик. . . .
SDL3 для Android: Подключение Box2D v3, физика и отрисовка коллайдеров
8Observer8 29.01.2026
Содержание блога Box2D - это библиотека для 2D физики для анимаций и игр. С её помощью можно определять были ли коллизии между конкретными объектами. Версия v3 была полностью переписана на Си, в. . .
Инструменты COM: Сохранение данный из VARIANT в файл и загрузка из файла в VARIANT
bedvit 28.01.2026
Сохранение базовых типов COM и массивов (одномерных или двухмерных) любой вложенности (деревья) в файл, с возможностью выбора алгоритмов сжатия и шифрования. Часть библиотеки BedvitCOM Использованы. . .
SDL3 для Android: Загрузка PNG с альфа-каналом с помощью SDL_LoadPNG (без SDL3_image)
8Observer8 28.01.2026
Содержание блога SDL3 имеет собственные средства для загрузки и отображения PNG-файлов с альфа-каналом и базовой работы с ними. В этой инструкции используется функция SDL_LoadPNG(), которая. . .
КиберФорум - форум программистов, компьютерный форум, программирование
Powered by vBulletin
Copyright ©2000 - 2026, CyberForum.ru