С Новым годом! Форум программистов, компьютерный форум, киберфорум
Unity, Unity3D
Войти
Регистрация
Восстановить пароль
Блоги Сообщество Поиск Заказать работу  
 
Рейтинг 4.88/8: Рейтинг темы: голосов - 8, средняя оценка - 4.88
0 / 0 / 0
Регистрация: 22.02.2012
Сообщений: 6

Оптимизация кода

01.05.2015, 00:35. Показов 1779. Ответов 3
Метки нет (Все метки)

Студворк — интернет-сервис помощи студентам
Здравствуйте!
Во время написания кода задался вопросом: А "правильно" ли я все делаю?
Не хотелось бы углубляться дальше, не будучи уверенным в уже написанном
В общем, нужна критика/совет со стороны, как это все дело красиво прибрать)

Вот, например, скрипт управления персонажем:
C#
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
using UnityEngine;
using System.Collections;
 
public class BasicPlatformerController01 : MonoBehaviour {
 
    #region Variables
 
    [Header("Basic Variables")]
    public float Speed = 45.0f;
    public float JumpForce = 60.0f;
    [Range(0.0f,1.0f)] public float CrouchingSpeed = 0.5f;
    public bool UseRawInput = true;
    public Transform GroundCheckLeft, GroundCheckRight, HeadCheckPosition;
    public LayerMask WhatIsGround;
 
    protected float move;
    protected bool facingRight = true;
    protected bool grounded = false;
    protected bool doubleJump = false;
    protected bool canStand = true;
    protected bool crouching = false;
    protected float headTouchRadius = 1.5f;
    protected Rigidbody2D rigi;
    protected Animator anim;
    protected BoxCollider2D coli;
 
    #endregion
    
    void Start () 
    {
        // Get necessary components
        StartFunc ();
    }
 
    void Update () 
    {
        Jumping ();
        Crouching ();
    }
 
    void FixedUpdate()
    {
        MainInput ();
        Movement ();
    }
 
    /// <summary>
    /// Changing localScale.x to flip character
    /// </summary>
    public void Flip()
    {
        facingRight = !facingRight;
        Vector3 theScale = transform.localScale;
        theScale.x *= -1;
        transform.localScale = theScale;
    }
 
    // Reseting level when trigger was touched
    public void OnTriggerEnter2D(Collider2D other)
    {
        if(other.gameObject.tag == "Bottom")
        {
            Application.LoadLevel(Application.loadedLevel);
        }
    }
 
    public void StartFunc()
    {
        rigi = GetComponent<Rigidbody2D>();
        anim = GetComponent<Animator>();
        coli = GetComponent<BoxCollider2D>();
    }
 
    /// <summary>
    /// Getting Horizontal movement
    /// </summary>
    public void MainInput()
    {
        if(UseRawInput)
            move = Input.GetAxisRaw("Horizontal");
        else
            move = Input.GetAxis("Horizontal");
        
        if (crouching)
            move *= CrouchingSpeed;
    }
 
    /// <summary>
    /// Movement function.
    /// Use it in FixedUpdate()
    /// </summary>
    public void Movement()
    {
        // Setting bools
        grounded = Physics2D.Linecast(transform.position, GroundCheckLeft.position, WhatIsGround)
            || Physics2D.Linecast(transform.position, GroundCheckRight.position, WhatIsGround);
        canStand = !Physics2D.OverlapCircle(HeadCheckPosition.position, headTouchRadius, WhatIsGround);
        
        // Setting bools
        if (grounded)
            doubleJump = false;
        
        anim.SetBool("Grounded", grounded);
 
        // Setting anim velocity bools
        anim.SetFloat("Speed", Mathf.Abs(move));
        anim.SetFloat("vSpeed", rigi.velocity.y);
        
        // When grounded - moving by changing velocity
        // When in the air - moving by adding force
        if (grounded)
            rigi.velocity = new Vector2 (move * Speed, rigi.velocity.y);
        else
            rigi.AddForce (new Vector2(move * Speed * 4, 0.0f));
        
        // Speed limit
        if (Mathf.Abs (rigi.velocity.x) > Speed) 
        {
            rigi.velocity = new Vector2(Speed * transform.localScale.x, rigi.velocity.y);
        }
 
        // Changing local scale to flip the character
        if(rigi.velocity.x > 0.1f && !facingRight)
            Flip();
        else if(rigi.velocity.x < -0.1f && facingRight)
            Flip();
    }
 
    /// <summary>
    /// Crouching function.
    /// Use it in Update()
    /// </summary>
    public void Crouching()
    {
        // Disable BigCollider when crouching
        // Small colliders still there
        if ((Input.GetAxisRaw("Vertical") == -1) && grounded)
        {
            crouching = true;
        }
        else if(canStand)
        {
            crouching = false;
        }
        coli.enabled = !crouching;
        anim.SetBool("Crouch", crouching);
    }
 
    /// <summary>
    /// Jumping & Double Jumping
    /// Use it in Update() function
    /// </summary>
    public void Jumping()
    {
        // Jumping by adding force to rigidbody
        if((grounded || !doubleJump) && Input.GetButtonDown("Jump"))
        {
            // Set "Y" velocity to 0 for correct jump when falling
            rigi.velocity = new Vector2(rigi.velocity.x, 0);
            // Adding force
            anim.SetBool("Grounded", false);
            rigi.AddForce(new Vector2(0, JumpForce), ForceMode2D.Impulse);
            
            if(!doubleJump && !grounded)
                doubleJump = true;
        }
    }
 
}
И вот такой класс-потомок(для ниндзи):
C#
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
using UnityEngine;
using System.Collections;
 
public class NinjaController01 : BasicPlatformerController01 {
 
    [Header("Ninja Variables")]
    public float ThrowingPower = 10000.0f;
    public float WallJumpPushForce = 750.0f;
    public Rigidbody2D SurikenPrefab;
    public Transform WallCheckLeft, WallCheckRight;
    public LayerMask WhatIsWall;
 
    protected bool onWall = false;
    protected bool wallJumping = false;
    protected float wallTouchRadius = 0.1f;
 
    // Use this for initialization
    void Start () {
        StartFunc ();
    }
    
    // Update is called once per frame
    void Update () {
        Jumping ();
        WallJumping ();
        Crouching ();
    }
 
    void FixedUpdate()
    {
        if(!wallJumping)
            MainInput ();
        Movement ();
    }
 
    public void WallJumping()
    {
        onWall = Physics2D.OverlapCircle (WallCheckLeft.position, wallTouchRadius, WhatIsWall)
            || Physics2D.OverlapCircle (WallCheckRight.position, wallTouchRadius, WhatIsWall);
 
        anim.SetBool ("OnWall", onWall);
 
        if (grounded) 
        {
            wallJumping = false;
        } 
        else if (doubleJump && onWall && Input.GetButtonDown ("Jump")) 
        {
            Flip ();
            rigi.velocity = new Vector2(rigi.velocity.x, 0);
            rigi.AddForce(new Vector2(this.transform.localScale.x, 1.0f) * WallJumpPushForce, ForceMode2D.Impulse);
            wallJumping = true;
        }
    }
}
Что можно поправить? Что является абсолютной глупостью? Что можно сделать проще/лаконичнее и т.д.
Жду любых советов)
0
IT_Exp
Эксперт
34794 / 4073 / 2104
Регистрация: 17.06.2006
Сообщений: 32,602
Блог
01.05.2015, 00:35
Ответы с готовыми решениями:

Оптимизация кода
Всем привет. По неграмотности столкнулся с очень глупой проблемой: Есть код: flat = new Vector3Int(worldCord.x - 1, worldCord.y,...

C# Unity оптимизация кода
public InputField inputAddress1; public InputField inputAddress2; public InputField inputAddress3; public InputField inputAddress4; ...

Оптимизация кода по созданию объектов
Помогите с оптимизацией создания объектов из префаба. Как можно сжать данный код? есть массив с префабами objects. Есть панели:...

3
 Аватар для 5665tm
171 / 120 / 14
Регистрация: 17.06.2013
Сообщений: 386
07.05.2015, 15:38
Цитата Сообщение от Pushka_ Посмотреть сообщение
Vector3 theScale = transform.localScale;
Самая большая глупость и многие ей грешат. Transform и прочие компоненты с которыми вы работаете нужно кешировать при старте. Можете даже профайлер открыть и посмотреть как сильно отличается производительность с кешированным трансформом, и обращением к нему напрямую
0
289 / 252 / 107
Регистрация: 26.10.2012
Сообщений: 802
08.05.2015, 08:11
Вполне прилично выглядит. В смысл кода правда не вникал.
Что можно еще улучшить:
- В коде много избыточных public методов и полей. Они очень специфичны и могут быть скрыты для внешних классов.
- Вместо Animator.SetFloat(string name) быстрее выполняется Animator.SetFloat(int idName). Id определяется методом Animator.StringToHash
0
103 / 90 / 19
Регистрация: 15.04.2015
Сообщений: 353
08.05.2015, 11:13
Цитата Сообщение от 5665tm Посмотреть сообщение
Transform и прочие компоненты с которыми вы работаете нужно кешировать при старте.
В пятерке transform не нужно кешировать, он грамотно кешируется автоматически (читайте заметку о выпиле компонентов из монобеха в ченж логе первого релиза пятерки). Остальные компоненты ТС и так кеширует.
2
Надоела реклама? Зарегистрируйтесь и она исчезнет полностью.
BasicMan
Эксперт
29316 / 5623 / 2384
Регистрация: 17.02.2009
Сообщений: 30,364
Блог
08.05.2015, 11:13
Помогаю со студенческими работами здесь

Оптимизация методом Ньютона (нахождение точки минимума). Оптимизация кода
MATLAB только начал осваивать. Попытался реализовать нахождение точки минимума методом Ньютона для функции 2*X12 - X1*X2 + 3*X22 -...

Оптимизация кода. Замер времени выполнения части кода.
Доброе утро. Есть желание посмотреть сколько времени занимает выполнение какого-то блока кода/отдельной функции или процедуры/программы...

Типы оптимизация: черная оптимизация, серая оптимизация и белая оптимизация
Много много лет назад, на заре становления профессии &quot;оптимизатора&quot; в какой то умной книжке был создан миф. Это миф о цветовой индефикации...

Оптимизация кода
Есть ли способ оптимизировать такой код? FlightArray220.money := 0; FlightArray220.exp := 0; FlightArray220.sec := 0; ...

Оптимизация кода
Уже 3 день бьюсь над оптимизацией этого кода. Имеется файл 30 мб, чтение этого файла составляло 10 секунд. после того как чутка...


Искать еще темы с ответами

Или воспользуйтесь поиском по форуму:
4
Ответ Создать тему
Новые блоги и статьи
Изучаю kubernetes
lagorue 13.01.2026
А пригодятся-ли мне знания kubernetes в России?
Сукцессия микоризы: основная теория в виде двух уравнений.
anaschu 11.01.2026
https:/ / rutube. ru/ video/ 7a537f578d808e67a3c6fd818a44a5c4/
WordPad для Windows 11
Jel 10.01.2026
WordPad для Windows 11 — это приложение, которое восстанавливает классический текстовый редактор WordPad в операционной системе Windows 11. После того как Microsoft исключила WordPad из. . .
Classic Notepad for Windows 11
Jel 10.01.2026
Old Classic Notepad for Windows 11 Приложение для Windows 11, позволяющее пользователям вернуть классическую версию текстового редактора «Блокнот» из Windows 10. Программа предоставляет более. . .
Почему дизайн решает?
Neotwalker 09.01.2026
В современном мире, где конкуренция за внимание потребителя достигла пика, дизайн становится мощным инструментом для успеха бренда. Это не просто красивый внешний вид продукта или сайта — это. . .
Модель микоризы: классовый агентный подход 3
anaschu 06.01.2026
aa0a7f55b50dd51c5ec569d2d10c54f6/ O1rJuneU_ls https:/ / vkvideo. ru/ video-115721503_456239114
Owen Logic: О недопустимости использования связки «аналоговый ПИД» + RegKZR
ФедосеевПавел 06.01.2026
Owen Logic: О недопустимости использования связки «аналоговый ПИД» + RegKZR ВВЕДЕНИЕ Введу сокращения: аналоговый ПИД — ПИД регулятор с управляющим выходом в виде числа в диапазоне от 0% до. . .
Модель микоризы: классовый агентный подход 2
anaschu 06.01.2026
репозиторий https:/ / github. com/ shumilovas/ fungi ветка по-частям. коммит Create переделка под биомассу. txt вход sc, но sm считается внутри мицелия. кстати, обьем тоже должен там считаться. . . .
КиберФорум - форум программистов, компьютерный форум, программирование
Powered by vBulletin
Copyright ©2000 - 2026, CyberForum.ru