0 / 0 / 0
Регистрация: 16.09.2015
Сообщений: 1

Большое количество уровней в арканоиде

16.09.2015, 20:40. Показов 3126. Ответов 6
Метки нет (Все метки)

Студворк — интернет-сервис помощи студентам
Делаю арканоид, в игре планирую иметь 50+ различных уровней. Для удобства хочу создать отдельное приложение - редактор. Вопрос, как обычно реализовывается загрузка уровней в таком случае? Пока мне открылся только вариант создания текстового документа наподобие
000001200230
420000132310
123543468999;
и так для каждого уровня, загружая при его открытии префабы через скрипт.
0
IT_Exp
Эксперт
34794 / 4073 / 2104
Регистрация: 17.06.2006
Сообщений: 32,602
Блог
16.09.2015, 20:40
Ответы с готовыми решениями:

Количество дней, когда выпало самое большое количество осадков
В массиве хранится информация о количестве осадков,выпавших за каждый день октября. определить количество дней, когда выпало самое большое...

Количество уровней вложенных функций
??? Ya nichego ne delal: ~ 200 vlozhennyx funkcij rabotaut kak chasy. Dal'she ne proveryal... Kod na stol, please

Определить количество уровней в TreeView
Как мне узнать, сколько уровней узлов есть в TreeView?

6
103 / 90 / 19
Регистрация: 15.04.2015
Сообщений: 353
17.09.2015, 15:16
Я делал редактор уровней для своей игры, с помощью специального типа данных. Каждый объект на уровне описывался структуртой в виде "трансформ (положение, поворот, масштаб), тип объекта (блок это, бонус, декорация и т.д.), дополнительные параметры". В общий же тип данных записывался массив таких структур, соответственно количеству объектов на уровне. После чего успешно записывался в файл одним из многих методов (я использовал бинарную сериализацию). Воспроизведение уровней, даже в игре, можно сделать точно таким же образом - десериализируете файл, получаете ваш массив объектов, и, исходя из него, создаете объекты вашего уровня.
0
298 / 260 / 108
Регистрация: 26.10.2012
Сообщений: 810
18.09.2015, 08:07
Тут два варианта:
1. Сделать каждый уровень отдельной сценой и подгружать методами Application.LoadScene... Не совсем универсально, но удобно и для данного примера подойдет.
2. Каждый "уровень" представить группой префабов, префабы паковать как AssetBundle в отдельные файлы. Затем в процессе игры подгружать их и инстантиировать.
0
9948 / 2948 / 497
Регистрация: 05.10.2013
Сообщений: 8,019
Записей в блоге: 242
19.09.2015, 01:19
Пока мне открылся только вариант создания текстового документа наподобие
Я так делаю, как вы написали. Тектовый файл формирую в редакторе Tiled Map Edit. Может вам подойдёт: https://www.cyberforum.ru/post8079151.html
0
Быдлокодер
 Аватар для Darky
512 / 298 / 85
Регистрация: 22.11.2009
Сообщений: 892
22.09.2015, 15:56
Тут два варианта:
1. Сделать каждый уровень отдельной сценой и подгружать методами Application.LoadScene... Не совсем универсально, но удобно и для данного примера подойдет.
2. Каждый "уровень" представить группой префабов, префабы паковать как AssetBundle в отдельные файлы. Затем в процессе игры подгружать их и инстантиировать.
Вы ошибаетесь, здесь гораздо больше вариантов. То, что вы предлагаете, является худшей практикой, и делать так категорически нельзя. Я говорю это не чтобы подколоть или задеть как-то, просто я делал так же раньше, и наблюдал объемные утечки памяти в пустоту.
Если 50 уровней арканоида будут загружаться через App.LoadScene, ну кто угодно устанет ждать. А если новые уровни появятся? Всех их заносить в билд? А как удобно среди них ориентироваться в иерархии - слов нет! Короче, не вариант.

"Хватит болтать", скажете вы, и будете правы. Я тут не нотации пришел читать, а предлагать решение. То, что у меня есть - это ScriptableObject, универсальный объект для хранения данных. Его не нужно держать на сцене, на него можно делать прямые ссылки и обращаться к тому, что в нем хранится. А храниться может все подряд - префабы, вектора, данные любого типа (см. скриншот).

Вот вам код
C#
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;
#if UNITY_EDITOR
using UnityEditor;
 
#endif
 
using System.Collections;
 
public class CreateConfigAsset : MonoBehaviour {
 
    public List <ConfigAsset> assetList;
 
    #if UNITY_EDITOR
    [ContextMenu("CreateAsset")]
    public void CreateAsset()
    {
        foreach (var item in assetList) {
            if (item.className != ""  && item.assetName != "") {
                var so = ScriptableObject.CreateInstance (item.className);
                AssetDatabase.CreateAsset (so, "Assets/Prefabs/" + item.assetName + ".asset");
            }
        }
    }
    #endif
 
}
[System.Serializable]
public class ConfigAsset{
    public string assetName;
    public string className;
}
Всю эту бандуру надо навешать на префаб, указать скрипт, из которого вы хотите сделать ScriptableObject, нажать шестереночку -> "Create asset", и - вуаля! - экземпляр готов. Если вам что-то не ясно, почитайте подробнее. Я обещаю, такого удобного инструмента для работы со структурами данных в Unity вы более не сыщете
Миниатюры
Большое количество уровней в арканоиде  
0
298 / 260 / 108
Регистрация: 26.10.2012
Сообщений: 810
22.09.2015, 19:33
Darky
Преимущество первого метода - его простота, особенно для новичка. Не надо паковать общего в папку Resources, не надо отмечать все объекты, которые входят в "сцену", работать опять же проще. Сцена также автоматически подцепляет Lightmapping и OcclusionCulling, в варианте же с бандлами же придется на них писать свой костыль (в случае с OcclusionCulling - вообще непонятно как). Для игры из множества отдельных несвязанных уровней (случай ТС) это вполне годный вариант.
Цитата Сообщение от Darky Посмотреть сообщение
Вы ошибаетесь, здесь гораздо больше вариантов. То, что вы предлагаете, является худшей практикой, и делать так категорически нельзя. Я говорю это не чтобы подколоть или задеть как-то, просто я делал так же раньше, и наблюдал объемные утечки памяти в пустоту.
Если 50 уровней арканоида будут загружаться через App.LoadScene, ну кто угодно устанет ждать. А если новые уровни появятся? Всех их заносить в билд? А как удобно среди них ориентироваться в иерархии - слов нет!
Есть отдельная папка, в которой удобно хранятся все 33 (333) сцены. Если иерархия не нравится, сцены можно сгруппировать по подпапкам (все равно файлов получится меньше чем в случае с бандлами). Билдится все не в вручную, а скриптом, который сам подбирает все сцены.
Утечек памяти без причины тут не замечал.
Что там еще? Размер загружаемого билда\необходимость ребилдить проект после каждого изменения сцены?
Есть гибридный вариант - загружать сцены из AssetBundle.

Цитата Сообщение от Darky Посмотреть сообщение
То, что у меня есть - это ScriptableObject, универсальный объект для хранения данных. Его не нужно держать на сцене, на него можно делать прямые ссылки и обращаться к тому, что в нем хранится.
Прямые ссылки означают полную загрузку ScriptableObject со всеми данными в память. Если он у вас висит в памяти постоянно, то значит и все его данные (то есть 100 текстур и 200 мешей из 30 сцен) будут висеть в памяти. Когда нужны только данные от одной сцены.
Подход работать будет, но памяти будет жрать сверх меры.

Если же паковать ScriptableObject в бандлы - то получится по сути предложенный мною 2 вариант.
Можно паковать ScriptableObject, можно паковать префаб со ссылкой на ScriptableObject.
Сам так делаю.
0
Быдлокодер
 Аватар для Darky
512 / 298 / 85
Регистрация: 22.11.2009
Сообщений: 892
22.09.2015, 20:13
Цитата Сообщение от jetyb Посмотреть сообщение
Преимущество первого метода - его простота, особенно для новичка. Не надо паковать общего в папку Resources, не надо отмечать все объекты, которые входят в "сцену", работать опять же проще. Сцена также автоматически подцепляет Lightmapping и OcclusionCulling, в варианте же с бандлами же придется на них писать свой костыль (в случае с OcclusionCulling - вообще непонятно как). Для игры из множества отдельных несвязанных уровней (случай ТС) это вполне годный вариант.
Если 50 уровней арканоида будут загружаться через App.LoadScene, ну кто угодно устанет ждать. А если новые уровни появятся? Всех их заносить в билд? А как удобно среди них ориентироваться в иерархии - слов нет!
Есть отдельная папка, в которой удобно хранятся все 33 (333) сцены. Если иерархия не нравится, сцены можно сгруппировать по подпапкам (все равно файлов получится меньше чем в случае с бандлами). Билдится все не в вручную, а скриптом, который сам подбирает все сцены.
Утечек памяти без причины тут не замечал.
Что там еще? Размер загружаемого билда\необходимость ребилдить проект после каждого изменения сцены?
Есть гибридный вариант - загружать сцены из AssetBundle.
Ладно, здесь с вами спорить трудно, вы убедительный. И я погорячился насчет "категорически нельзя", признаю.

Цитата Сообщение от jetyb Посмотреть сообщение
Прямые ссылки означают полную загрузку ScriptableObject со всеми данными в память. Если он у вас висит в памяти постоянно, то значит и все его данные (то есть 100 текстур и 200 мешей из 30 сцен) будут висеть в памяти. Когда нужны только данные от одной сцены.
Подход работать будет, но памяти будет жрать сверх меры.
Здесь, однако, не до конца уверен. Ребята, которые аутсорсят для нас, используют SO для всех своих проектов, и проблем с производительностью у них не было никогда.

Цитата Сообщение от jetyb Посмотреть сообщение
Если же паковать ScriptableObject в бандлы - то получится по сути предложенный мною 2 вариант.
Можно паковать ScriptableObject, можно паковать префаб со ссылкой на ScriptableObject.
Да, но я скорее решил просто рассказать про SO, про него знает весьма небольшой процент разработчиков.
0
Надоела реклама? Зарегистрируйтесь и она исчезнет полностью.
BasicMan
Эксперт
29316 / 5623 / 2384
Регистрация: 17.02.2009
Сообщений: 30,364
Блог
22.09.2015, 20:13
Помогаю со студенческими работами здесь

Требуется определить количество уровней дерева
Подскажите пожалуйста как можно определить количество уровней дерева Приведу код: public class BinaryTree&lt;T extends Number&gt;...

Количество уровней вложенности классов из дочернего элемента
Здравствуйте, есть такая модель. public class Tree { public Tree Parent { get; set; } public...

Определить количество уровней двоичного дерева поиска
Привет всем неравнодушным)! Напишите элемент-функцию depth, принимающую в качестве аргумента двоичное дерево и определяющую, сколько...

Определить количество уровней подкаталогов, вывести самый глубокий
Написать shell-процедуру, которая: • Определяет высоту поддерева каталогов, начиная от каталога, передаваемого в качестве первого...

Количество уровней списка с суммой, большей, чем заданное число
Доброго времени суток. Задача: Дан сложный список вида ((1 (2 4 3 6) 7) 9 8 ((9 10 11) 12 (13 14) 15) ... ). Написать функцию, которая...


Искать еще темы с ответами

Или воспользуйтесь поиском по форуму:
7
Ответ Создать тему
Опции темы

Новые блоги и статьи
Запрет удаления строк ТЧ документа при определенном условии
Maks 19.04.2026
Алгоритм из решения ниже реализован на примере нетипового документа "Аккумуляторы", разработанного в конфигурации КА2. У данного документа есть ТЧ, в которой в зависимости от прав доступа. . .
Модель заражения группы наркоманов
alhaos 17.04.2026
Условия задачи сформулированы тут Суть: - Группа наркоманов из 10 человек. - Только один инфицирован ВИЧ. - Колются одной иглой. - Колются раз в день. - Колются последовательно через. . .
Мысли в слух. Про "навсегда".
kumehtar 16.04.2026
Подумалось тут, что наверное очень глупо использовать во всяких своих установках понятие "навсегда". Это очень сильное понятие, и я только начинаю понимать край его смысла, не смотря на то что давно. . .
My Business CRM
MaGz GoLd 16.04.2026
Всем привет, недавно возникла потребность создать CRM, для личных нужд. Собственно программа предоставляет из себя базу данных клиентов, в которой можно фиксировать звонки, стадии сделки, а также. . .
Знаешь почему 90% людей редко бывают счастливыми?
kumehtar 14.04.2026
Потому что они ждут. Ждут выходных, ждут отпуска, ждут удачного момента. . . а удачный момент так и не приходит.
Фиксация колонок в отчете СКД
Maks 14.04.2026
Фиксация колонок в СКД отчета типа Таблица. Задача: зафиксировать три левых колонки в отчете. Процедура ПриКомпоновкеРезультата(ДокументРезультат, ДанныеРасшифровки, СтандартнаяОбработка) / / . . .
Настройки VS Code
Loafer 13.04.2026
{ "cmake. configureOnOpen": false, "diffEditor. ignoreTrimWhitespace": true, "editor. guides. bracketPairs": "active", "extensions. ignoreRecommendations": true, . . .
Оптимизация кода на разграничение прав доступа к элементам формы
Maks 13.04.2026
Алгоритм из решения ниже реализован на нетиповом документе, разработанного в конфигурации КА2. Задачи, как таковой, поставлено не было, проделанное ниже исключительно моя инициатива. Было так:. . .
КиберФорум - форум программистов, компьютерный форум, программирование
Powered by vBulletin
Copyright ©2000 - 2026, CyberForum.ru