Форум программистов, компьютерный форум, киберфорум
Unity, Unity3D
Войти
Регистрация
Восстановить пароль
Блоги Сообщество Поиск Заказать работу  
 
Рейтинг 4.91/11: Рейтинг темы: голосов - 11, средняя оценка - 4.91
0 / 0 / 0
Регистрация: 07.03.2018
Сообщений: 2

Разница в результате рендеринга для окна Game и в билде

08.03.2018, 17:13. Показов 2141. Ответов 2

Студворк — интернет-сервис помощи студентам
Всем доброго всего.

Работаю над проектом CRPG, стоит задача - делать объекты полупрозрачными, когда герой забегает за них. В целом задача решена при помощи программного влезания в шейдер объекта (стандартный шейдер Unity), но, как говорится, "есть нюанс".

При запуске теста в редакторе, в окне Game - все отлично. Привожу ссылку на скриншот (яндекс.диск): https://yadi.sk/i/OdkaOXqM3T7pE2

При создании билда и запуске - видно, что у шейдера объекта меняется только свойство RenderType (c Opaque на Transparent), а величина альфа-канала у цвета визуально остается равной единице, хотя в правом верхнем углу выводится информация для дебага, и там указано, что у данного объекта colorAlpha = 0.1. Снова привожу ссылку на скриншот: https://yadi.sk/i/V_0qXeeF3T7pfm

Также привожу код на C#:

C#
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
using UnityEngine;
using UnityStandardAssets.Characters.ThirdPerson;
 
namespace ThisCamera.ViewCamera {
 
    //"излучатель", которым мы "щупаем" слои объектов в игре
    public class CameraSpherecaster : MonoBehaviour
    {
        private Layer[] layerPriorities = {                      //массив слоев (тип enum, определяется в скрипте Utility) (public! смотреть в инспекторе!)
        Layer.SeeThrough                                         //одинокий слой SeeThrough - объекты, которые должны делаться полупрозрачными
    };
 
        [SerializeField] float distanceToBackground = 100f;     //расстояние до условного фона
 
        private Camera viewCamera;                              //камера
 
        private Transform hitTarget, hitTargetCurr, hitTargetPrev;  //храним "куда попало", "нынешняя цель", "предыдущая цель"
 
        private bool transparency = true;                       //прозрачность (да/нет)
        
        private Transform shaderTargetTest = null;              //для дебага - трансформ, у которого проверяем colorAlpha
 
        ThirdPersonCharacter m_Character;                       //отсылка к компоненту "персонаж от третьего лица"
 
        RaycastHit m_hit;                                       //устанавливаем значение m_hit - куда попадаем                                     
 
        Layer m_layerHit;                                       //устанавливаем значение m_layerHit - слой, в который попали
 
        //начало игрового процесса
        void Start() // возможно, лучше через Awake()
        {
            viewCamera = Camera.main;                                                                           //инициализируем камеру
            m_Character = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player").GetComponent<ThirdPersonCharacter>();      //получаем компонент "персонаж от третьего лица" - скрипт ThirdPersonCharacter
            hitTarget = null;                                                                                   //обнуляем "цели"
            hitTargetCurr = null;                                                                               //
            hitTargetPrev = null;                                                                               //
        }
 
        //Update() вызывается в каждом кадре
        void Update()
        {
            foreach (Layer layer in layerPriorities)               //для каждого слоя в массиве слоев
            {
                var hit = SpherecastForLayer(layer);               //проверяем, куда попала сфера
 
                if (hit.HasValue)                                  //если у данных о попадании есть значение 
                {
                    m_hit = hit.Value;                             //передаем наружу свойство "куда мы попали"
                    hitTarget = m_hit.transform;                   //берем трансформу и назначаем нашей целью (для удобства)
                    
                    if (hitTargetCurr != hitTarget)                 //если "актуальная цель" не тождественна тому, куда попала сфера
                    {
                        if (hitTargetPrev != null)                  //и если "предыдущая цель" не null
                        {
                            transparency = false;                   //то отключаем прозрачность
                            shaderTargetTest = shaderMagic(hitTargetPrev, transparency);    //работаем с "прыдыдущей целью" - возвращаем ей тип шейдера Opaque
                            hitTargetPrev = null;                                           //обнуляем "предыдущую цель"
                        }
 
                        hitTargetCurr = hitTarget;                  //в противном случае устанавливаем "актуальной целью" то, куда мы попали сферой
                        hitTargetPrev = hitTargetCurr;              //а в "предыдущей цели" - храним "актуальную"
                        transparency = true;                        //прозрачность - включаем
                    }
                }
                else
                {                                                   //если у "метателя сфер" нет попаданий
                    hitTargetCurr = hitTargetPrev;                  //назначаем "актуальной целью" - "предыдущую"
                    hitTargetPrev = null;                           //обнуляем "предыдущую цель"
 
                    if (hitTargetCurr != null)                      //если "актуальная цель" не null
                    {
                        transparency = false;                       //прозрачность отключаем
                    }
                }
            }
 
            shaderTargetTest = shaderMagic(hitTargetCurr, transparency);    //работаем с шейдером "актуальной цели"
 
        }
 
        void OnGUI()
        {
            if (shaderTargetTest != null)                       //для дебага - проверяем, хранятся ли данные об объекте, в который мы попали из "метателя сфер"
            {
                GUI.Box(new Rect(viewCamera.pixelWidth - 160, 10, 150, 100), "");
                GUI.Label(new Rect(viewCamera.pixelWidth - 130, 20, 130, 80), "colorAlpha = " + shaderTargetTest.GetComponent<Renderer>().material.color.a + 
                    "; RenderType = " + shaderTargetTest.GetComponent<Renderer>().material.GetTag("RenderType", true, "Nothing"));                              //получаем оттуда данные о типе рендерера и альфа-канале
            }
        }
 
        private Transform shaderMagic(Transform shaderTarget, bool isTransparent)               //функция, которая меняет свойства шейдера
        {
            if (shaderTarget != null)                                                           //если цель функции - не Null
            {
                Material shaderTargetMat = shaderTarget.GetComponent<Renderer>().material;      //находим материал
                Color shaderTargetColor = shaderTargetMat.color;                                //и его основной цвет             
 
                if (isTransparent)                                                                               //дальше все честно стырено из интернетов, но если нам нужен прозрачный шейдер
                {
                    shaderTargetMat.SetOverrideTag("RenderType", "Transparent");                                        //то мы меняем ему тип рендера
                    shaderTargetMat.SetInt("_DstBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.OneMinusSrcAlpha);         //
                    shaderTargetMat.SetInt("_ZWrite", 0);                                                               //
                    shaderTargetMat.SetFloat("_Mode", 3);                                                               //режим рендера
                    shaderTargetMat.EnableKeyword("_ALPHAPREMULTIPLY_ON");                                              //
                    shaderTargetMat.renderQueue = (int)UnityEngine.Rendering.RenderQueue.Transparent;                   //порядок рендера
                    shaderTargetColor.a = 0.1f;                                                                         //и величину альфа-канала основного цвета - (проблема в билде, не отображается!)
                }
                else
                {                                                                                                       //в противном случае откатываем все, как было
                    shaderTargetMat.SetOverrideTag("RenderType", "");                                                   //
                    shaderTargetMat.SetInt("_DstBlend", (int)UnityEngine.Rendering.BlendMode.Zero);                     //
                    shaderTargetMat.SetInt("_ZWrite", 1);                                                               //
                    shaderTargetMat.SetFloat("_Mode", 0);                                                               //
                    shaderTargetMat.DisableKeyword("_ALPHAPREMULTIPLY_ON");                                             //
                    shaderTargetMat.renderQueue = -1;                                                                   //
                    shaderTargetColor.a = 1.0f;                                                                         //
                }
 
                shaderTargetMat.color = shaderTargetColor;                                                              //назначаем материалу новый цвет
 
                return shaderTarget;                                                                                    //возвращаем для дебага цель попадания
            }
 
            return null;                                                                                                //или Null
        }
 
        RaycastHit? SpherecastForLayer(Layer layer)                                                                                 //функция, которая "тычет" raycast'ом в слои и находит в них точку попадания (RaycastHit? - тип может быть как RaycastHit, так и null)
        {
 
            int layerMask = 1 << (int)layer;                                                                                        //устанавливаем маску слоя (побитовое смещение на значение enum слоя)
            Vector3 origin = viewCamera.ScreenToWorldPoint(new Vector3(viewCamera.pixelWidth / 2.0f, viewCamera.pixelHeight / 2.0f, viewCamera.nearClipPlane));      //точка, из которой полетит сфера
            Vector3 direction = m_Character.transform.position - origin;                                                            //инициализируем виртуальный луч, который пойдет через центр экрана вниз
            origin = origin - direction * 0.5f;                                                                                     //смещаем точку за камеру, чтобы бить лучом издаля и избежать clipping plane
            RaycastHit hit;         // used as an out parameter                                                                     //информация о попадании луча во что-то
            bool hasHit = Physics.SphereCast(origin, 0.6f, direction, out hit, distanceToBackground, layerMask);                    //проверяем, попали ли мы во что-то нашим лучом, с учетом данных о максимальной длине луча (distanceToBackground) и маске слоя (layerMask)
 
            Debug.DrawRay(origin, direction, Color.red);                                    //рисуем луч из камеры в персонажа для дебага
 
            if (hasHit)                                                                     //если попали,
            {
                return hit;                                                                 //возвращаем значение, передаваемое по ссылке out hit            
            }
            return null;                                                                    //или null
        }
 
    }
 
}
Добавлено через 21 час 55 минут
Неужели никто не сталкивался? Печаль-беда-огорчение...
0
Лучшие ответы (1)
Programming
Эксперт
39485 / 9562 / 3019
Регистрация: 12.04.2006
Сообщений: 41,671
Блог
08.03.2018, 17:13
Ответы с готовыми решениями:

Инициализация окна рендеринга в зависимости от операционной системы
Здравствуйте. Скоро надеюсь закончу читать книгу по C++, хочу в графику податься. С англ. у меня пока не очень, так что пришлось переводить...

Скорость выполнения рендеринга. Поиск быстродейственного алгоритма рендеринга объектов
Есть такой вот класс: class Text : public GUI//Класс, выводящий текст { private: static Text** Stor;//Хранит в себе поинтеры на...

ПК для игр и рендеринга
Бюджет: 1500-1600р/800-850$ Беларусь, Минск Магазины: socket.by, sli.by Материнская плата: Gigabyte GA-B250M-D2V (rev. 1.0) ...

2
Эксперт .NETАвтор FAQ
 Аватар для Storm23
10427 / 5157 / 1825
Регистрация: 11.01.2015
Сообщений: 6,226
Записей в блоге: 34
08.03.2018, 19:48
Лучший ответ Сообщение было отмечено Innokentius как решение

Решение

Цитата Сообщение от Innokentius Посмотреть сообщение
Неужели никто не сталкивался? Печаль-беда-огорчение...
Сталкивался.
Это проблема возникает из-за того, что Unity оптимизирует шейдеры и если в ваших материалах нет прозрачности то шейдер для прозрачности просто не компилируется и не встраивается в билд.
Когда же вы пытаетесь включить прозрачность в рантайме - ничего не происходит, потому что откомпилированный шейдер не содержит нужного фрагмента кода.

Как решить? К сожалению точного решения нет, это каждый раз камасутра. Ну для начала попробуйте положить на сцену объект у которого есть материал с нужным шейдером и с прозрачностью. Тогда Unity включит шейдер для прозрачности в билд.
1
0 / 0 / 0
Регистрация: 07.03.2018
Сообщений: 2
08.03.2018, 21:10  [ТС]
Цитата Сообщение от Storm23 Посмотреть сообщение
Это проблема возникает из-за того, что Unity оптимизирует шейдеры и если в ваших материалах нет прозрачности то шейдер для прозрачности просто не компилируется и не встраивается в билд.
Спасибо, поэкспериментируем!

Добавлено через 19 секунд
Цитата Сообщение от Storm23 Посмотреть сообщение
Это проблема возникает из-за того, что Unity оптимизирует шейдеры и если в ваших материалах нет прозрачности то шейдер для прозрачности просто не компилируется и не встраивается в билд.
Спасибо, поэкспериментируем!
0
Надоела реклама? Зарегистрируйтесь и она исчезнет полностью.
inter-admin
Эксперт
29715 / 6470 / 2152
Регистрация: 06.03.2009
Сообщений: 28,500
Блог
08.03.2018, 21:10
Помогаю со студенческими работами здесь

Сборка Для Рендеринга
Нужно собрать Системник До 30к Для создания анимационных мультиков, чисто для рендеринга, записи звука , и монтажа в Cinema 4d ,Audacity,...

Мощный ПК для рендеринга
работаю в Sony Vegas 1) Буду брать i7, лучше 1151 говорят, верно? например Intel Core i7-6700K 2) R9 380 4096MB GDDR5 (256bit)...

ПК до 50 тыс. руб. для 3d рендеринга
Привет, ребята. У меня ограничен бюджет, но покупать что то надо потому что старый ноут не справляется. Чем я хочу заниматься?...

Компьютер для легкого рендеринга
Нужен ПК для рендеринга простых видеофрагментов, по сути на уровне хорошего игрового ПК в железе слаб, подкоректируйте что бы по...

Системник для 3D-рендеринга и моделирования
Всем Доброго времени суток, помогите собрать Пк для 3D Рендеринга и моделирования до 70 т.р. (только блок с корпусом). Хотелось бы...


Искать еще темы с ответами

Или воспользуйтесь поиском по форуму:
3
Ответ Создать тему
Новые блоги и статьи
SDL3 для Desktop (MinGW): Создаём пустое окно с нуля для 2D-графики на SDL3, Си и C++
8Observer8 10.03.2026
Содержание блога Финальные проекты на Си и на C++: hello-sdl3-c. zip hello-sdl3-cpp. zip Результат:
Установка CMake и MinGW 13.1 для сборки С и C++ приложений из консоли и из Qt Creator в EXE
8Observer8 10.03.2026
Содержание блога MinGW - это коллекция инструментов для сборки приложений в EXE. CMake - это система сборки приложений. Здесь описаны базовые шаги для старта программирования с помощью CMake и. . .
Как дизайн сайта влияет на конверсию: 7 решений, которые реально повышают заявки
Neotwalker 08.03.2026
Многие до сих пор воспринимают дизайн сайта как “красивую оболочку”. На практике всё иначе: дизайн напрямую влияет на то, оставит человек заявку или уйдёт через несколько секунд. Даже если у вас. . .
Модульная разработка через nuget packages
DevAlt 07.03.2026
Сложившийся в . Net-среде способ разработки чаще всего предполагает монорепозиторий в котором находятся все исходники. При создании нового решения, мы просто добавляем нужные проекты и имеем. . .
Модульный подход на примере F#
DevAlt 06.03.2026
В блоге дяди Боба наткнулся на такое определение: В этой книге («Подход, основанный на вариантах использования») Ивар утверждает, что архитектура программного обеспечения — это структуры,. . .
Управление камерой с помощью скрипта OrbitControls.js на Three.js: Вращение, зум и панорамирование
8Observer8 05.03.2026
Содержание блога Финальная демка в браузере работает на Desktop и мобильных браузерах. Итоговый код: orbit-controls-threejs-js. zip. Сканируйте QR-код на мобильном. Вращайте камеру одним пальцем,. . .
SDL3 для Web (WebAssembly): Синхронизация спрайтов SDL3 и тел Box2D
8Observer8 04.03.2026
Содержание блога Финальная демка в браузере. Итоговый код: finish-sync-physics-sprites-sdl3-c. zip На первой гифке отладочные линии отключены, а на второй включены:. . .
SDL3 для Web (WebAssembly): Идентификация объектов на Box2D v3 - использование userData и событий коллизий
8Observer8 02.03.2026
Содержание блога Финальная демка в браузере. Итоговый код: finish-collision-events-sdl3-c. zip Сканируйте QR-код на мобильном и вы увидите, что появится джойстик для управления главным героем. . . .
КиберФорум - форум программистов, компьютерный форум, программирование
Powered by vBulletin
Copyright ©2000 - 2026, CyberForum.ru