Форум программистов, компьютерный форум, киберфорум
Unity, Unity3D
Войти
Регистрация
Восстановить пароль
Блоги Сообщество Поиск Заказать работу  
 
Рейтинг 4.56/64: Рейтинг темы: голосов - 64, средняя оценка - 4.56
0 / 0 / 0
Регистрация: 16.01.2018
Сообщений: 38

Работа с List (Unity, C#)

25.04.2018, 19:33. Показов 12832. Ответов 16

Студворк — интернет-сервис помощи студентам
Привет

Есть List<XEP>хер; (читается как Экс И Пи)

Выглядит так:
C#
1
2
3
4
5
Индекс0 = хер0;
Индекс1 = хер1;
Индекс2 = хер2;
Индекс3 = хер3;
Индекс4 = хер4;
Когда я с помощью RemoveAt удаляю например хер3, то Индекс4 исчезает, а хер4 занимает Индекс3

Получается вот так:
C#
1
2
3
4
Индекс0 = хер0;
Индекс1 = хер1;
Индекс2 = хер2;
Индекс3 = хер4;
Как можно удалить хер3 так, чтобы его индекс остался висеть пустым и следовательно хер4 оставался на своем Индекс4 не давая ему исчезнуть?

Чтобы стало вот так:
C#
1
2
3
4
5
Индекс0 = хер0;
Индекс1 = хер1;
Индекс2 = хер2;
Индекс3 = ;
Индекс4 = хер4;
Спасибо
0
Лучшие ответы (1)
Programming
Эксперт
39485 / 9562 / 3019
Регистрация: 12.04.2006
Сообщений: 41,671
Блог
25.04.2018, 19:33
Ответы с готовыми решениями:

Вывод List на экран. C# Unity
Привет Есть InputField. Для него объявлена переменная &quot;public InputField name;&quot; Есть Button Есть List&lt;string&gt; names Есть...

Unity и работа с БД
Посоветуйте чего почитать в плане взаимодействия Unity с бд. Что - прийдётся юзать ado.net вместо EF?

Работа в Unity
Начинаю программировать на Unity, пока что мало что знаю. Для теста нужно сделать программу, которая сначала считывает имя, уровень и...

16
82 / 78 / 34
Регистрация: 13.02.2018
Сообщений: 1,347
25.04.2018, 19:50
Никак (хотя я не уверен, но в С++ нельзя (если не писать лист в ручную), по скольку языки похожи, я сделал такой вывод), но можно вместо этого же можно добавить на его место пустой элемент с помощью xep.Insert(1,null), но если с null'ом не пойдет, просто добавь левый элемент

Добавлено через 13 минут
1 - это номер удаляемого элемента
1
 Аватар для wmysterio
295 / 244 / 128
Регистрация: 24.12.2014
Сообщений: 708
26.04.2018, 00:09
Цитата Сообщение от GRAKGD Посмотреть сообщение
Как можно удалить хер3 так, чтобы его индекс остался висеть пустым
Доступ по индексу никто не отменял:
C#
1
хер[3] = null;
Будет работать, если XEP является ссылочным типом ( или что-то вроде Nullable ). Для структур/классов также используют инструкцию "default( ТИП_ДАННЫХ )".
1
0 / 0 / 0
Регистрация: 16.01.2018
Сообщений: 38
26.04.2018, 11:28  [ТС]
null помогло спасибо. Только нужно было все-таки сначала удалить хер3, а потом сразу заменить его на null. В противном случае хер3 соответственно не удаляется, а просто добавляется на его индекс null, а хер4 сдвигает на дополнительно созданный Индекс5

Получается так:
Индекс0 = хер0;
Индекс1 = хер1;
Индекс2 = хер2;
Индекс3 = null;
Индекс4 = хер3;
Индекс5 = хер4;
0
136 / 131 / 43
Регистрация: 07.11.2017
Сообщений: 553
26.04.2018, 11:47
GRAKGD, покажите код которым вы это делаете.
такого не должно быть.
0
0 / 0 / 0
Регистрация: 16.01.2018
Сообщений: 38
26.04.2018, 11:53  [ТС]
f3hler, GameObject.Find("ShieldsBirthPoints").Ge tComponent<ShieldsBirthPoint>().birthPoi nts.RemoveAt(0);
GameObject.Find("ShieldsBirthPoints").Ge tComponent<ShieldsBirthPoint>().birthPoi nts.Insert(0, null);
0
136 / 131 / 43
Регистрация: 07.11.2017
Сообщений: 553
26.04.2018, 11:57
так а зачем удалять?
я ж спрашиваю что вы делаете что у вас при замене на нулл смещение происходит
0
0 / 0 / 0
Регистрация: 16.01.2018
Сообщений: 38
26.04.2018, 12:07  [ТС]
f3hler, GameObject.Find("ShieldsBirthPoints").Ge tComponent<ShieldsBirthPoint>().birthPoi nts.Insert(0, null);

Добавлено через 9 минут
У меня еще вопрос есть

С верху падает префаб RepairShield. При нажатии на него, на земле в одной из 5 позиций появляется префаб Shield, и там где он появился, он входит в триггер, который собственно и выполняет вышеуказанный код, и эта позиция отключается не имея больше возможности спавнить на себе Shield. Проблема в том, что Shield появляется в рандомном месте, в одной из 5 позиций и даже если позиция отключена триггером так как в ней уже есть Shield, она все равно может быть выбрана рандомом для спавна Shield, но спавна уже не происходит так как позиция отключена триггером и получается, что RepairShield расходуется в холостую. Вот код который я описал сейчас

C#
1
2
3
4
5
6
7
if (hit.collider.tag == "RepairShield") {
                    Destroy(hit.collider.gameObject);
                    for (i = 0; i < 1; i++) {
                        Transform pos2 = birthPoints[Random.Range(0, birthPoints.Capacity)];
                        Instantiate(objPrefab, pos2.position, pos2.rotation);
                    }
                }
0
136 / 131 / 43
Регистрация: 07.11.2017
Сообщений: 553
26.04.2018, 12:22
Цитата Сообщение от GRAKGD Посмотреть сообщение
Insert(0, null);
вы ж делаете инсерт, а не заменяете)
0
0 / 0 / 0
Регистрация: 16.01.2018
Сообщений: 38
26.04.2018, 12:24  [ТС]
f3hler, Ну значит мы друг друга не поняли. Я только учусь. Главное, что эти строки делают то, что мне нужно
0
136 / 131 / 43
Регистрация: 07.11.2017
Сообщений: 553
26.04.2018, 12:49
Лучший ответ Сообщение было отмечено GRAKGD как решение

Решение

у вас есть 5 позиций.
закидываете их в список
C#
1
2
3
4
List <Transform > activePoint = new List ();
activePoint.add("позиция");
// под позицией подразумевается ваша_точка_тригера , тоесть его Трансворм
//и так 5 раз.
C#
1
2
//далее у вас есть еще один список
List <Transform > notActivePoint = new List ();
C#
1
2
3
4
//когда ваш шилд упал на "тригер" или чо там у вас, то перемещаем вашу позицию неактивного тригера сюда.
notActivePoint.add(activePoint["номер_тригера_ на_который_упал_шилд"]);
//и этот же номер удаляем из 
activePoint.RemoveAt("номер_тригера_ на_который_упал_шилд");
а дальше ваша логика
C#
1
Transform pos2 = activePoint[Random.Range(0, activePoint.Count)];
только используйте не капасити, а Коунт.

а когда вам нужно снова сделать активным триггер, то делаете обратных ход
перемещаете из неактивного списка (notActivePoint ) в активный (activePoint) ...

Добавлено через 8 минут
Цитата Сообщение от GRAKGD Посмотреть сообщение
GameObject.Find("ShieldsBirthPoints").Ge tComponent<ShieldsBirthPoint>().birthPoi nts.RemoveAt(0);
GameObject.Find("ShieldsBirthPoints").Ge tComponent<ShieldsBirthPoint>().birthPoi nts.Insert(0, null);
вместо этих двух строк просто сделайте
C#
1
GameObject.Find("ShieldsBirthPoints").GetComponent<ShieldsBirthPoint>().birthPoints["номер"] = null;
но я бы на вашем месте вообще убрал такую штуку как GameObject.Find
поместите в список ваши ShieldsBirthPoints и бегайте по ним, а не изите заново каждый раз... и не дай бог в методе апдейт


Добавлено через 4 минуты
Цитата Сообщение от GRAKGD Посмотреть сообщение
RepairShield расходуется в холостую
другой способ, это просто проверять,
C#
1
2
3
4
5
6
7
if (birthPoints["номер"] != null ) {
   // делаем наше дело
   рандом_тру_ля_ля...
} else {
   // не делаем
   // ветка елсе может отсутсвовать, показана для примера.
}
Добавлено через 50 секунд
а чтобы оно искало пока не найдет действующую)) то пихнуть в цыкл while например
1
0 / 0 / 0
Регистрация: 16.01.2018
Сообщений: 38
26.04.2018, 13:18  [ТС]
f3hler, Спасибо за такой развернутый ответ. Сейчас я вникаю и анализирую(ну т.е. наблюдаю за танцем оленей в голове) Посмотрю что получиться реализовать и отпишусь

Добавлено через 53 секунды
f3hler, А про while я только в книжках читал. Не сталкивался еще
0
136 / 131 / 43
Регистрация: 07.11.2017
Сообщений: 553
26.04.2018, 13:42
while это цыкл
не умеете с ним, то используйте for
C#
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
int count = listChegoto.count;
for(i=0; i<coount; i++){
   // что-то делаем
   // например ходим по нашему списку
   print (listChegoto[i] );
   // или проверяем список на что-то
   if ((listChegoto[i] != null) {
      // снова что-то выполняем
      ... 
      // обрываем цыкл, нам не нужно дальше искать
      breack;
   } else {
      // или делаем что-то другое 
   }
}
тоже самое с while
C#
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
count = 0;
while true {
   // но тут нам нужно проверочку делать, чтобы не выйти за индекс списка\массива
   if (count >= listChegoto.count) break;
...   
   print (listChegoto[i] );
   // или проверяем список на что-то
   if ((listChegoto[i] != null) {
      // снова что-то выполняем
      ... 
      // обрываем цыкл, нам не нужно дальше искать
      breack;
   } else {
      // или делаем что-то другое 
   }
   count++;
}
Добавлено через 2 минуты
хотя пардон) for тут плохо подходит)) мы же не знаем сколько раз нам нужно искать пока не найдем .
но прбежаться по списку или массиву - самое оно.

Добавлено через 7 минут
вот по цыклам например.
http://mycsharp.ru/post/11/201... tinue.html

там слева есть и другие уроки
1
0 / 0 / 0
Регистрация: 16.01.2018
Сообщений: 38
27.04.2018, 13:38  [ТС]
f3hler, Короче. Все эти бесчисленные вариации способов реализации правильные. Шоколад Random не виноват. И не нужно ничего заменять на null. И второй массив не нужен. Все, что нужно было сделать - заменить Capacity на Count

C#
1
2
3
4
5
6
7
if (hit.collider.tag == "RepairShield") {
                    Destroy(hit.collider.gameObject);
                    for (i = 0; i < 1; i++) {
                        Transform pos2 = birthPoints[Random.Range(0, birthPoints.[S]Capacity[/S][B]Count[/B])];
                        Instantiate(objPrefab, pos2.position, pos2.rotation);
                    }
                }
Ох, сколько же мы с моими оленями в голове мучились то, а. Спасибо
0
136 / 131 / 43
Регистрация: 07.11.2017
Сообщений: 553
27.04.2018, 13:52
GRAKGD, я рад , если вам помогло.
я вам варианты предлагал, а вы уж сами выбирайте к чему душа лежит или мозг осилит.

кстати вот я бы еще посоветовал вам почитать про пулы обьектов, потому как такие вот записи они неправильны впринципе
C#
1
Destroy(hit.collider.gameObject);
C#
1
Instantiate(objPrefab, pos2.position, pos2.rotation);
Destroy и Instantiate это прожорливые животные, которыми желательно пользоваться по минимуму.
один раз создали обьект (Instantiate) , а когда не используете то вместо Дестрой в пул помещать.
и потом использовать повторно, а не создавать заново...
1
0 / 0 / 0
Регистрация: 16.01.2018
Сообщений: 38
27.04.2018, 14:06  [ТС]
f3hler, Я читал про пулы, но вникнуть в них мне еще сложно. Должно быть это просто, но нужно понимать что ты пишешь, а с этим проблемы))). Современные телефоны довольно мощные и я надеюсь, они потянут мою игру). Но если вопрос встанет ребром, я уйду в изучение пулов с головой
0
 Аватар для Cr0c
753 / 600 / 204
Регистрация: 06.08.2015
Сообщений: 2,432
27.04.2018, 15:50
f3hler, сейчас уже это немножко спорно. Если не часто и объекты не тяжелые - то нормально всё.

Добавлено через 1 минуту
GRAKGD, пул - это когда не стругаешь из полена нового буратину каждый раз, а берешь из мешка уже готового, а вместо сжигания старого буратины ложишь его в мешок.
0
Надоела реклама? Зарегистрируйтесь и она исчезнет полностью.
inter-admin
Эксперт
29715 / 6470 / 2152
Регистрация: 06.03.2009
Сообщений: 28,500
Блог
27.04.2018, 15:50
Помогаю со студенческими работами здесь

Курсовая работа в Unity
Здравствуйте! В качестве курсовой работы, я выбрал себе разработку игры в Unity. При написании введения у меня возник вопрос: как...

Некорректная работа скрипта в Unity
Написал скрипт для приложения-теста, скрипт выбирает случайный вопрос из списка и выводит варианты ответов в случайном порядке, при нажатии...

Как в Unity устроена работа с векторами?
Здравствуйте. Возможно такой вопрос уже задавался. Поэтому прошу проявить терпение. Захотел освоить юнити и написать примитивное движение...

Работа с unity в visual studio 2017
Я абсолютный ноль в Unityи пытаюсь найти какие нибудь статьи для новичков. В частности нужно &quot;Создайте пользовательский слой окон,...

Где можно почитать основы разработки в Unity/Unity 3D
До этого был небольшой опыт работы с Windows.Forms и WFP с C#. Где можно разобраться и научится делать простейшие вещи в Unity, чтобы...


Искать еще темы с ответами

Или воспользуйтесь поиском по форуму:
17
Ответ Создать тему
Новые блоги и статьи
SDL3 для Web (WebAssembly): Реализация движения на Box2D v3 - трение и коллизии с повёрнутыми стенами
8Observer8 20.02.2026
Содержание блога Box2D позволяет легко создать главного героя, который не проходит сквозь стены и перемещается с заданным трением о препятствия, которые можно располагать под углом, как верхнее. . .
Конвертировать закладки radiotray-ng в m3u-плейлист
damix 19.02.2026
Это можно сделать скриптом для PowerShell. Использование . \СonvertRadiotrayToM3U. ps1 <path_to_bookmarks. json> Рядом с файлом bookmarks. json появится файл bookmarks. m3u с результатом. # Check if. . .
Семь CDC на одном интерфейсе: 5 U[S]ARTов, 1 CAN и 1 SSI
Eddy_Em 18.02.2026
Постепенно допиливаю свою "многоинтерфейсную плату". Выглядит вот так: https:/ / www. cyberforum. ru/ blog_attachment. php?attachmentid=11617&stc=1&d=1771445347 Основана на STM32F303RBT6. На борту пять. . .
Камера Toupcam IUA500KMA
Eddy_Em 12.02.2026
Т. к. у всяких "хикроботов" слишком уж мелкий пиксель, для подсмотра в ESPriF они вообще плохо годятся: уже 14 величину можно рассмотреть еле-еле лишь на экспозициях под 3 секунды (а то и больше),. . .
И ясному Солнцу
zbw 12.02.2026
И ясному Солнцу, и светлой Луне. В мире покоя нет и люди не могут жить в тишине. А жить им немного лет.
«Знание-Сила»
zbw 12.02.2026
«Знание-Сила» «Время-Деньги» «Деньги -Пуля»
SDL3 для Web (WebAssembly): Подключение Box2D v3, физика и отрисовка коллайдеров
8Observer8 12.02.2026
Содержание блога Box2D - это библиотека для 2D физики для анимаций и игр. С её помощью можно определять были ли коллизии между конкретными объектами и вызывать обработчики событий столкновения. . . .
SDL3 для Web (WebAssembly): Загрузка PNG с прозрачным фоном с помощью SDL_LoadPNG (без SDL3_image)
8Observer8 11.02.2026
Содержание блога Библиотека SDL3 содержит встроенные инструменты для базовой работы с изображениями - без использования библиотеки SDL3_image. Пошагово создадим проект для загрузки изображения. . .
КиберФорум - форум программистов, компьютерный форум, программирование
Powered by vBulletin
Copyright ©2000 - 2026, CyberForum.ru