|
0 / 0 / 0
Регистрация: 23.01.2009
Сообщений: 37
|
|
Взаимодействие с объектами скрипта который ни к чему не прикреплен12.04.2019, 12:02. Показов 4492. Ответов 6
Метки нет (Все метки)
На сцене есть тайлмап, в котором есть префабы тайлов, но в начале самой сцены они еще на нее не помещены. Есть скрипт, который по определенному алгоритму создает эти тайлы. Когда скрипт висит, например, на камере, то получить ссылки на тайлмап и его тайлы для обработки в самом скрипте легко, просто создаю public переменные и в самом Unity перетаскиваю все в соответствующие ячейки. А как можно получить ссылки на тайлмап и его тайлы, если скрипт ни к чему не прикреплен? Например я решил отвязать его от камеры и просто вызывать публичную функцию из него в каком-нибудь другом скрипте. Тогда никаких ячеек для объектов в самом Unity нет.
0
|
|
| 12.04.2019, 12:02 | |
|
Ответы с готовыми решениями:
6
Взаимодействие между 3д объектами Взаимодействие с объектами класса
|
|
3362 / 1775 / 1028
Регистрация: 26.10.2018
Сообщений: 5,204
|
|
| 12.04.2019, 12:59 | |
|
https://docs.unity3d.com/Scrip... .Load.html для загрузки префабов из папки Resources.
https://docs.unity3d.com/Scrip... .Find.html для поиска объектов на сцене по имени.
0
|
|
|
0 / 0 / 0
Регистрация: 23.01.2009
Сообщений: 37
|
|
| 12.04.2019, 13:19 [ТС] | |
|
Похоже Resources.Load не знает что такое TileMap. Да и непонятно что загружать. Относительно самого тайлмапа в ассетах проекта есть только .meta файл. А без самого тайлмапа префабы тайлов по-моему бесполезны. Ведь работа с ними идет через GetTile и SetTile, а они относятся к тайлмапу. Поиском пользоваться не хотелось бы. Проще тогда уж оставить скрипт весящим на камере или пустом геймобжекте. Я хотел именно уйти и от поиска и от висящего скрипта. Такое возможно?
0
|
|
|
3362 / 1775 / 1028
Регистрация: 26.10.2018
Сообщений: 5,204
|
|
| 12.04.2019, 13:24 | |
|
Получить ссылку не пользуясь поиском и при этом не используя заполнение полей?))
Если найдешь способ, напишешь)))
0
|
|
|
0 / 0 / 0
Регистрация: 23.01.2009
Сообщений: 37
|
|
| 12.04.2019, 13:47 [ТС] | |
|
Не совсем так. Я не против заполнения полей. Я хочу именно уйти от скрипта, висящего на объекте. Только вот если скрипт не висит на объекте, то даже если в нем объявлены публичные переменные для объектов, то поля почему-то не заполняются. Просто если есть скрипты, которые можно однозначно связать с каким то объектом, вроде скрипта перемещения персонажа или скрипта перемещения главной камеры, то есть скрипты которые с конкретным объектом не ассоциируются. Например у меня скрипт генерации уровня. Он использует несколько тайлмапов одновременно. Если его повесить на все тайлмапы, то получится белеберда, мой скрипт не заточен под такое. А если его повесить на какой-то конкретный тайлмап, то потом, если что-то изменится, надо вспоминать - на каком же именно тайлмапе он висит. Я хочу такие скрипты сделать просто как скрипты, функции из которых я просто буду вызывать, когда нужно. Но вот что-то они не принимают в поля для объектов ничего. Может я что-то не так делаю? Поля есть, но объекты в них не переносятся. А если повесить этот скрипт, ничего не меняя в коде, на любой объект, то сразу все начинает заполняться и работать.
0
|
|
|
3362 / 1775 / 1028
Регистрация: 26.10.2018
Сообщений: 5,204
|
||||||
| 12.04.2019, 15:05 | ||||||
|
Монобехи не могут существовать сами по себе, они должны быть связаны с объектом. Хотя есть некоторые атрибуты, которые могут это позволить. Попробуй загружать свои мапы через https://docs.unity3d.com/Scrip... tPath.html
1
|
||||||
|
753 / 600 / 204
Регистрация: 06.08.2015
Сообщений: 2,432
|
|
| 13.04.2019, 13:02 | |
|
LamerOnLine, холдер для монобеха всё равно нужен. Можно в статик классе сделать, но это неправильный вариант.
1
|
|
| 13.04.2019, 13:02 | |
|
Помогаю со студенческими работами здесь
7
Взаимодействие между объектами в классах
Взаимодействие между объектами разных классов Взаимодействие между объектами единой иерархии классов Искать еще темы с ответами Или воспользуйтесь поиском по форуму: |
|
Новые блоги и статьи
|
|||
|
http://iceja.net/ математические сервисы
iceja 20.01.2026
Обновила свой сайт http:/ / iceja. net/ , приделала Fast Fourier Transform экстраполяцию сигналов. Однако предсказывает далеко не каждый сигнал (см ограничения http:/ / iceja. net/ fourier/ docs ). Также. . .
|
http://iceja.net/ сервер решения полиномов
iceja 18.01.2026
Выкатила http:/ / iceja. net/ сервер решения полиномов (находит действительные корни полиномов методом Штурма).
На сайте документация по API, но скажу прямо VPS слабенький и 200 000 полиномов. . .
|
Расчёт переходных процессов в цепи постоянного тока
igorrr37 16.01.2026
/ *
Дана цепь постоянного тока с R, L, C, k(ключ), U, E, J. Программа составляет систему уравнений по 1 и 2 законам
Кирхгофа, решает её и находит переходные токи и напряжения на элементах схемы. . . .
|
Восстановить юзерскрипты Greasemonkey из бэкапа браузера
damix 15.01.2026
Если восстановить из бэкапа профиль Firefox после переустановки винды, то список юзерскриптов в Greasemonkey будет пустым.
Но восстановить их можно так.
Для этого понадобится консольная утилита. . .
|
|
Сукцессия микоризы: основная теория в виде двух уравнений.
anaschu 11.01.2026
https:/ / rutube. ru/ video/ 7a537f578d808e67a3c6fd818a44a5c4/
|
WordPad для Windows 11
Jel 10.01.2026
WordPad для Windows 11
— это приложение, которое восстанавливает классический текстовый редактор WordPad в операционной системе Windows 11. После того как Microsoft исключила WordPad из. . .
|
Classic Notepad for Windows 11
Jel 10.01.2026
Old Classic Notepad for Windows 11
Приложение для Windows 11, позволяющее пользователям вернуть классическую версию текстового редактора «Блокнот» из Windows 10. Программа предоставляет более. . .
|
Почему дизайн решает?
Neotwalker 09.01.2026
В современном мире, где конкуренция за внимание потребителя достигла пика, дизайн становится мощным инструментом для успеха бренда. Это не просто красивый внешний вид продукта или сайта — это. . .
|