Форум программистов, компьютерный форум, киберфорум
Unity, Unity3D
Войти
Регистрация
Восстановить пароль
Блоги Сообщество Поиск Заказать работу  
 
Рейтинг 5.00/5: Рейтинг темы: голосов - 5, средняя оценка - 5.00
0 / 0 / 0
Регистрация: 06.05.2020
Сообщений: 1

Box Collider 2D включается и выключается каждую секунду

06.05.2020, 15:20. Показов 1066. Ответов 1

Студворк — интернет-сервис помощи студентам
Мой файл Player:

C#
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
using UnityEngine;
 
public class Player : MonoBehaviour
{
 
    public CharacterController2D controller;
    public float runSpeed = 44f;
    float horizontalMove = 0f;
    bool jump = false;
    bool crouch = false;
 
    void Update() 
    {
        horizontalMove = Input.GetAxis("Horizontal") * runSpeed;
 
        if (Input.GetButtonDown("Jump")) { jump = true; }
        if (Input.GetButtonDown("Crouch")) { crouch = true; } else if (Input.GetButtonUp("Crouch")) { crouch = false; }
 
 
    }
    private void FixedUpdate()
    {
        controller.Move(horizontalMove * Time.fixedDeltaTime, crouch, jump);
        jump = false;
        
    }
}
Файл CharacterController2D взятый с гайда:

C#
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
using UnityEngine;
using UnityEngine.Events;
 
public class CharacterController2D : MonoBehaviour
{
    [SerializeField] private float m_JumpForce = 400f;                          // Amount of force added when the player jumps.
    [Range(0, 1)] [SerializeField] private float m_CrouchSpeed = .36f;          // Amount of maxSpeed applied to crouching movement. 1 = 100%
    [Range(0, .3f)] [SerializeField] private float m_MovementSmoothing = .05f;  // How much to smooth out the movement
    [SerializeField] private bool m_AirControl = false;                         // Whether or not a player can steer while jumping;
    [SerializeField] private LayerMask m_WhatIsGround;                          // A mask determining what is ground to the character
    [SerializeField] private Transform m_GroundCheck;                           // A position marking where to check if the player is grounded.
    [SerializeField] private Transform m_CeilingCheck;                          // A position marking where to check for ceilings
    [SerializeField] private Collider2D m_CrouchDisableCollider;                // A collider that will be disabled when crouching
 
    const float k_GroundedRadius = .2f; // Radius of the overlap circle to determine if grounded
    private bool m_Grounded;            // Whether or not the player is grounded.
    const float k_CeilingRadius = .2f; // Radius of the overlap circle to determine if the player can stand up
    private Rigidbody2D m_Rigidbody2D;
    private bool m_FacingRight = true;  // For determining which way the player is currently facing.
    private Vector3 m_Velocity = Vector3.zero;
 
    [Header("Events")]
    [Space]
 
    public UnityEvent OnLandEvent;
 
    [System.Serializable]
    public class BoolEvent : UnityEvent<bool> { }
 
    public BoolEvent OnCrouchEvent;
    private bool m_wasCrouching = false;
 
    private void Awake()
    {
        m_Rigidbody2D = GetComponent<Rigidbody2D>();
 
        if (OnLandEvent == null)
            OnLandEvent = new UnityEvent();
 
        if (OnCrouchEvent == null)
            OnCrouchEvent = new BoolEvent();
    }
 
    private void FixedUpdate()
    {
        bool wasGrounded = m_Grounded;
        m_Grounded = false;
 
        // The player is grounded if a circlecast to the groundcheck position hits anything designated as ground
        // This can be done using layers instead but Sample Assets will not overwrite your project settings.
        Collider2D[] colliders = Physics2D.OverlapCircleAll(m_GroundCheck.position, k_GroundedRadius, m_WhatIsGround);
        for (int i = 0; i < colliders.Length; i++)
        {
            if (colliders[i].gameObject != gameObject)
            {
                m_Grounded = true;
                if (!wasGrounded)
                    OnLandEvent.Invoke();
            }
        }
    }
 
 
    public void Move(float move, bool crouch, bool jump)
    {
        // If crouching, check to see if the character can stand up
        if (!crouch)
        {
            // If the character has a ceiling preventing them from standing up, keep them crouching
            if (Physics2D.OverlapCircle(m_CeilingCheck.position, k_CeilingRadius, m_WhatIsGround))
            {
                crouch = true;
            }
        }
 
        //only control the player if grounded or airControl is turned on
        if (m_Grounded || m_AirControl)
        {
 
            // If crouching
            if (crouch)
            {
                if (!m_wasCrouching)
                {
                    m_wasCrouching = true;
                    OnCrouchEvent.Invoke(true);
                }
 
                // Reduce the speed by the crouchSpeed multiplier
                move *= m_CrouchSpeed;
 
                // Disable one of the colliders when crouching
                if (m_CrouchDisableCollider != null)
                    m_CrouchDisableCollider.enabled = false;
            } else
            {
                // Enable the collider when not crouching
                if (m_CrouchDisableCollider != null)
                    m_CrouchDisableCollider.enabled = true;
 
                if (m_wasCrouching)
                {
                    m_wasCrouching = false;
                    OnCrouchEvent.Invoke(false);
                }
            }
 
            // Move the character by finding the target velocity
            Vector3 targetVelocity = new Vector2(move * 10f, m_Rigidbody2D.velocity.y);
            // And then smoothing it out and applying it to the character
            m_Rigidbody2D.velocity = Vector3.SmoothDamp(m_Rigidbody2D.velocity, targetVelocity, ref m_Velocity, m_MovementSmoothing);
 
            // If the input is moving the player right and the player is facing left...
            if (move > 0 && !m_FacingRight)
            {
                // ... flip the player.
                Flip();
            }
            // Otherwise if the input is moving the player left and the player is facing right...
            else if (move < 0 && m_FacingRight)
            {
                // ... flip the player.
                Flip();
            }
        }
        // If the player should jump...
        if (m_Grounded && jump)
        {
            // Add a vertical force to the player.
            m_Grounded = false;
            m_Rigidbody2D.AddForce(new Vector2(0f, m_JumpForce));
        }
    }
 
 
    private void Flip()
    {
        // Switch the way the player is labelled as facing.
        m_FacingRight = !m_FacingRight;
 
        // Multiply the player's x local scale by -1.
        Vector3 theScale = transform.localScale;
        theScale.x *= -1;
        transform.localScale = theScale;
    }
}
0
cpp_developer
Эксперт
20123 / 5690 / 1417
Регистрация: 09.04.2010
Сообщений: 22,546
Блог
06.05.2020, 15:20
Ответы с готовыми решениями:

Samsung RV511 включается на секунду и выключается
Принесли ноут Samsung RV511 BA41-01425A. На плате были сгоревшие входные ключи. Заменил их и чарджер. Не поднималась LDO дежурка и сильно...

Системник на секунду включается и тут же выключается
после нажатия кнопки &quot;помер&quot; комп на секунду включается и сам же выключается.блок питания на вольтаж проверял.все выходные соответсвуют....

Монитор выключается на 1 секунду и снова включается
При запуске Windows, при открытии разных приложений. Когда начинаю стресс-тест, то сразу гаснет монитор и пишет &quot;HDMI No Signal&quot;....

1
0 / 0 / 0
Регистрация: 17.04.2021
Сообщений: 1
17.04.2021, 14:43
Закомментируй:

C#
1
2
3
4
5
6
7
8
        if (!crouch)
        {
            // If the character has a ceiling preventing them from standing up, keep them crouching
            if (Physics2D.OverlapCircle(m_CeilingCheck.position, k_CeilingRadius, m_WhatIsGround))
            {
                crouch = true;
            }
        }
Так как этот код предназначен для автоматического нагибания.
0
Надоела реклама? Зарегистрируйтесь и она исчезнет полностью.
raxper
Эксперт
30234 / 6612 / 1498
Регистрация: 28.12.2010
Сообщений: 21,154
Блог
17.04.2021, 14:43
Помогаю со студенческими работами здесь

Комп выключается, спустя секунду включается, может выскочить экран с ошибкой where uncorrectable error
Доброго времени суток. Прошу помочь с проблемой. При работе за компом( не важно игры , или веб серфинг) комп выключается , спустя секунду,...

Проблема с Box Collider 2D
Всем привет, возникла такая проблема, если box Collider2D соприкосаеться с другим box Collider2D, то персонаж не прыгает, а если они не...

Проблема с Box Collider 2D
Всем привет, возникла такая проблема, если box Collider2D соприкосаеться с другим box Collider2D, то персонаж не прыгает, а если они не...

Box Collider и rigidbody
Здравствуйте, есть 3D объект rigidbody который управляется свайпом, в 2d игре. Скрипт прикрепляю. Скрипт идеально работает, но если я...

Расположение Box Collider на текстурах
Добрый день.У меня есть карта уровня, на ней необходимо разместить Box Collider чтобы персонаж не проходил сквозь стены, платформы и т.д....


Искать еще темы с ответами

Или воспользуйтесь поиском по форуму:
2
Ответ Создать тему
Новые блоги и статьи
Семь CDC на одном интерфейсе: 5 U[S]ARTов, 1 CAN и 1 SSI
Eddy_Em 18.02.2026
Постепенно допиливаю свою "многоинтерфейсную плату". Выглядит вот так: https:/ / www. cyberforum. ru/ blog_attachment. php?attachmentid=11617&stc=1&d=1771445347 Основана на STM32F303RBT6. На борту пять. . .
Символьное дифференцирование
igorrr37 13.02.2026
/ * Программа принимает математическое выражение в виде строки и выдаёт его производную в виде строки и вычисляет значение производной при заданном х Логарифм записывается как: (x-2)log(x^2+2) -. . .
Камера Toupcam IUA500KMA
Eddy_Em 12.02.2026
Т. к. у всяких "хикроботов" слишком уж мелкий пиксель, для подсмотра в ESPriF они вообще плохо годятся: уже 14 величину можно рассмотреть еле-еле лишь на экспозициях под 3 секунды (а то и больше),. . .
И ясному Солнцу
zbw 12.02.2026
И ясному Солнцу, и светлой Луне. В мире покоя нет и люди не могут жить в тишине. А жить им немного лет.
«Знание-Сила»
zbw 12.02.2026
«Знание-Сила» «Время-Деньги» «Деньги -Пуля»
SDL3 для Web (WebAssembly): Подключение Box2D v3, физика и отрисовка коллайдеров
8Observer8 12.02.2026
Содержание блога Box2D - это библиотека для 2D физики для анимаций и игр. С её помощью можно определять были ли коллизии между конкретными объектами и вызывать обработчики событий столкновения. . . .
SDL3 для Web (WebAssembly): Загрузка PNG с прозрачным фоном с помощью SDL_LoadPNG (без SDL3_image)
8Observer8 11.02.2026
Содержание блога Библиотека SDL3 содержит встроенные инструменты для базовой работы с изображениями - без использования библиотеки SDL3_image. Пошагово создадим проект для загрузки изображения. . .
SDL3 для Web (WebAssembly): Загрузка PNG с прозрачным фоном с помощью SDL3_image
8Observer8 10.02.2026
Содержание блога Библиотека SDL3_image содержит инструменты для расширенной работы с изображениями. Пошагово создадим проект для загрузки изображения формата PNG с альфа-каналом (с прозрачным. . .
КиберФорум - форум программистов, компьютерный форум, программирование
Powered by vBulletin
Copyright ©2000 - 2026, CyberForum.ru