С Новым годом! Форум программистов, компьютерный форум, киберфорум
Visual C++
Войти
Регистрация
Восстановить пароль
Блоги Сообщество Поиск Заказать работу  
 
Рейтинг 4.64/22: Рейтинг темы: голосов - 22, средняя оценка - 4.64
 Аватар для insolent
829 / 353 / 64
Регистрация: 30.01.2009
Сообщений: 1,204

Error C1083: ..\..\DXUT\Core\DXUT.cpp: No such file or directory

29.07.2010, 12:41. Показов 4201. Ответов 13

Студворк — интернет-сервис помощи студентам
Использую MSVS 2008 Express и Microsoft DirectX SDK (June 2010). Пробую построить простой пример из самой sdk, выдает ошибку
Code
1
fatal error C1083: Не удается открыть файл источник: ..\..\DXUT\Core\DXUT.cpp: No such file or directory
C++
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
//--------------------------------------------------------------------------------------
// File: SimpleSample.cpp
//
// Copyright (c) Microsoft Corporation. All rights reserved.
//--------------------------------------------------------------------------------------
#include "DXUT.h"
#include "DXUTgui.h"
#include "DXUTmisc.h"
#include "DXUTCamera.h"
#include "DXUTSettingsDlg.h"
#include "SDKmisc.h"
#include "SDKmesh.h"
#include "resource.h"
 
//#define DEBUG_VS   // Uncomment this line to debug D3D9 vertex shaders 
//#define DEBUG_PS   // Uncomment this line to debug D3D9 pixel shaders 
 
 
//--------------------------------------------------------------------------------------
// Global variables
//--------------------------------------------------------------------------------------
CModelViewerCamera          g_Camera;               // A model viewing camera
CDXUTDialogResourceManager  g_DialogResourceManager; // manager for shared resources of dialogs
CD3DSettingsDlg             g_SettingsDlg;          // Device settings dialog
CDXUTTextHelper*            g_pTxtHelper = NULL;
CDXUTDialog                 g_HUD;                  // dialog for standard controls
CDXUTDialog                 g_SampleUI;             // dialog for sample specific controls
 
// Direct3D 9 resources
ID3DXFont*                  g_pFont9 = NULL;
ID3DXSprite*                g_pSprite9 = NULL;
ID3DXEffect*                g_pEffect9 = NULL;
D3DXHANDLE                  g_hmWorldViewProjection;
D3DXHANDLE                  g_hmWorld;
D3DXHANDLE                  g_hfTime;
 
//--------------------------------------------------------------------------------------
// UI control IDs
//--------------------------------------------------------------------------------------
#define IDC_TOGGLEFULLSCREEN    1
#define IDC_TOGGLEREF           2
#define IDC_CHANGEDEVICE        3
 
 
//--------------------------------------------------------------------------------------
// Forward declarations 
//--------------------------------------------------------------------------------------
LRESULT CALLBACK MsgProc( HWND hWnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam, bool* pbNoFurtherProcessing,
                          void* pUserContext );
void CALLBACK OnKeyboard( UINT nChar, bool bKeyDown, bool bAltDown, void* pUserContext );
void CALLBACK OnGUIEvent( UINT nEvent, int nControlID, CDXUTControl* pControl, void* pUserContext );
void CALLBACK OnFrameMove( double fTime, float fElapsedTime, void* pUserContext );
bool CALLBACK ModifyDeviceSettings( DXUTDeviceSettings* pDeviceSettings, void* pUserContext );
 
bool CALLBACK IsD3D9DeviceAcceptable( D3DCAPS9* pCaps, D3DFORMAT AdapterFormat, D3DFORMAT BackBufferFormat,
                                      bool bWindowed, void* pUserContext );
HRESULT CALLBACK OnD3D9CreateDevice( IDirect3DDevice9* pd3dDevice, const D3DSURFACE_DESC* pBackBufferSurfaceDesc,
                                     void* pUserContext );
HRESULT CALLBACK OnD3D9ResetDevice( IDirect3DDevice9* pd3dDevice, const D3DSURFACE_DESC* pBackBufferSurfaceDesc,
                                    void* pUserContext );
void CALLBACK OnD3D9FrameRender( IDirect3DDevice9* pd3dDevice, double fTime, float fElapsedTime, void* pUserContext );
void CALLBACK OnD3D9LostDevice( void* pUserContext );
void CALLBACK OnD3D9DestroyDevice( void* pUserContext );
 
void InitApp();
void RenderText();
 
 
//--------------------------------------------------------------------------------------
// Entry point to the program. Initializes everything and goes into a message processing 
// loop. Idle time is used to render the scene.
//--------------------------------------------------------------------------------------
int WINAPI wWinMain( HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPWSTR lpCmdLine, int nCmdShow )
{
    // Enable run-time memory check for debug builds.
#if defined(DEBUG) | defined(_DEBUG)
    _CrtSetDbgFlag( _CRTDBG_ALLOC_MEM_DF | _CRTDBG_LEAK_CHECK_DF );
#endif
 
    // DXUT will create and use the best device (either D3D9 or D3D10) 
    // that is available on the system depending on which D3D callbacks are set below
 
    // Set DXUT callbacks
    DXUTSetCallbackMsgProc( MsgProc );
    DXUTSetCallbackKeyboard( OnKeyboard );
    DXUTSetCallbackFrameMove( OnFrameMove );
    DXUTSetCallbackDeviceChanging( ModifyDeviceSettings );
 
    DXUTSetCallbackD3D9DeviceAcceptable( IsD3D9DeviceAcceptable );
    DXUTSetCallbackD3D9DeviceCreated( OnD3D9CreateDevice );
    DXUTSetCallbackD3D9DeviceReset( OnD3D9ResetDevice );
    DXUTSetCallbackD3D9DeviceLost( OnD3D9LostDevice );
    DXUTSetCallbackD3D9DeviceDestroyed( OnD3D9DestroyDevice );
    DXUTSetCallbackD3D9FrameRender( OnD3D9FrameRender );
 
    InitApp();
    DXUTInit( true, true, NULL ); // Parse the command line, show msgboxes on error, no extra command line params
    DXUTSetCursorSettings( true, true );
    DXUTCreateWindow( L"SimpleSample" );
    DXUTCreateDevice( true, 640, 480 );
    DXUTMainLoop(); // Enter into the DXUT render loop
 
    return DXUTGetExitCode();
}
 
 
//--------------------------------------------------------------------------------------
// Initialize the app 
//--------------------------------------------------------------------------------------
void InitApp()
{
    g_SettingsDlg.Init( &g_DialogResourceManager );
    g_HUD.Init( &g_DialogResourceManager );
    g_SampleUI.Init( &g_DialogResourceManager );
 
    g_HUD.SetCallback( OnGUIEvent ); int iY = 10;
    g_HUD.AddButton( IDC_TOGGLEFULLSCREEN, L"Toggle full screen", 35, iY, 125, 22 );
    g_HUD.AddButton( IDC_TOGGLEREF, L"Toggle REF (F3)", 35, iY += 24, 125, 22, VK_F3 );
    g_HUD.AddButton( IDC_CHANGEDEVICE, L"Change device (F2)", 35, iY += 24, 125, 22, VK_F2 );
 
    g_SampleUI.SetCallback( OnGUIEvent ); iY = 10;
}
 
 
//--------------------------------------------------------------------------------------
// Render the help and statistics text. This function uses the ID3DXFont interface for 
// efficient text rendering.
//--------------------------------------------------------------------------------------
void RenderText()
{
    g_pTxtHelper->Begin();
    g_pTxtHelper->SetInsertionPos( 5, 5 );
    g_pTxtHelper->SetForegroundColor( D3DXCOLOR( 1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f ) );
    g_pTxtHelper->DrawTextLine( DXUTGetFrameStats( DXUTIsVsyncEnabled() ) );
    g_pTxtHelper->DrawTextLine( DXUTGetDeviceStats() );
    g_pTxtHelper->End();
}
 
 
//--------------------------------------------------------------------------------------
// Rejects any D3D9 devices that aren't acceptable to the app by returning false
//--------------------------------------------------------------------------------------
bool CALLBACK IsD3D9DeviceAcceptable( D3DCAPS9* pCaps, D3DFORMAT AdapterFormat,
                                      D3DFORMAT BackBufferFormat, bool bWindowed, void* pUserContext )
{
    // Skip backbuffer formats that don't support alpha blending
    IDirect3D9* pD3D = DXUTGetD3D9Object();
    if( FAILED( pD3D->CheckDeviceFormat( pCaps->AdapterOrdinal, pCaps->DeviceType,
                                         AdapterFormat, D3DUSAGE_QUERY_POSTPIXELSHADER_BLENDING,
                                         D3DRTYPE_TEXTURE, BackBufferFormat ) ) )
        return false;
 
    // No fallback defined by this app, so reject any device that 
    // doesn't support at least ps2.0
    if( pCaps->PixelShaderVersion < D3DPS_VERSION( 2, 0 ) )
        return false;
 
    return true;
}
 
 
//--------------------------------------------------------------------------------------
// Called right before creating a D3D9 or D3D10 device, allowing the app to modify the device settings as needed
//--------------------------------------------------------------------------------------
bool CALLBACK ModifyDeviceSettings( DXUTDeviceSettings* pDeviceSettings, void* pUserContext )
{
    if( pDeviceSettings->ver == DXUT_D3D9_DEVICE )
    {
        IDirect3D9* pD3D = DXUTGetD3D9Object();
        D3DCAPS9 Caps;
        pD3D->GetDeviceCaps( pDeviceSettings->d3d9.AdapterOrdinal, pDeviceSettings->d3d9.DeviceType, &Caps );
 
        // If device doesn't support HW T&L or doesn't support 1.1 vertex shaders in HW 
        // then switch to SWVP.
        if( ( Caps.DevCaps & D3DDEVCAPS_HWTRANSFORMANDLIGHT ) == 0 ||
            Caps.VertexShaderVersion < D3DVS_VERSION( 1, 1 ) )
        {
            pDeviceSettings->d3d9.BehaviorFlags = D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING;
        }
 
        // Debugging vertex shaders requires either REF or software vertex processing 
        // and debugging pixel shaders requires REF.  
#ifdef DEBUG_VS
        if( pDeviceSettings->d3d9.DeviceType != D3DDEVTYPE_REF )
        {
            pDeviceSettings->d3d9.BehaviorFlags &= ~D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING;
            pDeviceSettings->d3d9.BehaviorFlags &= ~D3DCREATE_PUREDEVICE;
            pDeviceSettings->d3d9.BehaviorFlags |= D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING;
        }
#endif
#ifdef DEBUG_PS
        pDeviceSettings->d3d9.DeviceType = D3DDEVTYPE_REF;
#endif
    }
 
    // For the first device created if its a REF device, optionally display a warning dialog box
    static bool s_bFirstTime = true;
    if( s_bFirstTime )
    {
        s_bFirstTime = false;
        if( ( DXUT_D3D9_DEVICE == pDeviceSettings->ver && pDeviceSettings->d3d9.DeviceType == D3DDEVTYPE_REF ) ||
            ( DXUT_D3D10_DEVICE == pDeviceSettings->ver &&
              pDeviceSettings->d3d10.DriverType == D3D10_DRIVER_TYPE_REFERENCE ) )
            DXUTDisplaySwitchingToREFWarning( pDeviceSettings->ver );
    }
 
    return true;
}
 
 
//--------------------------------------------------------------------------------------
// Create any D3D9 resources that will live through a device reset (D3DPOOL_MANAGED)
// and aren't tied to the back buffer size
//--------------------------------------------------------------------------------------
HRESULT CALLBACK OnD3D9CreateDevice( IDirect3DDevice9* pd3dDevice, const D3DSURFACE_DESC* pBackBufferSurfaceDesc,
                                     void* pUserContext )
{
    HRESULT hr;
 
    V_RETURN( g_DialogResourceManager.OnD3D9CreateDevice( pd3dDevice ) );
    V_RETURN( g_SettingsDlg.OnD3D9CreateDevice( pd3dDevice ) );
 
    V_RETURN( D3DXCreateFont( pd3dDevice, 15, 0, FW_BOLD, 1, FALSE, DEFAULT_CHARSET,
                              OUT_DEFAULT_PRECIS, DEFAULT_QUALITY, DEFAULT_PITCH | FF_DONTCARE,
                              L"Arial", &g_pFont9 ) );
 
    // Read the D3DX effect file
    WCHAR str[MAX_PATH];
    DWORD dwShaderFlags = D3DXFX_NOT_CLONEABLE;
 
#ifdef DEBUG_VS
    dwShaderFlags |= D3DXSHADER_FORCE_VS_SOFTWARE_NOOPT;
#endif
#ifdef DEBUG_PS
    dwShaderFlags |= D3DXSHADER_FORCE_PS_SOFTWARE_NOOPT;
#endif
#ifdef D3DXFX_LARGEADDRESS_HANDLE
    dwShaderFlags |= D3DXFX_LARGEADDRESSAWARE;
#endif
 
    V_RETURN( DXUTFindDXSDKMediaFileCch( str, MAX_PATH, L"SimpleSample.fx" ) );
    V_RETURN( D3DXCreateEffectFromFile( pd3dDevice, str, NULL, NULL, dwShaderFlags,
                                        NULL, &g_pEffect9, NULL ) );
 
    g_hmWorldViewProjection = g_pEffect9->GetParameterByName( NULL, "g_mWorldViewProjection" );
    g_hmWorld = g_pEffect9->GetParameterByName( NULL, "g_mWorld" );
    g_hfTime = g_pEffect9->GetParameterByName( NULL, "g_fTime" );
 
    // Setup the camera's view parameters
    D3DXVECTOR3 vecEye( 0.0f, 0.0f, -5.0f );
    D3DXVECTOR3 vecAt ( 0.0f, 0.0f, -0.0f );
    g_Camera.SetViewParams( &vecEye, &vecAt );
 
    return S_OK;
}
 
 
//--------------------------------------------------------------------------------------
// Create any D3D9 resources that won't live through a device reset (D3DPOOL_DEFAULT) 
// or that are tied to the back buffer size 
//--------------------------------------------------------------------------------------
HRESULT CALLBACK OnD3D9ResetDevice( IDirect3DDevice9* pd3dDevice,
                                    const D3DSURFACE_DESC* pBackBufferSurfaceDesc, void* pUserContext )
{
    HRESULT hr;
 
    V_RETURN( g_DialogResourceManager.OnD3D9ResetDevice() );
    V_RETURN( g_SettingsDlg.OnD3D9ResetDevice() );
 
    if( g_pFont9 ) V_RETURN( g_pFont9->OnResetDevice() );
    if( g_pEffect9 ) V_RETURN( g_pEffect9->OnResetDevice() );
 
    V_RETURN( D3DXCreateSprite( pd3dDevice, &g_pSprite9 ) );
    g_pTxtHelper = new CDXUTTextHelper( g_pFont9, g_pSprite9, NULL, NULL, 15 );
 
    // Setup the camera's projection parameters
    float fAspectRatio = pBackBufferSurfaceDesc->Width / ( FLOAT )pBackBufferSurfaceDesc->Height;
    g_Camera.SetProjParams( D3DX_PI / 4, fAspectRatio, 0.1f, 1000.0f );
    g_Camera.SetWindow( pBackBufferSurfaceDesc->Width, pBackBufferSurfaceDesc->Height );
 
    g_HUD.SetLocation( pBackBufferSurfaceDesc->Width - 170, 0 );
    g_HUD.SetSize( 170, 170 );
    g_SampleUI.SetLocation( pBackBufferSurfaceDesc->Width - 170, pBackBufferSurfaceDesc->Height - 350 );
    g_SampleUI.SetSize( 170, 300 );
 
    return S_OK;
}
 
 
//--------------------------------------------------------------------------------------
// Handle updates to the scene.  This is called regardless of which D3D API is used
//--------------------------------------------------------------------------------------
void CALLBACK OnFrameMove( double fTime, float fElapsedTime, void* pUserContext )
{
    // Update the camera's position based on user input 
    g_Camera.FrameMove( fElapsedTime );
}
 
 
//--------------------------------------------------------------------------------------
// Render the scene using the D3D9 device
//--------------------------------------------------------------------------------------
void CALLBACK OnD3D9FrameRender( IDirect3DDevice9* pd3dDevice, double fTime, float fElapsedTime, void* pUserContext )
{
    HRESULT hr;
    D3DXMATRIXA16 mWorld;
    D3DXMATRIXA16 mView;
    D3DXMATRIXA16 mProj;
    D3DXMATRIXA16 mWorldViewProjection;
 
    // If the settings dialog is being shown, then render it instead of rendering the app's scene
    if( g_SettingsDlg.IsActive() )
    {
        g_SettingsDlg.OnRender( fElapsedTime );
        return;
    }
 
    // Clear the render target and the zbuffer 
    V( pd3dDevice->Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER, D3DCOLOR_ARGB( 0, 45, 50, 170 ), 1.0f, 0 ) );
 
    // Render the scene
    if( SUCCEEDED( pd3dDevice->BeginScene() ) )
    {
        // Get the projection & view matrix from the camera class
        mWorld = *g_Camera.GetWorldMatrix();
        mProj = *g_Camera.GetProjMatrix();
        mView = *g_Camera.GetViewMatrix();
 
        mWorldViewProjection = mWorld * mView * mProj;
 
        // Update the effect's variables.  Instead of using strings, it would 
        // be more efficient to cache a handle to the parameter by calling 
        // ID3DXEffect::GetParameterByName
        V( g_pEffect9->SetMatrix( g_hmWorldViewProjection, &mWorldViewProjection ) );
        V( g_pEffect9->SetMatrix( g_hmWorld, &mWorld ) );
        V( g_pEffect9->SetFloat( g_hfTime, ( float )fTime ) );
 
        DXUT_BeginPerfEvent( DXUT_PERFEVENTCOLOR, L"HUD / Stats" ); // These events are to help PIX identify what the code is doing
        RenderText();
        V( g_HUD.OnRender( fElapsedTime ) );
        V( g_SampleUI.OnRender( fElapsedTime ) );
        DXUT_EndPerfEvent();
 
        V( pd3dDevice->EndScene() );
    }
}
 
 
//--------------------------------------------------------------------------------------
// Handle messages to the application
//--------------------------------------------------------------------------------------
LRESULT CALLBACK MsgProc( HWND hWnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam, bool* pbNoFurtherProcessing,
                          void* pUserContext )
{
    // Pass messages to dialog resource manager calls so GUI state is updated correctly
    *pbNoFurtherProcessing = g_DialogResourceManager.MsgProc( hWnd, uMsg, wParam, lParam );
    if( *pbNoFurtherProcessing )
        return 0;
 
    // Pass messages to settings dialog if its active
    if( g_SettingsDlg.IsActive() )
    {
        g_SettingsDlg.MsgProc( hWnd, uMsg, wParam, lParam );
        return 0;
    }
 
    // Give the dialogs a chance to handle the message first
    *pbNoFurtherProcessing = g_HUD.MsgProc( hWnd, uMsg, wParam, lParam );
    if( *pbNoFurtherProcessing )
        return 0;
    *pbNoFurtherProcessing = g_SampleUI.MsgProc( hWnd, uMsg, wParam, lParam );
    if( *pbNoFurtherProcessing )
        return 0;
 
    // Pass all remaining windows messages to camera so it can respond to user input
    g_Camera.HandleMessages( hWnd, uMsg, wParam, lParam );
 
    return 0;
}
 
 
//--------------------------------------------------------------------------------------
// Handle key presses
//--------------------------------------------------------------------------------------
void CALLBACK OnKeyboard( UINT nChar, bool bKeyDown, bool bAltDown, void* pUserContext )
{
}
 
 
//--------------------------------------------------------------------------------------
// Handles the GUI events
//--------------------------------------------------------------------------------------
void CALLBACK OnGUIEvent( UINT nEvent, int nControlID, CDXUTControl* pControl, void* pUserContext )
{
    switch( nControlID )
    {
        case IDC_TOGGLEFULLSCREEN:
            DXUTToggleFullScreen(); break;
        case IDC_TOGGLEREF:
            DXUTToggleREF(); break;
        case IDC_CHANGEDEVICE:
            g_SettingsDlg.SetActive( !g_SettingsDlg.IsActive() ); break;
    }
}
 
 
//--------------------------------------------------------------------------------------
// Release D3D9 resources created in the OnD3D9ResetDevice callback 
//--------------------------------------------------------------------------------------
void CALLBACK OnD3D9LostDevice( void* pUserContext )
{
    g_DialogResourceManager.OnD3D9LostDevice();
    g_SettingsDlg.OnD3D9LostDevice();
    if( g_pFont9 ) g_pFont9->OnLostDevice();
    if( g_pEffect9 ) g_pEffect9->OnLostDevice();
    SAFE_RELEASE( g_pSprite9 );
    SAFE_DELETE( g_pTxtHelper );
}
 
 
//--------------------------------------------------------------------------------------
// Release D3D9 resources created in the OnD3D9CreateDevice callback 
//--------------------------------------------------------------------------------------
void CALLBACK OnD3D9DestroyDevice( void* pUserContext )
{
    g_DialogResourceManager.OnD3D9DestroyDevice();
    g_SettingsDlg.OnD3D9DestroyDevice();
    SAFE_RELEASE( g_pEffect9 );
    SAFE_RELEASE( g_pFont9 );
}
0
Programming
Эксперт
39485 / 9562 / 3019
Регистрация: 12.04.2006
Сообщений: 41,671
Блог
29.07.2010, 12:41
Ответы с готовыми решениями:

fatal error C1083: Cannot open include file: 'windows.h': No such file or directory
Почему Visul C++ 2005 Express Editional ругается на # include &lt;windows.h&gt;, пишет:&gt;g:\documents and settings\max\мои документы\visual studio...

Ошибка fatal error C1083: Cannot open include file: ***: No such file or directory
Помогите пожалуйста исправить ошибку. При компиляции возникает вот такая беда. подробности в скриншотах. даже если переносишь все файлы в...

fatal error C1083: Cannot open include file: 'cl.h': No such file or directory
#include &lt;CL/cl.h&gt; #include &lt;stdio.h&gt; #include &lt;iostream&gt; #include &lt;windows.h&gt; Подскажите, пожалуйста, как подключить библиотеку...

13
Рожденная для битвы
 Аватар для marina2
294 / 72 / 15
Регистрация: 08.11.2009
Сообщений: 1,272
29.07.2010, 12:54
insolent, а ты пробовал в include прописывать путь к файлу, а не только его имя?
0
Эксперт JavaЭксперт С++
 Аватар для M128K145
8384 / 3617 / 419
Регистрация: 03.07.2009
Сообщений: 10,709
29.07.2010, 13:35
marina2, это не причем.

insolent, пробовали переустанавливать SDK?
0
 Аватар для insolent
829 / 353 / 64
Регистрация: 30.01.2009
Сообщений: 1,204
29.07.2010, 13:39  [ТС]
marina2, я прописал в настройка путь и к include, и к lib, и к bin. Так же подключил к проекту
либы
d3dx10d.lib
d3dx9d.lib
dxerr.lib
dxguid.lib
winmm.lib
comctl32.lib
d3dx9xof.lib
d3d.lib


Добавлено через 1 минуту
M128K145, да пробовал, но результата нет
0
5 / 5 / 0
Регистрация: 14.07.2010
Сообщений: 17
29.07.2010, 14:18
А ты смотрел, существует ли указанный файл вообще? Может у тебя SDK "порезанная"? Ничего другого на ум больше не приходит...
0
 Аватар для insolent
829 / 353 / 64
Регистрация: 30.01.2009
Сообщений: 1,204
29.07.2010, 17:25  [ТС]
_Hellboy, конечно, есть этот файл
есть
C:\Program Files\Microsoft DirectX SDK (June 2010)\Samples\C++\DXUT\Core\DXUT.h
. SDK качал с msdn
0
229 / 67 / 11
Регистрация: 02.06.2009
Сообщений: 280
29.07.2010, 19:34
Проверь командную строку, почему оно ищет файл DXUT.cpp ?
0
Эксперт JavaЭксперт С++
 Аватар для M128K145
8384 / 3617 / 419
Регистрация: 03.07.2009
Сообщений: 10,709
29.07.2010, 21:17
Alexandoros, а вы не знаете зачем нужны cpp файлы? И при чем тут cmd?
0
 Аватар для insolent
829 / 353 / 64
Регистрация: 30.01.2009
Сообщений: 1,204
29.07.2010, 22:16  [ТС]
Alexandoros, DXUT.cpp он ищет, если я правильно понял, так как используются методы с DXUT.cpp для управлению камерой
0
5 / 5 / 0
Регистрация: 14.07.2010
Сообщений: 17
30.07.2010, 10:39
Ну, вообще-то не камерой, а полностью инициализацией DirectX (создание главного окна, Direct3D, GUI, и так далее). Выходит, что ты неправильно include указал в среде. Другого не может быть, у меня все примеры с SDK нормально компилируются...
0
 Аватар для insolent
829 / 353 / 64
Регистрация: 30.01.2009
Сообщений: 1,204
30.07.2010, 14:51  [ТС]
_Hellboy, может быть и так, я только начинаю изучать DX, хотел, просто, посмотреть на примеры от мелко-мягких.
Цитата Сообщение от _Hellboy Посмотреть сообщение
Выходит, что ты неправильно include указал в среде
Указал так: C:\Program Files\Microsoft DirectX SDK (June 2010)\Include
0
229 / 67 / 11
Регистрация: 02.06.2009
Сообщений: 280
06.08.2010, 11:58
Цитата Сообщение от insolent Посмотреть сообщение
Alexandoros, DXUT.cpp он ищет, если я правильно понял, так как используются методы с DXUT.cpp для управлению камерой
Вряд ли. Если нигде в тексте не встречается изврат в виде #include "DXUT.cpp" (а обычно такого не происходит) то компилятор не ищет его, а ожидает встретить в конкретном месте - так как указано в командной строке компилятора или в мейкфайле. У тебя что?

И вообще ты ж компилиш не просто с командной строки, а с visual studio command promt, да ?
0
 Аватар для insolent
829 / 353 / 64
Регистрация: 30.01.2009
Сообщений: 1,204
06.08.2010, 14:45  [ТС]
Alexandoros, Я компилирую с среды)
0
229 / 67 / 11
Регистрация: 02.06.2009
Сообщений: 280
06.08.2010, 19:15
В експресе среда есть????
А в проджекте есть твой любимый спп файл? Если нету, так добавь. И пройдись поиском посмотри где на него ссылка есть.
0
Надоела реклама? Зарегистрируйтесь и она исчезнет полностью.
inter-admin
Эксперт
29715 / 6470 / 2152
Регистрация: 06.03.2009
Сообщений: 28,500
Блог
06.08.2010, 19:15
Помогаю со студенческими работами здесь

Ошибка fatal error C1083: Cannot open include file: 'd3d8.h': No such file or directory
Всем добрый вечер! У меня возникает ошибки при компиляции файла. Подробности в скриншотах. ...

Fatal error C1083: Не удается открыть файл include: iostream.h: No such file or directory
Ругается и все, Подскажите,что делать? Ошибка 1 fatal error C1083: Не удается открыть файл include: iostream.h: No such file or...

Fatal error C1083: Не удается открыть файл include: afxwin.h: No such file or directory
Помогите установить VC++ 2008. Что делать при этой ошибке: Ошибка 1 fatal error C1083: Не удается открыть файл include: afxwin.h: No such...

Ошибка "Fatal error C1083: Не удается открыть файл include: stdafx.h: No such file or directory"
Здравствуйте, помогите пожалуйста во многих лабораторных работах выдаёт ошибку &quot;fatal error C1083: Не удается открыть файл include:...

DXUT
Работу с DirectX 9. Я взял пример SimpleSample из SDK. Мне нужно из карты высоты построить рельеф. Я разработал класс, который создает...


Искать еще темы с ответами

Или воспользуйтесь поиском по форуму:
14
Ответ Создать тему
Новые блоги и статьи
изучаю kubernetes
lagorue 13.01.2026
А пригодятся-ли мне знания kubernetes в России?
сукцессия микоризы: основная теория в виде двух уравнений.
anaschu 11.01.2026
https:/ / rutube. ru/ video/ 7a537f578d808e67a3c6fd818a44a5c4/
WordPad для Windows 11
Jel 10.01.2026
WordPad для Windows 11 — это приложение, которое восстанавливает классический текстовый редактор WordPad в операционной системе Windows 11. После того как Microsoft исключила WordPad из. . .
Classic Notepad for Windows 11
Jel 10.01.2026
Old Classic Notepad for Windows 11 Приложение для Windows 11, позволяющее пользователям вернуть классическую версию текстового редактора «Блокнот» из Windows 10. Программа предоставляет более. . .
Почему дизайн решает?
Neotwalker 09.01.2026
В современном мире, где конкуренция за внимание потребителя достигла пика, дизайн становится мощным инструментом для успеха бренда. Это не просто красивый внешний вид продукта или сайта — это. . .
Модель микоризы: классовый агентный подход 3
anaschu 06.01.2026
aa0a7f55b50dd51c5ec569d2d10c54f6/ O1rJuneU_ls https:/ / vkvideo. ru/ video-115721503_456239114
Owen Logic: О недопустимости использования связки «аналоговый ПИД» + RegKZR
ФедосеевПавел 06.01.2026
Owen Logic: О недопустимости использования связки «аналоговый ПИД» + RegKZR ВВЕДЕНИЕ Введу сокращения: аналоговый ПИД — ПИД регулятор с управляющим выходом в виде числа в диапазоне от 0% до. . .
Модель микоризы: классовый агентный подход 2
anaschu 06.01.2026
репозиторий https:/ / github. com/ shumilovas/ fungi ветка по-частям. коммит Create переделка под биомассу. txt вход sc, но sm считается внутри мицелия. кстати, обьем тоже должен там считаться. . . .
КиберФорум - форум программистов, компьютерный форум, программирование
Powered by vBulletin
Copyright ©2000 - 2026, CyberForum.ru