stear

"Необработанное исключение в "0x00417c85" в "oui2.exe": 0xC0000005: Нарушение прав доступа при чтении "0x00000000"."

23.05.2013, 14:52. Показов 2937. Ответов 1
Метки нет (Все метки)

Студворк — интернет-сервис помощи студентам
Пишем программу в VS 2010 на С++ DirectX SDK (June 2010). Доходя до одной строчки появляется ошибка: "Необработанное исключение в "0x00417c85" в "xfiles.exe": 0xC0000005: Нарушение прав доступа при чтении "0x00000000"." Вроде ошибка в загрузке текстуры, но уже перепробовали все что можно. Помогите пожалуйста разобраться с проблемой(
Меш-Класс
C++
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
class MeshClass
{
LPD3DXMESH pMesh;// Указатель на Mesh
LPD3DXBUFFER pMeshBuffer;// Указател на буфер mesh-а
D3DMATERIAL9 *pMeshMaterial;// Указатель на буфер материалов
LPDIRECT3DTEXTURE9 *pMeshTexture;// Указатель на буфер текстур
DWORD dwNumber;// Количество материала и текстур
 
 
 
public:
~MeshClass()
{
    if (pMeshMaterial != NULL) 
        delete [] pMeshMaterial;
    if (pMeshTexture)
    {
        for(DWORD i = 0; i < dwNumber; i++)
        {
            if (pMeshTexture[i])
               pMeshTexture[i]->Release();
        }
        delete [] pMeshTexture;
    }
    if (pMesh != NULL)
        pMesh->Release();
}
void LoadMesh(TCHAR *NameMesh,LPDIRECT3DDEVICE9 pDirect3DDevice)
{
 
    if (FAILED(D3DXLoadMeshFromX(NameMesh, D3DXMESH_SYSTEMMEM, pDirect3DDevice, NULL, &pMeshBuffer, NULL, &dwNumber, &pMesh)))
       return;
 
//    pMesh = new LPD3DXMESH;
    D3DXMATERIAL *D3DXMeshMaterial = (D3DXMATERIAL *)pMeshBuffer->GetBufferPointer();
    pMeshMaterial = new D3DMATERIAL9[dwNumber];
    pMeshTexture   = new LPDIRECT3DTEXTURE9[dwNumber];
    for (DWORD i = 0; i < dwNumber; i++)
    {
        pMeshMaterial[i] = D3DXMeshMaterial[i].MatD3D;
        pMeshMaterial[i].Ambient = //pMeshMaterial[i].Diffuse;
        pMeshMaterial[i].Emissive;
        // Загружаем текстуру
        if ( FAILED(D3DXCreateTextureFromFile(pDirect3DDevice, D3DXMeshMaterial[i].pTextureFilename, &pMeshTexture[i])))
           pMeshTexture[i] = NULL;
    }
    
    pMeshBuffer->Release();// Уничтожаем буфер материала
    //return S_OK;
}
 
HRESULT InitMesh(void);// Функция инициализации объекта (буфера и индексов вершин)
void Matrix();// Установка матриц преобоазования
D3DXMATRIX World;
    D3DXMATRIX MatrixView;
    D3DXMATRIX MatrixProjection;
    D3DXMATRIX MatrixWorld;
    D3DXMATRIX MatrixTranslation;
    D3DXMATRIX MatrixRotation;
    D3DXMATRIX MRez;
float x,y,z;
 
float alf;
void MeshRot()
{
 
    
}
 
void DrawMyMesh(void)
{
//pMesh = new LPD3DXMESH;    
        //pMeshMaterial[0].Diffuse;// тут цвет материала
//  
    AmbientEffect->SetTexture( "sun", pMeshTexture[0] );
    UINT Pass, Passes;
    AmbientEffect->Begin(&Passes, 0);
 
    AmbientEffect->SetTechnique( "PhongSpecularPointLight" );
    AmbientEffect->SetMatrix( "WorldViewProjection", &(MatrixWorld * Camera.matView * MatrixProjection) );//!!!
    AmbientEffect->SetVector( "MatColor", &(D3DXVECTOR4(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f)));
    AmbientEffect->SetMatrix( "World", &(MatrixWorld) );
    AmbientEffect->SetVector("LightPosition", &D3DXVECTOR4(LightX,LightY ,LightZ, 0 ));
    AmbientEffect->SetVector("EyePosition", &D3DXVECTOR4(Camera.pEye.x,Camera.pEye.y ,Camera.pEye.z, 0 ));
    AmbientEffect->SetVector("LightColor", &D3DXVECTOR4(1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.1f));
    //  AmbientEffect->SetVector("LightColor", &D3DXVECTOR4(255.0f, 255.0f, 255.0f, 255.0f));
    AmbientEffect->SetFloat("LightFalloff", 20000000.1f);
 
        for (Pass = 0; Pass < Passes; Pass++)
        {
            AmbientEffect->BeginPass(Pass);
    
            //pDirect3DDevice->SetMaterial(&pMeshMaterial[0]);
            //pDirect3DDevice->SetTexture(0, pMeshTexture[0]);
            AmbientEffect->SetTexture(0, pMeshTexture[0]);
            pMesh->DrawSubset(Pass);    
                 
        }//SunEffect->SetTexture( "sun", pMeshTexture[0] );
                    AmbientEffect->EndPass();
    AmbientEffect->End();
}
 
void DrawBlurMesh(void)
{
//  pMesh = new LPD3DXMESH;
    BlurEffect->SetTexture( "sun", pMeshTexture[0] );
    UINT Pass, Passes;
    BlurEffect->Begin(&Passes, 0);
 
    BlurEffect->SetTechnique( "a_Blur" );
    BlurEffect->SetFloat("sunSize", 20.1f);
    BlurEffect->SetMatrix( "view_proj_matrixWorld", &(Camera.matView * MatrixProjection*MatrixWorld  ) );//!!
        for (Pass = 0; Pass < Passes; Pass++)
        {
            BlurEffect->BeginPass(Pass);
            BlurEffect->SetTexture(0, pMeshTexture[0]);
            pMesh->DrawSubset(Pass);         
        }
                    BlurEffect->EndPass();
    BlurEffect->End();
}
 
void DrawBlur2Mesh(void)
 
{
//  pMesh = new LPD3DXMESH;
    Blur2Effect->SetTexture( "sun", pMeshTexture[0] );
    UINT Pass, Passes;
    Blur2Effect->Begin(&Passes, 0);
 
    Blur2Effect->SetTechnique( "Sun_render" );
 
    
    Blur2Effect->SetMatrix( "worldMatrix", &(MatrixWorld));
    Blur2Effect->SetMatrix( "worldViewProjMatrix", &(Camera.matView * MatrixProjection) );//!!
    Blur2Effect->SetInt( "textureFiltering", 13);
    Blur2Effect->SetInt( "anisotropyLevel", 12);
    //Blur2Effect->SetInt( "time", GetTickCount());
    Blur2Effect->SetFloat( "overlap", 50.2f);
        for (Pass = 0; Pass < Passes; Pass++)
        {
            Blur2Effect->BeginPass(Pass);
            Blur2Effect->SetTexture(0, pMeshTexture[0]);
            pMesh->DrawSubset(Pass);         
        }
                    Blur2Effect->EndPass();
    Blur2Effect->End();
}
 
void DrawMySun(void)
{
 
//pDirect3DDevice->SetRenderState( D3DRS_AMBIENT, 0x000000 );
    
 pDirect3DDevice->SetRenderState( D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE );
 
   pDirect3DDevice->SetRenderState( D3DRS_SRCBLEND,    D3DBLEND_INVBLENDFACTOR );
   pDirect3DDevice->SetRenderState( D3DRS_DESTBLEND,   D3DBLEND_BLENDFACTOR );
if(disco==1)   pDirect3DDevice->SetRenderState( D3DRS_BLENDFACTOR, RGB((GetTickCount()/20)%255, (GetTickCount()/50)%255, (GetTickCount()/30)%255) ); 
if(disco==0)   pDirect3DDevice->SetRenderState( D3DRS_BLENDFACTOR, RGB(20, 20, 20 )); 
if(disco==2)   pDirect3DDevice->SetRenderState( D3DRS_BLENDFACTOR, RGB(20,20,200)); 
    
 
         pDirect3DDevice->SetTexture(0, pMeshTexture[0]);
         pMesh->DrawSubset(0); 
}
 
void DrawNEWSun(void)
{   pDirect3DDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, TRUE);
pDirect3DDevice->SetRenderState( D3DRS_AMBIENT, 0x00000000 );// очень-очень светло :)
 
//pDirect3DDevice->SetRenderState( D3DRS_ZENABLE, TRUE); // используем z-буффер
//сперва устанавливаем alpha-значение диффузного цвета:
 
//  pMeshMaterial[0].Diffuse.a = 0.5f;                    // прозрачность 50%
pDirect3DDevice->SetMaterial(&pMeshMaterial[0]);     // устанавливаем материал
//затем указываем 3д устройству, что источником альфы является материал и рисуем каркас:
 
pDirect3DDevice->SetRenderState( D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE );
//pDirect3DDevice->SetRenderState( D3DRS_ZWRITEENABLE, FALSE );  // отключаем запись в z-буфер
pDirect3DDevice->SetRenderState( D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA );
pDirect3DDevice->SetRenderState( D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA );
pDirect3DDevice->SetRenderState( D3DRS_DIFFUSEMATERIALSOURCE, D3DMCS_MATERIAL );
pDirect3DDevice->SetTexture(0, pMeshTexture[0]);
pMesh->DrawSubset(0); // рисуем каркас
pDirect3DDevice->SetRenderState( D3DRS_ALPHABLENDENABLE, FALSE );
pDirect3DDevice->SetRenderState(D3DRS_LIGHTING, FALSE);
}
};
Ошибку выдается со строчки: AmbientEffect->SetTexture( "sun", pMeshTexture[0] );
И в таких же подобных частях кода, не может загрузить текстуру
IT_Exp
Эксперт
34794 / 4073 / 2104
Регистрация: 17.06.2006
Сообщений: 32,602
Блог
23.05.2013, 14:52
Ответы с готовыми решениями:

Необработанное исключение: 0xC0000005: Нарушение прав доступа при чтении
Программа складывает и вычитает матрицы произвольной размерности, читаемые ею с файла. На самом выходе из программы вылетает данное...

Необработанное исключение в "0x1000bc48" в "*.exe": 0xC0000005: Нарушение прав доступа при чтении
Выдает ошибку после запуска приложения. Указывает на строчку : glutPassiveMotionFunc(MM);. Код: #include &quot;stdafx.h&quot; ...

Вызвано исключение по адресу 0x00391083 в TEST.exe: 0xC0000005: нарушение прав доступа при записи по адресу 0x00000000
#include &lt;iostream&gt; #include &lt;locale.h&gt; #include &lt;conio.h&gt; #include &lt;ctime&gt; using namespace std; int main() { ...

1
 Аватар для oxotnik
1665 / 1134 / 80
Регистрация: 21.08.2008
Сообщений: 4,734
Записей в блоге: 1
23.05.2013, 14:56
проверить на валидность указатель AmbientEffect и массивчик pMeshTexture
0
Надоела реклама? Зарегистрируйтесь и она исчезнет полностью.
BasicMan
Эксперт
29316 / 5623 / 2384
Регистрация: 17.02.2009
Сообщений: 30,364
Блог
23.05.2013, 14:56
Помогаю со студенческими работами здесь

Необработанное исключение, нарушение прав доступа при чтении
Необработанное исключение по адресу 0x0F5E4654 (msvcr120d.dll) в Проект1.exe: 0xC0000005: нарушение прав доступа при чтении по адресу...

Необработанное исключение в "0x00a78659" в "First.exe": 0xC0000005: Нарушение прав доступа при записи "0x0189f000"
Здравствуйте, вот столкнулся с ошибкой и не могу понять в чем причина, вроде все правильно сделал. Ошибку видает при нажатии кнопки...

Необработанное исключение в "0x77df15de" в "kursova.exe": 0xC0000005: Нарушение прав доступа при записи "0xcdcdcdd5"
как решить эту проблему? Необработанное исключение в &quot;0x77df15de&quot; в &quot;kursova.exe&quot;: 0xC0000005: Нарушение прав доступа при записи...

Необработанное исключение в "0x778e15de" в "dir-3.exe": 0xC0000005: Нарушение прав доступа при чтении "0x00000000"
#include &lt;windows.h&gt; #include &lt;d3d9.h&gt; LRESULT __stdcall WndProc(HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam); struct...

Необработанное исключение по адресу 0x004490F8 в ConsoleApplication1.exe: 0xC0000005: нарушение прав доступа при чтении
Я реализую дерево. Хочу добавить элемент через указание ссылки на родителя. Но непонятно почему я получаю исключение в классе Tree, 14...


Искать еще темы с ответами

Или воспользуйтесь поиском по форуму:
2
Ответ Создать тему
Опции темы

Новые блоги и статьи
Unity 4D
GameUnited 13.06.2025
Четырехмерное пространство. . . Звучит как что-то из научной фантастики, правда? Однако для меня, как разработчика со стажем в игровой индустрии, четвертое измерение давно перестало быть абстракцией из. . .
SSE (Server-Sent Events) в ASP.NET Core и .NET 10
UnmanagedCoder 13.06.2025
Кажется, Microsoft снова подкинула нам интересную фичу в новой версии фреймворка. Работая с превью . NET 10, я наткнулся на нативную поддержку Server-Sent Events (SSE) в ASP. NET Core Minimal APIs. Эта. . .
С днём независимости России!
Hrethgir 13.06.2025
Решил побеседовать, с утра праздничного дня, с LM о завоеваниях. То что она написала о народе, представителем которого я являюсь сам сначала возмутило меня, но дальше только смешило. Это чисто. . .
Лето вокруг.
kumehtar 13.06.2025
Лето вокруг. Наполненное бурями и ураганами событий. На фоне магии Жизни, священной и вечной, неумелой рукой человека рисуется панорама душевного непокоя. Странные серые краски проникают и. . .
Популярные LM модели ориентированы на увеличение затрат ресурсов пользователями сгенерированного кода (грязь -заслуги чистоплюев).
Hrethgir 12.06.2025
Вообще обратил внимание, что они генерируют код (впрочем так-же ориентированы разработчики чипов даже), чтобы пользователь их использующий уходил в тот или иной убыток. Это достаточно опытные модели,. . .
Топ10 библиотек C для квантовых вычислений
bytestream 12.06.2025
Квантовые вычисления - это та область, где теория встречается с практикой на границе наших знаний о физике. Пока большая часть шума вокруг квантовых компьютеров крутится вокруг языков высокого уровня. . .
Dispose и Finalize в C#
stackOverflow 12.06.2025
Работая с C# больше десяти лет, я снова и снова наблюдаю одну и ту же историю: разработчики наивно полагаются на сборщик мусора, как на волшебную палочку, которая решит все проблемы с памятью. Да,. . .
Повышаем производительность игры на Unity 6 с GPU Resident Drawer
GameUnited 11.06.2025
Недавно копался в новых фичах Unity 6 и наткнулся на GPU Resident Drawer - штуку, которая заставила меня присвистнуть от удивления. По сути, это внутренний механизм рендеринга, который автоматически. . .
Множества в Python
py-thonny 11.06.2025
В Python существует множество структур данных, но иногда я сталкиваюсь с задачами, где ни списки, ни словари не дают оптимального решения. Часто это происходит, когда мне нужно быстро проверять. . .
Работа с ccache/sccache в рамках C++
Loafer 11.06.2025
Утилиты ccache и sccache занимаются тем, что кешируют промежуточные результаты компиляции, таким образом ускоряя последующие компиляции проекта. Это означает, что если проект будет компилироваться. . .
КиберФорум - форум программистов, компьютерный форум, программирование
Powered by vBulletin
Copyright ©2000 - 2025, CyberForum.ru